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Comme dans les ruines d'Ussude, vous devrez vous frayer un chemin à travers ce donjon et trouver la grande clé pour affronter le boss de ce monde immobile afin que les amis de Tri puissent réparer la faille. Vous trouverez ce donjon un peu plus grand que le précédent, avec plusieurs astuces et énigmes en place pour vous empêcher d'atteindre votre objectif.


La première astuce se révélera dès que vous avancerez, car le sol s'effondrera pour vous envoyer dans un sous-niveau rempli d'eau en dessous.


Utilisez la capacité synchronisation de Tri pour déplacer les gros rochers hors du chemin pendant que vous plongez plus profondément dans le sous-niveau, mais avant que vous puissiez faire beaucoup de progrès, le boss de ce donjon viendra vous saluer.


Avec un rugissement, il créera une énorme tornade d'eau que vous devrez éviter à tout prix, alors commencez à nager rapidement vers la droite à coup de pirouettes.


Plusieurs chemins s'ouvriront pour vous faciliter la tâche ou la compliquer en fonction du chemin que vous emprunterez, vous obligeant soit à traverser des passages plus petits, soit à échapper à d'autres monstres. Assurez-vous de vous arrêter brièvement à chaque fissure de bulle pour restaurer un peu d'oxygène avant de poursuivre votre fuite.


Une fois que vous atteignez la fin du passage, déplacez un dernier rocher en utilisant la synchronisation pour nager jusqu'au coin supérieur droit et échapper à la tornade en retournant au niveau supérieur.

Traversez la zone suivante du sous-sol remplie de monstres pour revenir au premier étage, où vous trouverez un point de téléportation de l'autre côté du chemin effondré dans lequel vous êtes tombé.


Dans la salle suivante, vous trouverez l'énigme principale de ce donjon : une grande fontaine devant vous peut être activée par un bouton à proximité, mais elle n'atteindra pas la hauteur nécessaire pour accéder à la porte du boss tout en haut. Pour ce faire, vous devrez activer cinq boutons colorés ailleurs dans le donjon pour augmenter le niveau d'eau de la fontaine. En appuyant sur le bouton rose, un bloc correspondant s'allumera sur le mur, indiquant qu'il reste encore quatre blocs à trouver.


Commencez par prendre l'échelle de droite jusqu'à un sous-niveau, où des flaques d'eau infestées de Nitropoissons menaceront de faire exploser les plates-formes flottantes en bois et vous obligeront peut-être à invoquer d'autres plates-formes flottantes pour traverser.


Au deuxième bassin d'eau, traversez rapidement les deux plates-formes en bois avant qu'elles n'explosent pour atteindre un coffre au trésor contenant la carte du donjon, puis plongez pour échapper au Nitropoisson avant de nager vers la droite.


De nombreux autres Nitropoissons patrouillent dans les eaux, et vous voudrez envoyer des leurres devant vous avant de nager jusqu'au sommet et de vous échapper de ce souterrain.


Vous arriverez dans une très grande salle, avec une grille recouvrant une partie de la zone sous laquelle vous pouvez nager. Déplacez-vous rapidement pour trouver un endroit sûr pour sortir de l'eau afin d'éviter les Morquins, et lâchez un monstre volant pour vous occuper des Octoroks avant d'éliminer les requins qui patrouillent dans les eaux.


Une fois que les eaux sont claires, vous pouvez soit créer un pont de plates-formes ou de blocs d'eau le long du côté gauche pour atteindre le rebord supérieur, soit briser la caisse en bois sous l'eau près de la grille supérieure pour atteindre une plate-forme dans le coin supérieur gauche. Vous y trouverez un coffre au trésor contenant 50 rubis.


Pour sortir de cette salle, vous devrez naviguer prudemment sur la corde raide pour atteindre la porte de gauche. Avancez lentement, car il est facile de tomber, mais avec un peu de chance, si vous avez vaincu tous les monstres dans l'eau, rien ne vous attendra si vous faites une erreur.


Cela vous mènera à la salle remplie de Pierces que vous devrez vaincre avant que la porte la plus éloignée ne s'ouvre, mais comme ils ne peuvent se déplacer que d'un côté à l'autre, ils sont des proies faciles pour les monstres aériens ou les oursins.


Une fois vaincu, dirigez-vous vers la pièce suivante pour vous placer sur le bouton rouge, ce qui augmentera considérablement la fontaine.


Descendez dans le trou pour retourner à la salle de la fontaine, et cette fois, prenez l'échelle à gauche pour entrer dans un autre souterrain. Vous y trouverez un passage sous-marin obscur rempli de Baudrys de niveau 2 et d'une nouvelle variante de la Baba mojo, la Baba mojo aquatique. Ils peuvent se cacher dans le noir pour se précipiter en avant, mais sont tout aussi susceptibles de se faire tirer la tête avec la synchronisation.


Procédez à travers le passage sous-marin en forme de labyrinthe jusqu'à ce que vous atteigniez le coin inférieur gauche, et assurez-vous de vérifier à droite pour trouver une Baba mojo aquatique gardant un coffre au trésor contenant 100 rubis avant de nager et de sortir de ce souterrain.


En sortant du passage sous-marin, vous vous retrouverez dans une pièce fermée avec des braseros, dont l'un est allumé et l'autre est manquant dans le coin supérieur gauche. Le brasero en question se cache au fond de la mare d'eau à proximité, alors ramenez-le avec la synchronisation avant de les allumer tous avec un Lumizol pour déverrouiller la porte.


Une fois l'énigme du brasero résolue, vous pourrez accéder à la pièce au-delà de laquelle se trouve le bouton bleu, et lorsqu'il est associé au bouton rouge, il élèvera la fontaine suffisamment haut pour que le geyser vous propulse jusqu'au deuxième étage.


Maintenant, au deuxième étage, sautez vers le côté gauche et dans le souterrain après. Deux grandes rivières qui coulent mènent à une fosse au fond de la pièce, et vous n'aurez qu'une chaîne de plates-formes flottantes aléatoires entre lesquelles sauter et éviter de tomber, sinon vous serez emporté vers votre perte.


Plusieurs Octoroks bordent les deux côtés des deux rivières, ce qui rend les choses ennuyeuses lorsque vous essayez de les contourner. Invoquez deux monstres volants comme des Batros pour fondre sur eux afin de pouvoir naviguer plus facilement sur les plates-formes, et sautez par-dessus la deuxième série de plates-formes jusqu'à ce que l'une d'elles flotte près du rebord menant à la porte pour sortir de la pièce.

Dans cette grande salle, un courant tourbillonnant entoure différentes plates-formes avec cinq objets effrayants qui sont en fait des interrupteurs que vous devez déclencher pour sortir de cette salle. L'un se trouve sur la plate-forme centrale, un deuxième sur le pilier supérieur au nord, un troisième se trouve sous l'eau entouré d'oursins, un quatrième est tout en haut à gauche au-dessus des autres, et un cinquième se cache dans le coin supérieur gauche derrière une rangée de caisses en bois.


Il existe de nombreuses façons de déclencher ces interrupteurs, car vous pouvez invoquer des échos et utiliser ZR pour cibler un interrupteur et ordonner à vos monstres de l'attaquer. Les Octoroks ou les Batros peuvent faire beaucoup avec un peu de direction, et vous pouvez également invoquer des oursins de mer pour qu'ils tombent sur l'interrupteur sous-marin.

Alternativement, vous pouvez également simplement créer des blocs d'eau pour atteindre vous-même la plupart des interrupteurs et les déclencher avec une simple attaque rotative.


Frappez les quatre premiers interrupteurs avant de vous diriger vers la porte scellée, puis créez une plate-forme vers les caisses en bois et laissez un Rebondatou les traverser pour déclencher le dernier interrupteur et ouvrir la porte.


La dernière salle ici est pleine de Araknons, ce qui peut être ennuyeux à gérer. Essayez de les bombarder avec divers échos pour les distraire afin qu'ils ne vous envahissent pas.


Une fois vaincu, vous pouvez entrer dans la salle du bouton jaune vous permettant d'élever un peu plus la fontaine, laissant un dernier endroit où aller.


Une fois l'autre bouton localisé, sautez vers le côté droit du geyser et descendez l'échelle vers un nouveau sous-niveau. Dans cette zone sous-marine, vous trouverez des rochers recouvrant de fines planches de bois, et en retirant les rochers, vous pouvez laisser les plates-formes flotter pour vous permettre d'accéder plus profondément dans les profondeurs de la pièce. Assurez-vous d'ouvrir celui de gauche en premier pour nager vers le bas et trouver un coffre au trésor avec un œuf d'or à l'intérieur.


Étant donné que le bloc de bois à l'extrême droite ne peut pas être déplacé, descendez plutôt le passage en dessous et déplacez le rocher à gauche de la première planche, puis placez ce même rocher sur le deuxième espace vide pour l'abaisser afin de pouvoir nager.


Assurez-vous de déplacer le rocher de la deuxième planche après l'avoir dépassé et envoyez un Nitropoisson dans le coin pour faire exploser un bloc fissuré où vous pourrez accéder à un passage vers un énorme coffre contenant la grosse clé.


Nagez jusqu'à l'extrême droite et envoyez un Nitropoisson s'occuper du Biri ici, puis détruisez rapidement les caisses en bois en haut de la pièce pour créer un endroit pour réapprovisionner en oxygène. Après cela, vous pouvez percer les caisses en bois à droite et créer un raccourci vers le reste de la pièce à gauche, puis nager vers le haut.


La salle suivante est pleine de créatures aquatiques ténébreuses, alors envoyez un Morquin pour les éliminer rapidement pendant que vous vous cachez sur l'une des caisses en bois flottantes, ou plongez vous-même en tant qu'épéiste.


La salle au-delà contient le bouton vert, mais elle est gardée par deux Baba mojo aquatiques dont vous devez vous occuper en premier. Une fois qu'ils ont eu la tête arrachée, utilisez la synchronisation pour attraper un pot lourd dans le coin de la pièce et faites-le glisser jusqu'au bouton, ce qui élèvera le geyser à sa hauteur maximale, ouvrant ainsi un chemin vers la porte du boss.


Pour sortir, nagez à nouveau dans le trou et retirez le bloc de bois avant de déplacer le rocher géant vers le haut et la droite pour créer un chemin pour nager jusqu'à la salle de la fontaine. Montez sur le geyser jusqu'au sommet et assurez-vous d'avoir des smoothies (en particulier ceux qui augmentent votre vitesse de nage ou redonnent de l'énergie) et entrez à l'intérieur.

Boss : Invortex

Le monstre aquatique effrayant qui vous a harcelé au début du donjon est de retour, mais cette fois, vous pourrez le combattre. Vous serez piégé dans une grande arène à défilement latéral avec deux plateformes comportant des bulles d'air à surveiller, et le boss nagera autour de la zone en cercle.

Lorsqu'il se tourne vers vous, préparez-vous à ce qu'il envoie plusieurs tornades d'eau fine dans votre direction, vous obligeant soit à vous enfoncer sous leur trajectoire, soit à nager au-dessus d'eux. Le flux constant de ces attaques rendra difficile l'avancée des Échos vers lui pendant cette partie, concentrez-vous plutôt sur l'évasion pour l'instant.


Une fois la troisième tornade passée, ses yeux cesseront de briller et il deviendra mou dans l'eau. C'est le moment d'avancer et d'invoquer un groupe de Baudrys ou un Morquin au-dessus de son corps pour se régaler des sacs bleus ressemblant à des œufs sur le dessus de son corps. Vous devrez faire en sorte que vos monstres les grignotent tous pour l'étourdir, ce qui peut nécessiter plusieurs essais.


Si vous le voyez se réveiller, assurez-vous de ne pas être trop près de lui, sinon il fera une rotation rapide pour éloigner tout ce qui se trouve près de lui et s'éloignera.


Une fois qu'il atteint sa prochaine destination et se tourne vers vous, envoyez-lui rapidement plus d'échos et méfiez-vous des projectiles qu'il tirera depuis sa queue, mais laisse son dos exposé pendant qu'il le cambre.


Une fois que toutes les choses bleues ont été détruites, son dos exposé clignotera rapidement, et c'est le moment de prendre la forme d'épéiste et de lui infliger une bonne raclée. Assurez-vous de garder un œil sur votre jauge d'oxygène pour ne pas commencer à vous noyer, et donnez-lui autant de coups que possible jusqu'à ce qu'il se réveille.

Lorsqu'il aura infligé suffisamment de dégâts, il entamera la deuxième phase, en retirant l'eau en gros morceaux au sommet de chaque plate-forme, tout en continuant à flotter dans les airs. Cela peut rendre les choses délicates, mais il n'est pas impossible de continuer à attaquer son dos.


Attendez qu'il nage jusqu'à l'autre côté et déclenche une autre tempête de tornades (qui comprend désormais une tempête massive comme attaque finale), avant qu'il ne devienne mou, cette fois verticalement pour exposer son dos tourné vers la droite ou la gauche.

Comme vous ne pouvez pas invoquer de poisson, utilisez plutôt deux Batros ou des monstres aériens similaires pour bombarder rapidement ses parties exposées. Comme ils tardent parfois après leur attaque initiale, continuez à les invoquer pour des coups rapides. Ils peuvent également continuer à l'attaquer même après son réveil en frappant par le haut, ce qui devrait rapidement l'étourdir et le faire tomber au sol.

Une fois qu'il touche le sol, revenez à votre forme d'épéiste pour commencer à le frapper rapidement pendant que vos échos font de même. Cela prendra probablement deux cycles ou plus, alors soyez patient et prêt à invoquer plus de combattants aériens, surtout s'il s'évanouit avec le dos tourné vers une direction qui pourrait être difficile à atteindre pour les autres monstres.


Lorsqu'il est en fuite et nage en grand cercle, vous pouvez également le frapper en courant devant sa position et en lançant des oursins sur lui pour endommager son dos pendant qu'il passe.


Avec suffisamment de dégâts infligés dans cette deuxième phase, Invortex sera finalement vaincu, libérant les amis de Tri qui redonneront aux eaux de Jabule leur gloire d'origine — et sauveront Jabu-Jabu dans le processus !


En récompense, vous obtiendrez non seulement un nouveau conteneur de cœur et 5 cristaux de puissance , mais le niveau de Tri sera également amélioré, vous permettant désormais d'invoquer des échos à distance en maintenant la touche Y enfoncée.

En revenant au repaire de Jabu-Jabu, vous trouverez l'endroit restauré et les chefs reconnaissants se précipiteront vers la Crossflow Plaza pour organiser un grand spectacle en guise de célébration.


Après les festivités, le général Dex trouvera son chemin vers vous, puis se précipitera vers la maison de Loubery pour aider le ministre Sénèce à résoudre le problème de la faille et mettre officiellement fin au problème de la faille des eaux de Jabule.


Maintenant que les eaux de Jabule sont entièrement explorées et terminées (pour l'instant), vous pouvez vous concentrer sur la recherche d'une faille dans le désert Gerudo. C'est également le bon moment pour aller voir Loubery pour voir comment le ministre Sénèce et le général Dex se débrouillent, et vous devriez avoir suffisamment de fragments de puissance pour améliorer votre épée et votre énergie au moins une fois par pièce.

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