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Le Vénérable Arbre Mojo à été victime d'une malédiction. Vous avez le devoir de pénétrer à l'intérieur et d'affronter les Forces du Mal.
C'est le 1er Donjon que vous devez investir et il sert de modèle à ceux que vous explorez plus tard. Des monstres et des trésors en tout genre hantent ses galeries. Vous pouvez utiliser quelques objets, telles que la Carte, la Boussole et les Clefs, mais seulement dans le Donjon où vous les avez découverts. D'autres permettent de vous enrichir et d'améliorer vos armes ou votre armure.
Entrez dans le Vénérable Arbre Mojo. Au centre de la pièce, une large toile d'araignée recouvre un puits qui mène à un bassin.
Le seul moyen de la déchirer, comme Navi vous l'indique, est de sauter dessus à partir d'un endroit en hauteur. Trois Mojo Babas montent la garde. Contrairement à celles qui se trouvent à l'extérieur, celles-ci tentent furieusement de vous happer lorsque vous êtes à portée de mâchoires. Vous devez les frapper à 2 reprises pour les occire. Une Noix Mojo ou un Bâton Mojo apparaît alors. Grimpez à l'échelle ou escaladez le lierre qui tapisse le mur au nord-est afin de rejoindre la passerelle en spirale.
Observez minutieusement les murs, dont la surface est très inégale : ils cachent souvent des pièces secrètes, des coffres ou des issues ! À peu près à mi-chemin du sommet, vous découvrirez un grand Coffre. Vous venez de trouver un des trésors de ce Donjon : la Carte du Donjon.
Il est indispensable de saisir les différents objets tels que la Carte, la Boussole ou l'Objet Spécial (ici, le Lance-pierres), car cela fait partie intégrante de votre mission dans ces Donjons. Par ailleurs, les Coffrets renferment des Fournitures, des Cœurs de Vie et des Petites Clés. Le premier coffre contient la Carte du Donjon, qui s'affiche dans la fenêtre inférieure de l'écran, à la place de celle de la Plaine d'Hyrule. Elle comporte le plan de chaque niveau du Donjon. Les zones bleues sont celles que vous avez déjà explorées et la zone qui clignote correspond à celle où vous vous trouvez.
La 1ère idée qui vous vient à l'esprit consiste à escalader le lierre qui recouvre la paroi au-dessus ou autour du Coffre renfermant la Carte. Hélas ! Les toiles d'araignées ne vous permettent pas d'aller bien loin. Vous ne pouvez pas utiliser votre Épée pendant l'ascension, il vous faut donc une autre arme, une arme de jet. Ne vous découragez pas. Une autre porte se trouve plus loin dans l'allée.
Passez de l'autre côté en cherchant la sortie de la salle aux barreaux. Une Peste Mojo vous attend, tapie au milieu de la pièce. Ces créatures végétales sortent brusquement du sol et envoie des Noix Mojo contre les malheureux adversaires qui se laissent surprendre. Si vous la touchez, la Peste Mojo bondit et court à travers la salle. Attaquez-la ou placez-vous simplement devant l'entrée de sa demeure, elle se rend immédiatement, laissant dans son sillage un Cœur de Vie et un petit conseil. Lorsque la Peste Mojo est finalement vaincue, les grilles disparaissent et vous pouvez poursuivre votre exploration vers la pièce suivante. Un abîme très profond est traversé par une plate-forme suspendue. Ce pont disparaît au fur et à mesure que vous avancez, alors ne perdez pas de temps et sautez de l'autre côté. Si vous échouez, de chaque côté du mur il y a du lierre qui permet de regagner le sommet. Le Coffre que vous y trouvez renferme le Lance-pierres des Fées.
Le Lance-pierres est désormais en votre possession et il vous faut poursuivre. Comment ? Il semble qu'il n'y ait aucun moyen de retourner de l'autre côté. Le pont suspendu à disparu et le mur recouvert de lierres ne mène qu'a un Coffret qui renferme un Cœur de Vie ou bien à la plate-forme où vous avez découvert le Lance-pierres. Navi vous aide : elle vous indique une échelle suspendue au milieu des toiles d'araignées, au-dessus de la plate-forme où se trouve une porte.
Vous pouvez ainsi étrenner votre Lance-pierres qui tire des Graines Mojo et rabattre l'échelle. Franchissez le gouffre et montez !
De retour dans le tronc d'arbre, servez-vous du Lance-pierres pour abattre les 3 Skullwalltulas accrochées au mur, puis escaladez la paroi jusqu'au sommet de l'arbre.
Trois ouvertures surplombent la toile d'araignée qui se trouve au rez-de-chaussée, et 3 Grosses Skulltulas montent la garde. Leur point faible est leur abdomen. Attendez donc qu'elles se retournent et qu'elles le découvrent pour frapper. Si vous touchez leur crâne, elles ne subissent aucun dommage mais votre coup d'Épée les fait jaillir violemment de leur toile. Si elles vous atteignent, elles vous blessent grièvement. Passez la porte ouest. Vous pénétrez dans une autre pièce fermée. Si vous posez le pied sur l'interrupteur qui se trouve au sol à votre droite, les plates-formes recouvertes d'herbe dans la partie inférieure de la salle se relèvent.
Le Coffre contient la Boussole.
Associée à la Carte, elle vous indique où se situent les Coffres et l'Antre du Boss. Elle vous renseigne également sur votre position actuelle qui apparaît sur la carte affichée à l'écran. C'est évidemment très utile lorsque vous avez perdu votre chemin... Dans cette salle, une Grosse Skulltula garde l'autre niche. Tuez-la pour pouvoir ouvrir le Coffret et vous emparer du Cœur de Vie.
Débarrassez-vous ensuite de l'étrange araignée qui se trouve sur le mur du fond. Navi ne peut rien pour vous, vous ne pouvez compter que sur vous même. Il vous suffit de 2 coups portés par votre Épée ou avec le Lance-pierres des Fées pour transformer cette Skulltula d'Or en Jeton d'Or.
Saisissez-le afin de gagner certains objets ou améliorations, comme une Bourse plus grande. Consultez Navi pour savoir comment quitter la pièce : elle vous indique une torche flambante située près de la porte. Allumez un Bâton Mojo en plaçant son extrémité sur la torche. Courez alors vers l'autre flambeau et enflammez-le à l'aide de cette « allumette » de fortune.
Les barreaux disparaissent et vous pouvez sortir.
Du haut de votre perchoir (après vous êtes une fois de plus débarrassez des Grosses Skulltulas), vous apercevez, en contrebas, une toile d'araignée.
Avancez jusqu'au bout de la plate-forme et laissez-vous tomber en donnant un coup d'Épée dans les airs.
L'astuce consiste à ôter vos doigts du stick multidirectionnel dès que Link s'est laissé tomber. Il concentre ainsi toute sa puissance pour frapper la toile. Attention, si vous dirigez le stick vers l'avant, même en appuyant que très légèrement, Link ne parvient pas à passer au travers. Après avoir traversé la toile, vous atterrirez dans un bassin situé au sous-sol.
À l'est, les plates-formes sont facilement accessibles, en revanche celle située au sud (où se trouve l'entrée du 2ème sous-sol et de l'Antre du Boss) pose davantage de problèmes. Posez le pied sur l'interrupteur au sol afin d'allumer la torche en béton sur le plateau situé au nord-est puis enflammez un Bâton Mojo.
Traversez en choisissant le passage le moins profond et sautez sur la terre ferme. Gagnez alors rapidement la toile.
Le porche conduit à une nouvelle salle où une autre Peste Mojo vous accueille. Elle vous indique comment vaincre les 3 frères qui se trouvent en dessous, alors ne la négligez pas ! À l'aide du Lance-pierres des Fées, tirez sur l'œil placé au-dessus de la porte afin d'ouvrir la pièce suivante.
Cette salle est immergée. Utilisez le radeau pour passer de l'autre côté. Vous devez commencer par faire baisser le niveau de l'eau. Plongez pour activer l'interrupteur qui se trouve sur la gauche.
Vous pouvez alors emprunter en toute sécurité la plate-forme suspendue qui passe sous le rondin hérissé de piques. Terrassez la Grosse Skulltula qui se trouve sur l'autre rive et allez jusqu'au bloc marqué d'un croissant. Poussez ou tirez pour l'amener au bout du chemin tracé. Vous pouvez ainsi l'escalader afin de rejoindre la plate-forme et la porte situées plus haut. La 3ème salle dans cette zone abrite 3 Mojo Babas et 2 torches éteintes. Servez-vous du Bâton Mojo pour rallumer ces dernières et poursuivez votre chemin. Une Grosse Skulltula bloque le passage.
Tirez-lui 2 Graines Mojo quand il a le dos tourné, au plafond. Lorsque vous entrez, il semble au 1er abord que les seuls ennemis que vous ayez à affronter soient quelques misérables Mojo Babas. Pourtant, si vous levez les yeux, vous remarquerez que les cocons grouillants qui se trouvent au plafond abritent les larves de la Reine Gohma.
Si vous passez dans le cercle dessiné au sol, elles se décrochent et s'ouvrent en touchant le sol.
Une fois écloses, ces créatures sont de redoutables adversaires ! En revanche, il est aisé de s'en débarrasser tant qu'elles pendent au plafond. Un tir de Lance-pierres des Fées suffit pour cela. Réduisez en cendres les toiles d'araignées qui tapissent le mur Nord-Ouest. Vous découvrirez une ouverture dans la paroi.
Revenez-y dès que des Bombes ainsi que le Boomerang figureront dans votre inventaire. Prenez le chemin est. Brûlez les toiles d'araignées et rampez afin de rejoindre l'autre extrémité du tunnel. Vous voilà revenu au point de départ, mais cette fois sur la plate-forme ouest. Des toiles d'araignées vous empêchent d'accéder au niveau inférieur et la seule flamme accessible se trouve de l'autre côté. Poussez le bloc marqué d'un croissant dans l'eau.
Il forme alors une sorte de pont entre les 2 plates-formes. Allumez un Bâton Mojo et sautez au-dessus de l'eau vers la toile. Appuyez sur le bouton correspondant au Bâton Mojo pour faire brûler la toile et qui vous laissera tomber dans l'eau. Maintenant, vous avez à affronter les 3 frères dont vous connaissait l'ordre : milieu - droite - gauche. Après avoir parlé à cette dernière Peste Mojo, passez la dernière porte.
Dès que Link a franchi la porte, celle-ci se referme violemment derrière lui.
Le voilà désormais prisonnier dans l'antre de la Reine Gohma. La salle est vide, à l'exception de racines géantes qui pendent du plafond et de quelques touffes d'herbes sauvages.
Mais où est donc la Reine Gohma ? Faites C-Haut et cherchez-la.
Dès que vous l'avez trouvé, la Reine Gohma descend et le combat s'engage aussitôt.
Attendez que son œil brille et devienne rouge avant de la frapper en tirant une Graine Mojo avec le Lance-pierres des Fées !
Approchez-vous ensuite avec la plus grande prudence et attaquez-la à l'Épée avant qu'elle retrouve ses esprits.
Lorsqu'elle a été touché, Gohma bat en retraite et regagne le plafond où elle se sait en sécurité. Elle commence aussitôt à lancer ses œufs. Si Gohma vous envoie des larves, concentrez vos efforts sur ces dernières : la Reine n'attaque pas tant que les cocons pleuvent. Elle ne bondit pour vous attaquer que lorsque son unique œil vire au rouge.
Il faut porter 8 coups bien fermes avec l'Épée avant que la Reine rende l'âme.
Lorsque la dernière attaque est portée, la souveraine se consume dans une explosion d'énergie blanche.
Link vient de vaincre la source de la malédiction qui affligeait le Vénérable Arbre Mojo, et sa récompense apparaît alors sous la forme d'un gros Cœur.
Celle-ci augmente non seulement son Énergie Vitale mais recharge aussi tout Cœur vide. Le héros s'engage dans un halo bleuté et il est transporté à la surface, face au Vénérable Arbre Mojo. Il entend un court récit qui lui raconte les origines de la Triforce, puis il est récompensé par la Pierre Sacrée de la Forêt : l'Émeraude Kokiri !
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