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L'environnement de feu et de lave en fusion est particulièrement hostile aux êtres humains. Les « Saigneurs » et les « Tetdoss » rouges qui y ont élu domicile se sont pourtant adaptés et adorent être entourés de flammes. Avancez avec précaution car, même si la lave ne peut pas vous achever, elle entame fortement votre énergie vitale. De plus, faites très attention aux « Saigneurs enflammés ».
Quand vous pénétrez dans le Temple du Feu, allez directement vers la porte de gauche, en haut des marches. L'autre porte, en dessous, près de l'escalier vous conduit à un prisonnier Goron et à un coffre qui renferme la Clé d'Or. Mais vous ne pouvez pas atteindre l'interrupteur par ce côté. Oubliez donc cette salle pour l'instant et occupez-vous de celles où vous pouvez agir.
Quand vous entrez dans la salle en haut à gauche, vous rencontrez Danuria qui s'apprête à pénétrer dans l'Antre du Boss. Il vous expose son plan pour tenter de piéger le redoutable dragon. Votre mission consiste à explorer le Donjon afin de Libérer les prisonniers Gorons avant que Ganondorf les livre au monstre pour son dîner.
Neuf Gorons sont retenues prisonniers. Dans chaque cellule se trouve un coffret renfermant une petite clé qui permet de déverrouiller les différentes portes du Donjon. Pour trouver la prochaine clé, trouvez le prochain Goron. Il est enfermé dans une cellule sur le côté gauche de la salle. Empruntez les plates-formes pour sauter dans l'angle sud-ouest.
Posez le pied sur l'interrupteur afin d'ouvrir la cellule. Quelle que soit la cellule, il se trouve en général face à la porte ou juste à côté. Dès qu'elle est ouverte, emparez-vous de la Clé, mais pour libérer le Goron, vous devez lui parler. En remerciement, chacun à son tour vous donne un conseil qui vous aidera à vous déplacer dans le Donjon. Le premier vous informe que pour parvenir à la Porte du Maître, vous devez marteler la colonne qui est au-dessus jusqu'à ce qu'elle s'effondre.
Servez-vous d'une Clé pour ouvrir la porte de droite. Vous vous retrouvez sur un pont surplombant un lac de lave en fusion. Des rochers et des briques vous permettent d'atteindre les plates-formes situées au nord et au sud, au fond de la pièce. Mais prenez garde aux Saigneurs enflammés, ils adorent faire pleuvoir des Bombes !
Commencez par sauter du pont et dirigez-vous vers le nord de la salle. Les énormes amas de blocs et les plates-formes mouvantes vous permettent de vous y rendre sans trop de difficultés. Mais si vous tombez dans la lave, marchez jusqu'à la plate-forme la plus proche et reprenez votre chemin.
Avancez dans l'entrée qui est ouverte et libérez le deuxième Goron. N'oubliez pas de saisir la Clé si vous ne tenez pas à revenir dans les parages.
Jouez ensuite le « Chant du Temps ». Le Bloc du Temps qui se trouve au-dessus du porche descend alors dans la cavité qui est en dessous et vous pouvez l'escalader pour atteindre la porte.
Cette fois, vous ne trouvez pas une cellule mais un nouveau monstre. Commencez par vous débarrasser des dalles volantes (écrasez-les avec votre Épée avant qu'elles ne vous frappent ou avec le Bouclier), puis occupez-vous de la masse informe dans le fond de la salle.
Il s'agit du Pudding et il est très vorace, les Boucliers Hyliens et les Tuniques Gorons aiguisant particulièrement son appétit ! Il recrache le Héros du Temps après avoir avalé les objets qui l'intéressent. Si vous l'attaquez à distance avec votre Arc, votre équipement ne risque rien. Vous pouvez aussi l'assommer avec le Grappin avant de vous en approcher (de toute façon, le Grappin vous rapproche automatiquement !). Mais quoi que vous fassiez, ne soyez pas trop près de lui quand il se penche sur vous pour vous avaler. S'il parvient tout de même, tuez-le le plus rapidement possible et vous pourrez récupérer vos équipements.
Dirigez-vous rapidement vers l'extrémité sud de la pièce mais prenez garde aux terribles Tetdoss rouges qui survolent la lave. Si vous en rencontrez une, dégainez immédiatement votre Épée pour éteindre les flammes.
Dans le coin sud, vous trouvez un étrange mur de briques. Placez une Bombe et observez le résultat. Derrière ce mur, une porte va apparaître et elle conduit au troisième Goron ainsi qu'à une nouvelle petite clé.
Suivez la corniche depuis l'angle sud jusqu'à la sortie située à l'extrémité est de la pièce. Derrière la porte verrouillé, une pièce entourée de barrières abrite une colonne tirant régulièrement des boules de feu. Laissez-vous glisser du pont et passez par-dessus la barrière, ou bien franchissez d'un bond la rivière de lave.
Escaladez le mur de chaînes pour atteindre la passerelle. Tuez les 2 chauves-souris et sautez sur la plate-forme vers le sol, sur la colonne de flammes. Le souffle de l'explosion enverra le bloc (et tout ce qui se trouve dessus) dans la salle du dessus. Sautez donc sur le bloc et profitez de cet ascenseur improvisé !
Sortez par la porte verrouillée, pour arriver dans une salle où un Goron est prisonnier dans une cellule. À première vue, vous n'avez aucun moyen de le libérer. Pourtant, si vous examinez plus attentivement les lieux, vous devriez trouver une solution pour entrer dans cette galerie...
Le mur recouvert de flammes pourrait constituer un accès mais il vous faut d'abord éteindre le feu. Escaladez les marches à votre gauche et tuez les « Feux Visqueux » avant qu'elles vous attaquent. Deux ou trois coups verticaux les transforment en une flaque d'eau sale. Sautez sur la plate-forme où se trouvent un interrupteur de cristal et un bloc.
Faites basculer le bloc depuis la plate-forme et poussez au maximum. Grimpez alors dessus et vous pouvez atteindre le mur rugueux qui s'élève jusqu'au sommet de la cellule. L'interrupteur de cristal commande l'extinction du feu qui vous empêche de gagner le niveau suivant. Mais si vous l'actionner d'un coup d'Épée, vous n'avez pas le temps d'atteindre le mur que, déjà, les flammes se ravivent...
Grimpez donc à moitié et lancez le Grappin pour actionner l'interrupteur, ou lâchez une Bombe.
Rejoignez ensuite le sommet et courez jusqu'au mur. Vous pouvez désormais commencer l'escalade. Le temps vous est compté donc ne traînez pas car, une fois le compte à rebours écoulé, les flammes reprennent. Dirigez-vous ensuite vers la porte qui est à droite sur la corniche.
De l'autre côté, vous pénétrez au cœur du Labyrinthe aux Rochers. Cette zone ne peut être vue que du dessus, il vous faut donc vous familiariser avec cette perspective. Les rochers s'y déplacent selon des trajets précis.
Étudiez attentivement les trajectoires des rochers et vous pourrez traverser la pièce en courant, sans que l'un deux vienne vous heurter. Si cela se produit quand même, vous perdez de l'énergie vitale et le rocher dévie de sa trajectoire.
Allez vers la niche la plus proche, dans le mur nord. Si vous frappez le mur avec votre Épée, vous constatez qu'il sonne creux. Placez quelques Bombes et elles feront apparaître une Skulltula d'Or.
À gauche se trouve une autre niche. La porte conduit à la quatrième cellule. Vous commencez à avoir l'habitude : saisissez la Clé, libérez le Goron et écoutez son précieux conseil.
Vous devez à présent évoluer dans le labyrinthe vers le sud car 2 autres Gorons y sont retenus prisonniers.
Le cinquième Goron occupe une cellule qui est quasiment à l'opposé de la pièce où se trouvait la Skulltula d'Or. Marchez sur l'interrupteur et il vous parlera des fausses portes présentes dans cette zone. N'oubliez pas, bien sûr, de vous emparer de la Petite Clé qui est dans le coffre.
Le captif suivant se trouve dans une cellule située au niveau supérieur, vous devez donc trouver le moyen de rejoindre le sommet du labyrinthe. Dirigez-vous vers la porte à l'extrémité nord du mur en forme de demi-cercle, situé dans la salle du côté ouest.
Cette salle circulaire abrite une corniche où vous trouvez des Cœurs de Vie et 2 portes. Celle qui est du côté opposé est bloquée mais l'interrupteur en forme d'œil permet de l'ouvrir. Envoyez une flèche dans cette œil.
Avancez le long de cette étroite galerie et soyez prudent. Ouvrez la porte et vous voilà dans une immense cage au milieu de laquelle se trouve un Coffre. Ouvrez-le et saisissez-vous de la Carte du Donjon avant de regagner la petite pièce circulaire. Il est temps à présent de passer la porte fermée à clé. Vous êtes à l'extérieur de la salle où vous avez trouvé la Carte. Sautez sur le mur en forme de « L » et avancez jusqu'au bout. Vous n'êtes plus qu'à un bond du sol grillagé.
Sautez sur la grille qui surplombe la lave. En se retournant, Link constate qu'un mur de flammes progresse dans sa direction. Vous avez juste le temps de courir jusqu'à l'autre bout de la salle. Ici encore, tenez-vous sur vos gardes car des Tetdoss rouges rôdent. Quand vous franchissez d'un bond des flaques de lave, ils jaillissent et tentent de vous heurter.
Passez la porte située de l'autre côté et vous voici au-dessus du labyrinthe. Levez les yeux pour découvrir une pyramide inversée. Toute excitée, Navi prend une teinte verte mais vous ne pouvez pas l'interroger.
Placez une Bombe dans la fente et redescendez la grille jusqu'à la cellule située au Niveau Deux. Si vous ouvrez les grilles, vous disposerez ainsi d'un raccourci au cas où il faudrait de nouveau remonter du Niveau 1 au niveau 3.
Libérez le sixième Goron et écoutez attentivement ce qu'il vous dit au sujet des ennemis qui vous guettent et qui sont vulnérables aux flèches. N'oubliez pas non plus la Clé !
Vous voilà de nouveau au-dessus du labyrinthe aux rochers. Sautez d'une plate-forme à l'autre pour atteindre la cellule du septième Goron. Marchez sur l'interrupteur dans l'angle sud-est de la pièce et ouvrez la porte. Attention aux Feux Visqueux qui vous guettent en chemin.
Ce Goron est loin d'être idiot : il vous révèle que l'Ocarina est la clé pour atteindre les endroits inaccessibles. Jouez le « Chant de l'Épouvantail » ou essayez le « Chant du Temps » selon les lieux, pour savoir si un Bloc du Temps ne serait pas dissimulé quelque part...
Vous avez 2 Petites Clés en votre possession. Revenez sur vos pas vers la salle remplie de lave dans l'autre aile de la tour. Passez par la porte que vous voulez (celle du haut ou celle du bas) et dirigez-vous vers celle qui est fermée à clé dans le côté ouest de la pièce. Vous pouvez atteindre cet endroit d'un bond depuis le sol grillagé, même si la distance à couvrir semble trop importante pour Link.
Traversez l'entrée caverneuse et passez dans la pièce suivante. Navi attire alors votre attention sur la colonne qui se passe au travers d'un trou dans le sol. Il semblerait que vous soyez juste au-dessus de la salle menant à l'Antre du Boss, et cette colonne serait donc celle que vous devez marteler jusqu'à ce qu'elle s'écroule dans la lave... Malheureusement, vous ne disposez pas de l'équipement nécessaire !
Allez vers le côté nord de la salle et vous rencontrez la première fausse porte. Celle-ci est assez facile à repérer mais certaines cachent de vraies portes ou des interrupteurs, il est donc toujours utile de vérifier. Pourtant, contrairement à ce que le Goron vous a laissé entendre, il est assez difficile de se dégager quand elles commencent à s'écrouler. Placez donc des Bombes et tenez-vous à bonne distance.
Cette pièce ressemble au labyrinthe aux rochers mais, cette fois, les murs sont constitués de flammes et non de pierres. Veillez à ne pas toucher une de ces parois en tentant d'esquiver un rocher. Ce nouveau labyrinthe conduit à une salle vers le mur nord, où vous trouvez enfin la Boussole.
Depuis le côté sud de la pièce, traversez le labyrinthe jusqu'à la porte située à l'extrémité de la zone centrale. Un Goron est maintenu captif à l'intérieur mais vous n'avez aucun moyen de l'atteindre facilement.
Sortez en empruntant la porte opposée et traversez à nouveau le labyrinthe jusqu'à un interrupteur au sol. Si vous l'actionnez, les flammes qui formaient un rempart sur votre gauche s'éteignent. Courez et tentez de gagner cette plate-forme avant la fin du compte à rebours.
Prenez des Bombes dans les jarres avant de pénétrer dans la pièce suivante. Faites exploser la fausse porte, elle en dissimule une vraie qui se trouve derrière le faux mur que vous devez aussi dynamiter.
Un des Gorons que vous avez libéré vous a parlé d'un monstre insensible aux flèches mais vulnérable aux Bombes. Il s'agit d'Anubis, ces créatures de feu qui surgissent des flammes, et qui constituent les sous-Boss du Temple. Pour en terrasser un, vous devez commencer par éteindre ses flammes, soit en lui jetant une Bombe, soit en lui lançant le Grappin à la tête. La méthode explosive est la plus dangereuse des deux car, pour vous placer à portée, vous devez vous découvrir. Le Grappin est très efficace si la cible est immobile, et notamment quand l'Anubis tourne sur place. Visez simplement la tête et le Grappin vous la rapporte.
Si l'Anubis cesse ses pirouettes et commence à courir dans la pièce, ne vous mettez surtout pas en travers de sa route ! Cachez-vous donc dans les coins.
Quand vous avez réussi à détacher la tête, attaquez-la à l'Épée. Poursuivez-la à travers la pièce en courant dans la direction opposée pour augmenter vos possibilités d'attaque. Quand elle a reçu quatre coups, elle se jette dans les flammes pour recharger son énergie. Recommencez, et de rouge elle devient bleue puis verte. Quand vous délivrez enfin le coup mortel, la tête enfle et explose. Faites donc très attention !
Quand l'Anubis disparaît, le feu s'éteint sur la plate-forme située au centre de la pièce et que vous pouvez la rejoindre d'un bond. Attendez alors qu'elle s'élève jusqu'au plafond.
Dans la salle suivante, vous trouvez un puzzle qui ressemble énormément à celui du Niveau Deux. Là encore, un mur que vous pourriez escalader est recouvert de flammes, qui sont commandées par un interrupteur de cristal. Gagnez la plate-forme et placez-vous à son extrémité afin de vous mettre en position de tir. Lancez alors le Grappin sur l'interrupteur. Escaladez le mur très rapidement car le compte à rebours est extrêmement court. Vous pouvez également lâcher une Bombe depuis la corniche, cela vous laisse un peu plus de temps.
Cette salle vous emmène au sommet de la tour ouest. Avancez sur la gauche et grimpez jusqu'au sommet de la corniche. Là, vous trouvez un interrupteur au sol qui vous permet de réduire les flammes encerclant le Coffre situé à extrémité de la salle suivante. Marchez sur l'interrupteur puis courez jusqu'au Coffre en empruntant l'étroite corniche faisant le tour de la salle. C'est dangereux mais c'est le seul moyen d'arriver à temps. Le Coffre renferme la légendaire Masse des Titans. Quelle puissance !
Allez vers la petite plate-forme que vous avez aperçue quand vous avez pénétré dans la salle et utilisez la Masse afin de l'ébranler pour qu'elle s'écroule à l'étage inférieur. La force de la Masse est telle qu'elle s'effondre effectivement et atterrit au Niveau Quatre. Toujours à l'aide de la Masse, martelez la statue qui bloque la porte et passez dans la salle suivante.
Ensuite, servez-vous de la Masse mais sans trop de force, pour briser le sol qui se transforme alors en escalier. Un interrupteur au sol est situé au bas des marches mais il faut qu'un poids soit maintenu dessus pour qu'il reste enclenché.
Saisissez une caisse en haut de l'escalier et placez-la sur l'interrupteur afin de le maintenir enfoncé. Gagnez ensuite la salle suivante.
Placez-vous sur le bloc et martelez-le avec la Masse afin de pouvoir accéder au niveau inférieur. Ce bloc installe alors un pont entre la colonne que vous devez ébranler et la corniche située à l'opposé, au Niveau Un, et conduisant à la cellule du huitième Goron.
Avant de descendre au Niveau Un, vous devez libérer le Goron. La Masse permet de briser la rouille recouvrant l'interrupteur au sol, et la grille qui bloquait la porte se relève.
À l'intérieur de la salle, vous constatez qu'il manque deux pièces au puzzle. Jouez le « Chant du Temps » sur votre Ocarina et un Bloc du Temps apparaît, vous permettant de passer d'une corniche à l'autre. Sautez sur la plus éloignée et servez-vous de la Masse sur l'interrupteur rouillé. La cellule du Goron s'ouvre, saisissez alors de la Petite Clé et dirigez-vous vers la colonne au Niveau Un.
Martelez le sommet de la colonne et elle glisse de son piédestal pour s'effondrer au centre de la salle. Vous pouvez désormais accéder à la Porte du Maître, quand vous aurez la Clé d'Or.
Le dernier Goron que vous avez libéré vous a donné un indice qu'il est temps de vérifier. Martelez la statue à droite de l'escalier et un morceau s'en détache, révélant alors une porte fermée à clé.
Ouvrez cette porte et entrez dans la salle où des Feux Visqueux et des Saigneurs enflammés vous attendent. Tuez-les tous et la porte suivante s'ouvre.
Vous rencontrez alors un autre Pudding. Débarrassez-vous d'abord des dalles volantes puis du Pudding. La porte de sortie s'ouvre quand vous les avez tous vaincus.
Vous approchez du but et la tension monte, mais vous n'êtes pas encore au bout de vos peines car vous devez à nouveau affronter un Anubis ! Heureusement, vous disposez cette fois de la Masse des Titans, qui est beaucoup plus efficace que le Grappin et les Bombes réunis. Martelez le sol autour de l'Anubis, les flammes s'éteignent aussitôt. Attaquez ensuite comme à votre habitude. Quand il finit par exploser, un Coffre rempli de Bombes apparaît sur le piédestal au milieu de la salle.
La Clé d'Or enfin ! Martelez l'interrupteur au sol afin d'ouvrir la grille et emparez-vous de cette Clé d'Or qui se trouve dans le Coffre. Vous avez accompli votre devoir envers Danuria et le village Goron, car vous avez libéré les 9 Gorons captifs. Vous pouvez maintenant prendre la direction de l'Antre du boss.
Avant de déverrouiller la porte, lancez le Grappin sur la plate-forme située dans l'angle nord-ouest de la salle. Sur la plus haute marche, 2 jarres abritent 2 Fées. Si vous avez des Bouteilles vides, capturez-les, elles pourront vous être utiles dans vos prochains combats. Dirigez-vous à présent vers la Porte du Maître et entrez dans l'Antre du Boss !
En pénétrant dans l'Antre, vous constatez qu'il n'existe aucune issue à l'exception d'une salle circulaire en roche volcanique. Quand vous descendez du pont en briques, le sol commence à trembler et un long dragon à l'allure de serpent surgit d'un trou.
Volcania possède 2 types d'attaque. Si vous parvenez à les esquiver l'une et l'autre, vous avez toutes les chances de remporter la victoire. Quand il surgit d'un puits de lave, jetez-vous sur lui, Masse à la main, et frappez le sommet de son crâne. Il se retrouve temporairement paralysé et vous pouvez alors l'attaquer à l'Épée de Légende, ou bien le frapper de nouveau avec la Masse des Titans. Les dégâts qu'il subit sont les mêmes. Si vous l'avez touché, Volcania exécute une de ses 2 attaques dès qu'il reprend ses esprits.
Sa première technique d'attaque (il exécute l'une ou l'autre aléatoirement) consiste à surgir du sol et à vous encercler tout en crachant des flammes. Restez face à lui mais en vous plaçant légèrement de biais. Vous devez être en mesure de voir dans quelle direction les flammes vont partir afin de les éviter. Si vous parvenez à esquiver son souffle brûlant, vous n'avez plus à craindre que l'attaque de ses griffes. S'il s'élève dans les airs, baissez la tête et couvrez-vous avec le Bouclier. Si vous parvenez à lui décocher une flèche dans la tête, cela le stoppe immédiatement.
Son deuxième type d'attaque fait pleuvoir des rochers dans l'Antre. Il est relativement facile de les éviter si vous parvenez à deviner leur trajectoire. Trouvez l'endroit où atterrit le premier, puis courez devant ou derrière. Quand Volcania regagne son nid de lave solidifiée, les rochers s'effondrent autour du trou, donc tenez-vous à distance.
Vous pouvez éviter ces 2 types d'attaques en avançant très doucement sur le bord et vous vous accrocherez automatiquement sur le côté de la plate-forme. En étant à cet endroit, Volcania ne vous aperçoit même pas.
Après chaque attaque, courez vous réfugier sur la corniche qui vous offre un excellent point de vue sur les puits de lave. Dès que la tête de Volcania surgit, jetez-vous sur lui avant qu'il ait le temps de cracher du feu ou de lancer ses griffes.
Esquivez ses attaques et portez-lui 6 à 7 coups d'Épée. Quand vous lui portez l'attaque finale, il s'élève dans les airs.
Volcania se consume en vol et son squelette retombe à vos pieds. Sa tête se désintègre et se transforme en Cœur Complet. Le Portail de Téléportation est derrière vous et la voie vers le Sanctuaire des Sages est ouverte.
Vous êtes transporté vers le Temple de la Lumière où vous allez rencontrer le Sage du Temple du Feu. Le sinistre nuage qui planait sur la Montagne du Péril se dissipe alors et la paix revient sur ce paysage.
Vous vous en doutiez certainement mais vous en avez cette fois la confirmation : le Sage du Feu n'est autre que Danuria. Il lance le Médaillon du Feu dans les airs et ses pouvoirs viennent s'ajouter aux vôtres. Vous voilà en possession d'un Médaillon de plus, ce qui porte votre total à trois sur six (déjà la moitié !).
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