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Comme pour les autres failles mineures, votre objectif ici est de trouver cinq groupes d'amis de Tri et de les libérer pour réparer la faille qui a englouti les Guerriers Gerudo. Ce monde immobile particulier peut être difficile à parcourir sans un ennemi particulier, et il est facile de le rater (surtout si vous réparez la faille sans lui et ne pouvez plus y accéder).

Pour trouver ce monstre, passez devant la grande tête du temple et traversez un arbre tombé pour atteindre une échelle menant à une grotte souterraine.


À l'intérieur, vous trouverez des monstres ressemblant à des Thwomp, appelés Mégablam, qui tombent du plafond pour essayer de tout écraser en dessous. Ils sont assez résistants, leurs seuls points faibles étant leurs flancs une fois qu'ils sont tombés, mais vous pouvez les immobiliser avec la synchronisation et laisser les Piranhas des sables se jeter sur eux.


À l'extrémité gauche de cette grotte, vous trouverez deux Mégablams l'un sur l'autre et un rebord au-dessus avec le premier des amis de Tri. Vous n'avez pas nécessairement besoin de les tuer, et pouvez à la place utiliser la synchronisation pour en transporter un vers la droite, puis monter celui de gauche.


De retour à l'extérieur, vous pouvez trouver une colonne de pierre inclinée sur la gauche qui mène à une zone basse où un pilier rocheux géant entouré de sables mouvants a piégé un autre des amis de Tri.

Sans le Mégablam, il peut être très difficile d'y parvenir (bien que vous puissiez également essayer de descendre en planant depuis la crête vers la droite avec un monstre aérien ou de créer une colonne de cubes d'eau). Cependant, le moyen le plus simple de l'atteindre est de placer un Mégablam à côté du pilier, de sauter dessus (utilisez un trampoline) et de le faire monter.


Retournez à l'échelle de la grotte et, cette fois, montez les rebords vers le nord, en traversant une statue flottante jusqu'à une plate-forme inclinée de colonnes de sable et de pierre.

Vous pouvez utiliser diverses plateformes et trampolines pour essayer de les escalader, mais il n'y a pas beaucoup de place pour travailler. Essayez plutôt d'utiliser à nouveau le Mégablam avec le long plancher de la crête et montez-le jusqu'à une longue ruine (si les piranhas des sables vous donnent du mal à nager le long des murs, utilisez la synchronisation pour les arracher du sable).


Une fois que vous avez atteint le sommet de cette île flottante, regardez à droite pour une petite plate-forme de sable et utilisez soit de vieux lits, soit un Mégablam sur le bord pour atteindre un rocher et poussez-le de côté pour révéler davantage d'amis de Tri.


Revenez sur vos pas, en allant complètement à gauche cette fois, puis en voyageant vers le nord pour trouver une autre grande plate-forme de sable inclinée pleine de ruines.

Grimpez sur la colonne inclinée pour pouvoir sauter sur un palmier, puis descendez jusqu'à une colonne cassée sur le sable, et créez des plates-formes pour pouvoir atteindre l'extrême gauche où se trouve un autre orbe des amis de Tri.

Descendez en laissant tomber des plates-formes flottantes pour atteindre une île flottante plus grande en bas à gauche, qui regorge de hautes falaises. Vous devrez combattre quelques ennemis de l'ombre ici, puis trouver un moyen d'escalader les parois de la falaise.


Encore une fois, le Mégablam est presque indispensable ici pour atteindre rapidement le sommet de la crête, où vous trouverez un tronc d'arbre avec les derniers amis de Tri... et Fasseth ? Au minimum, vous obtiendrez un peu plus de pouvoirs pour Tri, et gagnerez 2 fragments de puissance .


Une fois la faille réparée et votre retour dans le monde normal, la vérité éclatera bientôt : Fasseth n'est pas celle qu'elle semble être. Une fois que le chef Sélam aura éliminé l'imposteur, vous serez enfin libre d'accéder au tunnel qui ouvrira le sanctuaire Gerudo pour pouvoir entrer dans la faille principale, ce qui signifie qu'un autre donjon approche à grands pas.


Depuis le temple du désert, revenez vers le sud-ouest en passant par l'oasis pour revenir sur le site de la grande faille, où vous constaterez que le guerrier Gerudo gardant l'entrée de la grotte voisine s'est maintenant écarté pour vous permettre d'y accéder.


À l'intérieur, vous trouverez une porte scellée avec un interrupteur de l'autre côté d'une fosse, que vous pouvez frapper en invoquant un rocher pour le lancer (ou en invoquant un monstre et en ciblant l'interrupteur).


La salle suivante possède trois portes, dont une est verrouillée et nécessite une petite clé. Prenez le chemin central en plaçant des rochers devant les canons à vent (et récupérez leur écho si vous ne l'avez pas déjà fait).


La salle au-delà abrite une horde de nouveaux ennemis hérissés de pointes appelés Gyrolame. Ils peuvent se déplacer très rapidement dans une direction lorsqu'ils vous repèrent pour utiliser leurs lames, mais sont faibles aux coups portés sur leurs yeux par des monstres aériens.


Débarrassez-vous de la grande ligne de Gyrolames en haut de la pièce, puis appuyez sur l'interrupteur pour révéler un coffre au trésor dans la pièce voisine, que vous pouvez atteindre en grimpant une pente.

Il y aura un Gibdo dans cette salle, et vous constaterez qu'ils sont des ennemis assez résistants mais lents qui ne gèrent pas très bien les attaques de feu d'un Lumizol !


Prenez la petite clé dans le coffre au trésor et sortez vers le sud, où vous serez enfermé dans une pièce avec plusieurs Arurodas et des nids de Grouilleurs que vous pourrez disperser avec un canon à vent pour trouver des rubis.


Retournez à la porte verrouillée située à l'extrême gauche de la salle principale pour la déverrouiller et descendez au sous-sol. Vous y trouverez d'autres Gyrolames que vous pourrez bloquer en invoquant les vôtres au fur et à mesure de votre descente.

En descendant, assurez-vous de regarder sur le côté gauche pour un pot Gerudo contenant une fée et un coffre au trésor sur le rebord ci-dessous avec 20 rubis - vous pouvez y accéder soit en invoquant un Mégablam et un rocher pour éviter le vent, soit simplement en vous liant à une Gyrolame ci-dessous et en maintenant R pour suivre son mouvement horizontal.


Dans la salle suivante, vous serez confronté à un problème similaire, avec un rebord élevé sur la gauche ayant un nid de Grouilleurs qui rend le passage difficile. Essayez de placer un canon à vent sur le rebord de droite avant de descendre et d'utiliser la synchronisation pour marcher vers la gauche et l'emporter avec vous.


Ensuite, invoquez une Gyrolame ou un Mégablam et utilisez la synchronisation pour traverser le rebord ou montez jusqu'à lui, puis reprenez l'échelle, où vous pourrez déverrouiller un raccourci vers la gauche.

À droite, vous devrez affronter un Gibdo niveau 2. Non seulement il est plus fort que le Gibdo, mais l'incendier ne fera que brûler ses bandages pour révéler un Effroi en dessous, alors mettez un peu d'espace entre vous deux avec une Gyrolame.


Après cet ennemi, vous pourrez trouver le bouchon qui peut être retiré avec la synchronisation pour vider le bac à sable et révéler l'entrée du sanctuaire Gerudo.


Sortez de la grotte et dirigez-vous vers l'entrée désormais non scellée, où vous trouverez une entrée vers la faille et le donjon qui vous attend.


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