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Maintenant que vous avez le Monocle de Vérité, vous pouvez sauver Impa, emprisonnée dans le Temple de l'Ombre. Il vous faut parfois utiliser l'Arc des Fées et le Super Grappin. C'est pourquoi vous devez retourner au Temple du Temps (ou vous y téléporter avec le Prélude de la Lumière), afin de reprendre l'Épée de Légende et redevenir adulte.
En jouant le Nocturne de l'Ombre sur l'Ocarina, Link se téléporte dans le Cimetière de Cocorico. Vous vous retrouvez alors sur une corniche surplombant le Tombeau Royal, au fond du Cimetière.
Sur le mur est, un tunnel descend dans une chambre circulaire. Des torches éteintes encerclent une petite plate-forme au centre de la pièce. Utilisez le Feu de Din pour enflammer toutes les torches d'un seul coup. Lorsqu'elles sont toutes allumées, le bloc de pierre qui ferme l'entrée du Temple de l'Ombre se soulève et vous pouvez entrer.
Utilisez le Super Grappin pour sortir du fossé. Si vous visez le sceau qui est au mur, Navi vous informe que l'Ombre ne laissera le passage qu'à celui qui possède le « Monocle de Vérité ». Utilisez le Monocle de Vérité et traversez le faux mur.
Pour pointer le bec de la statue sur un crâne, collez-vous contre le rocher qui dépasse, maintenant le bouton A enfoncé et poussez le manche de la manette. Faites le tour de la statue avec le Monocle de Vérité en main pour découvrir celui des crânes qui n'est pas une illusion. Pointez le bec de la statue sur ce crâne et elle ouvre la bouche. Vous devez ensuite trouver l'objet mentionné sur le panneau, près du fossé qui vous empêche d'entrer dans la gueule de la statue.
Utilisez le Monocle de Vérité pour découvrir un faux mur dans l'angle nord-ouest. Explorez les salles qui s'y trouvent pour trouver les objets qui vous permettront de franchir le fossé. Ils sont dans des salles cachées mais le Monocle de Vérité vous aidera à les découvrir.
Lorsque vous entrez dans cette pièce, une herse tombe derrière vous et vous voilà enfermé. Vous devez affronter deux dangers : l'Effroi, qui se lève si vous vous en approchez un peu trop, et les « Saigneurs ». En détruisant l'Effroi, vous découvrez le Coffre contenant la Carte du Donjon. Éliminez enfin les 2 Saigneurs pour sortir de la pièce.
Les 6 mains qui sortent du sol vous renseignent sur les dangers qui vous guettent. Par chance, le Monocle de Vérité révèle l'endroit où se terre le Poigneur.
Posez une Bombe à cet endroit pour faire sortir le monstre de sa cachette sans prendre le risque d'être empoigné par l'une de ses nombreuses mains. Dès que le Poigneur est visible, utilisez le bouton Z pour le viser et frappez-le lorsqu'il se penche pour vous mordre. Quand vous l'avez éliminé, la porte s'ouvre et vous trouvez le Coffre contenant les légendaires Bottes des Airs.
Mettez vos Bottes des Airs et courez vers la bouche de la statue. Les Bottes ne vous permettront pas de traverser complètement le fossé, mais vous vous approchez suffisamment du bord pour vous y accrocher avant de tomber.
Une fois dans la gueule de la statue, empruntez le couloir en pente et vous rencontrez une Sentinelle qui vous empêche de progresser. Faufilez-vous dans son dos lorsqu'il regarde ailleurs et posez une Bombe pour vous en débarrasser.
En entrant dans la pièce, vous découvrez 2 Scythes qui menacent de vous découper en rondelles. Utilisez le bouton R pour lever votre Bouclier. Pensez à vous accroupir sous les Scythes quand ils s'approchent de vous. Prenez les 5 Rubis d'Argent pour faire se lever la herse qui vous empêche d'entrer dans la pièce sud-est. Dès que vous avez les 5 Rubis, prenez la clé qui est cachée dans le Coffre.
Deux Gibdos vous attendent dans la pièce camouflée derrière un faux mur au sud. Le moindre mouvement les réveilles et ils tentent alors de vous paralyser du regard. Si l'un d'entre eux s'approche de vous, il essaie de vous sauter sur le dos afin de dérober votre énergie vitale. Libérez-vous rapidement en tournant sur vous-même. Dès que vous vous serez débarrassé, de ces 2 monstres, vous trouverez le coffre qui contient la Boussole !
Un dernier passage secret est caché à l'est de la Sentinelle. Posez une Bombe pour révéler le passage. Surveillez l'œil de la Sentinelle et faufilez-vous dans le passage sans qu'il vous remarque. Utilisez la Clé que vous avez trouvé dans la salle des Scythes pour ouvrir la porte.
En descendant dans l'endroit couloir, faites attention aux Skulltulas qui tombent du plafond. Méfiez-vous aussi des guillotines qui vous attendent au tournant ! Attendez qu'elles remontent pour vous faufiler.
Le couloir vous amène dans une grande salle remplie de petites plates-formes sur lesquelles vous devez sauter. Ce n'est pas très difficile en soi, mais il faut prendre garde aux guillotines ! Surveillez bien leurs mouvements afin de sauter au moment opportun, soit quand la lame se relève.
Lorsque vous parvenez à la troisième plate-forme, une Tetdoss rouge se dresse devant vous et attaque. Utilisez le bouton R pour vous protéger avec le Bouclier et projetez la Tetdoss rouge dans les airs. Attaquez-les ensuite à l'Épée.
Lors du dernier saut, un Stalfos apparaît sur la plate-forme. Pensez à lever votre Bouclier avec le bouton R afin de bloquer sa charge avant de contre-attaquer.
Après avoir battu le Stalfos, jetez un coup d'œil aux alentours. Le fossé est semblé trop large pour que vous puissiez le traverser. En utilisant le Monocle de Vérité, vous trouvez une porte à l'extrémité.
Une fois la porte passée, derrière le tournant, vous arrivez dans une salle où un Pudding vous attend. Ne vous aventurez pas dans le cercle au centre de la pièce, vous seriez alors attaqué par un ennemi invisible !
Vous n'avez pas envie de perdre votre Tunique, ni votre Bouclier Hylien à cause du Pudding ? Prenez donc votre Arc et abattez-le à distance pour éviter qu'il les dérobe.
Pour faire remonter la herse qui bloque la porte est, utilisez votre Arc ou le Super Grappin pour abattre les 3 « Saigneurs » accrochés au plafond. Dans la pièce suivante, vous trouvez un Rubis bleu et une Skulltula d'Or.
En retournant sur vos pas, vous affrontez un autre Stalfos. Débarrassez-vous de lui et allez à l'ouest de la plate-forme.
Si la plate-forme est à son point le plus bas, vous pouvez bondir sans risque. Il est cependant plus facile d'enfiler les Bottes des Airs pour effectuer le saut. Attendez donc que la plate-forme soit tout en haut pou sauter !
Prenez les 5 Rubis d'Argent pour relever la herse qui bloque la porte dans le mur ouest. Le cinquième Rubis est sous la Sentinelle. Vous devez donc l'éliminer avec une Bombe pour récupérer ce dernier Rubis.
La salle dans laquelle vous entrez comporte 2 plates-formes hérissées de piques qui s'élèvent avant de revenir s'écraser au sol. Utilisez le Monocle de Vérité pour déceler le bloc mobile. Tirez-le pour empêcher les 2 plates-formes de s'écraser au sol. Vous pouvez maintenant vous déplacer sans risque dans la salle.
Une fois dans le côté ouest de la salle, tirez le bloc vers vous jusqu'à ce qu'il refuse de bouger. Grimpez dessus pour passer au niveau supérieur. Passez sur les cellules pour sauter sur les plates-formes et atteindre l'extrémité sud de la pièce.
L'interrupteur au sol permet de faire tomber un coffre dans l'angle nord-est de la pièce. Visez le coffre et utilisez le Super Grappin pour traverser le fossé et prendre la Clé qu'il contient. Prenez la porte est pour retourner dans la salle précédente, où se trouvaient la Sentinelle et les Pièges Rasoirs.
Avant de quitter la salle, passez derrière le bloc pour entrer dans la cellule. Vous y trouvez une Skulltula d'Or accrochée au mur.
Une autre guillotine bloque le passage. Suivez l'étroite corniche qui part de l'angle nord-est pour rejoindre le centre de la pièce. Derrière la guillotine, une chaîne traverse la gorge et vous percevez un étrange bruit de chaînes...
Utilisez le Monocle de Vérité pour découvrir une plate-forme de l'autre côté de la lame, ainsi qu'une plate-forme qui va et vient le long de la chaîne. Sautez sur cette dernière lorsqu'elle s'approche de vous et vous pouvez alors rejoindre la niche où se trouve une porte fermée.
Vous trouvez plusieurs Rubis d'Argent dans cette salle, mis faites attention car vous risquez de vous faire attaquer par un ennemi invisible. Utilisez le Monocle de Vérité pour détecter les Pièges Rasoirs qui sortent du sol. Évitez-les impérativement !
Pour éliminer les 2 Effrois, commencez par jouer le « Chant du Soleil » pour les paralyser, puis abattez-les l'un après l'autre. Un Coffre apparaît dès que le second est occis (tué).
Vous pouvez récupérer la plupart des Rubis simplement en passant dessus. Mais celui qui est au centre de la pièce est hors de portée. Utilisez donc le Super Grappin sur la cible : le Rubis se retrouve ainsi entre vous et votre destination. Pour le saisir, hissez-vous à l'aide du Super Grappin !
Pour atteindre la plate-forme qui surplombe la sortie, vous devez utiliser le Monocle de Vérité afin de déceler une cible pour le Grappin. Mais vous devez auparavant trouver une autre Clé pour ouvrir la porte.
Sortez par la porte ouest. Vous entrez dans une pièce contenant un énorme pot en forme de crâne et une herse vous empêche de ressortir. Pour qu'elle se relève, abattez tous les « Saigneurs ».
Attrapez un Chou-Péteur et lancez-le contre le pot en forme de crâne. Dans les débris, vous trouverez une Clé qui permet d'ouvrir la dernière porte. Utilisez le Super Grappin sur la cible pour monter sur la plate-forme et ouvrez la porte.
Passez la porte. Derrière le tournant de droite, vous voilà face à une nouvelle énigme. Deux Pièges Rasoirs empêchent tout passage. Tant que le ventilateur qui est au bout du couloir est en activité, Link ne peut pas progresser.
Choisissez l'un des côtés du couloir et avancez en prenant garde aux lames. Une fois devant le ventilateur, vous en remarquez un autre à l'extrémité du couloir. Au milieu, une skulltula vous guette.
Le chemin tourne à nouveau après le second ventilateur et vous découvrez le troisième défi. Vous pouvez franchir le fossé qui vous sépare du ventilateur de 2 façons : enfilez les Bottes des Airs et jetez-vous en avant, ou prenez le Super Grappin pour viser la poutre en bois et sautez directement devant le ventilateur. Dans tous les cas, assurez-vous d'agir lorsque les lames sont à l'arrêt !
La dernière difficulté consiste à avancer le long du chemin étroit en attendant le bon moment pour franchir les ventilateurs. L'œil situé au-dessus de la porte opposée envoie des flammes, donc pensez bien à lever votre Bouclier.
Navi peut entendre les Voix des Esprits quand vous pénétrez dans la salle suivante. Vous obtenez ainsi un indice qui vous permettra de vaincre l'Effroi.
Retournez dans le couloir situé à l'extérieur et utilisez le Monocle de Vérité pour découvrir le passage caché au nord, à l'opposé du ventilateur. Prenez vos Bottes des Airs et laissez le souffle du ventilateur vous faire traverser le fossé.
Jouez le « Chant du Soleil » pour paralyser les Gibdos. Attaquez-les séparément, tout en évitant les rasoirs qui transpercent le plancher. Quand vous venez à bout du deuxième Gibdos, un Coffre apparaît au centre de la pièce.
Faites exploser le tas de débris dans l'angle sud-est puis équipez-vous du Monocle de Vérité pour découvrir un second Coffre. Vous y trouvez une petite Clé qui vous permet d'ouvrir la porte nord de cette salle.
Placez le grand rocher marqué d'un croissant sur le chemin, puis déplacez-le vers le côté est. Vous pouvez ainsi l'escalader et accéder à l'échelle qui mène au niveau supérieur.
En haut de l'échelle, retournez-vous pour voir une corniche. Jouez le « Chant de l'Épouvantail » et Pierre émerge du sol de la plate-forme. Utilisez le Super Grappin et visez l'Épouvantail pour atteindre la Corniche. Ramassez la Skulltula d'Or et les 2 Cœurs de Vie.
Le bac se met en marche. Si Link se place sur le symbole de la Triforce présent sur le pont et joue la « Berceuse de Zelda », il est de cette zone.
Quand le bac commence à bouger, deux Stalfos vous attaquent. Utilisez la Visée Z et occupez-vous d'un Stalfos à la fois. Assurez-vous d'en venir à bout.
Lorsque le bac atteint sa destination, il sombre. Si vous n'avez pas vaincu les Stalfos , abandonnez le bateau avant qu'il ne coule complètement et occupez-vous de ces monstres.
Franchissez la porte du mur ouest. Vous entrez dans une pièce remplie de colonnes, mais ce n'est pas si simple : il vous arrivera de vous cogner dans des murs que vous ne voyez pas !
Cette zone sert d'abri à 2 Floormasters. Rappelez-vous qu'un Floormaster devient vert juste avant d'attaquer et qu'il est alors invulnérable ! Utilisez le bouton R pour lever votre Bouclier et parer leurs attaques. Contre-attaquez quand ils changent à nouveau de couleur.
La salle du sud sert de repaire à une espèce de Floormasters très rares, invisibles à l'œil nu. Utilisez le Monocle de Vérité pour les voir et tuez-les de la même façon que précédemment.
La salle à l'ouest contient 3 grands pots en forme de crâne. Gravissez les marches et lancez des Choux-Péteurs pour les détruire. Vous y trouvez des Noix Mojo, des Bombes et des Rubis.
Vous trouvez la Clé d'Or dans la salle nord. Quand vous pénétrez dans cette pièce, les murs hérissés de pointes en bois se referment autour de vous.
Une fois que vous avez détruit les murs, tuez l'Effroi pour récupérer la Clé d'Or se trouvant dans le Coffre richement décoré.
Revenez là où le bac a coulé Vous devez trouver un moyen de traverser le fossé. Pour vous aider, remarquez les Choux-Péteurs qui poussent derrière la grande statue d'oiseau sur le côté est. Visez l'un des Choux avec votre Arc des Fées. L'explosion du Chou déclenche une réaction en chaîne et la statue est projetée en travers de la gorge.
Un puits sans fond entoure l'accès à la salle où se trouve le Maître. Une fois encore, grâce au Monocle de Vérité, vous découvrez un labyrinthe de plates-formes invisibles.
Prenez les Bottes des Airs pour atteindre la plate-forme suivante : elles vous permettent d'arriver juste assez loin pour agripper la corniche.
Une fois que vous êtes arrivé à la troisième plate-forme, il ne vous reste plus qu'un saut à effectuer. Vous pouvez enlever les Bottes des Airs, mais la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez est plutôt étroite et votre saut doit être très précis, donc à vous de voir !
Link saute dans le trou au centre de la salle et se retrouve face à Bongo Bongo, le Maître du Temple de l'Ombre. Vous atterrissez sur un très grand tam-tam. De gigantesques mains apparaissent et commencent à tambouriner, ce qui vous fait perdre l'équilibre et le contrôle de vos mouvements !
Bongo Bongo peut attaquer de différentes façons. La plupart du Temps, il tente de vous balayer d'un revers de main ou de vous écraser dans son poing. Dès qu'une de ses mains s'approche trop près de vous, il ne vous reste plus qu'à espérer que votre énergie vitale soit suffisante pour survivre à son étreinte...
L'attaque finale de Bongo Bongo consiste à lancer ses 2 poings serrées sur le tam-tam pour vous écraser. Si vous vous trouvez trop près du bord du tam-tam et que vous ne parvenez ni à le viser ni à le toucher, vous serez projeté dans l'eau empoisonnée qui l'entoure. Si cela se produit, remontez rapidement le long du tam-tam pour subir un minimum de dégâts.
Pour vaincre Bongo Bongo, vous devez utiliser votre Arc des Fées ou votre Super Grappin pour paralyser ses mains. Vous savez que vous avez touché la cible quand la main visée devient bleue et que Bongo Bongo l'agite en signe de souffrance.
Une fois que vous avez paralysé ses 2 mains, vous devez viser le corps de Bongo Bongo. Seul le Monocle de Vérité vous permet de le distinguer. Tirez sur la partie de son corps qui ressemble à un œil et Bongo Bongo tombe à terre. Rapprochez-vous et attaquez-le alors à l'Épée.
Répétez ce processus (paralyser les mains et frapper avec votre Épée) autant de fois que nécessaire pour venir à bout du Maître de l'Ombre.
Vous récupérez un Cœur Entier. Sautez à l'intérieur du cercle pour parvenir jusqu'au Sanctuaire des Sages. Impa, le Sage du Temple de l'Ombre, vous remet alors le Médaillon de l'Ombre pour vous récompenser.
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