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9208768 visiteurs sont passés depuis le 21/08/2000.
Dans le royaume d'Hyrule, on raconte une légende.

Une légende chère à la famille royale qui raconte l'histoire d'un enfant... Un enfant qui, après avoir battu le mal et sauvé Hyrule, s'éloigna du pays quia fait de lui une légende... Après en avoir fini avec les batailles qui l'ont fait voyager dans le temps, il s'embarqua dans une journée. Une journée secrète et personnelle...

Une journée à la recherche de son ami...

Un ami auquel il s'était séparé après avoir accompli sa destinée héroïque et a pris place dans la légende...
Les Bois Perdus
1) Égaré dans les Bois

L'histoire commence lorsque Link chevauche sa fière monture, Epona, à travers une forêt sombre. Sur le chemin, Epona est surpris par un coupe de fées qui semble aider un mystérieux lutin masqué. Link est éjecté de sa monture et est laissé à terre, inconscient.


Saisissant cet opportunité, le lutin masqué arrive et fouille Link. Une des fées identifie le lutin comme étant « Skull Kid ».


Après une rapide recherche, le Skull Kid trouve un objet de valeur : l'Ocarina du Temps. Il s'amuse avec l'instrument tandis que les fées s'engage dans une vive discussion.


Revenant à lui après sa chute, Link entre en action. Il tente d'attraper Skull Kid, qui le défie en montant Epona. Link s'accroche à la selle juste quand Skull Kid commence à partir.


Après un certain parcours dans la forêt, Link perd son accroche et chute à terre. Skull Kid continue son chemin sur Epona, se rendant à travers un grand arbre creux. Pas bon !
2) Arrête, voleur !

Vous reprenez le contrôle de Link après être revenu à lui. Utilisez le stick directionnel pour vous déplacer ainsi que le bouton A pour rouler au sol. Pressez R pour protéger Link avec son bouclier des attaques frontales et pressez Z pour recentrer la caméra derrière Link. Pressez B pour utiliser l'épée de Link.


Une fois que vous êtes prêts au niveau des commandes, passez dans l'arbre creux à la poursuite de Skull Kid. Coupez de l'herbe dans les zones en fournissant si vous le souhaitez, mais soyez rapide pour récupérer les divers objets : ces herbes se mettent en mouvement et s'enfuient.


Après avoir coupé l'herbe des alentours, commencez à grimer sur les troncs d’arbres. Déplacez simplement Link au bord du tronc d’arbre le plus proche, et il grimpera dessus automatiquement. Link sautera automatiquement de tronc en tronc, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur des boutons - vous ne devez qu'avancer. Après avoir atterri sur le rebord le plus élevé, déplacez-vous dans l'arbre creux.
3) Une longue chute
Skull Kid a piégé Link : il n'y a rien après le deuxième arbre creux si ce n’est une longue chute très profonde, espérant atterrir non brutalement.


Par chance, Link atterrit sur une large fleur. Skull Kid l'attendait, mais semble s'être séparé d'Epona. Où peut-elle bien être ?


Utilisant la magie du masque mystérieux, Skull Kid utilise un sort sur Link qui le transforme en un horrible Mojo. Avant que notre héros puisse réagir, Skull Kid passe une porte, laissant Link seul face à son sort.
4) Une fée ami

Link est certainement dans un état pas agréable, mais il a récupéré de la compagnie. Une des fées de Skull Kid a été séparé de son frère, Taël, et est bloqué avec Link. Furieuse de ce dilemme, cette fée insiste pour que Link ouvre cette porte.
5) Compétences Mojo

Avant d'approcher la porte, prenez un moment pour vous familiariser avec la nouvelle forme de Link. En tant que Mojo, Link ne peut pas se servir de son bouclier ni de son épée, et ne peut point effectuer de roulades. À la place, en appuyant sur A, Link peut effectuer des rotations sur lui-même, tandis qu'en pressant R, Link se protège dans une sorte de coquille. Vous pouvez couper les herbes aux alentours avant qu'elles ne disparaissent.

Quand vous êtes prêts à avancer, approchez-vous de la porte et appuyez sur A pour l'ouvrir. Link se déplacera automatiquement quand la porte sera ouverte pour accéder à la nouvelle zone.

6) Taya
La petite fée avance avec Link après que la porte ait été ouverte. Elle s'excuse pour avoir été rude auparavant et demande à Link de la prendre avec lui. Elle dit qu'elle sait où Skull Kid s'est rendu, et se présente comme se nommant Taya.

7) Le pouvoir des fleurs
Taya vous interpelle quand vous passez à côté d'une fleur. Pressez C-Haut pour parler avec Taya, et elle vous indique comment interagir avec les fleurs Mojo. Il semblerait que cette fée vous soit bien utile pour la suite après tout.


Avant d’interagir avec les fleurs Mojo, tentez de couper les herbes aux alentours avant qu'elles ne disparaissent..

Maintenant, approchez-vous de la fleur Mojo. Pressez et restez appuyé sur le bouton A pour plonger dans la plante, et utilisez le stick directionnel pour viser le rebord de l'autre coté. Relâchez le bouton A pour vous éjecter de la plante et utilisez le stick directionnel pour vous rendre sur le rebord visé.



Répétez ceci avec les autres plantes avant de passer la porte suivante.


Ensuite, allez dans la plante proche de la porte d'où vous êtes arrivés (la plus haute plante) et visez la porte au loin. Plongez dans la plante et visez la porte au loin. Éjectez-vous de la plante et planez jusqu'au rebord en face près de la porte. Une fois atterri, passez la porte pour attendre le lieu suivant.
8) Lieu fermé
La porte se scelle derrière Link, l'empêchant de revenir en arrière. Faites bien attention, cette pièce n'a pas de sol, vous devez planer de plateformes en plateformes sans tomber.

Utilisez chaque fleur Mojo pour planer vers la prochaine plateforme. Appuyez sur le bouton A lorsque vous survolez une zone solide pour atterrir. La plateforme la plus élevée est la plus difficile à atteindre, ceci requiert un saut et un planage quasi-parfait. Ouvrez le coffre sur le chemin pour obtenir 10 noix Mojo.


9) Noix Mojo
Vous avez obtenu une noix Mojo ! Appuyez sur le bouton B pendant un vol pour larguer une noix au sol. À son impact, elle provoque un flash lumineux, pétrifiant les ennemis proches alentours.

Bien qu'elle ne soit pas très visible, il y a une autre plateforme sur votre gauche. Atterrissez sur cette plateforme et utilisez de nouveau le fleur Mojo pour planer jusqu'à la plateforme suivante et enfin quitter ce lieu.

Quand vous atterrissez sur la dernière plateforme pour quitter l'endroit, Taya se rend vers une sorte de petit arbre et vous réclame. Pressez et restez appuyé sur le bouton Z pour viser Taya, puis appuyez sur le bouton C-Haut pour lui parler. Le fait de viser avec le bouton Z s'appelle la visée Z.




Rendez-vous vers ce petit arbre et appuyez sur A pour visualiser. L'arbre a une vague ressemblance avec Link avec sa nouvelle forme Mojo. Pourra-t-il avoir un lien avec sa malédiction ? Pensez ce que vous voulez, vous ne pourrez rien en tirer de plus, vous pouvez continuer votre chemin.
10) Le clocher

Le tunnel mène vers une petite pièce de pierres avec de l'eau et des mécanismes. Si vous le souhaitez, tentez de vous déplacer sur l'eau. Dans cette forme, Link est assez léger pour sauter à la surface de l'eau. Il peut sauter 5 fois avant de plonger dans les profondeurs et de recommencer du rebord où vous avez commencé. Une fois que vous avez cet acquis, suivez le chemin en montant les escaliers.

Tandis que Link s'approche d'une porte en haut des escaliers, un homme l'interpelle. Cet étranger semble savoir ce que Link endure comme malédiction. Bien qu'il n'ait pas révélé son identité, il dit qu'il détient la boutique de masques, expliquant qu'il est à la recherche de masques intriguant de partout.


Ce vendeur de masques mentionne aussi que durant ses voyages, un lutin dans les bois lui a volé un important masque. S'agit-il de Skull Kid ? Ça y ressemble pas mal...


Le vendeur de masques continue, disant à Link qu'il peut l'aider à retourner dans son monde. Mais avant de pouvoir le faire, il doit récupérer un objet précieux pour Link : l'Ocarina du Temps. En échange de cette aide, le vendeur de masques demande que Link réclame le précieux masque que Skull Kid lui a volé.

Le vendeur de masques lui dit qu'il quittera les lieux dans 3 jours ! Et il serait vraiment bien que Link puisse récupérer le masque avant la fin de ce temps. C'est un défi de taille, mais quel choix avez-vous ?


Après avoir parlé au vendeur de masques, poussez la porte pour continuer à retrouver Skull Kid.
Bourg-Clocher
1) Les plans de Taya

En sortant du clocher, Link se retrouve dans un village nommé Bourg-Clocher. Taya suggère à Link de se rendre dans la caverne de la grande fée, qui sait pratiquement tout et qui doit bien savoir ce qu'il en est de Skull Kid. Taya indique que la grande fée habite dans le village et suggère à Link de demander aux habitants pour savoir où elle se trouve.

Attention au chien !
Un chien tourne autour de la place centrale près du clocher, et il adore chasser les Mojos. Le chien peut vous attaquer, mais ne vous causera pas de dommages. Toutefois, il serait bien que quelqu'un lui mettre une laisse...
Gardez un œil sur l'horloge
Maintenant que vous êtes arrivé à Bourg-Clocher, une horloge restera constamment affichée en bas de votre écran. Cette horloge affichera constamment le jour et l'heure actuelle. Et ce temps passe pendant votre partie. Rappelez-vous que le vendeur de masques vous a demandé de retrouver Skull Kid ansi que le masque volé avant la fin du jour final, ce qui fait que chaque seconde compte !
2) Plante Mojo à louer

C'est votre première arrivée à Bourg-Clocher, vous devriez scruter les alentours. Une plante Mojo se trouve à proximité avec un Mojo aux alentours. Ce Mojo regagne sa fleur, et ne vous laissera pas l'utiliser. Parlez lui et vous apprendrez que pour pouvoir utiliser cette fleur, il souhaite qu'on lui fournisse un objet spécial appelé Larme de Lune.
3) Lune massive

À côté se trouve une construction avec des personnes y travaillant. Ils doivent pas avoir grand chose à dire, mais un d'entre eux se trouve tout en haut. Visez-le avec le bouton Z et vous découvrirez qu'il est en train d'observer la lune.


C'est un peu compliqué de jour mais vous devriez y prêter attention. Appuyez sur le bouton C-Haut pour passer en mode première personne et descendez le stick directionnel. La lune paraît énorme ! Il serait difficile d'y échapper même en plein jour.

Courrier
Il y a un certain nombre de boîtes aux lettres dans tout Bourg-Clocher. En fait, il y en a une sur la place centrale. Si vous avez une lettre, vous pouvez utiliser une boîte aux lettres pour y poster votre lettre. Mais vous ne pourrez rien faire de plus avec ces boîtes si ce n'est d'observer le facteur effectuer sa tournée.
4) Des gardiens aux portes

Un soldat garde la porte au sud de la place centrale. Il ne vous laissera pas passer car les marais sont trop dangereux pour un Mojo comme vous. Le soldat insistera sur le fait de trouver une arme avant de pouvoir passer. La sécurité avant tout !
5) Recherche de soldats

Un autre homme observe une grande affiche sur la place, et il semble pas trop apprécier son contenu. Il semblerait que la ville soit à la recherche de soldats pour les aider à protéger les lieux à Bourg-Clocher. Bizarre... en dehors de toute activité, l'endroit semble être très calme.
6) Autour du clocher
Avant d'explorer les autres endroits de Bourg-Clocher, revenez vers le clocher et utilisez les rampes sur les côtés. Vous y découvrirez un oiseau de pierre. Vous ne pouvez rien faire pour le moment avec, mais sachez qu'elle permet de sauvegarder et quitter à tout moment (ces 2 actions sont indissociables).


L'utilisation des oiseaux de pierre
Le fait d'utiliser un oiseau de pierre pour sauvegarder votre progression vous fera revenir au même point à la même période de temps lors de son chargement, appelé sauvegarde temporaire, et sera perdu à ce chargement. Le fait de jouer le Chant du Temps comme visible plus loin sauvegardera votre partie en même temps, chose que vous ne pouvez effectuer à cette instant du jeu n'ayant pas d'instruments de musique.
Maintenant, continuez votre chemin pour vous rendre au nord de Bourg-Clocher.
7) Nord de Bourg-Clocher

Une inhabituelle personne avec des vêtements verts danse au milieu de cet endroit. Parlez avec lui et vous apprendrez qu'il se nomme Tingle. Tingle a toujours espéré être une fée de la forêt, mais ce n'est pas le cas. Cependant, il vous offre l'occasion de vous procurer des cartes des lieux, et dans le cas présent, celles de Bourg-Clocher et des marais. Vous ne pouvez pas trop vous permettre d’acquérir la carte des marais mais vous pouvez lui acheter celle de Bourg-Clocher pour 5 rubis. Achetez-lui, ça vous sera fort utile.
8) Carte des lieux
Avec cette carte, vous pouvez maintenant trouver votre chemin aux alentours. La flèche rouge indique l'entrée du lieu par lequel vous êtes arrivés, et la flèche jaune indique votre position actuelle.


Maintenant que vous avez acquis la carte des lieux, la découverte de Bourg-Clocher vous est plus facile. Maintenant, si vous observez les alentours, vous devriez apercevoir une caverne sur un des grands murs délimitant les lieux. Suivez le chemin et entrez dans cette caverne.
9) Fontaine des fées

Hélas, Link trouve la grande fée dans un état désastreux. Allez au centre de la fontaine et parlez à la grande fée pour apprendre qu'elle a été découpé en plusieurs fées par le machiavélique Skull Kid. La grande fée espère que vous pourrez lui ramener la fée manquante perdue dans Bourg-Clocher pour la rendre complète à nouveau en la faisant revenir dans la caverne. Sortez de la caverne et commencez à rechercher cette fée.
10) Trouver la fée perdue
En fonction de l'heure, la fée recherchée peut se trouver dans le lavoir (de jour) ou à l'est de Bourg-Clocher (de nuit). Veuillez regarder l'heure en bas de votre écran. C'est le jour si un soleil est visible, ou la nuit si la lune est visible.
11) Fée perdue - Lavoir de Bourg-Clocher (jour)
En assumant qu'il fasse toujours jour, allez au sud pour revenir au Sud de Bourg-Clocher. Prenez ensuite un petit chemin au sud-ouest pour arriver au lavoir.

La fée se trouve au milieu du plan d'eau du lavoir. Il vous suffit de sauter sur l'eau en passant par la fée pour la récupérer, et retournez rapidement voir la grande fée.


12) Fée perdue - Est de Bourg-Clocher (nuit)
Si il fait nuit, vous trouverez la fée à l'est de Bourg-Clocher. Elle flotte au milieu du lieu, mais est trop haute pour être atteinte. Trouvez la fleur Mojo aux alentours et plongez dedans.

Visez la fée et éjectez-vous de la fleur pour vous laisser planer jusqu'à la fée, et retournez rapidement voir la grande fée.


13) Retour de la grande fée
Une fois la fée récupérée, retournez dans la caverne de la grande fée au nord de Bourg-Clocher. Pour vous remercier, elle vous permet d'utiliser le pouvoir magique. Excellent !

Après l'obtention de cette amélioration, la grande fée vous suggère de parler à l'astronome qui vit dans l'observatoire en dehors de la ville. L'astronome est une personne clairvoyante et pourra vous être de bons conseils à propos de Skull Kid. La grande fée invite aussi Link à revenir la voir une fois qu'il aura retrouver sa forme normale, afin de pouvoir lui en offrir plus. Ceci est quelque chose à définitivement garder en tête.


14) Tir de ballons
Quittez les lieux et parlez à l'enfant avec la coiffe rouge dans les environs. Son nom est Jim et il tente d'éclater un ballon qui ressemble à Skull Kid.


Maintenant que vous avez la possibilité d'utiliser du pouvoir magique, vous pouvez impressionner Jim. Placez-vous sur le tas d'herbe à côté et appuyez sur le bouton B pour viser. Regardez le ballon, restez appuyé sur le bouton B pour créer une bulle, et relâchez le bouton B pour tirer la bulle vers le ballon et l'éclater.


Après avoir éclaté le ballon, parlez de nouveau à Jim. Il est impressionné de votre action et vous indique en même temps que son club d'amis, les Bombers, ont un repaire qui donne à l'observatoire en dehors de la ville. Si vous pouvez passer le test de Jim, il vous donnera le code pour entrer dans le repaire. Ceci vous aiderait bien à accéder à l'observatoire !


Les bulles magiques
Le fait d'effectuer des actions spéciales tels que le tir de bulles magiques consomme de la magie. Si Link a tout utilisé de sa réserve de magie, il ne pourra pas effectuer d'actions supplémentaires. Coupez de l'herbe ou cassez des objets à la recherche de petites fioles de magie, qui restaurera la réserve de magie de Link.
15) Le test de Jim

Acceptez le test de Jim et il sortira un sifflet. Quatre autres Bombers sortiront de nulle part pour se mettre en ligne. Jim vous met au défi de jouer à cache-cache avec eux. Si vous pouvez les retrouver avant le lendemain matin, il vous donnera le code d'accès au repaire.
16) Bomber du nord de Bourg-Clocher

Le premier Bomber se cache pas loin de vous. Regardez autour de vous pour l’apercevoir puis pourchassez-le pour l'attraper, vous pouvez appuyer sur le bouton A pour vous laisser glisser au sol pour aller plus vite.


Vous avez un deuxième Bomber au même endroit. Rendez-vous autour de la zone avec les murs blancs pour le trouver.
17) Bomber de l'est de Bourg-Clocher
Prenez le passage est depuis le nord pour vous rendre à l'est de Bourg-Clocher. Vous verrez un Bomber d'ici mais celui-ci ne fait pas le jeu, il tient l'entrée du repaire. Regardez à droite de ce Bomber pour trouver un chemin caché ainsi que le Bomber au bout de ce chemin.


Vous avez un deuxième Bomber au même endroit. Trouvez la fleur Mojo autour de vous, plongez dedans et lancez-vous pour aller au premier étage au-dessus de la porte la plus proche sur la gauche (avec le mur dans le dos).




Posez-vous à l'étage et allez vers le nord. Regardez autour de la cloche pour voir le Bomber caché. Plus qu'un !
18) Bomber de l'ouest de Bourg-Clocher
Rendez-vous maintenant dans la partie Ouest de Bourg-Clocher, où vous pouvez y trouver entre-autres un banquier. Retenez bien son emplacement car ce dernier va vous être fort utile tout au long du jeu.


Le dernier Bomber se trouve au nord de cette partie de la ville.


Vous ne trouvez pas les Bombers ?
Ne vous inquiétez pas si vous ne trouvez pas tous les Bombers. Retournez au nord et parlez de nouveau à Jim pour recommencer une nouvelle partie. Comme ça, vous avez 24 heures pour tous les trouver !
19) Le code des Bombers

Après avoir trouvé et attrapé les 5 Bombers, vous retournez automatiquement au nord de la ville. Jim est impressionné par vos mouvements, mais ne souhaite pas avoir un Mojo dans son club. Peut-être que si vous pouviez briser cette malédiction, vous pourriez peut-être rejoindre le club. Ceci dit, Jim accepte de vous donner le code d'accès au repaire. Le code varie à chaque partie, il existe 118 combinaisons possibles. Si vous l'oubliez, vous pouvez parler à un des Bombers qui vous le rappellera.


Courrez à l'est de Bourg-Clocher, puis dans sa partie nord. Parlez au Bomber qui garde l'entrée du repaire. Donnez-lui le code que Jim vous a donné et il se mettra sur le côté pour vous laisser passer. Maintenant, suivez le chemin !
20) Souterrains de Bourg-Clocher

Vous n'êtes pas entièrement membre du club des bombers, mais vous pouvez toutefois explorer les environs. Ne soyez pas trop excités, ce sont quand même des souterrains avec tous ces dangers. Sautez par-dessus les plans d'eau pour vous faufiler un chemin jusqu'au rebord au bout.
21) Skulltula
Allez à gauche de la torche pour affronter votre véritable premier ennemi, une Skulltula ! Faites attention : cette grosse et hideuse araignée vous inflige des dégâts si vous la touchez. Attendez que la Skulltula vous tourne le dos pour lui cracher une bulle magique sur son ventre avec un certaine distance de sécurité.


Prêts, visez...
Le fait de rester appuyer sur le bouton Z verrouillera votre cible et vous n'aurez pas besoin de viser. Dans le cas de la Skulltula, visez le monstre en restant appuyé sur le bouton Z puis restez appuyé sur le bouton B en même temps et relâchez ce bouton pour tirer une bulle.
Ces araignées géantes descendent de façon brusque de leur toile, tentant de tomber sur Link. Leur coquille est trop dure pour pouvoir être brisée, mais leur estomac est entièrement vulnérable. Tirez dessus quand elle se retourne du bon côté !


Après avoir abattu votre premier ennemi, continuez d'avancer. Un autre ballon avec Skull Kid dessus se trouve sur votre chemin, vous empêchant d'utiliser l'échelle. Tirez sur le ballon en restant appuyé sur le bouton B pour pouvoir continuer.


Après avoir dégommé le ballon, prenez l'échelle et cassez les pots qui se trouve dans le coin, vous permettant de récupérer des cœurs, rubis et fioles de magie. Ce dernier restaure votre réserve de magie. Montez l'escalier jusqu'à arriver tout en haut.
22) Observatoire

Les souterrains donnent dans l'observatoire. L'astronome ne doit pas être très loin. Allez-lui de la grande fée.

Devons-nous danser ?
L’épouvantail dans le coin adore la musique. Parlez-lui et vous aurez la chance de danser avec lui jusqu'au lendemain ou au soi, en fonction de l'heure présente. Si vous acceptez sa proposition, vous danserez jusqu'à 6h le lendemain matin (si il fait actuellement nuit) ou 18h (si il fait actuellement jour). Ne gâchez pas le peu de temps que vous avez, ne le faites pas pour l'instant !
L'astronome se trouve tout en haut des escaliers, regardant dans son télescope. Parlez-lui pour apprendre qu'il a aperçu Skull Kid. Il pense que Skull Kid cause des soucis à Bourg-Clocher et vous invite à regarder dans le télescope.


Acceptez sa proposition et regardez en haut du clocher. Zoomez dessus pour apercevoir Skull Kid, discutant avec la lune géante. Ils semble être interconnectés d'une certaine façon...


Soudainement, un objet tombe des yeux de la lune. Cet objet tombe à côté de l'observatoire. Qu’est-ce que ça peut bien être ?

23) La Larme de la Lune
Parlez de nouveau avec l'astronome pour apprendre que cet objet est une Larme de Lune. Il vous demandera d'aller y jeter un coup d'œil.

Descendez du télescope et passez la porte à côté. L'objet qui est tombé se trouve juste à côté de vous. Prenez-le pour obtenir la Larme de Lune.



Deux larmes
Avez-vous remarqué la Larme de Lune sur un piédestal à côté de l'astronome ? Vous pouvez l'examiner en appuyant sur le bouton Z ainsi que sur le bouton A pour en savoir plus de la part de l'astronome.
24) Retour au clocher

Retournez dans l'observatoire, puis dans les souterrains jusqu'à arriver au sud de Bourg-Clocher.


Vous vous souvenez du Mojo qui ne souhaitait pas vous laisser utiliser la fleur Mojo ? Maintenant que vous avez la Larme de Lune, vous pouvez le lui donner pour pouvoir utiliser la fleur Mojo. Parlez avec lui, qui souhaite voir votre Larme de Lune. Quand il vous sera demandé, sélectionnez la Larme de Lune dans votre inventaire afin de le lui montrer.
25) Titre de propriété

Vous avez échangé la Larme de Lune contre le Titre de Terre ! Ravi d'avoir une précieuse Larme de Lune, le Mojo vous cède la place, quittant Bourg-Clocher pour de bon. Maintenant, vous pouvez utiliser la fleur Mojo comme bon vous semble.
26) Attente de minuit
Bien joué ! Vous êtes maintenant prêt pour affronter Skull Kid. Le dernier soucis repose sur le fait qu'il faut attendre le dernier jour minuit pour pouvoir l'affronter. Vous pouvez dépenser votre temps comme souhaité si vous en avez devant vous. Pour commencer, vous pouvez récupérer le quart de cœur sur le rebord supérieur du clocher en utilisant la fleur Mojo.


Plongez dans la fleur Mojo et effectuez un long vol plané jusqu'au sud du clocher et atterrissez pour récupérer votre premier quart de cœur.



Cartes de trésor
Les cartes de Tingle ne sont pas que de simples cartes, elles vous montrent aussi l'emplacement des trésors. Une icône sur la carte indique un coffre que vous n'avez pas encore ouvert, les coffres déjà ouverts n'étant plus visibles.
N'oubliez pas de déposer votre argent à la banque !
Le porte-monnaie de Link ne peut contenir que 99 rubis, soyez certain de déposer votre argent accumulé au fur et à mesure afin de ne pas laisser passer d'occasion de récupérer plus de rubis. Il n'y a rien de pire que de ne pas pouvoir collecter les rubis avec un porte-monnaie plein.
27) Danser jusqu'au dernier jour
Maintenant, vous pouvez avancer jusqu'au dernier jour. La façon la plus simple et rapide consiste à danser avec un épouvantail. Rendez-vous à l'ouest de Bourg-Clocher et passez par la porte du milieu des 3 portes au niveau des escaliers en arrondi. Cette porte donne à un commerce d'échanges appelé Troc en Trop.


Quand vous entrez, sur votre gauche, parlez à l’épouvantail et acceptez de danser.La magie de l’épouvantail vous fait avancer l'heure en un clin d’œil. Continuez à danser avec lui jusqu'au dernier moment auquel il refuse de danser plus et s'enfuit.

28) Secrets de l'auberge
Prêt pour plus de rubis ? Déposez les derniers rubis accumulés si c'est le cas, et allez à l'est pour localiser l'auberge. Elle est fermée la nuit mais pas le dernier jour. Rentrez dedans et montez les escaliers.


La première porte dans le couloir est à la base tout le temps fermée à clé, mais plus maintenant. Ouvrez la porte pour découvrir dans la salle un petit coffre.


Ouvrez le coffre pour obtenir 100 rubis. - c'est même un rubis de plus que ce que vous pouvez porter !

29) Augmentation de la bourse
Comme vous pouvez vous en apercevoir, la bourse de Link ne peut pas tout contenir. Il est temps de se le faire agrandir. Déposer 200 rubis ou plus à la banque pour obtenir de la part du banquier une bourse d'adulte contenir 200 rubis.


À court d’argent ?
Si vous êtes un peu short en rubis, allez couper de l'herbe au nord de la ville. Si vous avez tout coupé, sortez du lieu et revenez-y pour retrouver toute l'herbe repoussé. Continuez ainsi jusqu'à avoir assez d'argent déposé à la banque pour obtenir la bourse d'adulte.
30) Bourse d'adulte
Vous avez la bourse d'adulte ! C'est pour adultes, il peut donc contenir beaucoup plus de rubis. Maintenant, vous pouvez collecter jusqu'à 200 rubis.


Il reste une chose à faire avant de se dépêcher d'affronter Skull Kid. Retournez à l'est de Bourg-Clocher et retournez dans l'auberge. Restez au rez-de-chaussée et regardez derrière les escaliers pour y trouver les toilettes de l'auberge. Quand il est minuit, une mystérieuse main sort des toilettes.


Parlez à la main pour apprendre qu'il n'y a plus de papier. Donnez à la main un.. coup de main... en lui donnant le Titre de Terre que vous avez récemment acquis.

Ça marche ! Le problème de la mystérieuse main n'est plus et vous récompense avec un objet qu'il a trouvé dans les toilettes : un quart de cœur. Le fait d'en collecter 4 de ces rares quarts de cœur permet de créer un cœur complet, agrandissant votre énergie vitale d'un cœur.

31) La folie de minuit

Quand il est minuit le dernier jour, la grande célébration commence. Les feux d’artifices explosent tout autour de Bourg-Clocher et la tour se transforme, révélant un escalier qui amène sur le toit. Maintenant, vous pouvez affronter Skull Kid.
32) Grimper le clocher

Le temps continue d'avancer, dépêchez-vous d'aller arrêter Skull Kid. Pour cela, vous devez grimer en haut du clocher. Quittez l'auberge et allez utiliser la fleur Mojo au sud de la ville. plongez dans la fleur Mojo et élancez-vous vers le clocher.

Skull Kid vous attend en haut du clocher, l'ocarina en main. Il ne semble pas intéresser par vous rendre l'Ocarina du Temps, sans parler du masque effrayant qu'il a volé au vendeur de masques. À la place, Skull Kid semble attiré par la lune, qui est maintenant étrangement proche de l'impact. Les 2 fées, Taël et Taya, échange quelques mots, ce qui énerve encore plus Skull Kid.

Skull Kid
Ce Skull Kid doit être arrêté ! Mais la vérité est que vous n'allez pas le battre sous cette forme. Encore, tout n'est pas perdu. Visez Skull Kid avec le bouton Z et maintenez le bouton B pour préparer une bulle. Relâchez le bouton B pour tirer une bulle sur Skull Kid, ce qui lui fera perdre l'Ocarina du Temps des mains.

Joli tir ! Maintenant, dépêchez-vous de reprendre l'Ocarina du Temps ; c'est votre seul espoir !


1) Interlude musicale
Vous avez obtenu l'Ocarina du Temps ! La princesse Zelda vous a confié ce précieux instrument. Équipez-le et jouez-en !

Lorsque vous reprenez l'Ocarina du Temps, Link est submergé par une vision du passé récent. Il se rappelle du jour où il a quitté Hyrule, le même jour auquel la princesse Zelda lui a donné l'ocarina. La princesse lui a appris une importante mélodie ce jour-là : le Chant du Temps.

Suivez les instructions de Zelda durant la vision de Link pour jouer le Chant du Temps. Pressez ces boutons à la suite : C-Droite, A, C-Bas, C-Droite, A, C-Bas.Une fois joué, le Link du présent va s'en souvenir.
2) Retour dans le temps

De retour dans le présent, Skull Kid tente toujours de faire écraser la lune. Vos bulles ne l'arrêteront pas - vous ne pouvez vraiment rien faire de plus. Si seulement vous aviez eu plus de temps...

Attendez une minute, c'est ça : l'Ocarina du Temps ! Étant conscient de la malédiction de Link, l'instrument magique s'est adapté pour devenir un ensemble de tubes Mojo. Maintenant, jouez le Chant du Temps avec l'Ocarina du Temps.

3) Retour dans le passé

Jouer cette musique appelle la Déesse du Temps. Après une distorsion des mémoires et visions, Link se retrouve à Bourg-Clocher, le matin du Premier Jour. La ville entière est retourné à son état d'origine, et la lune est de retour à sa position d'origine. Tout est exactement à la même position que quand Link est arrivé ici. Quel voyage !

Ou sont mes affaires ?
Avez-vous remarqué maintenant que le porte-monnaie de Link est vide ? Certains objets tels que les noix Mojo, les rubis, ne restent pas dans votre inventaire quand vous jouez le Chant du Temps. Vous ne pouvez pas faire grand chose concernant les noix Mojo, mais les rubis déposés à la banque resteront sur votre compte bancaire malgré les voyages dans le passé.
4) Casser la malédiction de Link

Choqué et désorienté, Taya peut à peine croire ce qui s'est passé. En se remettant de ses émotions, la petite fée rappelle à Link que le vendeur de masques qu'i a croisé dans le clocher lui a promis de rendre à Link sa forme humaine quand il retrouverait l'Ocarina du Temps.


Le clocher est tout proche, allez dedans et parlez au vendeur de masques. Étonné du succès de Link, il ne perd pas de temps pour apprendre à Link le Chant des l'Apaisement.


Suivez les indications du vendeur de masques et jouez le Chant de l'Apaisement en suivant ces touches : C-Gauche, C-Droite, C-Bas, C-Gauche, C-Droite, C-Bas. Une fois effectué, la malédiction de Link est terminée et retourne à son état normal.

Le vendeur de masques informe Link que le Chant de l'Apaisement est une mélodie spéciale qui appelle des magies sombres qui enferment l'esprit torturé dans des masques. Il est certain que cette mélodie va aider Link dans la suite de ses aventures, et il aura pas tort !


Le vendeur de masques donne aussi à Link un masque spécial en commémoration de ce jour, le masque Mojo. Il indique bien à Link de ne pas avoir peur du masque, le Chant de l'Apaisement ayant dissipé la magie qui allait avec. Link se transformera uniquement en Mojo quand il mettra le masque ; et quand il l'enlèvera, il redeviendra normal.

5) La Légende du Masque de Majora

Le vendeur de masques a tenu sa parole, mais il n'en est pas de même de Link. Skull Kid a toujours le fameux masque !


Horrifié, le vendeur de masque informe Link que Skull Kid a rien volé d'autre que le Masque de Majora, un objet obscur utilisé par une ancienne tribu durant certains types de rituels. Il est dit qu'un étrange pouvoir réside dans celui qui porte le Masque de Majora. Les légendes disent que le masque a été scellé dans le passé pour éviter de grosses catastrophes, mais la tribu qui s'en servait a disparu. Personne ne connait réellement la vraie nature et le degré de dangerosité de son pouvoir.


Clairement, reprendre le Masque de Majora est la priorité absolue, mais il a pas d'autres indices à confier. Link est maintenant livré à lui-même. Toutefois, le vendeur de masques croit que notre héros est capable d'effectuer cette tâche. On y croit !
6) Agenda des Bombers
Après avoir raconté toute son histoire, rendez-vous à l'entrée du repaire des Bombers en mettant le masque Mojo sur vous pour redevenir un Mojo. Indiquez le code que vous avez déjà eu au Bomber et entrez dans les souterrains.


Une fois dans les souterrains, retirez le masque et ressortez en ville. À la sortie, Jim vous interpelle, étonné que vous connaissez le code pour rentrer dans le repaire ! De ce fait, il retire Skull Kid des membres des Bombers et vous inclut à la place, et vous donne l'agenda des Bombers !


Pressez Start et sélectionnez l'agenda dans le menu pour afficher le contenu de l'agenda des Bombers. Vous y retrouverez les 20 missions à effectuer tout le long du jeu.
7) Activation de l'oiseau de pierre
Maintenant que vous êtes de forme humaine, vous pouvez activer l'oiseau de pierre vu précédemment. Pour cela, donnez un coup d'épée dans l'oiseau de pierre. Cela vous permet de pouvoir pour le moment de sauvegarder et quitter votre partie, mais vous apportera plus plus tard.


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