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Note
Nous vous recommandons d'avoir dans votre inventaire des smoothies résistants aux chocs pour cette quête secondaire particulière. Vous pouvez les préparer dans les boutiques de smoothies avec la pomme électrique. Ce n'est pas indispensable, mais c'est utile !

Le temple de l'est de la plaine d'Hyrule regorge de Moblins de toutes sortes ! Il y a aussi un homme courageux qui se tient en haut des marches devant la porte du temple, Sago l'archéologue. Il explique qu'il y a un monstre effrayant à l'intérieur du temple. On peut l'entendre même depuis l'entrée.


Sago n'est pas entré, mais vous pouvez y aller courageusement. Vous êtes immédiatement accueilli par deux monstres rapides : les Spark. La plupart des échos sont trop lents pour lancer des attaques directes sur les Spark, mais quelque chose comme les bombes du Goompi (ou le Nitropoisson) peut les éliminer tous les deux si la bombe est bien placée. Vous pouvez également essayer les oursins, mais faites attention lorsque vous les placez.


Une fois les Sparks éliminés et ses échos appris, vous pouvez continuer.

La salle suivante contient deux Sparks qui parcourent la structure du milieu et un autre qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre autour du mur. Utilisez un oursin sur les deux du milieu (deux oursins devraient suffire) et laissez passer celui du mur. Il entrera dans un cube jaune dans le coin supérieur gauche de la salle.


Pour ouvrir la porte, envoyez un écho de Spark en direction du cube. Ce cube jaune ont besoin de trois Sparks pour s'activer.

Dans la salle suivante, vous verrez deux autres Sparks se déplacer contre le mur et un autre cube jaune au même endroit que la dernière salle, mais plus haut. Pour résoudre ce problème, éloignez le rocher de la base de la rampe en haut à droite de la salle. Ensuite, un Spark montera la rampe et sera propulsé dans le cube. Vous pouvez attendre que l'autre Spark fasse de même ou invoquer un écho pour terminer le travail.


Lorsque deux Sparks sont entrés dans le cube, la porte verrouillée s'ouvre. La porte de gauche (anciennement verrouillée) est le chemin à suivre pour traverser ce donjon, mais la porte de droite est facultative.

Voici comment résoudre l'énigme de la salle optionnelle de droite. Comme précédemment, deux Sparks doivent entrer dans le cube jaune au centre de la salle de l'autre côté de la clôture. Cependant, elles ne peuvent le faire que si les deux caisses en bois du centre ne sont pas endommagées. Le meilleur moyen d'y parvenir est d'éliminer les deux Octoroks. Ils détruiront probablement les caisses, mais ne vous inquiétez pas ! Si vous êtes au début et que vous n'avez pas beaucoup amélioré Tri, vous pouvez invoquer un monstre de l'autre côté de la clôture en vous tenant contre la grille, puis invoquez. Nous avons envoyé notre fidèle Murtula auprès des Octoroks.


Si les caisses sont détruites, quittez la pièce et revenez. Les caisses réapparaissent, mais pas les Octoroks ! Vous pouvez maintenant envoyer deux Sparks en bas ou en haut de la pièce pour qu'ils puissent entrer dans le cube jaune.


Vous débloquerez un coffre au trésor contenant un rubis violet (50 rubis !) si vous parvenez à résoudre ce casse-tête. Maintenant, revenez dans la salle précédente et franchissez la porte de gauche pour continuer.

Dans la salle à gauche, vous apercevrez un coffre au trésor entouré de deux autres Sparks. Vous pouvez les vaincre si vous le souhaitez, mais vous pouvez tout aussi bien utiliser la synchronisation de Tri pour tirer légèrement le coffre hors du recoin afin que les Sparks restent faire le tour des murs sans sortir, vous laissant la paix pour ouvrir le coffre tranquillement. Vous trouverez 5 cristaux de sels dans le coffre.


En descendant l'échelle, vous vous retrouverez dans une salle à défilement latéral avec deux autres Sparks et un Rebondatou de niveau 2. Si vous êtes patient, un oursin fonctionne à merveille ici. Si vous vous débarrassez uniquement des Sparks, vous pouvez traverser cette salle sans vous soucier du Rebondatou, mais si vous sautez jusqu'à lui, vous pouvez utiliser une Soitula pour grimper rapidement jusqu'à la plate-forme la plus à droite pour passer à la zone suivante.


La salle suivante est à moitié submergée par l'eau, ce qui donne aux deux Sparks qui la traversent une plus grande portée de choc. Si vous sautez dans l'eau au moment où ils sortent, vous pouvez passer au coffre qui se trouve entre les trajectoires des deux Sparks sans être touché.


À l'intérieur du coffre, vous trouverez un rubis violet d'une valeur de 50 rubis. Attendez à nouveau que le Spark passe à droite, nagez vers le haut, puis lorsqu'elle entre dans l'eau, profitez-en pour sortir. Descendez l’échelle à l’extrême droite pour sortir de la pièce.


La petite pièce avec deux pots et une seule voie à suivre. Soyez prêt, car quelque chose de grand arrive ensuite !
Boss :
Le monstre qui vous a attiré, vous et Sago, fait enfin son apparition ! Le monstre, Smog, veut toujours jouer à un jeu. Il fera le premier pas et vous mettra au défi de le suivre. Il n'y a pas vraiment de mouvement, mais plutôt des attaques électriques émises par Smog.


Comme les Sparks, ce grand monstre suit son chemin le long des murs et changera de direction si un rocher se trouve sur son chemin. Utilisez les quelques-uns disséminés dans l'arène, surtout si vous sentez que vous avez besoin d'une pause. Il y a également des pots avec des cœurs dans les coins supérieurs droit et gauche de la pièce.

Infliger des dégâts à Smog revient à infliger des dégâts aux Sparks. Les oursins sont excellents, mais les autres monstres à attaque rapide le sont aussi. Tout ce qui a besoin de temps pour viser sera probablement étourdi avant de lancer son attaque, alors gardez cela à l'esprit lorsque vous choisissez votre écho. Si vous en avez, la Gyrolame est également très efficace contre Smog, surtout si vous piégez le monstre nuage dans une zone plus petite. Spark ne fera pas de mal à Smog.

Après avoir frappé Smog plusieurs fois, il vous annoncera que le premier round est à vous. Mais le jeu n'est pas terminé. Il se divisera en trois parties et vous mettra à nouveau au défi. Ces trois parties émettent chacune une attaque électrique périodiquement. Votre véritable défi, cependant, est de réussir à pousser les trois parties ensemble.


Choisissez une zone et utilisez les rochers pour rassembler deux parties du monstre nuageux. Utilisez les rochers pour les bloquer et changer leur trajectoire. Si vous n'avez pas beaucoup d'énergie Tri à utiliser, assurez-vous d'utiliser la synchronisation de Tri pour déplacer activement les rochers sur le chemin d'un nuage. Vous pouvez également utiliser la synchronisation de Tri sur un nuage de votre choix et tirer dans la direction opposée pour changer la direction d'un nuage.

Une fois que les deux sont réunis, déterminez lequel des nuages ​​est le plus gênant à déplacer pour le moment et travaillez à amener l'autre à le rejoindre. Pour nous, un nuage a refusé de bouger de son chemin dans la zone centrale supérieure.


Utilisez cette situation à votre avantage et amenez l'autre nuage au-dessus. La zone centrale supérieure est également un espace assez limité, donc après quelques essais et erreurs, les trois nuages ​​sont à nouveau réunis.

Dès que les trois nuages ​​se rejoignent, Smog passe immédiatement à l'attaque, mais au lieu de se déplacer dans l'arène, il reste en haut au milieu. Pour cette étape, il est préférable de laisser un écho faire distraction et d'infliger les dégâts en forme d'épéiste.

Après avoir infligé suffisamment de dégâts, Smog entre dans une troisième phase et se divise en cinq nuages. Comme pour la phase précédente, prenez ce puzzle en plusieurs parties. Deux commencent à gauche, un se trouve à nouveau au milieu en haut et deux sont à droite. Ils ne restent pas vraiment dans ces zones, surtout lorsqu'ils commencent à se cogner contre les rochers. Essayez de changer de stratégie si vous en voyez deux s'approcher.


Notez également qu'à mesure que le nuage de Smog accumule davantage de pièces, il se déplacera plus rapidement.

Une fois les cinq parties réunies, Smog reprend son premier schéma d'attaque consistant à se déplacer dans la pièce et à tirer des éclairs, bien que plus rapidement cette fois. Comme il n'est pas au centre de la pièce et dans les airs, les échos de monstres à distance sont plus efficaces cette fois-ci.


Une fois que suffisamment de dégâts sont infligés, Smog s'effondre dans une explosion violette mais dit que la prochaine fois que vous vous rencontrerez, il ne sera pas vaincu. Récupérez les rubis qu'il a laissé tomber et un morceau de cœur avant de prendre le portail de téléportation.


Sortez du temple et parlez à Sago. Il a vu Smog s'enfuir et prévoit d'écrire sur votre aventure. Il vous donne une amulette ancienne trouvé dans la Tourbière de Firone pour votre dur labeur.


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