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Vous avez 3 jours pour sauver le village, et malheureusement, ce ne sera pas suffisant... Alors, votre 1er objectif est de retrouver votre Ocarina et d'apprendre le Chant du Temps. Chaque fois que vous jouerez cet air, vous reviendrez au 1er jour de votre aventure. Certaines actions seront effacées, vous perdrez des objets, et les gens ne se souviendront plus de vous. Bon ! Heureusement, vous garderez les principaux objets et des souvenirs des donjons déjà explorés...
A chaque retour dans le temps, Link ne perd pas ses armes, ni ses quarts de cœurs, mais il perd ses munitions (flèches, noix...), ainsi que son argent. Pour éviter de perdre les rubis récoltés, il faut les confier avant chaque retour dans le temps au banquier du village. Il se situe dans la partie Est de la ville.
De plus, il vous fera quelques cadeaux pour vous remercier, notamment lorsque vous aurez déposé 200 et 5000 rubis...
A chaque retour dans le temps, votre partie est sauvegardée dans la cartouche. Cependant, vous pouvez aussi interrompre le jeu et mettre en mémoire votre progression en frappant les statues marrons qui se trouvent dans les principaux lieux de l'aventure.
La plus pratique se situe dans le village de Bourg-Clocher, sur le côté de l'horloge. Ces statues servent aussi à se téléporter d'un monde à l'autre. Il faut les activer en frappant avec l'épée. Ensuite, il suffit de jouer un air à l'Ocarina pour se déplacer...
Sur 3DS, le fait de sauvegarder ne vous fait pas quitter obligatoirement la partie et vous permet de continuer.
A plusieurs moments, on rencontre des elfes nommées Tingle.
Ils planent dans les airs grâce à leur ballon et sont très utiles car ils possèdent les cartes des différents mondes. Alors, dès que vous en apercevrez un, crevez son ballon et achetez-lui toutes ses cartes...
Contrairement au précédent volet, on ne rencontre plus de Skulltulas d'or dans tous les donjons. Seulement 2 donjons spéciaux leurs sont consacrés, et il y en a 30 dans chaque donjon. Ne pas les explorer ne gêne pas vraiment la progression dans le jeu, mais en les trouvant toutes, on gagne des prix très intéressants.
Dans chaque donjon, 15 petites fées sont retenues prisonnières.
En les délivrant toutes, et en les rapportant à la fontaine des fées correspondants à leur couleur,
Il est possible d'améliorer les aptitudes de Link. Les fées vous apprendront des attaques,
Augmenteront votre défense, ou vous donneront un précieux objet (comme la Grande Épée des Fées).
Au total, il est possible de posséder 24 masques différents. Chacun d'eux confère à Link une ou plusieurs aptitudes particulières, et les personnages que vous rencontrerez ne réagiront pas forcément de la même manière selon le masque que vous portez (voir tableau récapitulatif, en cours d'élaboration). Mais dans la majeure partie des cas, ils ne servent qu'à un moment précis. Cependant, 4 d'entre eux sont indispensables et s'utilisent très fréquemment : le Masque du Lapin, le Masque Mojo,
Le Masque Goron,
Et le Masque Zora. De plus, pour pouvoir terminer le jeu, il faut au moins en posséder 10.
Pour faire grimper votre niveau d'énergie, il faut récolter les quarts de cœurs dispersés çà et là dans les différents niveaux.
Il y en a 52 au total, et chacun des 4 boss vous donnera un cœur entier lorsque vous l'aurez vaincu. Au total, Link peut posséder 20 cœurs.
Comme dans le volet précédent, on trouve fréquemment des grottes secrètes. Ces trous sont souvent dissimulés par un rocher ou des herbes, mais ils ont perdu de l'importance dans ce nouveau Zelda. En effet, on ne trouve plus de Skulltulas d'Or. Le plus souvent, ce sont des rubis, des munitions, et très rarement des quarts de cœur.
L'Ocarina est toujours un de vos objets les plus importants. Au total, ce sont 13 chants qu'il faut connaître, dont un par cœur... Ils vous permettent de voyager dans le temps, de l'accélérer ou de le ralentir. Vous pouvez aussi vous téléporter, soigner ou faire apparaître des secrets.
Dans ce carnet, Link va répertorier 20 personnages les plus importants du jeu, ainsi que leurs habitudes horaires.
Ainsi, il sera plus aisé de se souvenir qui vous a donné rendez-vous où et quand...
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