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Cet endroit vous semblera peut-être familier, car il s’agit des mêmes ruines dans lesquelles Zelda était piégée au début du jeu. Cependant, il est devenu encore plus dangereux maintenant qu’il existe dans ce monde de faille, et vous devrez trouver un moyen de le traverser pour sauver les amis de Tri. Interagissez avec le point de cheminement dans la première salle, puis entrez à l’intérieur. Vous y trouverez un énorme rocher qui semble bloquer le chemin vers un bouton qui déverrouille la porte du fond, mais il est trop haut pour grimper dessus avec vos échos.
Heureusement, Tri révélera un nouveau pouvoir pour votre sceptre, vous permettant de faire déplacer des objets à votre place tout en imitant vos mouvements. Essayez-le en appuyant sur X lorsque vous faites face au rocher géant pour le lier, puis déplacez-vous pour que le gros obstacle se déplace avec vous. Ensuite, avancez simplement jusqu'à ce que le rocher soit placé sur le bouton, et la porte s'ouvrira pour vous !
Dans la salle suivante, vous trouverez un autre gros rocher dans une zone en retrait, avec une pente au-dessus d'un bassin d'eau menant à une autre salle. Cette pente peut vous apprendre une nouvelle astuce pour utiliser la synchronisation : Tri suivra vos mouvements lorsque vous changerez de verticalité ainsi que de directions standard. Essayez-le en vous tenant au bas de la pente et en synchronisant le gros rocher, puis déplacez-vous vers la gauche en haut de la pente pour regarder le rocher flotter en l'air et en dehors de la fosse, révélant une échelle cachée sous terre. Avant de désynchroniser, vous pouvez soit positionner le rocher dans le bassin d'eau pour créer un pont, soit simplement invoquer plusieurs échos du vieux lit pour traverser le trou et entrer dans la salle sur la gauche.
Dans cette petite pièce, vous trouverez une autre application utile de la synchronisation. Un coffre au trésor est partiellement enterré dans la terre au fond, mais vous pouvez le verrouiller avec Tri et l'envoyer vers le coffre. Tirez vers l'arrière depuis le coffre, et l'effort que vous fournirez pour essayer de le déplacer avec vous finira par le faire sortir de terre. Vous pourrez l'ouvrir pour gagner 5 Beurres phosphos.
Retournez dans la salle précédente et descendez l’échelle que le rocher recouvrait à l’origine. En contrebas, vous vous retrouverez dans une salle remplie de fils de toile que vous pourrez utiliser pour grimper et sauter. Sur le côté droit, vous trouverez les créateurs de ces fils : des monstres araignées appelés Soitulas. Heureusement, ils sont positionnés juste au bon endroit pour que vous puissiez invoquer un oursin au-dessus pour les vaincre facilement et récupérer leur écho. En invoquant vos propres Soitulas dans des salles à défilement latéral comme celles-ci, ils créeront automatiquement une corde jusqu'au plafond sur laquelle vous pourrez grimper. Essayez ceci en en créant une à côté de la corde supérieure à droite, puis à nouveau dans la petite ouverture au-dessus pour atteindre un coffre au trésor qui contient la carte du donjon !
Avec cela, vous pouvez voir la zone complète du donjon (plus le monde immobile précédent), ainsi que l'emplacement des coffres. Sortez de la salle en créant plus de Soitulas pour atteindre le côté le plus à droite et grimper à l'échelle.
En quittant la salle souterraine, vous vous retrouverez au fond d'une salle avec des rebords élevés. Bien que vous puissiez construire un chemin avec diverses plates-formes pour traverser le trou au sommet, vous constaterez également que les Soitulas fonctionnent tout aussi bien dans des donjons comme ceux-ci lorsqu'ils sont en vue de dessus (tant qu'il y a un plafond au-dessus). Vous pouvez invoquer des Soitulas dans la zone avec le trou et utiliser leurs fils de toile pour traverser jusqu'au côté le plus éloigné.
La salle suivante devrait vous sembler familière : c'est là que vous avez pris le contrôle de Link pour la première fois pendant le prologue ! Le bas de la salle abrite désormais un seul Lumizol pour obtenir un écho (si vous n'avez pas exploré la grotte dans la forêt d'Ussude), puis prenez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage.
Au bout du couloir après l'ascenseur, vous tomberez sur un Darknut. Cependant, contrairement à Link, vous n'avez pas d'épée ni de bouclier, vous devrez donc garder vos distances. L'armure du Darknut détournera les coups contondants de monstres comme le Rebondatou ou le Zol, vous devrez donc plutôt compter sur l'invocation de monstres comme le Moblin à lance, ou même créer plusieurs oursins pour qu'il puisse courir, puis réclamer son écho une fois qu'il aura été vaincu. Vous ne pourrez pas revenir sur les pas de Link après cela, et devrez plutôt prendre le chemin de gauche du Darknut et entrer dans une autre zone souterraine à défilement latéral.
Dans cette salle, vous trouverez plusieurs braseros qui doivent être allumés par un Lumizol. Faites-en tomber un au niveau inférieur pour allumer le deuxième brasero, puis avancez et synchronisez le petit rocher pour le faire glisser vers la gauche afin qu'il tombe dans la fosse et vous donne de la place pour sauter par-dessus.
Montez à l'échelle suivante et utilisez un autre Lumizol ou Rebondatou pour briser les rangées de caisses en bois avant de lancer le Lumizol jusqu'au dernier brasero pour ouvrir la porte afin que vous puissiez partir.
En quittant la zone souterraine, vous arriverez à un autre point de cheminement et à une porte scellée entourée de quatre grandes statues blindées. Notez que l'une d'elles porte un bouclier, et vous pouvez la cibler avec ZR, puis envoyer Tri vers elle en appuyant sur X, et reculer pour la retirer de la statue, ce qui ouvrira la porte.
Battez la chauve-souris dans la salle suivante, puis regardez à gauche pour trouver un gros tas de gravats bloquant l'accès à un coffre au trésor dans le coin le plus éloigné. Utilisez une Soitula pour créer une toile ou des vieux lits en escalier afin de grimper et de sauter par-dessus les gravats, et vous trouverez 50 rubis dans le coffre.
Le reste du couloir est bordé d'autres Darknuts, mais maintenant que vous avez le vôtre, vous pouvez simplement en invoquer un et les regarder s'entre-déchirer. Assurez-vous de casser les pots pour restaurer la santé que vous avez perdue, puis montez les escaliers jusqu'à l'endroit où Link a combattu Ganon pour tomber sur Link lui-même ! Sauf que quelque chose ne va pas, et vous devrez vous défendre contre cet imposteur !
Comme vous l'avez joué pendant quelques minutes au début du jeu, vous savez exactement de quoi Link est capable, et cela devrait vous avertir de rester très loin de lui autant que possible. Ses coups d'épée font très mal, et lorsqu'il cible quelque chose, il déploie son bouclier pour bloquer toutes les attaques frontales. La clé de ce combat est d'utiliser vos échos pour le submerger tout en restant hors de portée et en donnant des ordres à distance comme un vrai tacticien. Heureusement, l'arène offre de nombreuses plateformes surélevées pour esquiver et lui échapper.
Vous devrez vous concentrer sur la quantité plutôt que sur la qualité, car vous constaterez qu'il est assez habile pour éliminer facilement des cibles uniques comme un Darknut en bloquant leurs frappes. Cependant, vous pouvez laisser le monstre résistant attirer son attention pendant que vous jetez les pots existants à l'arrière de sa tête. Sinon, il est préférable de déployer un monstre évasif comme le Moblin à lance qui l'attirera dans une direction, pendant que vous tournez autour par derrière et invoquez un Rope ou une chauve-souris pour le frapper rapidement là où il ne peut pas bloquer les attaques.
Après avoir subi 6 à 8 coups, l'ombre de Link transformera complètement son apparence en une tunique violette et commencera à avancer avec son épée sortie et à charger son attaque circulaire. Ce mouvement inflige des dégâts importants et peut mettre à mal vos plans pour le submerger lorsqu'il est capable de toucher plusieurs cibles à la fois. Cependant, votre meilleure option est de vous concentrer sur la distraction avec un ennemi évasif comme le Moblin à lance, car vous ne voulez pas envoyer un ennemi qui sera immédiatement tué avant que vous puissiez passer derrière lui pour invoquer un deuxième ennemi pour percer ses défenses. La bonne nouvelle est que sa ligne de vue est assez mauvaise, et s'il vous charge, esquivez simplement les coins jusqu'à ce qu'il soit confus et perde votre trace.
Avec 6 à 8 coups supplémentaires, l'ombre de Link sera vaincu et il laissera derrière lui sa propre épée mystérieuse. Cette arme possède un pouvoir spécial et en appuyant sur le haut du pavé directionnel, vous pourrez passer temporairement en forme de combattant à l'épée, imitant les mouvements de Link pour attaquer de manière offensive plutôt que de compter sur l'invocation d'échos.
Essayez-le en frappant la toile noire qui bloque l'échelle menant à la salle suivante, et notez qu'une jauge bleue se videra rapidement lorsque vous serez sous cette forme. Assurez-vous de conserver cette jauge en appuyant à nouveau sur le haut du D-pad pour revenir à votre forme normale, et gardez-la pour les occasions où une attaque écrasante est la plus nécessaire !
Une fois que vous avez descendu les escaliers, quittez la première plate-forme à droite pour trouver un coffre au trésor un peu plus haut, dans lequel vous pouvez invoquer une Soitula pour créer une corde pour grimper et l'atteindre. À l'intérieur du coffre, vous trouverez l'Épingle cœur, votre premier accessoire ! En l'équipant dans votre inventaire, les cœurs apparaîtront plus souvent dans les conteneurs et les ennemis détruits !
Descendez au niveau inférieur et synchronisez le rocher géant avant de le faire glisser vers la gauche dans la zone en retrait en laissant une place pour vous laisser passer, puis remontez l'échelle pour sauter sur le rocher et traversez jusqu'au côté le plus éloigné où vous pourrez sortir pour revenir au premier étage.
De retour au premier étage, vous entrerez dans une grande salle avec une porte géante verrouillée près d'un troisième point de téléportation à l'autre bout - qui mène au boss de ce donjon. Avant de pouvoir passer, vous devrez trouver la clé du boss, et comme il y a une autre porte verrouillée plus petite à droite, vous devez d'abord vous diriger vers la gauche.
Dans cette salle, vous devrez nettoyer une zone remplie d'un nouvel ennemi : le Baba mojo. Ils ont une portée surprenante qui leur permet de se jeter sur vous, mais ne peuvent pas bouger de l'endroit où ils ont pris racine. Vous pouvez en fait utiliser cela à votre avantage en les synchronisant avec Tri, puis en les tirant jusqu'à ce que leur tête saute.
D’autres Babas mojo attendent derrière d’autres toiles noires. Si vous avez épuisé l’énergie de votre forme d'épéiste, vous pouvez trouver de l’énergie flottant tout autour des mondes de faille qui volera vers vous à mesure que vous vous approcherez, vous donnant un peu plus d’énergie pour vous transformer. Une fois que vous avez vaincu les trois ennemis, la porte au nord et celle à l’ouest s’ouvriront toutes les deux.
Prenez d’abord la porte à l’ouest, où vous trouverez un coffre au trésor de l’autre côté de quelques barres, avec une statue à côté et un bouton sur un haut rebord à l’arrière. Vous devrez à nouveau utiliser la capacité de synchronisation de Tri, en saisissant la statue, puis en remontant la pente voisine avec elle pour augmenter la hauteur de la statue, puis en revenant vers la droite pour placer la statue flottante sur le bouton. Une fois les barres abaissées, vous pouvez accéder au coffre au trésor qui contient 50 rubis.
La salle au nord ne contient qu'un seul Baba mojo au-delà d'une porte que vous ne pouvez pas traverser, mais avec la capacité de synchronisation, vous pouvez simplement arracher la tête du monstre, ce qui fera apparaître un coffre au trésor à proximité contenant une petite clé !
Retournez dans la salle précédente et dirigez-vous vers la porte que vous pouvez désormais déverrouiller avec la petite clé. À l'intérieur, vous trouverez une autre porte bloquant la moitié de la pièce, avec deux statues de chaque côté, et l'une d'elles semble déplacée par rapport aux autres.
Saisissez la statue en haut à droite avec synchronisation, et tirez-la un peu en arrière pour créer environ 5 tuiles d'espace entre vous et la statue (tirer contre le mur du bas devrait le faire), puis déplacez-vous sur le côté et devant la statue en bas à droite - en plaçant l'autre statue 5 tuiles plus loin sur la tuile verte, et en terminant le puzzle.
Dans ce souterrain particulier, vous trouverez une plate-forme flottante qui se déplace d'avant en arrière tandis qu'une flèche rose s'allume pour indiquer la direction, ce qui est très bien, jusqu'à ce que vous arriviez dans un endroit où elle est trop haute pour être atteinte.
Cependant, Tri vous montrera une fonctionnalité cachée de synchronisation : vous pouvez maintenir R pour vous déplacer avec l'objet auquel vous êtes lié, plutôt que de le guider. Si vous le testez en ciblant la plate-forme mobile au-dessus de vous lorsqu'elle est complètement à gauche, cela vous permettra de flotter au-dessus de l'espace vers la droite comme si vous la chevauchiez !
Restez attaché à la plate-forme lorsqu'elle atteint le côté droit, relâchez R puis montez à l'échelle pour sauter dessus, puis relâchez le lien pour aller vers la gauche.
Lorsque vous atteignez la prochaine plate-forme flottante, vous constaterez qu'elle ne se déplace pas assez loin vers la droite, mais qu'une autre plate-forme au-dessus de vous le fait, alors synchronisez-vous à cette plate-forme pendant que vous vous déplacez pour continuer à flotter vers la droite.
Une fois que vous aurez traversé à nouveau vers la gauche, vous pourrez apercevoir un coffre au trésor sur un rebord à droite sans plate-forme flottante. Attachez-vous à celui que vous venez de traverser pendant qu'il est toujours sur le côté gauche, et montez l'échelle avant de maintenir R pour flotter jusqu'au coffre, qui contient 20 rubis.
Sortez du souterrain pour vous retrouver dans la salle avec le coffre du boss. De l'autre côté des barreaux, vous pouvez repérer une statue et un bouton sur une plate-forme surélevée. Comme il n'y a pas de pente pour manipuler la hauteur de la statue, vous devrez le faire vous-même en créant vos propres plates-formes.
Placez une table à côté d'une caisse en bois près du même endroit où se trouve le bouton de l'autre côté de la pièce, et faites glisser la statue avec synchronisation avant de sauter deux fois, ce qui devrait mettre la statue à la même hauteur que le bouton. Cela abaissera les barres et vous permettra d'accéder à la grande clé.
Vous pouvez maintenant descendre par la porte ouverte et retourner dans la salle de la porte du boss, et vous assurer que vous êtes bien soigné, que vous avez une fée dans votre bouteille et que vous avez une potion rouge en réserve si nécessaire avant de vous diriger vers la porte du boss.
Ganon n'est peut-être plus là, mais le Gigarok est plus que capable de tester votre intelligence dans ce combat. Il peut frapper assez fort lorsqu'il claque ses mains de pierre, alors assurez-vous de rester mobile et d'ouvrir le menu Échos si vous avez besoin de mettre les choses en pause pour réfléchir à une stratégie.
Résistez à l’envie de passer immédiatement à votre forme de combattant à l’épée et observez plutôt ses mouvements. Il vous contournera avant de vous lancer l’un de ses poings flottants directement en ligne, vous devrez donc également l'éviter en même temps.
Lorsqu'il attaque, cherchez un orbe violet au bas de la créature : c'est le point faible sur lequel vous devez vous concentrer. Comme il est au sol, cela signifie qu'il est sensible aux coups de vos Échos, alors invoquez plusieurs Ropes ou un Rebondatou pour l'écraser rapidement après avoir esquivé une attaque lorsqu'il claque ses deux mains au sol et a du mal à les relever.
Après quelques coups, l'orbe violet apparaîtra et tombera au sol tandis que le boss s'effondrera. C'est le moment de passer à la forme de combattant à l'épée et de lui infliger une série de coups pendant qu'il est exposé. Une fois que le Gigarok se réveille et récupère l'orbe, changez de forme pour conserver votre énergie et récupérez l'énergie flottante qu'il expulse après avoir subi des dégâts.
Une fois que vous avez infligé suffisamment de dégâts, le Gigarok se reformera avec l'orbe protégé sur son bras au lieu du bas, ce qui nécessitera une approche différente. Faites attention lorsqu'il essaie d'étendre ses bras, car il les balancera comme une tornade pour infliger beaucoup de dégâts dans un large rayon.
Au lieu de vos Échos terrestres, essayez d'invoquer un groupe de chauve-souris ou un Moblin à lance qui peuvent cibler des objets plus haut pour attaquer par les côtés, et continuez à les lancer sur le boss jusqu'à ce que l'orbe apparaisse.
Une fois qu'il est à nouveau sorti, continuez votre assaut en forme d'épéiste aussi longtemps que vous le pouvez jusqu'à ce que vous en manquiez et que vous ayez besoin d'utiliser des échos à la place, ou qu'il reprenne l'orbe.
Dans sa phase finale, il gardera l'orbe bien rangé au-dessus de sa tête et deviendra rouge à mesure qu'il deviendra plus agressif.
Il se déplacera et attaquera plus rapidement, en particulier avec ses attaques à la main à projectiles, alors continuez à vous déplacer autour et à attendre qu'une opportunité de frapper se présente.
Une fois qu'il a frappé ses deux mains au sol, son corps continuera d'avancer et exposera le haut de sa tête. Invoquez immédiatement une horde de chauve-souris ou des attaquants à distance comme le Moblin à lance pour viser. Même une Baba mojo peut atteindre l'orbe avec sa portée lorsqu'il est invoqué à proximité.
Lorsque l'orbe apparaît une dernière fois, utilisez le reste de votre énergie gagnée en démantelant le Gigarok pour l'éliminer et il sera détruit par vos efforts ! Cela libérera tous les amis de Tri dans la zone pour commencer à réparer la faille, redonnant à la forêt d'Ussude sa splendeur naturelle.
En sauvant ses amis, ils pourront également partager une partie de leur pouvoir avec Tri, ce qui l'élèvera au niveau 2 et lui permettra d'obtenir un point supplémentaire pour invoquer plus d'échos ! Il vous donnera également 5 cristaux inhabituels que ses amis ont trouvés (des fragments de puissance). N'oubliez pas de récupérer également le réceptacle avant de partir, car il augmentera votre nombre maximum de cœurs !
Une fois la forêt d'Ussude restaurée, vous reviendrez devant les ruines, et la ministre Sénèce apparaîtra. Après lui avoir raconté ce qui s'est passé, elle vous demandera de l'accompagner jusqu'au marqueur de carte qu'Impa vous a donné pour retrouver son frère.
Suivez le ministre Sénèce jusqu'à l'est de la forêt, où la faille a disparu de la maison à laquelle vous n'avez pas pu accéder plus tôt. À l'intérieur, vous rencontrerez Loubery, le grand frère d'Impa, et un génie apparent lorsqu'il s'agit d'exploiter le pouvoir des failles. C'est lui qui a créé l'épée de Link que vous portez désormais.
En fait, il pourra améliorer à la fois le niveau de l'épée et le niveau d'énergie en échange des fragments de puissance que Tri vous a donnés après avoir terminé le donjon, et vous en trouverez d'autres cachés à travers Hyrule.
En parlant d'Hyrule, Tri fera un peu de repérage pour découvrir que deux autres grandes failles sont apparues dans les régions à l'extrême ouest et au nord-est : le désert Gerudo et les eaux de Jabule. Ces failles pourraient être l'endroit où le général Dex et le roi d'Hyrule sont piégés, ce qui fait d'elles vos prochaines destinations principales à la fin de cette quête.
À ce stade, vous êtes libre de commencer à explorer Hyrule dans son ensemble, et vous découvrirez bientôt que presque rien n’est interdit, à l’instar du monde ouvert de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.
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