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Lorsque vous arrivez pour la première fois au château, vous le trouverez très similaire au château que vous avez brièvement exploré au début du jeu. Interagissez avec le point de téléportation près des marches d'entrée et dirigez-vous vers la zone suivante pour trouver le long couloir gardé par un Darknut niveau 2.
Cet ennemi a une hache encore plus grande et peut effectuer des attaques plus rapides, mais il est toujours vulnérable aux attaques à distance, alors inondez la pièce de Moblins à lance ou de Porblins à boomerang pour le vaincre.
Votre ancienne chambre est à moitié disparu malheureusement, alors dirigez-vous plutôt vers la porte principale pour enfin trouver le roi d'Hyrule gelé dans le monde immobile.
Si vous avez déjà joué à A Link To The Past et que vous vous souvenez de l'histoire, le secret de cette salle se trouve en effet sous le trône lui-même. Déplacez-le sur le côté à l'aide de Tri et descendez au sous-sol du château.
Dans la zone suivante, interagissez avec le nouveau point de téléportation avant de tirer le mur pour révéler un nouveau passage.
Dans cette zone, vous devrez affronter le retour des patrouilles de gardes du donjon du château. Même s'il peut sembler au premier abord que vous puissiez vaincre ces gardes comme n'importe quel autre monstre, ce n'est pas possible (même vos échos seront détruits instantanément).
En fait, si vous vous faites attraper par les gardes de l'ombre, vous serez enfermé dans une prison interdimensionnelle ! La mauvaise nouvelle est que vous devrez vaincre un groupe aléatoire de monstres de l'ombre pour vous échapper, mais la bonne nouvelle est qu'une fois que vous l'aurez fait, vous pourrez immédiatement vous téléporter si vous êtes à nouveau attrapé dans la même pièce.
Pour vous faufiler devant les gardes ici, attendez que le garde en haut regarde vers le nord pour le dépasser, puis attendez que le deuxième garde en patrouille aille dans une direction avant de vous diriger vers une autre (de préférence vers le sud).
Devant vous, vous trouverez de nombreuses caisses en bois où se promène un troisième garde, et un quatrième garde non loin sur la droite. Essayez de créer une diversion au nord, puis courez le long du bas jusqu'à l'endroit où les étagères sont bordées de pots.
Ici, un garde patrouille sur les étagères hautes au-dessus tandis qu'un autre patrouille le long du sol où des arbustes décoratifs ont été placés devant l'échelle. Attendez que le deuxième garde se dirige vers la droite, puis déplacez tranquillement un arbuste vers le bas pour pouvoir monter l'échelle, puis montez et avancez vers la droite sur le rebord élevé.
L'endroit suivant est surveillé par deux gardes, mais vous pouvez soit tirer les arbustes vers le bas du rebord, soit créer les vôtres pour créer un chemin au-dessus d'eux jusqu'à l'autre côté, et déplacer rapidement les autres arbustes avant qu'ils ne viennent vous chercher.
Enfin, il y a un garde face au chemin principal, et vous devrez créer des plates-formes pour vous diriger vers les étagères au-dessus de lui afin de pouvoir le contourner.
Un autre garde attend tout au bout des étagères, alors jetez un pot au sud pour qu'il parte, puis courez vers la porte.
De retour dans les cellules de la prison, vous découvrirez qu'Impa a apparemment été capturée et emprisonnée à votre place, et vous pourrez prendre le temps de lire un journal qu'elle a laissé derrière elle pour plus d'informations. Heureusement, un point de téléportation a été placé à droite pour que vous n'ayez plus à vous soucier de cette section, et que vous puissiez descendre dans le souterrain en utilisant une échelle à proximité.
Dans ce souterrain, vous affronterez plusieurs Darknuts sur une série de plates-formes reliées par des échelles. Bien qu'ils puissent paraître intimidants au début dans une pièce avec très peu de possibilités de manœuvre, ils ne sont pas vraiment à la hauteur du Darknut amélioré dont vous avez obtenu un écho plus tôt. Envoyez-le éliminer chacun des Darknuts, puis submergez le Darknut amélioré au niveau inférieur pendant que vous restez sur la plate-forme supérieure et hors de danger.
Le prochain souterrain est rempli d'orbes sombres qui vous rechercheront et vous harcèleront avec des chauve-souris, mais vous pouvez utiliser votre forme d'épéiste pour les attaquer et récupérer de l'énergie après les avoir vaincus.
Assurez-vous de rester sur le côté droit pendant votre descente et vous trouverez ici deux coffres au trésor contenant 3 citrouilles tordues et 5 nectars de fleur. Avant de descendre plus bas, remontez et sautez sur le rebord à gauche pour trouver un troisième coffre au trésor avec une pierre de monstre, mais méfiez-vous des ombres qui se transformeront en Moblins et en Biri autour de vous.
En arrivant au deuxième niveau du sous-sol, Tri apercevra un brasero derrière une grille à une certaine distance et vous rappellera l'une de leurs récentes améliorations, vous permettant d'invoquer à distance. Essayez en maintenant Y enfoncé pour invoquer un Lumizol sur la plate-forme la plus éloignée (et ciblez le brasero pour qu'il sache ce qu'il faut l'attaquer).
Il y a une grille similaire à l'extrême droite, vous pouvez invoquer un autre Lumizol de l'autre côté, mais il y a un grand espace jusqu'au brasero dans le coin supérieur droit, alors soulevez-le en l'attachant, puis montez à l'échelle pour allumer le dernier brasero et passez la porte.
Dans la salle suivante, vous rencontrerez un nouveau monstre qui ne vous combattra pas, mais qui lancera une énorme rafale d'air tout autour de lui pour vous empêcher d'avancer. Pour vaincre l'Orbe du souffle et obtenir son écho, concentrez-vous sur lui avec des attaquants à distance, puis vous pourrez sauter par-dessus les trous.
Lorsque vous arrivez au troisième Orbe du souffle sur une fine plateforme devant un rebord plus élevé, ne le détruisez pas. Au lieu de cela, courez vers lui entre les rafales pour sauter par-dessus juste au moment où il commence à souffler, et l'effet du vent vous portera jusqu'au rebord au-dessus !
La zone au-delà vous donnera quelques astuces amusantes pour utiliser l'Orbe du souffle vous-même - placez-le sur les petits piédestaux pour éteindre les flammes du Lumizol, ou plus loin, vous pouvez l'utiliser pour pousser tous les Zol hors du rebord.
Assurez-vous également de vérifier la pièce à droite et de placer l'Orbe du souffle sur le piédestal pour souffler tous les monticules de sable et révéler un coffre au trésor enterré avec la carte du donjon !
Traversez le rebord au nord pour entrer dans la salle suivante, où vous trouverez la porte du boss et un autre point de téléportation à activer. La salle à droite a une porte verrouillée et une porte scellée, alors allons d'abord vers la gauche.
Défendez-vous des Araknons dans la salle suivante avant d'invoquer une série rapide de lits ou une tuile volante pour vous transporter dans le souterrain sous-marin. Cette zone est un labyrinthe, alors assurez-vous de consulter souvent la carte pour vous orienter.
Notez que vous devrez vous rendre au milieu du labyrinthe entre deux barrières de toile d'ombre pour trouver un coffre au trésor avec 20 rubis, puis nager jusqu'au coin inférieur gauche pour trouver un autre coffre au trésor avec 100 rubis , en vous méfiant des Babas mojo aquatiques qui se cachent dans le noir.
Continuez à invoquer des Baudrys de niveau 2 pour éclairer votre chemin et utilisez la synchronisation pour retirer les têtes des Babas mojo jusqu'à ce que vous nagez hors de cette zone vers la sortie en haut à gauche.
Lorsque vous sortez du souterrain, vous vous retrouverez malheureusement dans une dernière salle patrouillée par des gardes de l'ombre. Tout comme dans la prison, s'ils vous attrapent, vous serez envoyé dans une prison interdimensionnelle, sauf que cette fois, ils vous lanceront des tonnes de Moblins et de Darknuts à vaincre avant que vous ne puissiez vous échapper.
Un seul garde patrouille dans le cercle en haut à gauche autour d'un pilier, tandis que deux autres gardes à droite regardent droit devant une section de tuiles bleues. Suivez lentement le garde en cercle autour du pilier en haut à gauche, puis déplacez-vous derrière les deux autres vers le côté droit de la pièce.
Un autre garde patrouille autour d'un pilier similaire ici, mais il a un bouton sur le dessus, avec un rebord sur le côté droit que vous pouvez utiliser pour l'atteindre. Attendez qu'il patrouille pour monter les escaliers dans le coin, puis créez un pont jusqu'au bouton, qui révèle un coffre au trésor sur les tuiles bleues au milieu.
Une fois que vous l'avez activé, bloquez le garde en patrouille dans le coin en laissant tomber un rocher, puis dirigez-vous vers la droite du coffre et créez un vieux lit pour sauter par-dessus et l'atteindre, et jetez un pot au sud pour distraire les deux gardes à proximité. Pillez le coffre au trésor pour obtenir une petite clé, puis créez une table pour sauter par-dessus la barrière et revenir par où vous êtes venu jusqu'à la porte la plus à droite.
Dirigez-vous ensuite vers la droite deux fois et entrez dans une salle rempli de sable avec des scorpions à repousser. Alors que la porte de droite est scellée, vous pouvez regarder attentivement le mur voisin pour trouver une fissure et placer un Nitropoisson sur un rocher pour qu'il explose à la bonne hauteur, ouvrant ainsi un chemin vers un coffre au trésor contenant 50 rubis !
Dirigez-vous plutôt vers le sud à travers les sables et descendez pour déverrouiller l'autre porte avec votre petite clé.
Passez sous le premier Orbe du souffle entre les explosions, et une fois que vous aurez grimpé en dessous, vous en trouverez un autre placé en hauteur pour vous empêcher de simplement prendre une tuile volante à travers la grande salle. Descendez plutôt l'échelle et le mur, où vous trouverez une grande fosse et quelques fils suspendus au plafond.
Invoquez une Soitula depuis le rebord et attendez qu'il descende pour pouvoir descendre son brin pour atteindre celui de droite, et invoquez soigneusement plus de Soitulas pour continuer à sauter entre les brins jusqu'au rebord le plus à droite.
Remontez le côté droit en utilisant plus de Soitulas pour sortir de ce souterrain et préparez-vous à un combat prolongé.
Dans la salle suivante, vous affronterez deux Darknuts et un nouvel ennemi blindé qui balance un boulet et une chaîne. Le Soldat à fléau peut infliger beaucoup de dégâts lorsqu'il s'approche de près avec sa boule à pointes rotative, et peut également la lancer avec une portée étendue. Heureusement, vous aurez votre propre Darknut amélioré à envoyer face à eux, et une fois que les deux Darknuts seront distraits, aidez-les en leur lançant les pierres de cette salle.
Une fois la pièce vidée, vous serez libre de vous servir des trois coffres au trésor dans la pièce du fond, qui contiennent un Anneau grenouille, un œuf d'or et la grande clé !
Comme le suggère le changement radical de musique, les choses vont devenir très difficiles. Il est fortement recommandé de prendre un moment pour faire le plein de smoothies et de se reposer pour le grand combat à venir, puis de se diriger vers la porte du boss pour affronter un ennemi familier.
Après vous avoir nargué avec les ombres de vos amis et de votre famille, les échos ténébreux se transformeront en écho du Roi Démon lui-même, Ganon. Même si Link l'a vaincu une fois, vous devrez maintenant le faire à nouveau tout seul.
Vous vous souviendrez peut-être de certains mouvements de votre premier combat dans le Prologue contre Ganon, mais les choses se dérouleront un peu différemment. Lorsque le combat commence, il commence souvent par faire tourner son arme pour empêcher toute attaque frontale.
Une fois téléporté, il essaiera de vous donner son coup de poing de votre premier combat. Vous pouvez lui envoyer un Darknut amélioré et essayer de l'inciter à vous poignarder pendant que vos échos le flanquent sur le côté. Son attaque de poussée a un énorme délai, alors profitez-en pour invoquer les échos que vous préférez qui ont des attaques rapides, mais soyez prêt à ce que sa lame jumelle rotative les réduise en poussière.
Maintenez la pression tout en gardant vos distances (et n'oubliez pas que vous pouvez maintenir Y pour invoquer vos échos à distance afin de ne pas vous approcher trop près de lui), et une fois que suffisamment de dégâts auront été infligés, il émettra un rugissement et passera à sa phase suivante.
Désormais, Ganon lancera son arme sur vous plutôt que d'effectuer une attaque d'estoc, et la lame tournante aura une portée énorme. Vous devrez vous enfuir rapidement pour sortir de son chemin.
La bonne nouvelle est qu'il le fera tourner dans un coin de l'arène pendant une période prolongée, le laissant vulnérable pendant un moment dont vous devriez profiter pour invoquer des monstres dans sa direction.
Cependant, cela ne durera pas éternellement et vous devez vous attendre à ce qu'il se téléporte à nouveau. Lorsqu'il commencera à faire tournoyer son arme devant lui, il invoquera une armée de chauve-souris enflammés qui vous attaqueront les uns après les autres. Si vous parvenez à vous placer derrière lui, vous pourrez peut-être lui infliger quelques coups, mais sinon, vous devriez vous concentrer uniquement sur l'esquive jusqu'à ce que les chauve-souris soient partis.
Si vous avez du mal à faire en sorte que vos Echoes profitent de son état de vulnérabilité lorsqu'ils lancent son arme, vous devriez prendre les choses en main et utiliser votre forme d'épéiste pour vous précipiter sur lui après qu'il se soit téléporté pendant que sa lame tourne. Effectuez autant de coups que possible jusqu'à ce que vous voyiez sa lame revenir en arrière, puis éloignez-vous et changez de forme pour économiser de l'énergie. Alternativement, s'il se téléporte à l'autre bout de la pièce, lancez-lui simplement une salve de flèches.
Essayez de limiter vos transformations autant que possible, car vous en aurez besoin pour sa troisième phase. Lorsqu'il rugira à nouveau, il se téléportera pour envoyer plus de chauve-souris enflammées, puis se téléportera pour vous lancer l'une de ses vieilles orbes magiques.
C'est à ce moment-là que vous devrez vous appuyer le plus possible sur votre forme de combattant à l'épée et lui renvoyer l'orbe dans un ralliement jusqu'à ce qu'il soit étourdi par sa propre attaque. Ne perdez pas de temps à réduire la distance pour déclencher autant de coups que possible jusqu'à ce qu'il se relève et se téléporte. Soyez prévenu : l'orbe se déplacera beaucoup plus rapidement qu'avant lorsqu'il vous le renvoie, alors surveillez attentivement ses mouvements et frappez tôt plutôt que tard et restez le plus à distance possible !
Si vous commencez à manquer d'énergie, restez près de la direction dans laquelle il envoie ses chauve-souris enflammés, car ils se transformeront en fragment d'énergie lorsqu'ils toucheront le mur que vous pourrez récupérer après sa salve.
Vous devrez lui renvoyer son orbe environ 4 fois pour l'étourdir, et continuer à appuyer sur l'attaque lorsque vous parvenez à lui infliger le plus de dégâts possible. Les échos devraient être une préoccupation secondaire à ce stade, car vous ne voulez pas perdre de temps à les invoquer.
Malheureusement, il aura une dernière phase après que vous lui aurez infligé environ deux coups, où il jettera tout dans le mélange. Vous devrez maintenant esquiver son attaque de lance, son lancer rotatif et sa chauve-souris enflammé, tout en étant prêt à vous transformer et à repousser son orbe lorsqu'il décidera de le lancer dans votre direction.
Prenez votre temps et jouez défensivement. Il lancera souvent un deuxième orbe si vous ratez le premier, alors ne vous sentez pas obligé de l'attaquer immédiatement si vous pensez que vous êtes trop près de lui pour démarrer un bon rythme sur un échange aller-retour. Vous aurez besoin d'une distance suffisante pour pouvoir réagir à la vitesse croissante de son orbe, alors assurez-vous de reculer avant d'essayer de commencer à l'attaquer.
Une fois que vous l'aurez battu lors de suffisamment de rallies, l'écho de Ganon sera finalement vaincu, ce qui permettra aux amis de Tri de réparer la faille géante qui s'est répandue autour du château d'Hyrule. Comme auparavant, vous gagnerez un Récipient de Cœur et 5 fragments de puissance. De plus, en augmentant la puissance de Tri au niveau 5, il pourra réduire le coût de davantage de certains de vos Échos.
Cependant, alors que vous êtes sur le point de quitter le Néant, un être de l'ombre fera irruption à travers le mur pour vous attraper, mais sera contrecarré par... Link !?
Malheureusement, vous ne pourrez pas revenir en arrière et l'aider, mais au moins, il est en quelque sorte toujours en vie et non affecté par tout ce qui gèle les gens dans le Néant.
De retour au château, vous pourrez retrouver le père de Zelda, le Roi, et il veillera à ce que les gens ne vous prennent plus pour un fugitif pendant que vous prenez un repos bien mérité dans votre propre lit pour une fois. En fait, vous pourrez bientôt apprendre le lit de Zelda en tant qu'écho de niveau supérieur pour récupérer le plus de cœurs possible pendant votre repos !
À votre réveil, Impa vous demandera de retourner dans la salle du trône, où vous planifierez ce que vous allez faire ensuite. Dès que vous commencerez à réfléchir à la manière de sauver Link du Néant, un soldat vous signalera que trois autres failles se sont ouvertes à travers Hyrule dans les zones sacrées d'Ordinn, Firone et Lanelle. Votre travail n'est pas encore terminé, et vous serez désormais chargé de rechercher les Terres des Déesses.
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