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La première salle abrite plusieurs monticules de sable, que vous pouvez disperser à l'aide d'un des éventails korogus mis à votre disposition - ces « armes » génèrent des bourrasques lorsque vous les maniez. Une autre option, tout aussi efficace, est de se servir d'une turbine, éventuellement amalgamée à un bouclier - maintenez ZL pour activer votre souffleur. Le tas sur votre droite quand vous entrez cache un trésor qui renferme un lance-flamme sous le monticule du centre de la pièce, gît un interrupteur que vous devez actionner pour ouvrir la porte.

Descendez l'escalier et avancez vers la sortie. Un coffre contenant un Grand orbe d'énergie soneau repose sous le pont ; récupérez le trésor (méfiez-vous du Gibdo qui rôde à proximité), puis remontez sur le pont en activant Infiltration avant de passer sous l'arche.

Glissez-vous en position accroupie à travers la petite ouverture creusée dans le mur en partie effondré. De l'autre côté vous attendent un coffre contenant une topaze brute, ainsi qu'une tombe renfermant un Espadon gerudo (retirez avec Emprise les dalles qui le recouvrent) - un Gibdo veille sur ces deux trésors. Retournez dans la salle précédente en repassant par le trou.

Laissez-vous prendre au piège installé dans la salle au nord-ouest : marchez sur le grand carreau en pierre, et celui-ci se dérobera sous vos pieds. En contrebas, vous découvrez un Cimeterre gerudo contenu dans une tombe - mais les deux dalles posées sur cette dernière sont la véritable raison de votre présence ici. Déposez-les sur le carreau, et visez-le avec Rétrospective pour être ramené au niveau supérieur. Transportez ensuite les deux dalles une à une dans la salle suivante (inclinez-les en diagonale pour les faire passer par la porte).

Emparez-vous d'une dalle et positionnez-la verticalement contre les premiers jets de flamme. Bloquez la seconde série de geysers à l'aide de la deuxième dalle afin de libérer complètement le passage. Actionnez ensuite l'interrupteur au sol et franchissez la porte.

De gros rochers enflammés déboulent dans le couloir que vous devez traverser. Visez l'un d'eux avec Rétrospective, et foncez à sa poursuite ; tournez à droite quand vous arrivez au bout du couloir, puis actionnez l'interrupteur au sol pour permettre à Riju de vous rejoindre.

Dans la grande salle rectangulaire, laissez-vous tomber au niveau inférieur, et faites appel au pouvoir de Riju pour détruire le nid de Gibdos et ses occupants. À l'issue du combat, glissez-vous à travers la petite ouverture creusée dans le mur du côté sud-ouest.

Visez la roue avec Rétrospective et sautez dessus au niveau de l'ouverture : elle vous donnera accès à une alcôve où se trouve un coffre contenant un Bouclier de sonium. Retournez ensuite dans la salle rectangulaire et franchissez la sortie au sud-est.

Une fois dans la Salle de l'Espoir, débarrassez-vous du Golem (notez qu'un de ses congénères se cache sous un monticule de sable), et emparez-vous du miroir après avoir éparpillé le sable qui le recouvre. Positionnez-le dans le faisceau de lumière vertical, et orientez-le de façon à rediriger le rayon sur l'interrupteur photosensible au-dessus de la porte - cette dernière s'ouvre sur un grand escalier.

Avant de grimper les marches, franchissez l'ouverture creusée dans le mur du côté sud-ouest. Le carreau en pierre sur lequel repose un trésor se dérobe sous vos pieds dès que vous marchez dessus - vous pouvez facilement déjouer le piège en vous servant d'Emprise pour vous saisir du coffre à distance (il renferme un Arc de golem). Notez que vous avez l'occasion de récupérer un Trident gerudo au niveau inférieur (attrapez-le à travers les flammes avec Emprise) ; il vous suffit ensuite d'utiliser Infiltration ou de viser le carreau avec Rétrospective pour remonter.

Le grand escalier vous conduit dans la Salle de l'Ascension, au cœur du temple. Examinez le piédestal soneau pour créer un point de téléportation vous faites également apparaître sur la carte quatre repères, correspondant aux mécanismes que vous devez activer pour pouvoir accéder à la salle du boss.

En écartant les deux amphores et les pierres de taille dans le coin est de la salle, non loin du piédestal, vous découvrez une petite ouverture dans la paroi, derrière laquelle se trouve la première batterie du temple - rechargez-la en la frappant avec le pouvoir de Riju.

Rendez-vous ensuite dans le coin sud de la Salle de l'Ascension, et dégagez à l'aide d'Emprise la pierre de taille qui sort du sol pour mettre au jour un courant ascendant.

Envolez-vous tout en haut du courant ascendant, puis planez vers le coin nord de la salle, avant de vous glisser dans la petite alcôve du troisième étage éclairée par une lanterne.

Vous vous retrouvez devant deux roues superposées, chacune dotée d'une ouverture. Visez la première avec Rétrospective, et annulez l'effet dès que les deux ouvertures sont alignées.

Passez à travers les deux ouvertures, puis retirez du mur les deux pierres de taille à l'aide d'Emprise - vous faites ainsi surgir un faisceau lumineux de la paroi.

Le rayon, passant à travers les deux roues, touche bientôt un petit interrupteur photosensible, ce qui a pour effet de lever la grille. Une fois que les roues ont effectué un tour complet, un second interrupteur, situé de l'autre côté de la Salle de l'Ascension, est activé. Faites le tour de la salle en montant les marches sur votre droite, et montez sur la plaque de pression à même le sol ; la statue qui porte l'interrupteur coulisse dans le mur, révélant ainsi un nouveau passage.

Descendez l'escalier et attrapez une pierre de taille avec Emprise, avant de la positionner horizontalement entre les deux murs hérissés de pics - ce qui les empêchera de se refermer sur vous. Actionnez la plaque de pression de l'autre côté pour permettre à Riju de vous rejoindre.

La même technique vous permettra de franchir l'obstacle suivant : retirez une pierre de taille du mur, et positionnez-la verticalement afin de bloquer les pics qui s'abattent régulièrement sur le sol. Passez de l'autre côté, puis laissez-vous tomber à travers l'ouverture creusée par terre du côté est de la salle.

Vous arrivez dans une salle circulaire dans laquelle un pan de mur tourne sur lui-même, laissant apparaître par intermittence un interrupteur photosensible. Saisissez-vous d'un pieu et plantez-le avec B à quelques centimètres sur la droite de l'interrupteur, afin de stopper le mouvement de rotation de la paroi. Récupérez ensuite le miroir enseveli sous le sable, et placez-le dans le faisceau lumineux de façon à éclairer l'interrupteur - vous ouvrez ainsi la grille en surplomb.

Utilisez Infiltration pour retourner à l'étage supérieur, et dispersez le tas de sable qui cache un miroir. Placez-le sur le trajet du faisceau lumineux de façon à rediriger ce dernier vers l'interrupteur situé de l'autre côté de la salle. Vous ouvrez ainsi une porte derrière laquelle gît une nouvelle batterie - rechargez-la en faisant appel au pouvoir de Riju.

Envolez-vous sur le courant ascendant dans la Salle de l'Ascension et planez vers le mur sud-ouest, avant de vous glisser à travers la petite ouverture au quatrième étage - vous arrivez ainsi dans la Salle du Jour.

Emparez-vous de la pierre de taille et positionnez-la verticalement au milieu du faisceau lumineux. Attrapez ensuite un miroir derrière le mur partiellement effondré, et posez-le sur la pierre, de telle sorte qu'il redirige la lumière vers la Salle de l'Ascension, à travers l'ouverture creusée dans la paroi.

De retour dans la Salle de l'Ascension, attrapez avec Emprise la statue érigée juste devant vous, et faites-la coulisser vers la gauche jusqu'au bout de son rail. Elle devrait dévier le faisceau lumineux vers l'est, à proximité d'une autre statue ; approchez-vous de cette dernière et poussez-la sur son rail jusqu'à ce qu'elle réoriente le faisceau vers le nord-ouest.

Planez jusqu'à la petite alcôve du 1er étage vers laquelle pointe désormais le faisceau lumineux, puis prenez place sur la plaque de pression pour faire glisser la statue dans le mur. Depuis le bas de l'escalier (-4540, -3590, 0039), notez que vous pouvez vous infiltrer à travers le plafond pour accéder à un coffre contenant un diamant ; quittez cette pièce cachée en activant une nouvelle fois Infiltration, puis revenez à votre point de départ avant de monter les marches pour continuer votre route.

Vous arrivez dans la Salle de l'Offrande. Après avoir éliminé tous les ennemis présents (y compris les deux archers postés sur les plateformes lévitantes) et détruit le nid de Gibdos, collez une montgolfière sur une dalle en treillis et positionnez-la dans le faisceau lumineux ; attachez miroir par-dessus, en l'orientant de façon à rediriger la lumière vers le centre du mur nord-ouest ; récupérez ensuite une torche sur le pilier, allumez-la et approchez-la du ballon pour le faire décoller. Dès que le faisceau horizontal touche l'interrupteur, la grande porte en treillis s'ouvre - la troisième batterie à recharger vous attend juste derrière.

Retournez dans la Salle de l'Ascension, et envolez-vous sur le courant ascendant pour accéder au 4ème étage. Déplacez la statue au sud-ouest pour permettre au faisceau de traverser la pièce, puis poussez le long de leurs rails les deux statues avec lesquelles vous n'avez pas encore interagi, des côtés nord-ouest et nord-est (il vous faudra disperser un monticule de sable pour pouvoir déplacer cette dernière). Avec ces derniers aménagements, le faisceau devrait désormais pointer sur un interrupteur photosensible dans une alcôve en surplomb. Prenez place sous cette alcôve, et activez Infiltration pour émerger juste à à côté de la plaque de pression dont vous venez de débloquer l'accès. Marchez dessus pour faire coulisser la statue voisine et révéler un nouveau passage.

Laissez-vous tomber dans le conduit vertical, et planez jusqu'en bas en évitant soigneusement les jets de flamme. Au fond du puits se trouve la Salle de l'Incandescence ; marchez sur la plaque de pression pour laisser entrer Riju, puis rechargez la quatrième et dernière batterie à à l'aide de son pouvoir. Vous pouvez ensuite retourner dans la Salle de l'Ascension.

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