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Vous voilà donc dans le ventre d'un poisson géant. Ce pourrait être pire, puisque vous savez toutefois que vous pouvez en sortir quand vous voulez. Mais si vous le faites maintenant, vous n'obtiendrez pas la Pierre Sacrée de l'Eau ! Le ventre de Jabu-Jabu contient une quantité incroyable de choses visqueuses, des méduses électriques appelées Biris, des bulles acides, de banals Octoroks et des parasites Tentacules Géants. Il ne reste plus qu'à espérer que la Princesse Ruto soit saine et sauve...
Objectifs :
1. Trouver la Princesse Ruto
2. Trouver le Boomerang
3. Vaincre Barinade

Comment trouver la Princesse Ruto ?
Dans la 1ère partie du labyrinthe, avant que vous preniez possession du Boomerang, vous devez vous tenir à distance des méduses électriques et des bulles flottantes. Ces dernières sont insensibles à vos coups d'épées ou aux tirs de Lance-pierres ; en revanche, elles se cassent au contact d'un ennemi. Les Biris, quand à elles, semblent inoffensives mais vous serez électrocuté si vous les touchez. Le Boomerang est la seule arme qui peut vous permettre d'en venir à bout mais, pour l'obtenir, vous avez besoin de l'aide de la Princesse Ruto.

La respiration de Jabu-Jabu vous a transporté dans sa bouche, juste devant un bassin rempli d'Octoroks qui crachent des pierres dans votre direction. Déviez leurs projectiles avec le bouclier Mojo ou traversez en courant. Les Octoroks sont beaucoup plus difficile à tuer que les Pestes Mojo, qui ont pourtant la même technique d'attaque, car ils ne cessent de sauter hors de l'eau et d'y retourner. Vous devez bien viser pour détourner leurs projectiles et leurs tirer dessus quand ils sont à votre portée. Cela prend surtout beaucoup de temps.

Vous dépassez les Octoroks et la « porte » est en face de vous, barrée par un filet de fibres nerveuses. Navi se dirige vers un interrupteur en forme de luette que vous devez toucher d'un coup de grappin. Visez manuellement ou utilisez la Visée Z. Le filet de nerfs s'écarte, vous pouvez alors pousser la porte.


Traversez rapidement cette galerie et allez vers le porte en face, en prenant garde aux Biris qui vous prennent pour cible. Ces méduses font très mal, aussi évitez-les autant que possible, ce qui n'est heureusement pas trop difficile.

Vous entrez à présent dans l'estomac du poisson. Son « sol » est couvert de lésions, et l'un des trous est occupé par une Tentacule à la mine patibulaire. Debout parmi les Biris se tient la Princesse Ruto, qui n'a pas vraiment l'air ravie de vous voir. Cette jeune fille très indépendante est convaincue qu'elle n'a besoin de personne pour s'échapper (bien qu'elle ne semble pas beaucoup apprécier la compagnie des créatures qui habitent le ventre de Jabu-Jabu). Elle n'a qu'une idée en tête : retrouver l'objet qu'elle a égaré dans cet endroit. Quand elle s'engouffre dans le trou devant elle, suivez-la.


En effet, vous n'avez pas le choix. Sans son aide, vous ne pouvez pas aller beaucoup plus loin et ne serez jamais en mesure de vous emparer des 3 objets spéciaux qui se trouvent dans le Donjon : la Carte, la Boussole et le très important Boomerang. Sautez donc au fond du trou, Ruto vous y attend.
Le Boomerang
Lorsque vous lui parlez à nouveau, elle est séduite par votre insistance à vouloir lui venir en aide et elle vous demande même de l'emmener hors de cet endroit (une fois que vous aurez retrouvé l'objet qu'elle a perdu). Portez-la et sortez par la porte qui se trouve derrière vous. Si vous décidez de sauter depuis la plate-forme pour aller explorer la pièce au sud-ouest, vous découvrirez que vous pouvez accéder au niveau principal en escaladant le mur (sans la Princesse Ruto). Vous devrez refaire tout le trajet pour venir la rechercher et essuyer sa colère, alors pesez bien le pour et le contre.

Emmenez Ruto et descendez vers la galerie infestée de Shabombs. Traversez-la jusqu'à la pièce principale en les esquivant (ou faites en sorte qu'elles touchent Ruto plutôt que vous). Le bassin qui est au centre de la salle regorge de Stingers qui ont la forme de raies manta. Elles s'envolent et vous frappent si vous les touchez. Fort heureusement, elles ne semblent pas enclines à attaquer en eaux peu profondes - ce qui est le cas de ce bassin - , vous pouvez donc traverser avec une sécurité relative.

Déposez Ruto à l'extrémité du bassin et posez le pied sur l'interrupteur qui provoque l'élévation du niveau de l'eau, en le maintenant enfoncé jusqu'à ce que vous puissiez sortir de l'eau.


Normalement, vous devriez pouvoir le faire puis aller rechercher la Princesse sans qu'un Stinger vous attaque. Simplement, veillez à ne pas actionner l'interrupteur pendant que vous portez Ruto. Dans le cas contraire, vous la perdriez et seriez obligé de refaire tout le chemin vers le niveau principal pour repartir à zéro.

Prenez Ruto et rendez-vous dans la section suivante. Vous devez encore une fois actionner un interrupteur placé en hauteur. Vous pouvez lancer Ruto dessus sans la Visée Z, cela fonctionne. Sinon, déposez Ruto à terre, frappez l'interrupteur et continuez.


L'Octorok qui se trouve dans l'eau devant vous va vous faire perdre beaucoup de temps, à moins que vous le terrassiez immédiatement. Vous pouvez poser la Princesse, vous ne la perdrez pas. Lorsque l'Octorok est vaincu, attendez patiemment l'ascenseur ou plongez pour gagner la petite salle où une Peste Mojo vend des Noix Mojo. La Princesse ne devrait pas bouger jusqu'à votre retour.

Montez sur la plate-forme qui mène au niveau principal et retournez dans l'estomac. Sur le mur nord, vous apercevez un tunnel qui part dans plusieurs directions. Allez-y et descendez dans la galerie qui va vers l'est. Vous trouvez alors une porte gardée par une Tentacule et un interrupteur qui demande le poids de 2 personnes pour être enclenché. Ne lâchez pas la Princesse, cela devrait suffire pour activer l'interrupteur et ainsi ouvrir le passage vers l'est.


Ici, vous devez déposer la Princesse sur les sols et affronter les 4 Stingers. Faites usage du Lance-pierres ou tailladez-les avec votre épée afin qu'ils décollent, puis attaquez avec le Lance-pierres. Lorsque tous les 4 ont succombé, un Coffre apparaît et le Boomerang est à l'intérieur. Vous voilà fin prêt à affronter les Tentacules.

Victoire sur les Tentacules
Prenez le Boomerang et la Princesse, puis descendez l'allée qui mène au passage le plus à l'ouest. Il est indispensable de laisser un poids sur cet interrupteur pour qu'il reste enclenché. Vous pouvez là encore y laisser la Princesse, qui ne pourra aller nulle part, mais qui risque de le prendre très mal... Après tout, tant pis, c'est pour la bonne cause !

La salle suivante abrite de redoutables Tentacules qui vous barrent le passage. Quand une de ces créatures est pendue au plafond, elle découvre une toute petite partie de son corps qui semble être son talon d'Achille. Grâce à la fonction de Visée Z (c'est le seul moyen de viser correctement avec le Boomerang), verrouillez la cible sur le Tentacule et lancez le Boomerang à cet endroit précis. S'il atteint, la douleur pousse le Tentacule à la retraite. Poursuivez l'opération, toujours avec la Visée Z, et approchez-vous. Quand il se laisse glisser pour venir vous attaquer, lancez de nouveau le Boomerang. Quatre coups sont nécessaires pour en venir à bout mais le jeu en vaut la chandelle puisque la Carte du Donjon apparaît à la fin du combat.


Lorsque vous quittez la pièce, la Princesse Ruto vous sermonne au sujet de vos responsabilités et Navi vous informe que le Tentacule qui vous barrait la route vers le nord à disparu, puisque vous l'avez détruit en tuant sa « queue ». Reprenez Ruto et entrez dans cette sale. Le défi consiste ici à vaincre les Shabombs avant que s'achève le compte à rebours, soit 40 secondes. À l'aide du Boomerang, ou simplement avec votre force naturelle (si votre énergie vitale le permet) ou encore avec 4 à 5 Noix Mojo, faites éclater toutes ces bulles et le Coffre qui contient la Boussole apparaît.


La zone suivante est la salle nord, au bout de l'allée est. Vous devez vaincre à nouveau un Tentacule, en utilisant la même tactique que précédemment. Quand vous tuez le Tentacule bleu, le passage central s'ouvre et vous avez accès à la dernière salle de ce labyrinthe. Vous devez affronter le Tentacule vert et 5 Biris. Occupez-vous d'abord de ces maudites méduses, ce sera plus simple, puis concentrez vous efforts sur le Tentacule. Comme auparavant, vous devez lui porter 4 coups pour qu'il se désintègre.
Bigocto et le Saphir Zora
Lorsque vous regagnez l'estomac, vous constatez que le Tentacule qui se tenait dans le trou nord-ouest a disparu, vous pouvez donc y pénétrer sans problème. Vous atterrissez sur une plate-forme où se trouve une porte menant à la salle ouest. Avancez. Ruto pousse un cri perçant car elle vient d'apercevoir le trésor qu'elle avait perdu, la Pierre Sacrée de l'Eau. Vous devez lancer la Princesse sur le piédestal pour qu'elle aille le récupérer.


Mais avant qu'elle ait eu le temps de descendre, le piédestal s'élève et la voilà emportée vers la salle supérieure. Lorsque le piédestal réapparaît, un Poulpe se tient dessus. Navi vous conseille de viser la cavité qui se trouve sur son dos, mais Bigocto bouge si rapidement qu'il vous est très difficile de vous en approcher suffisamment pour ajuster vos coups. Assommez-le à l'aide du Boomerang. Quand il commence à reprendre ses esprits, il se met à tournoyer. Frappez-le de nouveau avec le Boomerang et vous aurez 50% de chances pour que sa pirouette s'interrompe au moment où il vous tourne le dos. Précipitez-vous sur lui et achevez-le à l'épée. Quatre attaques sont nécessaires pour le terrasser.


Astuce
Surveillez la rotation du piédestal. Quand il s'arrête pour changer de direction, Bigocto fait de même.

Bigocto étant vaincu, sautez sur le piédestal et montez au niveau supérieur. La Princesse Ruto reste introuvable, vous devez donc trouver le chemin qui vous ramène au niveau principal.

Mais vous devez tout d'abord affronter un autre Octorok et 2 blocs gélatineux. Ils sont électriques et leur contact est extrêmement dommageable, mais vous pouvez les assommer avec le Boomerang. Ils deviennent d'abord de couleur pourpre et vous pouvez les escalader; ils vous servent ainsi de pont pour traverser la pièce.

Quand la plate-forme s'abaisse, elle permet d'accéder à la 1ère salle du labyrinthe, à l'est de la galerie. Un interrupteur se trouve tout au bout mais il faut le maintenir enfoncé pour qu'il reste actif. Actionnez-le avec une des caisses posées contre le mur ouest, la porte s'ouvre et vous pouvez pénétrer dans la salle suivante.


Cette zone est également infestée de Biris. Débarrassez-vous d'elles avec le Boomerang, puis escaladez le mur jusqu'au sommet du rocher. Là, vous voyez un interrupteur au plafond, protégé par une membrane transparente, et qui n'est accessible qu'avec le Boomerang. Utilisez la fonction de Visée Z pour verrouiller la cible et lancez-le. Il vous faudra peut-être plusieurs tentatives, en modifiant votre position, mais vous finirez par déclencher cet interrupteur. Descendez et préparez-vous à pénétrer dans l'Antre du Boss !

Anémone Bio-Électrique : Barinade

Link entre dans l'Antre du Boss et ses yeux sont immédiatement attirés par la gigantesque créature qui occupe le plafond. Barinade met en place sa terrible armure, faite de plaques gélatineuses et électriques la recouvrant intégralement, et vous devinez que la bataille sera féroce.

Barinade est le Maître le plus puissant que vous ayez jamais affronté et ses attaques sont essentiellement électriques. Vous devez donc vous montrer particulièrement vigilant pour éviter ses décharges électriques. Mais comme il vous faut bouger tout le temps, il devient très difficile de bien viser avec le Boomerang ! C'est pourtant l'arme la plus efficace dans ce combat.

Vous devez d'abord obliger Barinade à se décrocher du plafond. Pendant qu'il vous inonde de décharges électriques, visez un de ces tentacules et lancez votre Boomerang. Un coup suffit à lui faire lâcher prise. Procédez de la même façon pour les autres et, lorsque le monstre n'est plus retenu par ses tentacules, les choses sérieuses peuvent commencer.


Le mieux est d'assommer d'abord Barinade (pour l'empêcher de bouger) avant de taillader ses méduses protectrices. Il fait alors tournoyer les plaques de son armure et si vous parvenez à l'immobiliser, tirez sur 1 ou 2 d'entre elles. Votre tâche sera grandement facilitée.


Lorsque vous avez réussi à le dépouiller de son armure, Barinade virevolte dans la salle et décoche des éclairs. Assommez-le avec le Boomerang puis jetez-vous sur lui avec votre Épée. Si vous parvenez à rester assez près de lui tout en évitant ses décharges, il vous est beaucoup plus facile de le frapper.


Si les choses tournent à votre désavantage, les jarres en faïence qui se trouvent dans le périmètre de l'Antre sont pleines de Cœurs de Vie. Utilisez-le judicieusement !

Quand vous lui portez le coup fatal, Barinade explose, recouvrant la pièce d'une matière visqueuse et verdâtre. Le Point de Téléportation apparaît alors, ainsi que votre Cœur entier. Saisissez le Cœur et rejoignez la Princesse avant de prendre le chemin du retour.


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