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En arrivant dans le donjon, vous n'aurez pas à traverser d'abord l'extérieur d'un monde immobile, et à la place, vous repérerez ce qui semble être Link qui monte l'échelle devant vous, mais maintenant nous devrions en savoir un peu mieux.
Suivez Link jusqu'à un souterrain, où vous trouverez une série de murs rocheux avec des canons à vent qui tirent dans les deux sens. Comme il vous fera tomber de l'échelle de gauche, créez plutôt un rocher et poussez-le vers la droite pour bloquer le premier canon à vent, puis grimpez sur le mur de droite jusqu'au sommet avant de descendre à gauche au-dessus de l'autre évent à vent, et placez un autre rocher sur le canon qui bloque l'échelle.
L'échelle du souterrain mènera au deuxième étage, où vous trouverez un point de téléportation, une porte verrouillée et des chemins ouverts à gauche et à droite.
Assurez-vous de prendre le chemin de gauche en premier, et il vous mènera dans une pièce où la porte se scelle derrière vous, et le sol s'anime de tuiles volantes alors qu'elles essaient de vous écraser une par une. Courez rapidement vers la plus proche et apprenez son écho, puis reculez et placez un rocher derrière lequel vous cacher pendant qu'elles se jettent sur vous toutes une par une. Une fois la pièce vide, un coffre au trésor apparaîtra contenant 20 rubis.
Prenez ensuite le chemin de droite, où vous trouverez une salle avec des tapis roulants et des chauve-souris, ainsi que deux gros blocs bleus qui scellent lentement l'entrée d'une salle au nord. Pour l'ouvrir, éliminez d'abord les chauve-souris, puis tirez sur le levier près de la porte d'entrée et utilisez la synchronisation pour le maintenir en place le plus longtemps possible pendant que vous vous précipitez rapidement vers la droite, en plaçant un Trampoline pour sauter sur le rebord pour franchir la porte (ou placez une tuile volante et sautez dessus pour zoomer rapidement vers la droite et sauter).
Tirez sur le gros bloc au bout de la pièce suivante pour révéler un passage vers un coffre contenant la petite clé , puis revenez à la première pièce.
En vous dirigeant vers le nord, vous trouverez une salle avec quatre statues de serpents dont vous pourrez apprendre un écho, qui peut être utilisé à la place d'un arbuste décoratif pour créer de hautes plates-formes.
Juste après eux, vous trouverez une grande salle avec une grande partie remplie de sable, et gardée par deux monstres papillons appelés Mite. Ils peuvent utiliser leur fusée pour frapper rapidement, mais sont par ailleurs lents à se déplacer et peuvent être facilement submergés par d'autres monstres aériens.
Vous pouvez simplement distinguer un point de téléportation et une porte de boss enterrés dans le sable auxquels on ne peut pas accéder, alors dirigez-vous plutôt vers la pièce de gauche, puis vers le bas, en notant le coffre auquel on ne peut pas accéder.
Traversez prudemment les bandes en mouvement et utilisez la synchronisation pour déplacer les caisses en bois à l'extrémité avant de sauter vers l'échelle jusqu'à un souterrain.
Soyez prudent lorsque vous descendez les échelles de ce souterrain, car des Rebondatous de niveau 2 attendent de rouler à travers les trous pour vous percuter. Après en avoir vaincu un, traversez le trou et invoquez un Trouilleur pour créer un trou menant au coffre au trésor en dessous qui contient un œuf d'or.
En sortant du souterrain, vous trouverez un point de téléportation et une grande plaque sur laquelle est écrit « Place ici deux offrandes différentes. Des indices sont inscrits quelque part à cet étage. ».
Le chemin au-delà de la plaque est scellé, alors ouvrez d'abord le panneau de droite pour révéler une pièce avec un ennuyeux Trouilleur et plusieurs monticules de sable. Nettoyez la pièce pour trouver un coffre au trésor avec 10 cristaux de sel et une plaque plus petite sur laquelle est écrit « Il se tient calmement dans le sanctuaire. Tout bleu, il possède de grandes défenses et un long nez. »
Retournez dans la salle précédente et allez à gauche, et vous serez piégé dans une salle avec un Esprit. Ces monstres sont assez ennuyeux, car ils reculent constamment tout en jetant du feu sur le sol. Vous pouvez essayer de les harceler avec des monstres aériens, et aussi essayer de les attirer dans leur propre feu pour les tuer rapidement. Cela fera apparaître un coffre, contenant une carte du donjon pour la zone - et aussi à l'extérieur, qui se trouve être le chemin à suivre.
En sortant de l'intérieur du Sanctum, vous apercevrez à nouveau Link qui court vers la gauche.
Avant de le poursuivre, remarquez une petite fenêtre le long du mur à droite. Créez des plateformes pour l'atteindre. À l'intérieur, vous trouverez une collection de rubis d'une valeur de 35 rubis.
De retour à l'extérieur, suivez la piste de l'épéiste à gauche et soyez prêt à éliminer divers Moblins et Piranhas des sables (puisque l'énergie est abondante ici, n'hésitez pas à utiliser souvent votre forme d'épéiste).
Passé les piranhas de sable, vous pouvez trouver un coffre enterré sur la plate-forme de gauche contenant 20 rubis, puis traversez vers la plate-forme de droite pour trouver un chemin vers le nord.
Vous atteindrez une grande colonne avec la moitié d'une échelle, mais en saisissant la partie inférieure avec Tri, vous pouvez la tirer pour faire pivoter la moitié inférieure de la colonne et révéler une échelle vers le haut, où un autre coffre contient 50 rubis.
Ici, vous devrez affronter quelques monstres Rafalous qui tenteront de vous jeter dans l'abîme. Lancez-leur quelques monstres aériens rapides avant d'essayer de traverser.
À droite, une fosse de sables mouvants rendra l'empilement d'objets difficile, alors créez plutôt un trampoline le long du bord extérieur pour sauter et traverser les plates-formes pour atteindre le toit du sanctuaire.
Assurez-vous d'activer le point de téléportation, puis préparez-vous à éliminer les divers monstres qui errent dans cette zone. Une fois qu'ils ont été éliminés, utilisez un canon à vent pour faire exploser les monticules de sable afin de révéler un coffre au trésor contenant une pierre de monstre.
Avant d'aller plus loin, regardez au-dessus de l'échelle de gauche, là où vous êtes sorti du donjon, vous pouvez remarquer une petite tuile de sable. Invoquez un Trouilleur dessus et il créera un trou dans le donjon, où vous trouverez le coffre au trésor que vous avez peut-être repéré plus tôt, contenant 50 rubis. Vous pouvez invoquer un autre Trouilleur pour descendre au premier étage où se trouvait l'esprit ou simplement vous téléporter rapidement vers le point de téléportation sur le toit.
Descendez l'échelle sur le côté droit du toit du sanctuaire, mais ne retournez pas encore à l'intérieur. Au lieu de ça, éliminez les monstres ici et sautez directement sur l'île flottante inclinée avec des piranhas des sables nageant le long du mur, et sortez-les du sable avec synchronisation.
Invoquez un Mégablam pour vous emmener en haut de la falaise et dirigez-vous vers le nord pour trouver un grand groupe d'Effrois de l'ombre que vous pouvez éliminer avec vos propres monstres attaquants rapides avant qu'ils ne puissent vous étourdir comme des Rebondatous ricochants par exemple.
Passé les Effrois, continuez vers le nord pour trouver une autre colonne géante que vous pouvez tordre en l'attrapant avec Tri pour compléter une échelle, et au sommet, vous trouverez une statue de faucon auquel vous pouvez faire un écho.
Retournez en bas à droite de l'extérieur du donjon dans le monde immobile pour rentrer par la porte est, menant à une pièce avec une grande fosse de sables mouvants au milieu pleine de piranhas de sable, et un autre levier sur la gauche qui contrôle une porte à fermeture lente de l'autre côté de la fosse, et une autre porte verrouillée à droite.
Une fois les Piranhas des sables éliminés, vous aurez besoin d'un moyen rapide de traverser. Sautez jusqu'à la plate-forme la plus proche de la porte, posez un vieux lit et attrapez-le avec synchronisation pour le déplacer vers la petite plate-forme à droite afin qu'il dépasse du côté. Créez un autre vieux lit devant vous pour atteindre facilement la plate-forme de droite, puis créez deux autres vieux lits comme un escalier menant au rebord le long du mur du fond vers lequel vous pouvez sauter le reste du chemin.
Une fois le chemin défini, allez vers le mur de gauche et tirez le levier, maintenez-le en place avec synchronisation pendant que vous courez vers les vieux lits pour vous donner le plus de temps possible pour sauter avant que les pierres bleues ne scellent le chemin (si cela devient trop compliqué, vous pouvez également essayer d'invoquer une tuile volante pour traverser l'espace et sauter jusqu'au rebord le plus éloigné).
La salle devant vous est remplie de monticules de sable, ainsi que de plusieurs Gibdos et Effrois que vous pouvez utiliser pour les désorienter à l'aide du feu. Une fois qu'ils ont été vaincus, découvrez une statue d'écho du chat dans la salle.
Poussez la statue de chat la plus éloignée pour continuer dans un couloir au-dessus, où vous trouverez un autre point de téléportation et une rangée de pots. C'est un bon endroit pour vous assurer que vous avez fait le plein de smoothies et que vous êtes bien reposé, car vous êtes sur le point de rattraper ce mystérieux épéiste.
Vous avez peut-être son épée, mais cette version tordue de Link est compétente dans les attaques à distance, ce qui rend ce combat dangereux d'une nouvelle manière.
Le Link de l'ombre rôdera dans l'arène et tirera continuellement des flèches dans votre direction, ce qui vous empêchera de vous approcher, et il reculera rapidement lorsque vous le ferez. Bien que vous puissiez faire des pirouettes pour dévier ses flèches, il est préférable d'utiliser l'environnement pour vous cacher derrière pendant que vous avancez ailleurs pour vous rapprocher.
Essayez d'utiliser les Piranhas des sables lorsque vous vous approchez pour le harceler de tous les côtés, car ils ne peuvent pas être touchés en nageant. Si vous parvenez à vous rapprocher d'un endroit où il ne peut pas s'échapper facilement, vous pouvez passer à la forme d'épéiste, mais ne gaspillez pas d'énergie s'il a de la place pour s'enfuir.
Une fois que vous avez infligé suffisamment de dégâts, Link de l'ombre se divisera en trois copies !
Chacune de ces copies peut se déplacer indépendamment, soit en tirant des coups simples, soit en chargeant de la puissance pour déclencher une attaque de trois flèches plus lentes mais plus puissantes devant lesquelles vous ne pouvez rien faire.
Pour le vaincre, envoyez des Piranhas des Sables et cachez-vous derrière un abri jusqu'à ce qu'ils soient entièrement concentrés sur vos monstres et non sur vous. Profitez de ce moment pour essayer de contourner l'un d'eux, en passant à votre forme d'épéiste uniquement lorsque vous avez réduit la distance pour les abattre avant qu'ils ne puissent fuir.
Il faut environ 5 coups pour vaincre chacun des clones, et ils seront plus faciles à éliminer à mesure que vous submergerez les autres. Faites attention au sable qui tombe d'en haut pour créer des monticules qui bloquent votre accès, et utilisez des canons à vent pour vous frayer un chemin (et aussi trouver des cœurs) - ou créez des pièges pour les empêcher de s'échapper en les repoussant vers vous.
Lorsque les trois clones d'ombre de Link tombent, vous pourrez obtenir l'Arc de puissance, vous offrant de nouvelles options de combat sous votre forme d'épéiste en appuyant sur X.
Essayez cette nouvelle capacité en descendant l'échelle jusqu'au sous-sol, où vous pourrez l'utiliser pour détruire les Grouilleurs et le nid de Grouilleurs sur le rebord éloigné à droite. Vous pouvez ensuite tirer sur la toile d'ombre à l'extrême droite de la pièce avec vos flèches pour vous frayer un chemin, et traverser en créant une série d'escaliers de vieux lit ou une tuile volante (l'énergie flotte continuellement dans la pièce si vous en manquez).
Remontez à l'échelle jusqu'au deuxième étage où vous vous retrouverez dans une grande salle avec des tapis roulants en mouvement et plusieurs tourelles qui projettent du feu sur les sentiers. Vous pouvez essayer de vous cacher derrière un rocher en passant, mais une méthode plus simple consiste simplement à viser le lance-flammes avec Tri et à le tirer pour changer la direction dans laquelle il crache du feu, créant ainsi un chemin sûr vers l'avant.
Après avoir tourné tous les lance-flammes dans une autre direction, vous pouvez atteindre le mur du fond qui abrite plusieurs statues d'éléphants dont vous pouvez apprendre les échos, et un coffre au trésor contenant une petite clé. La statue d'éléphant semble correspondre à la description de la plaque à côté de la porte scellée, mais nous avons encore besoin d'un indice supplémentaire pour le deuxième placement.
Retournez au point de téléportation dans le couloir extérieur où vous avez combattu Link de l'ombre, et dirigez-vous vers le sud jusqu'à la pièce avec une fosse de sables mouvants, où vous pouvez ouvrir la porte verrouillée à droite.
La pièce au-delà est pleine de pots, mais si vous regardez le long du mur nord, les éraflures indiquent un morceau du mur que vous pouvez faire pivoter pour atteindre une nouvelle pièce.
Vous trouverez ici une grande fosse avec plusieurs braseros éteints et un lance-flammes pointant vers la gauche. Il y a également un canon à vent sur une boîte en bois en haut à gauche, qui souffle l'air loin du brasero dont il se trouve à proximité.
Tout d’abord, débarrassez-vous du canon à vent en passant à la forme d’épéiste et en tirant une flèche directement sur la boîte en bois depuis le rebord au sud.
Ensuite, saisissez le lance-flammes avec Tri et continuez à le tirer pour qu'il tourne en rond, allumant les braseros au fur et à mesure. Lorsque les trois braseros sont allumés, une petite plaque apparaît avec le message suivant : « Il repose ses ailes en haut d'une tour. Son regard est perçants et son bec robuste. »
Il s'agit de la statue du faucon que nous avons découverte dans le monde immobile, et maintenant les deux indices et leurs échos sont en notre possession.
Retournez au point de cheminement dans la salle avec les deux plates-formes et la grande plaque, et placez la statue du faucon sur la plate-forme de gauche et la statue de l'éléphant sur la plate-forme de droite. Cela déverrouillera la porte, menant à une salle avec un bloc très similaire à celle qui bloquait l'entrée du sanctuaire Gerudo.
En le tirant, vous viderez le sable de l'une des premières salles que vous avez traversées au deuxième étage, révélant à la fois un point de téléportation, une porte de boss, ainsi que des escaliers menant à un niveau inférieur avec un grand coffre.
La porte ouverte où se trouvait le bloc mène directement au grand coffre, et à l'intérieur, vous devrez résoudre une énigme rapide pour y accéder.
Saisissez la roue dans le coin inférieur gauche et tournez-la jusqu'à ce que l'espace dans le cercle bleu s'aligne avec l'espace dans le cercle rouge sur le sol en bas.
Lorsque vous essayez la même chose pour le cercle vert afin que l'espace avec le point soit également en bas, il continuera à sauter le point exact, vous devrez donc à la place saisir tout le cercle vert avec Tri pour le faire pivoter avec l'aide de Tri, puis corriger le cap avec la roue dans le coin inférieur.
En ouvrant le coffre du boss, vous obtiendrez la grande clé , et vous pourrez prendre les escaliers jusqu'à la porte du boss et récupérer le dernier point de cheminement.
Une taupe géante apparaîtra dans une salle sablonneuse bordée des quatre statues que vous avez précédemment vues dans le sanctuaire. Étant donné qu'il s'agit d'une bataille dans le sable, il est fortement recommandé d'équiper l'accessoire Sandales Gerudo ou de l'acheter si vous ne l'avez pas déjà fait, car il vous sera extrêmement utile plus tard dans le combat.
En tant que monstre fouisseur, Taupriffon ira sous terre pour apparaître aléatoirement dans l'arène et vous frappera pour créer une grande vague de sable dans votre direction qui se déplace assez rapidement. Cachez-vous rapidement derrière les statues pendant qu'il fait cela.
Vous pouvez essayer d'invoquer quelques piranhas des sables pour le harceler pendant cette période, mais ils pourraient être lents à se positionner pour une attaque car Taupriffon se déplace rapidement.
Cependant, après avoir rugi (créant souvent un monticule de sable dans le processus), il s'enfouira sous terre et courra autour du bord de l'arène avec une traînée visible, avant de vous charger pour essayer de vous percuter.
Si vous vous mettez à couvert derrière l'une des quatre statues lorsque vous le voyez se préparer à charger, il s'écrasera sur la statue, la brisant et devenant étourdi tandis que ses fesses dépasseront. C'est votre signal pour passer en forme d'épéiste et le frapper à plusieurs reprises.
S'il devient trop difficile de l'esquiver avec du sable tombant d'en haut, n'oubliez pas que vous pouvez rapidement poser un Souffleur pour disperser les tas de sable.
Après avoir subi suffisamment de dégâts, il passera à une deuxième phase, transformant une grande partie de l'arène en boue semblable à des sables mouvants, provoquant l'enfoncement des statues et l'envol de Taupriffon dans le ciel !
Vous n'aurez que quatre petites plateformes pour vous déplacer sans entrave (à moins que vous n'ayez les Sandales Gerudo) et même avec elles, les objets créés dans les sables mouvants couleront rapidement. Au lieu de vous griffer depuis le sable, Taupriffon créera plutôt des tornades de sable géantes pour se déplacer lentement dans l'arène.
En vol, vous pouvez essayer d'envoyer des monstres aériens à sa poursuite, mais les tornades les tueront souvent bien avant qu'ils n'atteignent le boss. Heureusement, après avoir envoyé quelques tornades, il s'envolera haut dans les airs puis plongera dans le sol. Faites attention à l'endroit où se dirige son ombre pour éviter le plongeon.
Lorsqu'il réapparaît après son plongeon, il essaiera immédiatement de vous lancer son attaque de charge glissante, ce qui est d'autant plus difficile lorsqu'il y a des monticules de sable recouvrant certaines des plates-formes.
Lorsqu'il refait surface après une attaque de charge, soyez prêt à esquiver deux séries de trois coups rapides chacune avec des vagues de sable venant vers vous, et essayez d'invoquer des piranhas des sables sur le côté. Bien qu'il soit difficile de lancer une attaque à ce moment-là, vous pouvez au moins invoquer des objets pour bloquer les vagues de sable, mais il existe un meilleur moyen de le rendre à nouveau vulnérable.
Étant donné que les statues ont été submergées, vous devrez créer vos propres barrières pour l'attirer, et vous pouvez créer un écho pour résoudre deux problèmes de cette façon : lorsqu'il plonge dans le sol, posez un Souffleur sur l'une des plateformes pour écarter les monticules de sable, puis restez près de lui. Lorsqu'il apparaît, courez vers le côté opposé du Souffleur pour qu'il s'écrase dessus.
Une fois qu'il est étourdi par l'impact, reprenez votre forme d'épéiste pour lancer plus d'attaques. Ce sera votre meilleure opportunité de lancer le plus d'attaques possible, et si vous avez besoin de récupérer de l'énergie et de la santé, continuez à disperser les monticules de sable pour en obtenir plus.
Vous pouvez également continuer à utiliser votre forme d'épéiste pour lui tirer des flèches pendant qu'il vole, mais vous devrez frapper rapidement ou ses tornades empêcheront vos flèches de toucher.
Il faudra probablement l'attirer deux fois de plus pour qu'il fracasse des objets afin de pouvoir le frapper avant que le boss ne tombe enfin. Lorsqu'il le fera, les amis de Tri seront libres de réparer la faille, et vous recevrez un conteneur de cœur et 5 fragments de puissance.
De plus, lorsque Tri atteint le niveau 4 en puissance, le coût de plusieurs Échos sera réduit d'un point, vous permettant d'invoquer une plus grande variété de monstres.
De retour dans le monde normal, vous rencontrerez le capitaine Tohna à l'extérieur du sanctuaire Gerudo, qui vous ramènera à la ville Gerudo pour faire la fête. Après avoir été remercié par le chef Gerudo Sélam, tout semble aller pour le mieux dans le désert, mais il n'y avait aucun signe du père de Zelda.
S'il s'agit de la deuxième faille que vous avez complétée, Tri vous suggérera de retourner à Loubery pour déterminer ce qu'il faut faire.
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