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Avec 5 des 6 Médaillons des Sages en sa possession, Link voyage vers l'ouest de la Plaine d'Hyrule pour atteindre la zone désertique de la Vallée de Gerudo. Il pense ainsi trouver le dernier indice qui lui permettrait de localiser le Temple. Malheureusement, le pont suspendu au-dessus de la gorge est coupé. Utilisez votre Super Grappin pour viser le panneau indicateur ou utilisez Epona et traversez.
De l'autre côté du gouffre, vous rencontrez le Maître Charpentier du Village Cocorico. Si vous discutez avec lui, il vous apprend que ses charpentiers ont essayé de devenir des Voleurs Gerudo, mais qu'ils ont en fait été capturés. Il vous demande de les retrouver
Quand vous approchez de la forteresse à flanc de montagne, une des nombreuses voleuses vous aperçoit et vous êtes promptement mis au cachot !
Désormais, non seulement vous devez retrouver les charpentiers, mais encore faut-il que vous vous sortiez de ce mauvais pas ! Par chance, vous avez toujours votre Équipement. Levez les yeux, vous apercevez une poutre. Tirez dessus avec votre Super Grappin pour vous évader de cette prison. Synchronisez votre descente avec les déplacements du garde en dessous afin de l'éviter, et dirigez-vous vers l'entrée à gauche.
Pénétrez dans le bâtiment. Vous y découvrez le premier charpentier dans une cellule. Si vous parlez avec lui, vous ne découvrez rien d'intéressant, en revanche vous faites apparaître une Voleuse Gerudo.
Ces Voleuses se battent avec la dernière énergie, donc n'abaissez jamais votre garde ! Si vous êtes touché par l'Attaque Tournoyante Gerudo, vous serez paralysé suffisamment longtemps pour qu'elles vous qu'à retenter votre chance...
Grâce à l'entraînement que vous avez reçu dans les autres Donjons, vous devez pouvoir venir à bout de la Voleuse. Quand elle s'enfuit, elle laisse tomber une Petite Clé qui vous permet de libérer les Charpentiers détenus.
Une fois que vous avez libéré Hiro le charpentier, passez par l'autre sortie et franchissez l'entrée nord. Ne traînez pas trop, sinon la patrouille risque de vous remarquer et de vous remettre en prison.
À l'angle, utilisez les caisses pour vous dissimuler aux yeux du garde. Lorsque la voie est libre, courez vers le passage en haut à droite, puis ressortez. Attendez que le garde soit suffisamment éloigné pour franchir la porte située à l'angle.
Le second charpentier se trouve dans cette partie de la forteresse. une fois encore, une Voleuse apparaît dès que vous avez fini de parler avec le charpentier. Vous pouvez utiliser une Noix Mojo pour la paralyser, mais méfiez-vous, les gardes deviennent de plus en plus difficiles à battre ! Utilisez la Visée Z pour bien rester en face de votre adversaire et n'oubliez pas de ne pas baisser votre garde.
Après avoir vaincu ce garde, libérez Jibo et partez à la recherche des 2 derniers charpentiers.
Vous pouvez y parvenir depuis ce plateau. Le premier se trouve derrière la porte, à droite de l'endroit où vous vous trouvez.
Allez de l'autre côté de la salle sans vous faire remarquer par les gardes présents en dessous. Tirez sur les poutres en bois avec votre Super Grappin et traversez la pièce. Suivez le passage qui mène au-dehors.
Sautez sur le toit à gauche et franchissez la porte pour accéder à la cellule du troisième charpentier.
Cette Voleuse est la plus difficile à éviter. Attendez qu'elle parte patrouiller vers la gauche puis courez entre les caisses, passez l'angle de droite et entrez dans le couloir sur la gauche; tout cela avant que la Voleuse revienne de sa patrouille ! Une flèche suffit à mettre hors de combat les Voleuses en Tunique violette. Parlez à Julio le charpentier, gagnez votre combat contre la Voleuse et libérez-le. Il ne reste désormais plus qu'un charpentier à trouver !
Ressortez par où vous êtes entré, tournez à droite, sautez sur le toit en dessous et avancez jusqu'à la porte en face de vous. Suivez le couloir pour atteindre la cellule du dernier charpentier. Comme précédemment, parlez-lui pour faire surgir la Voleuse.
Une fois que vous avez vaincu la Voleuse, vous récupérez la Clé de la cellule du charpentier. Comme les 3 autres, il vous promet de vous rendre un service à son tour, un jour prochain. Il vous indique également comment traverser le Désert Hanté et trouver le Colosse du Désert, là où se trouve le Temple de l'Esprit.
Alors que vous allez quitter la cellule, une Voleuse que vos prouesses ont impressionnée vous remet la Carte de Membre Honoraire des Gerudos. Vous pouvez maintenant circuler librement dans la Forteresse sans risquer de vous retrouver en cellule. Vous pouvez même utiliser le Gymnase Gerudo. Là, payez 10 Rubis et essayez de gagner des Objets en relevant les défis du Donjon. L'objet final de ce Donjon est la Flèche de Glace, quand même !
Si vous revenez au gouffre de la Vallée Gerudo, vous remarquez que les charpentiers ont tenu leur promesse et ont réparé le pont. Parlez à la Voleuse au sommet de la tour de garde pour qu'elle vous ouvre la porte qui donne sur le Désert Hanté. Elle vous apprend également que vous devez réussir 2 épreuves pour traverser le désert. La première se nomme la « Rivière de Sable » et la seconde est le « Guide Fantôme ».
Vous avez besoin d'un cheval pour participer à ce tournoi. Sortez votre Ocarina et jouez le « Chant d'Epona » pour faire apparaître votre fidèle destrier. Longez la Forteresse vers l'est. Pour 20 Rubis, vous pouvez tester votre habileté avec votre Arc des Fées.
Si vous marquez plus de 1000 points avec moins de 20 Flèches, la Voleuse qui dirige cette attraction vous donne un Quart de Cœur.
Si vous faites plus de 1500 points, vous recevrez un Grand Carquois, qui vous permet de porter 10 Flèches supplémentaires.
Il est difficile de traverser le Désert Hanté et ses tempêtes de sable, donc ne vous précipitez pas ! Prenez le temps d'explorer les environs pour voir ce qui vous entoure. Certains panneaux - que vous remarqueriez immédiatement partout ailleurs - sont ici particulièrement difficiles à distinguer !
Si vous voulez traverser la zone située au nord de la caisse isolée, vous devez soit vous équiper des Bottes des Airs, soit utiliser votre Super Grappin et viser la caisse en bois située de l'autre côté de cette zone. Sinon, les sables mouvants risquent de vous engloutir et vous devrez recommencer au début du Désert Hanté.
Ces drapeaux situées après la Rivière de Sable vous indiquent le chemin à suivre pour atteindre le lieu de la seconde épreuve du Désert Hanté. Suivez-les !
Utilisez le Monocle de Vérité quand vous arrivez au sommet des baraquements en pierre. Vous pouvez ainsi apercevoir l'Âme qui vous guidera jusqu'au Colosse du Désert.
Le chemin que vous fait suivre l'Âme est tortueux et semble partir dans tous les sens, mais ne le perdez surtout pas de vue, sinon vous êtes perdu et devez recommencer votre promenade. Quand vous apercevez 2 drapeaux, vous savez que votre Périple dans cette contrée touche à sa fin et que vous avez atteint votre destination.
L'entrée du Temple de l'Esprit se trouve au pied de la gigantesque montagne. Prenez garde aux Leevers qui surgissent du sable ! Avancez en zigzag pour les éviter.
Pénétrez dans le Temple de l'Esprit. La seule issue apparente est le tunnel dans le mur ouest, mais son accès vous est impossible étant donnée votre taille. Jusqu'à maintenant, les blocs marqués d'un croissant que vous avait rencontrés étaient faciles à pousser, mais celui de l'est paraît bien trop gros pour vous et impossible à déplacer.
Prenez le temps de lire les inscriptions sur les tablettes de pierre de chaque côté de l'escalier. Elles vous révèlent que vous devez revenir ici en tant qu'enfant et qu'il vous faut le « Pouvoir de l'Argent » pour entrer ici en tant qu'adulte.
Vous rencontrez Sheik en sortant du Temple et il vous annonce que pour pouvoir pénétrer ici, vous devez voyager dans le temps. il vous apprend le « Requiem des Esprits », une mélodie qui vous permet de rejoindre directement le Colosse du Désert.
Faites éclater la fissure entre les 2 palmiers pour découvrir l'entrée d'une nouvelle Fontaine de la Divine Fée. Là, la Fée ne fait pas que panser vos blessures, elle vous accorde également le Pouvoir de l'Amour de Nayru. Cette barrière magique vous protège contre les coups de vos ennemis, mais il faut l'utiliser avec précaution car son efficacité est limitée dans le temps.
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