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Test
- Fiche technique
Nom officiel : The Legend of Zelda : Ocarina of Time
Type de jeu : Série officielle
Date de sortie : 12 Décembre 1998 en Europe
Prix : Inconnu
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Système : Cartouche pour N64
Genre : Action - Aventure
Nombre de joueurs : 1 joueur
Auteur : Shigeru Miyamoto
Accessoires : Kit Vibration
Durée de vie : Toute la vie

Pour sa sortie, Nintendo nous a bien fait mariner l'arrivée du petit nouveau Zelda... La publicité y était de mise. Sa sortie le 12 décembre 1998 était bien médiatisée de façon méthodique pour donner envie aux acheteurs... mais surtout aux fans (moi la première) ! Cela consistait à en montrer le moins pour en suggérer le plus, de quoi vous faire perdre la tête quand la sortie n'est pas avant un mois ! Là, on ne peut pas dire que Nintendo n'a pas misé gros sur ce projet. Ensuite, on dira plutôt le "Grand Zelda" ! En effet, avec la création de la Nintendo 64, Zelda n'est plus en 2D, mais en 3D ! Ce qui élargit le champ de vision de Link. Après la vue de haut de "The Legend of Zelda"(NES), " A Link to the Past"(Snes), et "Link's Awakening"(GB); et la vue de profil de Link dans "The Adventure of Link"(NES), on s'attaque maintenant à un jeu interdimensionnel qui permet à Link de se fondre dans le décor et de ne faire qu'un avec le joueur. Par les graphismes, la beauté du monde enchanté d'Hyrule est sans appel ! L'irréel n'est que réel. Le jeu dont la conception est nuancé, et l'histoire remixée peut nous donner une impression de déjà vue. C'est pour cela que de nouveaux personnages, paysages aussi, vont voir le jour sur un fond de musique tout nouveau. Ce jeu, malgré certains défauts, n'est que meilleur, et c'est ce qui fait son charme et toute la différence !
Concept du jeu
Le concept est enfantin... C'est un monde féerique, où tout est bien qui fini bien, et le bien triomphe toujours du mal. Et si vous perdez, rien n'est perdu ! Avec le mode de sauvegarde qui nous permet de recommencer et de recommencer à l'infini, mais aussi de poursuivre et de poursuivre la quête à notre rythme sans avoir à tout recommencer... Vous seul, êtes le maître ! En somme, c'est un conte de fée contemporain. Contemporain, car il est au goût du jour en le transposant sur un jeu vidéo. Les jeux vidéo sont monnaies courantes de nos jours et les tous petits comme les grands ne prennent plus la peine d'ouvrir un bon bouquin instructif, épanouissant ou ludique. Le marché des jeux vidéos ne va qu'en grandissant. C'est pour cela que le concept est bien ! C'est un jeu qui ne sert qu'à raconter une histoire, et à la rendre vivante avec le système 3D, et les bandes noires... comme au grand cinéma ! C'est un jeu d'aventure où il y a de l'action, du dialogue, mais aussi des moments de passivité pour les personnages... Action : Link avance concrètement dans l'espace, combat des monstres, accroît de la puissance au fur et à mesure de son périple pour arriver jusqu'au grand combat final avec Ganon. Dialogue : Link ne parle pas... seuls les gens qu'il interroge parlent. Mais dans les dialogues les gens "répondent" à Link, le dialogue de Link est implicite, car après tout c'est le héros et il n'a pas vraiment le temps de parler, le pauvre ! Passivité : il est évident que Link doit avant tout suivre au minimum un certain ordre chronologique dans l'histoire... il ne peut faire ce qu'il veut. Ce qui explique, qu'à mesure Link avance, des événements se produisent automatiquement, que Link le veuille ou non ! Link ne peut pas non plus, par manque d'équipement, d'expérience, etc... Attaquer l'histoire dans l'ordre qu'il veut. Mais un avantage : on peut souffler, le temps d'une pause, après un combat. Le joueur reste admiratif devant une scène de miracle, qu'est de recevoir une pierre ancestrale ou un médaillon.

Le concept ne peut que plaire, aussi bien aux petits qu'aux grands, aussi bien aux bouquineurs qu'aux cinéphiles avides d'aventure !
Concept du temps
Dans ce jeu, on voit l'apparition d'un concept nouveau, et révolutionnaire aussi dans les jeux vidéos : le temps ! Le temps est rythmé aussi bien par l'Ocarina du Temps que par le cours naturel de la nature. La nature veut que le soleil se couche pour laisser place à la lune, reine de la nuit. Ce qui rythme la vie des habitants, des animaux, des plantes... A ce propos, il n'y a que dans certains moments de la journée qu'apparaissent certaines choses... La nuit fait place aux "Sakdoss" dans la plaine... On se croirait vraiment dans "Thriller" de Michael Jackson... Pendant que les "Peahats" dorment... La nuit, le marathonien, infatigable, se repose dans la plaine, à la belle étoile... C'est seulement la nuit, entre 18h et 20h, exactement, que le fossoyeur Igor, surnommé "Dampé", fait son excursion dans le cimetière... Par contre la nuit, les boutiques sont fermées, les gens se calfeutrent, dînent, et dorment. Comme dans la vrai vie, ce qui donne autant de réalisme à Zelda : Ocarina of Time.

Ensuite, vient l'Ocarina du Temps qui apparemment recèle des pouvoirs étranges... c'est un remix du sifflet du tout premier Zelda. Il permet aussi bien à Link de voyager dans les différentes contrées, sans se déplacer et aussi à incanter des chants mystérieux, qui ont chacun leur pouvoir... Par exemple le chant d'Epona, appelle Epona (logique), mais il y a aussi le Chant du Temps et la BSerceuse de Zelda qui ont un rôle important dans l'histoire. Link, avec l'Ocarina du Temps, ouvre le porte du Saint Royaume qui protège la Triforce... mais Excalibur est l'Epée Véritable permettant aussi bien d'élire l'élu, que d'anéantir le Mal. D'un seul coup, Link est propulsé 7 ans en avant... en se réveillant il a le corps d'un adulte... Encore un nouveau concept permettant au joueur de jouer avec un Link enfant et un Link adulte, et pourtant ce sont bien les deux même personnages. Projeté en avant, Miyamoto à considérer qu'il fallait modifier le paysage, mais aussi les gens... entre temps, il y en a qui sont morts (comme "Dampé"), d'autres ont déménagé de ville, d'autres ont vieilli...comme par exemple le pêcheur de l'étang dont la calvitie fait rage... ou encore Ganon dont les cheveux ont poussé. Le pays chaotique est transformé... encore plus ravagé par des monstres, ou carrément le gel complet dans le Domaine Zora et surtout, ce n'est plus le Château d'Hyrule (qui appartient à tout le monde), mais le Château de Ganon (qui lui est bien propre). On y voit beaucoup de transformations y compris dans le domaine de l'équipement que l'on verra un peu plus tard...
Histoire
Link dans son nouveau périple, doit, comme toujours, affronter Ganon... Tout commence à la création du monde d'Hyrule par trois déesses : Nayru, Din, Farore. Elles créèrent toutes formes de vie et la loi. Elles laissèrent derrière elles la Triforce, composée de trois fragments de pouvoir : l'un détenait la sagesse, l'autre la force, et le dernier le courage. La Triforce est le symbole de la perfection suprême. Depuis, la vie s'y écoula naturellement dans Hyrule. Mais la Triforce est "pure" elle ne peut distinguer le bien du mal, c'est pour cela qu'elle se trouve dans le Saint Royaume, à l'abri de toutes violations. Link, par une nuit mouvementée, se réveilla, ayant comme vision celle d'une fille avec un cavalier poursuivie d'un chevalier noir... Ce n'était qu'autre que le grand Ganondorf. Homme du désert, roi des voleurs, il n'avait qu'un seul but : régner sur la terre d'Hyrule en y semant souffrance et chaos. Pour Link, cette vision fut le début de son aventure, il fut convoqué par le Vénérable Arbre Mojo. Il l'accueilli quand il était bébé, sa mère souffrante mourut peu de temps après. Par conséquent, Link, est un Hylien et non un Kokiri, habitant de la forêt où repose l'Arbre Mojo. Link était l'élu pour sauver Hyrule d'une grande catastrophe qui allait se produire. L'Arbre Mojo lui confia ainsi sa mission de sauveur en compagnie de Navi, une petite fée que seuls les Kokiri possèdent. Et de là découle l'histoire de Zelda qui consiste à sauver Zelda, mais aussi Hyrule du chaos. A partir de là, on peut faire un parallélisme avec "A Link to the Past". L'histoire est la même : ce ne sont pas des déesses mais des dieux, sans nom, qui créèrent Hyrule. Link ne se réveilla pas par un cauchemar, mais par la Princesse Zelda qui l'appelait par télépathie. Et Ganon s'appelait Ganondorf Dragmire/Mandrag Ganon qui signifie "Ganon des Voleurs enchantés". Il viola la "Terre d'Or", tout comme il viola le Saint Royaume en touchant la Triforce dans Ocarina of Time. On voit bien par là, une reprise... Par l'arrivée de Navi, qui va bouleverser le mode d'action de Link, Link n'est plus seul, mais accompagné. Elle l'aide, le conseille comme le diseur de bonne aventure de Zelda 3 qui guide les pas de Link dans son aventure...
Personnages
Cette fois-ci la création de nouveaux personnages fait varier l'image que l'on se fait du monde d'Hyrule... Avant, dans tous les Zelda précédents, on avait affaire à des êtres humains (appelés Hyliens). Sauf dans "Link's Awakening" où il existait le village des animaux sur l'île de Cocolint, et dans "A Link to the Past", la "Terre d'Or" était le reflet des gens dans le monde de la lumière, ce qui explique la présence d'animaux, ou de personnes transformées en objet, en plante, minérale, etc... Mais pour changer, on a créer de "nouvelles races" : Il y a toujours les Hyliens mais aussi les Gorons, les Zoras, les Kokiris, les Gérudos ("voleuses du désert"), les Sheikas (peuple de l'Ombre en voie de disparition). Ce qui rend plus réaliste le jeu, en créant différentes peuplades qui ont chacun leurs caractéristiques et vivants dans un milieu bien particulier. Ils sont divisés, comme nous dans la réalité on est séparé d'un pays à un autre, par des frontières naturelles ou douanières... Dans le jeu, c'est des frontières naturelles, mais aussi spirituelles... Naturelles, car seuls les Gorons vivent dans la montagne, ou peuvent aller dans le volcan en effusion... Seuls les Kokiris peuvent vivrent dans la forêt grâce à la protection de leur fée propre, sans ça, n'importe qui se trouve perdu dans les Bois Perdus... Seules les Gérudos ont une parfaite connaissance du désert infranchissable sans quoi ! Seul le peuple Zora peut explorer la voie des eaux... Et frontières spirituelles aussi à cause de la "Berceuse de Zelda" qui ouvre bien des passages...que seul, le messager de la famille Royale connaît ! N'est pas messager qui veut ! On peut aussi parler de spiritualité pour la traversée du désert... que seul celui qui a un oeil juste, peut arriver au Temple de l'Esprit.

Bref, que du nouveau de ce côté-là ! Et ce n'est pas fini, car il y a aussi des personnages qui ont de l'importance pour aider Link. Ce ne sont pas des personnages, mais ils aident... Navi est la fée de Link et n'a que pour rôle de l'instruire sur la manière de combattre, de se mouvoir, mais aussi de divulguer les points faibles des ennemis et les objets/endroits à inspecter. Même si par moment, les interruptions à répétition de Navi sont parfois décourageantes, elle ne reste pas moins utile et c'est avant tout une amie ! Epona, poulain, deviendra grande pouliche, et par la suite destrier de Link, lui permettant de se déplacer à grande vitesse, n'importe où, et aussi à pratiquer l'art du tir à l'arc. Cela change la conception du tir à l'arc, qui avant ne se faisait qu'à pied. Bien sûr, sans Ingo (qui travaille au Ranch Lon Lon) Link n'aurait pu la posséder, donc on te remercie Ingo ! D'autres personnages, comme Sheik, qui n'est autre que la Princesse Zelda, ou la Princesse Ruto, Princesse Zora, ou encore Saria, sage du Temple de la Forêt, aident Link pour avancer dans les donjons et arriver peu à peu jusqu'au combat avec Ganon.

Que ce soit des personnages proches ou éloignés de Link, ils contribuent tous à l'histoire.
Équipement
L'équipement de Link a été revisité... ou alors totalement nouveau. Link comme toujours a conservé son bon vieux boomerang dont il ne se sépare jamais, mais aussi les bombes, l'arc, l'ocarina (sifflet/ocarina), les quatre flacons vides et son bouclier. Le bouclier : non seulement il se le fait voler par les "Like-Like", mais le bouclier Mojo brûle ! Donc attention ! Il y en a trois différents dont les spécificités sont diverses. Link possède trois tenues, et ne les remplace plus par des plus résistantes, mais chacune ont là aussi une spécificité. Les bottes existent toujours, trois différentes encore... une paire pour "flotter" dans les airs, une autre pour rester fixé au sol, et une dernière qui sont normales. Il n'existe plus de médaillon Ether, etc... Mais des pouvoirs magiques donnés par les Grandes Fées, il y en a trois... Il y a trois épées différentes... mais à chaque fois les armes ne sont pas remplacées par de plus perfectionnées mais ont une spécificité, ce qui élargit le choix d'armes pour notre héros et le rend donc plus perfectionné. Ne le comparons pas non plus à "Inspecteur Gadget"... Décidément le trois doit être le chiffre porte bonheur de Link, puisque Link a des accessoires en plus pour ces flèches: elles ne sont plus d'argent... elles sont de feu, de glace, et de lumière... la lumière qui illumine l'obscurité... Le jeu Zelda se fait plus dans le symbolisme, que dans un simple récit d'histoire de "Loup Garou" où seul l'argent peu venir à bout de la Bête ! Il n'y a que la masse des Titans, solo, qui remplace le marteau.

Ensuite de nouveaux venus comme les missiles, les noix Mojo, le bâton Mojo, le monocle de vérité (remplace la loupe), le grappin, les haricots magiques, et les masques. Le lance pierre n'est autre que l'arc en plus petit... Il y a des objets qui sont plus ou moins utiles mais qui permettent de faire des minis-quêtes pour occuper Link. N'oublions pas non plus l'apparition furtive de l'écaille qui était déjà rentré en scène dans "Link's Awakening" qui réapparaît, mais cette fois-ci, elle permet de nager, et remplace les palmes de Zora. Link a toujours ces contenants de vie et de magie. Il doit retrouver des fragments de coeurs éparpillés un peu partout dans Hyrule pour agrémenter son aventure, sans compter d'autres minis-quêtes encore... Enfin bref, tout un arsenal !
Les Boss, ennemis et donjons...
À vrai dire, on pourrait croire que Miyamoto n'a pas fait beaucoup d'effort de ce côté-là, mais pas si sûr... Dans "A Link to the Past", l'aventure débute dans le monde d'Hyrule, où se trouvent trois donjons qui recèlent un pendentif chacun. Ses pendentifs sont la clef permettant d'obtenir Excalibur pour combattre Ganondorf. Celui-ci fait donc basculer Link dans la Terre d'Or, sorte de monde parallèle du "passé" (l'Age d'Or comme on dit), qui comprend sept palais en plus de la Tour de Ganon qui remplace le Château d'Hyrule... On ne peut s'empêcher de croire qu'Ocarina n'est juste qu'un remix de tout ceci. Quand on repense aux trois donjons et aux Pierres Ancestrales de l'aventure "Link enfant", on pense à une reprise. Link est ensuite projeté dans le futur avec un nouveau monde qui compte cinq nouveaux donjons à explorer qui recèlent des médaillons servant à aller au château qui est protégé par une barrière... Le remplacement du Château d'Hyrule par le Château de Ganon qui ressemble étrangement à une haute tour est aussi une reprise... Malgré ces nombreuses similitudes, il n'en est rien ! Il ne faut surtout pas croire que les deux jeux sont identiques. Il faut avouer que les deux premiers Zelda n'étaient que le simple récit d'une légende, mais à partir du troisième, la légende se modifie. Ocarina of Time délivre incontestablement des messages, et se fait beaucoup dans la symbolique. Link n'est pas "projeté" proprement dit vers le futur, et le monde futur dans lequel il se trouvera par la suite, est bien le même et non un monde parallèle ou imaginatif. Il se trouve qu'Excalibur a des pouvoirs bien étranges... Comment une épée peut-elle choisir celui qui sera capable d'anéantir Ganon ? Comment peut-elle savoir si Link est en âge de combattre ou non pour enfermé ainsi son esprit jusqu'à maturité ? La seule explication est que cette épée légendaire est le seul moyen d'accès au Saint Royaume où se trouvent les Sages qui, eux, savent lire dans les pensées de Link et connaissent la prophétie. Link aurait été trop jeune aussi bien physiquement, que moralement pour affronter Ganon, il n'était pas prêt. Mais symboliquement, quand il retire l'épée de son piédestal, c'est comme si il avait pris sept ans de plus, et lorsqu'il veut redevenir enfant, il n'a plus cas remettre l'épée en place pour redevenir un enfant dit "normal", même s'il a combattu.

Autrement, les donjons sont toujours identiques sur la forme : ils sont toujours sous formes de labyrinthes habités de pièges, d'énigmes et d'ennemis. Mais dans le fond, Link est totalement à l'intérieur, et la dimension 3D permet au joueur d'être non seulement Link, mais aussi ne donne pas l'impression de jouer dans un espace "ouvert" (vue de haut), ou à l'inverse complètement fermé, à un seul passage (vue de profil). Autrement dit, notre héros peut se déplacer où bon lui semble d'aller, il n'y a aucune contrainte.
Les Boss les plus connus sont Dodongo, Gohma, le Dragon et Medusa. Mais voyons sous un autre angle... imaginez que ce n'est pas seulement Link qui se trouve en face du monstre, mais vous ! De quoi vous faire vomir vos tripes ! Surtout lors du tout premier combat avec Gohma où la scène se passe totalement dans le noir, et que la seule chose qui soit visible soit son oeil vicieux ! De plus, elle n'est pas sous la forme d'une araignée (plus communément connue sous cette forme), mais celle d'un scorpion noir. On peut attaquer l'ennemi sous tous les angles... Seulement leurs points faibles restent identiques. Quant au registre des ennemis, n'as pas vraiment changé si ce n'est qu'ils sont en 3D et que le mode de combat est différent d'avant...
Maniabilité
Le jeu est parfaitement maniable, aussi bien par la diversité des armes, que par l'aide de Navi. Avec la visée Z, on vise mieux ! On ne risque pas de rater sa cible ! Cela évite aussi de se faire prendre par surprise par d'éventuels ennemis. On peut soit tourner autour de l'ennemi ou c'est lui qui tourne autour de vous. Avec la visée Z, Link peut faire des roulades, sauts périlleux ou avoir des approches de combat très sophistiquées, telles faire des attaques verticales, transversales ou horizontales. Link peut aussi ralentir ou accélérer son pas, chose qu'il ne pouvait faire auparavant, sans le joystick multidirectionnel de haute précision. Par contre, le jeu est tellement accessible, que pour ceux qui le connaissent par coeur, les donjons viennent à manquer...
Musique et graphisme
Les musiques sont totalement nouvelles mais pas décevantes, ni énervantes. Le soir quand vous allez vous coucher, vous pouvez dormir tranquille et pourquoi pas vous laisser bercer par l'une des chansons. C'est plutôt relaxant, et on voit, enfin, on y entend plutôt, de l'ingéniosité. La musique fait partie intégrante du jeu, et c'est l'un des thèmes principaux. Link a douze mélodies différentes à apprendre pour agrandir son répertoire... plutôt restreint à l'époque, ou alors on ne comptait que des incantations, des formules magiques qu'il devait réciter. Ces mélodies sont divisées en deux parties : celles apprises par Sheik et qui servent à aller à chaque temple; et les six autres restantes, sont apprises par différentes personnes. Ces six dernières mélodies ont toutes une caractéristique, mais il y en a qui sont plus ou moins utiles, ce qui ne les empêchent pas d'être enivrantes et jolies. Ensuite la musique de fond est très diverse, elle aussi. Chaque paysage, chaque donjon, chaque ville, a sa propre musique et sont toutes bien distinctes ! Il y a aussi des sons (que vous connaissez tous) qui reviennent... quand un coffre apparaît... Les bruitages sont assez marrants, et généralement ils sont accompagnés de gestes, de "mimiques" avec les gens avec qui on parle. Sinon une nouvelle musique qui fait durer le suspense ou l'angoisse du joueur : lors des combats. Cette musique un peu stressante, mais qui nous fait rentrer dans la peau de Link, comme au cinéma, nous prévient de la présence d'ennemis, chose qui n'existait pas auparavant.

Les graphismes, rien à redire. Avec la 3D, et les 64 bits, on se rapproche de plus en plus de la réalité, "l'irréel dans le réel, et le réel dans l'irréel". L'irréel dans le réel parce qu'Hyrule est un monde féerique rendu presque réel, par le réalisme des graphismes. Et le réel dans l'irréel car la conception du jeu se rapproche du symbolisme, et l'histoire fait un parallélisme avec notre réalité, réalité enfermée dans la console... Que dire de plus si ce n'est que Miyamoto est avant tout un bon auteur et les paysages ne se sont pas fait tous seuls.

Il n'y a plus rien à ajouter... à part la note que vous attendez tous après ce bourrage de crâne, mais utile lorsque l'on veut connaître le jeu au maximum.
Concept du jeu : 10/10
Concept du temps : 10/10
L'histoire : 8/10
Les personnages : 10/10
L'équipement : 9/10
La maniabilité : 9/10
La musique et le graphisme : 10/10
Cela fait une note globale de 9,5/10 (9,43 pour être plus précis...). On espère tous que ce jeu ne peut faire que des heureux.

Auteur : Inconnu (henxiangshan).

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