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Le Temple de la Forêt est le premier Donjon dans lequel vous trouvez une Petite Clé pour chaque porte verrouillé et une Clé d'Or pour l'Antre du Boss. Ceux qui connaissent l'univers de Zelda depuis longtemps ne seront pas surpris par la tournure des événements, mais il va vous falloir tout de même faire un petit effort d'adaptation...
Vous venez de pénétrer dans la cour du Temple de la Forêt et 2 Lobos se jettent sur vous. Vous avez déjà combattu de pareilles créatures et vous connaissez donc leur point faible. Essayez de les atteindre dans le dos et vous en serez débarrassé en quelques secondes.
Avant de vous aventurez dans le Temple, vous devez cependant explorer consciencieusement la cour. Escaladez le mur de droite. Ramenez la première petite clé de ce Donjon à l'aide du Grappin ou sautez pour vous en emparer. N'oubliez pas non plus la Skulltula d'Or sur le lierre (il y en a 5 dans chaque Temple) et redescendez !
Dans la première galerie, alors que vous venez de pénétrer à l'intérieur du Temple, vous croisez une Skulltula. Vous êtes désormais adulte et vous pouvez vous en débarrasser d'un seul coup d'Épée porté à l'abdomen ou en lui jetant votre Grappin à la tête.
Quand vous entrez dans la salle centrale, vous pouvez voir ce qui se passe au niveau principal : des torches y crachent des flammes de 4 couleurs différentes et sont disposées autour d'un ascenseur; soudain, elles s'animent et prennent l'apparence de fantômes. Ces derniers se dispersent et l'ascenseur descend jusqu'au sol. Ces 4 spectres sont les Sous-Boss de ce labyrinthe et vous devez les vaincre un à un. Dès que vous en avez terminé avec eux, réapparaît le trajet vers le sous-sol et le Boss.
La porte située en haut des marches, juste après l'entrée, n'est pas fermée à clé, ce qui semble une indication pour la marche à suivre. Au moment où vous vous avancez pour l'ouvrir, vous entendez le bruissement d'une Skulltula d'Or. Elle est sur le mur à droite et à portée de votre Grappin.
Derrière la porte, vous attend une Tetdoss bleue... Les Tetdoss bleues pullulent dans ce labyrinthe et vous devez donc apprendre à les combattre. Commencez par viser avec le bouton Z et levez votre Bouclier. Un coup suffit à dissoudre la couronne de flammes bleues d'une Tetdoss bleue, qui devient dès lors très vulnérable. Attaquez ensuite à l'Épée, et 2 ou 3 offensives devraient avoir raison de cette créature. Lorsqu'elle est au sol, veillez à utiliser le bouton Z afin de diriger les coups vers le bas.
Dans la salle suivante, votre avancée est stoppée par 2 squelettes Géants dénommés Stalfos. Ces monstres sont énormes et très dangereux, surtout si vous ne savez pas comment les affronter. Utilisez la Visée Z pour concentrer vos attaques sur l'un d'eux. Obligez-le à s'approcher, il relève alors sa garde pour attaquer. Frappez-le à ce moment précis avec votre Épée. Une autre tactique (un peu moins risquée) consiste à le forcer à se jeter sur vous : au dernier moment, faites un bond de côté pour l'esquiver et vous pourrez alors l'attaquer par-derrière. Dès que vous avez éliminé les 2 Stalfos, un coffre contenant une Petite Clé apparaît au centre de la pièce.
Passez la porte et dirigez-vous vers la cour nord-ouest. Un Bloc du Temps vous barre la route mais il est très facile de vous ouvrir un passage : il vous suffit de jouer le « Chant du Temps » sur votre Ocarina et la voie est libre.
La cour intérieure est gardée par une Mojo Baba géante et un Octorok qui nage dans le petit cours d'eau. Ne leur prêtez aucune attention et allez directement vers le mur recouvert de lierre, sur votre droite. Faites-en descendre les 2 premières Skulltulas à l'aide du Grappin. La troisième reste inaccessible, vous devez donc grimper au lierre en prenant soin toutefois de ne pas passer à hauteur de l'araignée que quand elle a le dos tourné. Si elle vous voit, elle devient violet (ne bougez plus à ce moment et rien ne vous arrivera) , elle vous attaque et vous tombez à terre.
Franchissez la porte qui est tout en haut et éliminez la Tetdoss bleue afin de récupérer la Carte du Donjon. Quand les griffes se relèvent, sortez par la porte qui porte le sceau du Temple de la Forêt et vous vous retrouvez sur un petit balcon.
Lancez le Grappin vers la niche située sur l'autre mur, mais en visant la cible qui est au-dessus. Ces blocs en forme de cible sont fabriqués dans un matériau auquel le Grappin peut s'accrocher, et ils comportent des indications très appréciables. Une fois dans la niche, posez le pied sur l'interrupteur et l'eau se retire du puits.
Revenez sur le sol, dirigez-vous vers le puits et descendez l'échelle. Avancez jusqu'à l'autre extrémité de la pièce, ramassez le C«ur de Vie et la troisième Petite Clé qui se trouve dans le Coffre, tout au fond de la pièce. Escaladez le mur recouvert de lierre et tenez-vous prêt à explorer le Temple en profondeur !
La pièce située est inaccessible. Par défaut, vous ouvrez donc la porte ouest et vous avancez. Débarrassez-vous de la Skulltula et poursuivez vers la caverne.
Terrassez la Tetdoss bleue puis escaladez les 2 échelles dressées contre le mur de la petite pièce. Rapidement, Navi vous indique le chemin marqué par des flèches jaunes. Suivez-les et vous trouvez une cavité dans le sol, de la taille d'un bloc, comme celui que vous avez vu dans l'allée de gauche quand vous avez pénétré dans la salle. Tirez ce bloc pour l'amener dans la galerie et poussez-le ensuite dans la salle aussi loin que possible.
Contournez-le et faites-le basculer dans la cavité. Vous pouvez maintenant l'escalader.
Cependant, c'est un piège ! Escaladez l'échelle dans le mur qui se trouve à l'endroit où se tenait auparavant le bloc et gagnez le niveau suivant. Poussez le bloc et faites redescendre l'échelle, puis remontez grâce au premier bloc.
Pour terminer, poussez encore le bloc marron et mettez-le en place, vous pouvez désormais atteindre le sommet.
Cette galerie conduit à une pièce occupée par 2 Tetdoss bleues. Elles vous attaquent, et vous devez donc les affronter avant d'entrer dans la pièce. Le Grappin ne vous permet pas d'actionner l'interrupteur en forme d'œil au-dessus de la porte. Il vous faut donc un autre objet...
Derrière la porte, vous débouchez sur un couloir tortueux qui ressemble à ce que vous avez déjà vu dans la maison des horreurs d'une fête foraine. Tout au fond, une salle abrite des créatures très étranges vivant au plafond, contre lesquelles Navi vous met aussitôt en place. Il s'agit d'une race de prédateur appelée « Poignant ». Ses redoutables mains plongent le sol et s'emparent des intrus qui auraient l'imprudence de rester immobiles : il faut donc bouger constamment. Dans cette salle, il vous suffit de sauter sur le bloc situé en face de vous et de prendre la porte de droite.
Descendez les marches et allez jusqu'à la salle du milieu, où un Stalfos solitaire se jette sur vous. Dès qu'il disparaît deux de ses congénères descendent du niveau supérieur. Éliminez-les également et un grand coffre apparaît, dans lequel se trouve l'Arc des Fées. Pour faire apparaître le coffre, il faut que les 2 derniers Stalfos soient au sol EN MÊME TEMPS (quand l'un est mort, il peut revenir). Configurez l'un des boutons C pour cette nouvelle arme : elle devient ainsi la « version adulte » de votre Lance-pierres.
Retournez vers les escaliers ouest où une porte-flambeau doré témoigne qu'une bataille contre un sous-Boss se prépare... Remontez les marches pour parvenir à une galerie de portraits. Un fantôme habite l'un d'entre eux. Avec votre Arc, tirez sur la toile où se trouve le fantôme et il s'embrase. S'il vous aperçoit, il quitte le tableau et se réfugie dans le suivant. Éliminez les 3 portraits hantés, le spectre apparaît alors vraiment et se rend aux pieds des marches, prêt à combattre.
Joelle est la première des 4 Sœurs Poe que vous allez devoir affronter. Si vous interrogez Navi, elle vous explique que vous ne pouvez la frapper que quand elle s'est complètement matérialisée; l'Arc est votre meilleure arme dans ce combat. Visez Joëlle avec le bouton Z en prenant garde à ses attaques tournoyantes, et dès qu'elle apparaît, décochez une flèche. Avec un peu de pratique, les 5 tirs nécessaires pour la vaincre vous paraîtront très rapides. En mourant, elle rallume la torche et un Coffret renfermant une Petite Clé apparaît.
Dirigez-vous vers l'escalier est et procédez de même contre Beth la Poe. Votre récompense est la boussole.
N'utilisez pas la Clé pour ouvrir la porte en haut des marches de l'escalier est. Commencez par terminer l'exploration de l'aile ouest du Temple. Redescendez, reprenez le couloir tortueux puis regagnez la salle où se trouvait la Tetdoss bleue. Tirez une flèche sur l'interrupteur en forme d'œil pour que le passage se redresse.
La salle suivante est également déformée, et le Coffre bleu et jaune qui contient la Clé d'Or se trouve au sol non sur le mur. Sautez à terre et prenez la clé.
Vous devez commencer par manœuvrer pour attirer le Poignant au sol. Ne bougez pas jusqu'à ce que les ombres à vos pieds commencent à grandir et qu'un affreux grognement retentisse. Faites alors un bond de côté pour esquiver le Poignant et attaquez cette sinistre main. Si vous parvenez à le tuer avant qu'il regagne, vous n'aurez plus jamais affaire à lui !
Vous avez maintenant la Clé d'Or en votre possession. Descendez dans le trou pour accéder à la salle en dessous. Vous devez de nouveau y affronter des Tetdoss bleues, et dès qu'elles sont vaincues, vous pouvez rejoindre la corniche.
Saisissez-vous des Cœurs de Vie si le besoin s'en fait sentir mais ne tombez pas de l'arche ! Vous n'en avez pas terminé avec cette zone...
Abattez la Mojo Baba Géante et dirigez-vous vers la première salle à votre droite. Vous devez à présent affronter un Poignant un peu spécial afin de vous emparer de la petite clé. Ils ressemblent aux Poignants, mais en plus coriaces. Quand ils virent au vert, levez votre Bouclier afin de contrer leur charge. Quand la main rebondit, frappez-la de votre Épée à plusieurs reprises. Le souffle de la mort fait se diviser la main en 3 autres plus petites. Exécutez alors une Attaque Tournoyante (si vous en êtes capable) et vous devriez avoir raison des 3 à la fois. Sinon, attaquez-les un à un à l'Épée, un seul coup suffit. Ils ont malgré tout le désagréable pouvoir de vous extirper de la vie et de reformer ainsi une main géante.
Quand vous aurez réglé leur compte à ces adversaires, retournez sur la corniche et franchissez la porte du fond : vous voilà revenu à la caverne ouest. Escaladez les 2 blocs en direction de la pièce aux Tetdoss bleues et faites réapparaître le couloir tortueux en décochant une flèche dans l'œil ouvert.
Dans la cage de l'escalier est, ouvrez la porte en haut des marches. Cette salle ressemble à celle de l'aile ouest, avec ses plafonds hantés de Poignant. D'un bond, rejoignez le porche sur votre droite avant que l'un d'eux vous attrape.
Cette galerie est parfaitement rectiligne, pourtant elle ressemble en tout point à celle que vous avez traversée et il est donc fort probable qu'elle puisse se transformer en couloir tortueux. Vous y rencontrerez d'étranges Tetdoss vertes et non des bleues. L'auréole immatérielle qui entoure leur crâne se dissipe naturellement, les laissant alors vulnérables. Une rapide estocade devrait suffire à les éliminer puisqu'elles n'ont plus de flammes pour les protéger.
Au fond, vous passez dans une autre salle. Sautez sur le cercle de plates-formes mouvantes qui s'y trouvent et tirez sur l'interrupteur en forme d'œil recouvert de glace. Les flèches normales ne suffisent pas à l'actionner, vous devez donc les tirer en leur faisant traverser la torche située au centre de la pièce pour qu'elles s'enflamment au passage. Une fois leur objectif atteint, elles feront ainsi fondre la glace et vous pourrez enclencher l'interrupteur. Vous pouvez également utiliser le Feu de Din.
Quand vous revenez dans l'entrée, vous constatez qu'elle est également devenue tortueuse. Esquivez les Tetdoss vertes et sautez dans le trou au fond de la salle du Poignant.
Il ne vous reste plus qu'un obstacle à franchir avant d'affronter la troisième sœur Poe : le plafond qui descend ! La Carte indique que cette salle a 2 issues. La première, dans l'entrée, sur la droite, conduit à la cour nord-est. À moins que vous ayez désespérément besoin du Cœur de Vie qui se trouve dans le Coffre juste en dessous, ignorez ce passage et occupez-vous directement du plafond mouvant.
Quand vous approchez du puzzle, Navi vous met heureusement en garde la première fois que le plafond s'abat vers le sol. De plus, vous constatez que vous êtes en sécurité sur certaines carrés, notez donc bien lesquelles. Posez le pied sur l'interrupteur et un coffre remplit de flèches descend du plafond. Si vous avez besoin de munitions, servez-vous sur le chemin du retour. Dans l'ensemble, ce puzzle est assez simple. Prenez simplement garde à la Grosse Skulltula qui monte la garde devant les meilleures cases !
Dans la salle suivante, vous trouvez une torche éteinte et une série de blocs au plafond. Sur le mur, repérez l'immense portrait du Poe. Tirez sur le tableau comme vous l'avez déjà fait et les blocs tombent au sol. Vous disposez d'une minute pour assembler le portrait du Poe et la bataille s'engage ensuite. Si vous échouez, le compte à rebours redémarre (avec 10 secondes de plus) et les blocs sont à nouveau mélangés. Pour résoudre ce puzzle, il faut simplement de la chance. Si la disposition des blocs est favorable au départ, il est très simple, sinon il est clair que vous n'en viendrez pas à bout en une minute !...
Lorsque vous avez réussi à reconstituer le portrait, les blocs s'enfoncent dans le sol et Amy apparaît. Combattez-la comme vous l'avez fait contre ses sœurs. Comme la pièce est plus grande, Amy peut échapper plus facilement à votre visée avec le bouton Z, et il faut donc vous rapprocher (mais pas trop !). Vous n'en retirez aucune récompense, sauf peut-être quelques flèches, mais vous voilà tout près du but, à savoir l'ascenseur.
Traversez l'entrée suivante et vous voilà revenu dans la pièce centrale du Temple, au milieu de laquelle Meg, la dernière des sœurs Poe, vous attend. Elle refuse le duel et se divise en quatre pour vous encercler.
Le combat n'est en fait pas trop difficile, à condition de choisir le bon fantôme (les 3 autres étant des leurres) ! Décochez une flèche contre le spectre qui vous paraît le vrai et si vous ne vous êtes pas trompé, il grimace de douleur et les illusions disparaissent. Sinon, il vous reste 2 tentatives avant de recevoir un coup porté par Meg. La « vraie » Meg tourbillonne autour de vous quand elle réapparaît. Ne livrez pas ce combat en vue subjective car celle-ci ne permet pas de visualiser les 4 fantômes.
Quand vous avez enfin porté le coup fatal, Meg s'écroule, la flamme est ravivée et l'ascenseur s'élève. Prenez le temps de fouiller la pièce principale, avant de gagner le sous-sol où vous devrez affronter le Boss ! Vous y trouvez des flèches et des Potions dans les jarres qui sont dans la cage d'escalier, et n'oubliez pas la Fée dans la salle nord.
Le problème majeur dans ce sous-sol vient de ses murs pivotants. Quand vous arrivez, des barres d'acier vous empêchent d'aller plus loin. L'interrupteur derrière la porte sud laisse cependant entrevoir une solution...
Poussez l'un des pans de mur dans le sens des aiguilles d'une montre (sens horaire). Il se place automatiquement en position suivante et dévoile alors une alcôve dans laquelle se trouve un interrupteur au sol. Actionnez-le et une porte s'ouvre, quelque part. Poussez à nouveau le mur dans le sens horaire et voyez quelle porte s'ouvre à présent. Après avoir poussé le mur une troisième fois dans le sens horaire, vous pénétrez dans une pièce où vous trouvez une Grosse Skulltula, un Coffre rempli de flèches et une Skulltula d'Or.
Lorsque le mur retrouve sa position initiale (après la quatrième poussée dans le sens horaire), vous pouvez accéder à la salle sud où se trouve un interrupteur commandant l'ouverture de la porte menant à l'Antre du Boss. Avant d'ouvrir la porte, assurez-vous que vous disposez suffisamment de flèches et de potions curatives des Fées ! Rappelez-vous que vous pouvez désormais utiliser l'ascenseur quand vous le souhaitait.
Quand vous pénétrez dans l'Antre du Boss, vous vous retrouvez dans un petit musée privé, dont toutes les peintures sont identiques. Si vous essayez de sortir, un piège se referme et vous empêche de quitter la pièce.
La silhouette qui prend la forme devant vous ressemble à celle de Ganondorf sur son noir destrier. Si vous vous en approchez, la ressemblance est parfaite jusqu'à ce qu'il retire son masque pour laisser apparaître le visage hideux d'un fantôme. Il chevauche pour entrer à l'intérieur de l'un des tableaux et vous comprenez immédiatement que la bataille sera rude !
Ce combat se décompose en 2 étapes. Vous devez d'abord décocher 3 flèches contre Ganon Spectral pendant qu'il tente de quitter la toile. Cela paraît simple mais il n'en est rien. Pour corser la situation, le fantôme possède en effet son propre fantôme qui chevauche également sur la toile. Dès que vous croyez avoir ciblé l'un des deux cavaliers approchant du bord de la toile, il se retourne et repart en arrière, pendant que l'autre saute au bas d'un autre tableau et vous attaque. Si vous avez de la chance, cette toile est à proximité mais la plupart du temps, elle est beaucoup plus loin dans la rangée.
Le mieux est d'essayer de deviner dans quel tableau il se trouve. Observez bien les toiles, sa « présence » pouvant s'y déceler du fait que son portrait est alors légèrement plus clair. Dès que Ganon Spectral sort de la toile, décochez une flèche afin de l'arrêter dans son élan. Au troisième coup, son cheval disparaît et l'heure est venue de passer au duel.
Remisez votre Arc et dégainez votre Épée. La suite du combat est extrêmement périlleuse car vous devez détourner avec votre Épée les boules de feu lancées par Ganon. Comme au base-ball, il faut bien calculer le moment de la frappe. Pour pimenter le tout, le fantôme flotte au travers de la pièce, occupe d'étranges positions et peut attaquer aussi bien de près que de loin. Si vous parvenez à renvoyer une attaque de près, vous avez davantage de probabilité de le toucher (mais lui de vous toucher également !). si vous renvoyez une attaque lancée de loin, il dispose de plus de temps pour vous faire un retour de volée. Heureusement, vous pouvez utiliser la Visée Z, qui sera une aide précieuse, et parer ses attaques avec votre Bouclier.
Si vous touchez le fantôme avec une de ses propres boules de feu, il s'écrase au sol. Jetez-vous sur lui et attaquez à l'Épée ! Un saut d'attaque fait merveille dans cette situation.
Après la quatrième attaque environ, Ganon Spectral devrait approcher de la fin de son énergie vitale et c'est alors qu'il tente une nouvelle technique d'attaque. Lorsqu'il ajoute un Kaléidoscope à son équipement, tenez-vous prêt à bouger très rapidement. Ganon saute sur l'objet et le chevauche comme une sorcière le ferait avec son balai. Si vous attendez qu'il vous vise et entame sa descente en piqué, vous pouvez l'esquiver facilement et éviter tout dommage.
Quand le fantôme s'éteint, Ganondorf en personne est quelque peu impressionné par votre habileté, mais il vous met en garde : la bataille contre lui sera beaucoup plus difficile !
Saisissez votre Cœur entier et passez par le Portail de Téléportation. Vous vous rendez dans le Sanctuaire des Sages et y retrouver un vieil ami.
Saria s'est réveillée et le Sage de la Forêt est heureux de vous remettre le Médaillon de la Forêt en récompense.
Vous voilà donc en possession du Médaillon, et de retour là où tout a commencé, au Vénérable Arbre Mojo. Une nouvelle pousse a fait son apparition. Elle est là pour vous révéler la vérité sur votre identité.
Le choc est rude mais la nouvelle Pousse Mojo ne vous laisse pas le temps de vous appesantir sur cette révélation, en vous invitant à poursuivre votre périple : vous avez tout le même le droit de sauver Hyrule !
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