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19696691 visiteurs sont passés depuis le 21/08/2000.
Bourg-Clocher
Après avoir bien exploré Bourg-Clocher, Link a obtenu quelques masques et objets, et maitrise mieux le temps. Maintenant, notre héros doit tourner son attention à parcourir le monde, en dehors des murs de Bourg-Clocher. Toutes les réponses à ses questions s'y trouvent.
1) Ralentir le temps
Si vous ne l'avez pas déjà fait, jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Le cours du temps revient à la normale à chaque fois que vous jouez le Chant du Temps, n'oubliez pas de le ralentir juste après avec le Chant du Temps Inversé. Il est important de toujours le jouer pour pouvoir profiter au maximum du temps disponible pour avancer.


Nomme cette mélodie
Vous avez du mal à retenir les notes de musique à jouer ? Consulter le menu de pause et vous pourrez y voir des notes de musique à un moment. Chacune d'entre-elles correspond à une mélodie connue au cours de votre avancée, et vous indique sur quelles boutons vous devez appuyer.
2) Avoir le nécessaire
Avant de partir, refaites le nécessaire pour récupérer le Titre de Terre. Vous avez déjà effectué ces actions avant : indiquer au Bomber le code d'accès au repaire pour vous rendre à l'observatoire et récupérer la Larme de Lune.


Attrapez de l'argent
Profitez d'être dans les souterrains pour récupérer de nouveau le rubis argenté que vous avez obtenu ici dans le chapitre 2. Vous êtes revenu dans le temps, les coffres se sont remplies de nouveau.
3) La cachette Mojo

Quand vous atteignez l'observatoire, regardez Skull Kid par le téléscope, et regardez la Larme de Lune tomber. Ensuite, ne quittez ps de suite le télescope et patientez jusqu'à voir une peste Mojo voler autour. Ce dernier va voler jusqu'à arriver dans une caverne au sol. Il est important de le voir entrer dans ce trou, ne le loupez pas !

Suivi
Vous n'arrivez pas à suivre la peste Mojo jusqu'au trou ? Gardez votre vue centrée sur le trou, et attendez de voir passer la peste Mojo.

Après l'avoir vu disparaître dans le trou, lâchez le télescope et récupérez la Larme de Lune. Ensuite, revenez au Sud de Bourg-Clocher. Donnez la Larme de Lune au Mojo pour recevoir le Titre de Terre en échange.
4) Quitter la ville

Maintenant que vous avez le Titre de Terre et au moins 100 rubis sur vous, vous êtes prêt à quitter la ville. De forme humaine, parlez au soldat au sud. Après qu'il ait pu voir que vous avez une épée, ce dernier vous laisse passer. Quittez Bourg-Clocher par la porte sud, et commencez à explorer.
Plaine Termina
1) Endroit chaleureux
Vous vous souvenez de la peste Mojo quand vous étiez à l’observatoire ? Allez lui rendre visite. Quand vous sortez de Bourg-Clocher par la porte sud, tournez à gauche et allez vers l'est, en direction de l'observatoire (le grand toit bleu sur la colline est). Selon l'heure du jour, vous devrez soit vous battre, soit éviter les ennemis que vous croiserez sur le chemin. De jour (6h à 17h59) : des chuchus verts, rouges et des missiles vivants. De nuit (18h à 5h59) : des bulles bleues.


Parcourir la nature
Coupez les buissons sur votre route en allant vers l'observatoire. Vous trouvez des objets utiles tels que des rubis, des cœurs, et potions de magie et des bombes.

Trouvez le trou dans le sol près de l'observatoire et entrez dedans.
2) C'est un secret pour tout le monde

Bien sûr, la peste Mojo se trouve dans cette caverne. Il semblerait même que vous ayez trouvé son lieu de stockage de marchandises. Il est horrifié que vous racontiez à tout le monde que vous connaissez ce lieu, et vous propose de garder le silence en vous vendant un quart de cœur pour 150 rubis. N'acceptez pas l'offre actuelle et il baissera son prix à 100 rubis. Acceptez cette fois-ci le quart de cœur pour 100 rubis.

Où se trouve la peste Mojo ?
Afin de pouvoir discuter avec la peste Mojo dans la grotte près de l'observatoire, vous devez le voir rentrer dans la grotte depuis le télescope de l'observatoire. Pour en savoir plus, cette étape est détaillée juste au-dessus.
3) Le grimpeur fou
Sortez de la grotte et regardez l'arbre à côté. Quelqu'un est en train de grimper dans l'arbre !

Marchez vers l'arbre et effectuez une roulade dans l'arbre en appuyant sur A pendant que vous avancez. Si vous réussissez, vous ferez tomber le grimpeur ainsi que des rubis rouges. Le grimpeur essayait de récupérer les rubis, mais vous les avez pris avant lui.


4) Coffre dans les fourrés

Traversez vers le sud-ouest depuis l'arbre, assez proche du mur extérieur pour y découvrir un coffre à moitié caché dans les fourrés. Tuez l'ennemi à côté puis ouvrez le coffre pour récupérer des rubis rouges.
5) Trou caché
Dirigez-vous vers l'ouest à travers les mauvaises herbes, en direction d'un autre coffre indiqué sur votre carte. Avant de quitter les mauvaises herbes, laissez-vous tomber dans un trou caché pour atteindre une caverne souterraine secrète.


Deux Babas Mojo gardent un nouveau trésor. Dégommez-les pour ouvrir le coffre et obtenir un nouveau rubis rouge.

6) Peahat
Sortez de la grotte et continuez vers l'est. Vous ne pouvez pas encore atteindre le coffre près de l'arbre donc continuez et recherchez un autre trou caché dans le sol proche d'un Baba Mojo.



Attention, cette caverne est l'habitat d'un monstrueux Peahat ! Préparez-vous à une longue bataille - il va falloir le frapper 15 fois à l'épée pour en venir à bout.


Une fois vaincu, un coffre fera son apparition, contenant un quart de cœur.
7) Duo de Dogondo
Vous n'irez pas plus loin cette fois de ce côté ; le coffre à l'ouest se trouve sous l'eau et ne peut être ouvert pour le moment. Allez vers le nord, dans les neiges du nord. Sur votre chemin, coupez les herbes pour récupérer des objets.

Allez directement vers la porte nord de Bourg-Clocher pour trouver un endroit enneigé. Descendez le chemin vers la partie enneigée.

Après être descendu, dirigez-vous rapidement vers la sorte de gros champignon de pierre. En vous y rendant, faites attention aux gros Dogondos verts (ou des Eenos de nuit). Équipez-vous des bombes, et tombez dans le trou.




Cette grotte est le repaire de Dogondos géants. Gardez vos distances, et jetez des bombes dans leur gueule quand celle-ci est grande ouverte. Quelques bombes seront nécessaires par Dogondo pour en venir à bout.



Le combat devient plus facile une fois qu'un des Dogondos est vaincu. Tuez le Dogondo restant et vous ferez apparaître un coffre. Ouvrez-le et vous obtiendrez un quart de cœur.
8) Rubis gratuits

Les Dogondos géants vous donnent des rubis violets, votre bourse doit être presque plein maintenant. Si ce n'est pas encore le cas, sortez de la caverne et retournez vers la pente qui vous a amené où vous êtes. Vous avez vu les notes sur le mur ? Jouez-les pour faire sortir des rubis du mur.
9) Dépôt rapide

Retournez à Bourg-Clocher et déposez vos rubis à la banque. Vous avez un peu de temps maintenant, vous devez attendre minuit. Profitez-en pour jouer aux jeux de la ville, vous faire des rubis et déposez le tout à la banque.
10) Le Masque de Kamaro

Quand l'heure approche minuit, sortez de Bourg-Clocher par la sortie nord, et dirigez-vous vers les champignons de pierre. Ne descendez pas en bas et continuez à aller vers l'ouest. Sur votre chemin, regardez si vous apercevez un cercle de pierre sur un des champignons de pierre. À minuit précis, un esprit dansant apparaît au centre du cercle de pierres.


Grimpez sur la barrière et sautez sur le haut du champignon de pierre. Parlez à l'esprit dansant nommé Kamaro pour l'ajouter à l'agenda des Bombers.

Après avoir parlé à Kamaro, sortez votre Ocarina du Temps et jouez le Chant de l'Apaisement (si vous ne connaissez plus la partition, vous pourrez la retrouver dans le menu Pause). La magie de la mélodie enferme l'esprit de Kamaro, le transformant en masque.
11) Link maître danseur

Retournez à l'Ouest de Bourg-Clocher. Vous pourrez apercevoir 2 danseuses connus sous le nom des sœurs Rosa qui s'entraînent à la danse pour le carnaval.


Mettez le Masque de Kamaro, mettez-vous devant les sœurs Rosa et appuyez sur le bouton B pour commencer à danser devant elles. Les mouvements hypnotiques de Link vont hypnotiser les sœurs Rosa. Les sœurs Rosa vous remettront un quart de cœur en guise de remerciement pour la leçon de danse.
12) Direction les marais !

Le temps est venu de vous diriger vers les marais. Sauvegardez votre progression à la chouette de Bourg-Clocher et quittez les lieux en direction du sud. Cette porte mène directement vers les marais. Taya va vite remarquer un curieux dessin sur un tronc d'arbre. Il semble que Taya et son frère, Tael, ont dessiné avec Skull Kid lorsqu'il ont effectué leur première rencontre.


Taya se remémore leur première rencontre. La pauvre créature apparaît comme abattue ; c'est une triste histoire. Après avoir fini de raconter son histoire, continuez de vous rendre au sud, dans les marais.
En chemin vers les marais
1) Chauve-souris
De vicieux Wolfos ainsi que des chauve-souris traînent dans le coin de nuit. Si vous ne souhaitez pas affronter les Wolfos, jouez le Chant du Temps accéléré pour vous rendre à l'Aube du Deuxième Jour, et vous aurez des chuchus rouges et verts de jour.

Après avoir détruit les Wolfos, approchez-vous de l'arbre à côté. De jour comme de nuit, des chauves-souris sont dans l'arbre, et il va falloir les tuer. Mettez votre masque Mojo et visez chaque chauve-souris pour leur tirer dessus.


Quand vous êtes certain d'avoir abattu toutes les chauves-souris, faites le tour de l'arbre et vous pourrez apercevoir des vignes dessus. Montez ces vignes et, en haut, vous obtiendrez un quart de cœur.

2) Exploration de caverne

Peut-être que vous avez remarqué un trou au sol près de l'arbre ? Tombez dedans pour visiter une caverne avec 2 Babas Mojo, un mini Baba et un coffre. Tuez les monstres et ouvrez le coffre pour obtenir un rubis rouge.
3) Parlez avec Tingle
Sortez de la grotte et continuez votre route pour y retrouver Tingle flottant dans les airs. Utilisez les bulles Mojo pour le faire tomber.

Parlez avec Tingle et il pourra vous fournir les cartes des marais et des monts enneigés. Celle des monts enneigés peut attendre et achetez-lui celle des marais pour 20 rubis. Continuez vers le sud, en direction des marais.


Les marais du sud
1) Oiseau de pierre

Dès votre arrivée dans les marais du sud, allez sur votre droite pour frapper l'oiseau de pierre. Sauvegardez votre statut à cet oiseau de pierre et commencez à explorer les marais.

Fée à trouver
Coupez les herbes autour de l'oiseau de pierre pour y trouver une petite fée. Attrapez la petite fée pour restaurer votre énergie (restaure jusqu'à 10 cœurs). Vous y trouverez toujours cette petite fée ici, et vous aurez bientôt un objet vous permettant de l'attraper afin de l'embarquer avec vous.
2) Office du tourisme


L'office du tourisme est votre premier arrêt. C'est la grande cabine en hauteur, vous ne pouvez pas la manquer. Montez l'échelle et entrez dans le centre.

L'office du tourisme propose des croisières autour des marais, mais la billetterie est fermé. Un panneau indique qu'il faut se renseigner à la Hutte des Potions Magiques, qui se trouve plus loin dans les marais. Vous ne pouvez pas faire grand-chose ici, alors vous pouvez retourner dehors.
3) Haut les cœurs

Quand vous sortez de l'office du tourisme, approchez-vous de la fleur Mojo. Une Mojo en sortira. Parlez-lui en tant que Link et il vous dira qu'il espère faire une affaire avec une autre fleur Mojo.


Donnez-lui le Titre de Terre et il vous donnera le Titre des Marais, vous permettant d'utiliser la fleur Mojo.


La Mojo s'en va tenter de faire fortune en ville, vous laissant l'emplacement. Plongez dedans et envolez-vous pour le toit de l'office du tourisme. Hey, il y a un quart de cœur sur le toit !
4) Attention à Big Octo !

Un gros monstre appelé Big Octo garde le tunnel se rendant aux marais. Vous ne pouvez rien faire pour le moment, laissez-le.
5) Trouver le magasin des potions magiques
Sautez de nénuphar en nénuphar jusqu'à apercevoir un gros chaudron. Vous ne devez pas être bien loin de la Hutte des Potions Magiques. Un panneau à proximité vous le confirmera. Allez vers l'est pour vous y rentre, en évitant les ennemis sur votre chemin.

6) Trouvez la sorcière


En arrivant à la Hutte des Potions Magiques, vous allez voir une personne sortir par le toit sur son balai. Elle doit être une des sorcières ! Elle a l'air d'être plutôt pressé.

Vous devez parler à la sorcière dans la boutique, chose qui vous est impossible puisqu'elle s'est éclipsée dans les bois. Suivez-la en allant vers le nord-est dans les Bois Perdus.

Vérification du temps
Vous ne voyez pas la sorcière s'envoler ? Vérifiez votre horloge : cette scène ne se passe qu'au deuxième jour. Même si vous ne la voyez pas partir, dirigez-vous vers les Bois Perdus.
Bois Perdus
1) Suivre le singe

En entrant dans les Bois Perdus, un singe affolé sera présent. Parlez-lui et il vous demandera de le suivre. Ouais, pourquoi pas ?


Suivez le singe et ne le laissez pas trop vous distancer. Vous devez suivre le chemin exact et il ne vous attendra pas. Le fait de suivre un mauvais chemin vous fera ressortir des Bois Perdus. Si ceci arrive, il suffit d'y retourner et le singe sera de retour à l'entrée. Et évitez les féroces tortues sur le chemin, vous ne pouvez pas les attaquer pour le moment faute de temps.

Mouvements du singe
Vous avez du mal à suivre le singe ? le chemin à suivre dépend du jour actuel. Vérifiez quel jour vous êtes et suivez une des routes suivantes (depiuis l'entrée) :

Premier jour : gauche, droite, droite, devant, gauche, gauche.

Deuxième Jour : droite, gauche, devant, gauche, gauche, droite.

Dernier Jour : devant, gauche, droite, droite, devant, droite.

Rubis violet
Si vous êtes au deuxième jour, vous aller passer par un endroit avec un trou devant vous. N'oubliez pas de vous y rendre pour trouver un coffre contenant un rubis violet.
2) Aider les sorcières

Faites que suivre le singe pour le moment. Ce dernier suivra toujours la même route du jour et vous amènera à une sorcière blessée.

Il semblerait que Skull Kid l'ait blessée pendant qu'elle effectuait sa cueillette de champignons. Il faudrait quelque chose pour la soigner, mais vous n'avez rien sur vous. La seule chose que vous pouvez effectuer, c'est de retourner voir l'autre sorcière derrière son comptoir.


Une fois dans la Hutte des Potions Magiques, indiquez à la sorcière ce qui s'est passé dans les bois. Elle vous fournira une bouteille avec de la potion rouge.


Après avoir obtenu ce mélange, retournez dans les bois et suivez de nouveau le singe. Parlez à Koume et donnez-lui la potion que sa sœur Kotake vous a donné.



La potion fait effet, soignant Koume. Elle est reconnaissante envers Link et lui indique de repasser à l'office du tourisme pour une croisière gratuite. Cela s'annonce bien ! En bonus, vous pouvez conserver la bouteille vide. Quittez les bois pour retourner dans les marais.
Les marais du sud revisité 1
1) Hutte des Potions Magiques

Koume vous a invité à la rejoindre l'office du tourisme, mais vous pouvez passer à la Hutte des Potions Magiques. Maintenant que vous avez une bouteille vide, vous pouvez acheter de la potion verte pour 10 rubis ou de la potion rouge pour 20 rubis. La potion verte restaure la magie de Link tandis que la potion rouge restaure l'énergie vitale de Link. Kotake peut aussi vous vendre de la potion bleue qui restaure l'énergie vitale et la magie de Link pour 60 rubis mais elle manque d'ingrédients pour en faire.
2) Croisière de Koume

Quittez la boutique et retournez vers l'office du tourisme. Koume est de retour à son poste, content de pouvoir faire tourner son commerce de croisières. Parlez-lui et elle vous offrira comme convenu un tour de croisière gratuit pour l'avoir aidé dans les Bois Perdus. De plus, la joyeuse sorcière vous offre une Boîte à Images pour prendre des photos pendant votre voyage.


Après avoir terminé votre discussion avec Koume, la scène se passe automatiquement dans le bateau croisière. Si vous le souhaitez, équipez-vous de la Boîte à Images le temps du voyage. Vous ne pouvez effectuer qu'un seul cliché, gardez-le pour votre meilleure photo.

Pourquoi prendre des photos ?
L'homme travaillant à l'office du tourisme adore les photographies. Prenez un bon cliché et amenez-lui, et in vous récompensera d'un tour de croisière gratuit ou de quelques rubis. Les cibles idéales pour les photos sont les monstres du marais. Par exemple, prendre Big Octo en photo est un choix idéal. Vous obtiendrez aussi un bel objet si vous prenez une photo particulière... Plus de détails ci-dessous.

Au fur et à mesure que le bateau de croisière avance, vous tombez sur le Big Octo qui bloque votre progression. Dégage, sale monstre ! Maintenant, vous pouvez explorer cette région.
3) Dock du Palais Mojo

Le bateau de croisière arrive à un dock près du Palais Mojo. Un autre singe - peut-être le même - vous y attend. Débarquez et parlez au singe.

Attention à l'eau empoisonnée !
L'eau violette autour du Palais Mojo est empoisonné et peut vous prendre votre énergie rapidement. Il est difficile de sortir de l'eau empoisonnée, faites attention.
4) Affaire du singe
Le singe vous informe que les Mojos ont capturé son frère après qu'il ait tenté d'entrer dans le temple au-dessus de la cascade. Les Mojos retiennent son frère dans leur palais. Le singe vous demande de l'aider à faire sortir son frère.
Le Palais Mojo
1) Gardiens à l'entrée
Deux Mojos gardent l'entrée du Palais Mojo. Les personnes étrangères n'ont pas le droit d'accéder, vous devez vous transformer en Mojo avec le masque adéquat. Le déguisement trompe les gardes, permettant à Link de passer. Mais les 2 gardes lui ordonnent d'aller uniquement tout droit. Bien sûr !

2) La salle du trône Mojo
Comme indiqué par les gardes à l'entrée, allez tout droit dans la salle du trône. Parlez avec le roi Mojo pour apprendre qu'il va punir un singe, croyant que ce dernier a kidnappé sa fille la princesse Mojo.

Grimpez la rampe à côté pour apercevoir le pauvre singe. Il est accroché à un poteau et derrière une grille. Visez le singe et parlez-lui. Il insiste à propos de son innocence et indique aussi que la princesse Mojo est en grave danger.



Dites « Cheese ! »
Avant de quitter la salle du trône, sortez votre Boîte à Images et tirez le plus beau portrait du roi Mojo. Soyez certain de le prendre en entier en photo. Après que vous ayez pris la photo, ressortez de la salle du trône.
3) Le plan du singe

En sortant, les frères du singe emprisonné vous attendent. Ils sont inquiets mais connaissent une route secrète pour aider leur frère. Ça ne coûte rien d'essayer.
4) Détour dans les jardins Mojo

Les gardes vous avaient indiqués de ne pas aller dans les jardins, mais ça vaut le coup de faire le détour. En premier, allez vers l'ouest et entrez dans le jardin. Évitez les gardes et collectez les quelques rubis s'y trouvant.


Dans la seconde partie, passez le premier garde et observez les 2 suivants. Ils se déplacent suivant un chemin rectangulaire. Attendez jusqu'à ce que les 2 gardes s'éloignent de vous et suivez-les, en collectant les rubis au centre.


Continuez de suivre un des deux gardiens et prenez le quart de cœur du mur le plus à l'ouest. Maintenant, faites-vous prendre pour revenir à l'entrée plus rapidement.

Parlez aux 2 gardiens à l'entrée pour entrer de nouveau. Cette fois-ci, prenez la direction des jardins de l'est. Suivez les 2 premiers gardiens autour des rochers en restant derrière eux pour éviter de vous faire prendre.

Une fois ces 2 gardiens passés, la suite est plus facile. Entrez dans la partie suivante, qui est plus surveillée. Évitez-les jusqu'à arriver à un trou dans le sol. Tombez-y.


5) Haricots gratuits

Dans la caverne, vous y trouverez un homme sur un tapis. Parlez-lui à propos des haricots magiques. Cette personne en vend, et vous en donne un exemplaire.
6) Haricot magique, ascenseur magique
Après avoir relâché l'insecte, remplissez votre bouteille vide d'eau proche de vous. Cette eau est spéciale et fait grandir des choses.


Retirez votre masque et approchez-vous de la terre meuble où vous avez lâché l'insecte. Plantez le haricot magique et celui-ci va donner une petite pousse. Videz votre bouteille d'eau dessus pour faire avancer la pousse.




L'eau a fonctionné, la plante a rapidement grandi. Marchez dessus pour vous élevez dans les airs.

Laissez le haricot vous amener au bout où se trouve un coffre. Ouvrez-le pour obtenir un rubis rouge.
7) Plus de haricot !

Remplissez de nouveau votre bouteille d'eau et dépensez l'argent gagné au vendeur de haricot pour lui en acheter 2. Une fois dehors, faites-vous prendre par les gardes pour ressortir des jardins. Une fois fait, mettez votre masque Mojo et allez à l'est du Palais Mojo de nénuphar en nénuphar.
8) L'élévateur de l'est

Au bout du chemin, tuez le mini Baba pour obtenir des noix Mojo et localisez la terre meuble pour y planter un haricot. Faites-le pousser avec l'eau de votre bouteille si il ne pleut pas.


Montez sur le haricot et laissez-vous monter. Prenez le passage en haut pour traverser dans les airs les jardins Mojo.
9) Survoler les gardiens

Le rebord contient une fleur Mojo. Vous savez ce qu'il vous reste à faire ! Mettez le masque Mojo et plongez dans la fleur. Ensuite, glissez-vous dans les airs jusqu'à la prochaine plateforme.

Ne tombez pas !
Link ne recevra pas de dommages si il tombe mais sera expulsé des jardins. Si cela arrive, sautez à droite de nénuphar en nénuphar pour revenir au haricot et remonter.

Une fois sur la plateforme, elle commencera à se déplacer. plongez dans la plante afin d'éviter que les ennemis au même niveau que vous vous tire dessus. Quand c'est le bon moment, sautez de la fleur et passez par-dessus le Mojo pour aller sur la plateforme derrière l'ennemi.

Une nouvelle fois, la plateforme commence à bouger. Plongez dans la fleur et sautez dès que la plateforme se trouve le plus à droite possible.Visez la plateforme la plus au loin avec une fleur Mojo dessus. Passez le petit passage.


Traversez la plateforme qui mène aux jardins ouest et rentrez dans la prochaine fleur. Lancez-vous et planez jusqu'à la plateforme distance avec une autre fleur Mojo.


Encore une fois, la plateforme se met à bouger. Rentrez de nouveau dans la plante et volez jusqu'à la prochaine plateforme.

Entrez dans la plante et laissez celle-ci monter au maximum afin de vous élancer une dernière fois. Une fois atterri, entrez dans le passage.


10) La mélodie du singe


Ce passage donne dans la salle du trône, et plus précisément dans la cellule du singe. Enlevez le masque Mojo et parlez au singe, qui vous demandera de couper la corde qui le retient.

Tentez ce que vous pouvez, vous ne pourrez rien couper. Il doit y avoir un autre moyen. Le singe vous demande alors si vous avez un instrument plutôt lourd sur vous, ce qui ne correspond pas à l'Ocarina du Temps. Mettez votre Masque Mojo et sortez votre instrument.


Avant que Link ne puisse commencer à jouer, le singe vous explique qu'il enquêtait sur le poison répandu dans les marais. lui et la princesse Mojo se sont rendus au Temple de Bois-Cascade, qui donne sur la cascade dans les marais, et a découvert que le temple est devenu le repaire d'un monstre. Ce dernier a capturé la princesse Mojo !


Le singe demande à Link de retourner au temple et de libérer la princesse Mojo. Acceptez, et ce dernier va vous apprendre la Sonate de l'Éveil, une mélodie spéciale pour ouvrir la porte du temple.

Entendant la mélodie royale Mojo être jouée, le roi Mojo identifie rapidement Link comme étant un intrus et le fait expulser du Palais Mojo. Le pauvre singe est toujours en péril, et il semblerait que seul la princesse Mojo soit capable de faire résonner son père. Vous devez vous dépêcher d'aller la sauver !
11) Chemin vers le temple
Une fois ressorti, sauvegardez votre progression et sautez sur les nénuphars pour atteindre le rebord assez proche sur la droite. Vous y trouverez une fleur Mojo ainsi qu'un panneau vous indiquant que ce chemin mène au temple.

Plongez dans la fleur et lancez-vous dans le passage pour retourner dans les marais du sud.


Les marais du sud revisité 2
1) Vers la cascade !

Ce passage donne vers un grand arbre en fleur dans les marais du sud. Avant de rentrer dans la première fleur, regardez autour de vous et vous apercevrez des ennemis volants. Pour les tuer, vous pouvez soit les viser et tirer des bulles Mojo ou rentrez dans une plante et éjectez-vous quand l'ennemi est au-dessus de votre plante.

Maintenant, volez de fleur en fleur jusqu'à arriver sur une grosse formation rocheuse.




Marchez jusqu'à aller sur la prochaine fleur pour y trouver une nouvelle fleur Mojo. Plongez dedans et envolez-vous vers le rebord de la chute d'eau.
2) Grande chouette
Une fois atterri sur la plateforme, vos yeux sont attirés par la grande chouette perchée sur un rocher. Approchez-vous de la chouette, qui commence à vous parler. Celle-ci vous indique que les marais ont perdu leur gardien et va vous apprendre une mélodie.

Les notes sont gravés dans la roche sous la chouette. Enlevez votre masque et jouez les notes suivantes : C-Bas, C-Gauche, C-Haut, C-Bas, C-Gauche, C-Haut pour apprendre le Chant de l'Envol.


Une fois terminé, remettez votre masque et faites le dernier vol en Mojo pour entrer dans le Bois-Cascade.
Bois-Cascade
1) Embourbé


Attention : ce lieu contient plus de poison dans l'eau. Vous devez être proche du problème. Coupez les buissons à l'entrée et allez vers l'ouest en traversant l'eau empoisonnée en étant Link Mojo, vous rendant à la première rampe.

Attention à l'ennemi sur la rampe. Vous pouvez le détruire en le visant et en tirant des bulles Mojo. Si vous tombez accidentellement, tenez de rapidement rejoindre un nénuphar ou vous allez vous retrouver embourbé dans le poison.

Continuez votre chemin sur la rampe jusqu'à la fleur Mojo occupée par un ennemi. Attendez qu'il ait tiré et tentez de l'abattre avec des bulles ou en tournant sur vous-même à ses côtés.


Après l'avoir abattu, vous pouvez utiliser sa fleur. Plongez dedans et visez une autre fleur Mojo gardé au loin vers le sud-ouest. Détruisez cet ennemi en lançant une noix Mojo sur sa tête pendant que vous êtes dans les airs.


Ne vous ennuyez pas avec la fleur Mojo. Continuez votre chemin à travers les différents ennemis présents. Utilisez la fleur Mojo tout au bout pour voler vers la grande plateforme à l'est.

2) Symbole sacré

Soyez attentif, Taya a remarqué une marque spéciale au sol. C'est la marque des Mojos ! Elle se demande si les Mojos n’idolâtraient pas ici avant que tous les problèmes ne surviennent ici.
3) Oiseau de pierre

Une fois que Taya a fini de vous parler, enlevez votre masque et frappez l'oiseau de pierre. Ceci l'activera, créant un nouveau point de téléportation. Maintenant, vous pouvez vous rendre en arrière plus facilement.

Fée dans les pots
Cassez les pots à côté pour y trouver une fée. Vous pouvez la capturer dans une bouteille vide. Vous pouvez la libérer à n'importe quel moment pour vous restaurer un maximum de 10 cœurs. Les fées peuvent aussi vous ramener à la vie si vous perdez tous vos cœurs, restaurant 10 cœurs et vous permettant de continuer.
4) Coffres de Bois-Cascade

Une fois l'oiseau de pierre activé, utilisez la plateforme pour vous rendre au sud, sur la plateforme isolé avec un coffre. Ce dernier contient un rubis bleu.

Après avoir récupéré le contenu du coffre, sautez dans l'eau vers l'est. Passez un nénuphar afin de vous rendre sur une rampe vers l'est. Abattez les 2 ennemis dessus, puis utilisez la fleur Mojo pour rejoindre la plateforme vers le sud-ouest avec une autre fleur Mojo. Utilisez cette dernière pour vous rendre dans la caverne la plus proche.

C'est une fontaine des fées ! La même que celle de Bourg-Clocher, et la fée a aussi été démantelée comme celle de la ville. Allez au centre de la fontaine et la grande fée vous parlera, vous indiquant que les fées ont été emprisonnées dans le Temple de Bois-Cascade. Une fois votre énergie et magie régénéré, vous pouvez quitter les lieux.


Descendez du l'entrée de la caverne et utilisez la rampe pour atteindre une fleur Mojo. Utilisez-la pour rejoindre la plateforme avec un autre ennemi Mojo sur une plateforme.

Détruisez le Mojo et traversez le pont en bois pour détruire encore un autre Mojo, gardant un coffre. Ouvrez-le pour obtenir un nouveau quart de cœur.

5) Dernier coffre

Votre carte vous indique qu'il reste encore un coffre dans le coin. C'est assez proche ; utilisez la fleur Mojo à coté du coffre pour l'atteindre puis ouvrez-le pour obtenir un rubis bleu.

Ce sera tout pour le moment dans le Bois-Cascade pour le moment. Sortez votre instrument de musique et téléportez-vous au Marais du sud. Ne vous inquiétez pas, vous pourrez revenir ici facilement avec l'oiseau de pierre que vous avez activé peu de temps auparavant.

Les marais du sud revisité 3
1) Le cœur du photographe


Le temps doit être bien avancé maintenant - vous devez être proche du dernier jour. Mais il y a encore pas mal de choses à faire. Retournez à l'office du tourisme.

Allez au comptoir de gauche et montrez à la personne derrière le présentoir la photo que vous avez prise du roi Mojo. La personne est tellement étonné que ce dernier vous offre un quart de cœur.
2) Trésor de la plaine Termina

Avec votre bouteille remplie d'eau, retournez dans la plaine Termina. Quand vous entrez dans la plaine, allez sur votre droite. et regardez le coffre en haut d'un tronc d'arbre. Maintenant, vous pouvez l'atteindre.


Recherchez un coin de terre meuble autour du tronc d'arbre. Vous savez quoi faire ! Plantez-y un haricot et arrosez-le pour le faire grandir.


Montez dessus et ouvrez le coffre. Vous y trouverez un rubis rouge.
3) Sur la route du lait

Si vous avez toujours un peu de temps devant vous, il reste une chose à accomplir. Vous devez avoir le Masque de Brême obtenu auprès de Guru-Guru lors de votre exploration précédente de Bourg-Clocher. Descendez du tronc d'arbre et allez vers le suc-ouest de la plaine, qui donne sur la Route de Lait. Faites attention à l'oiseau dans le coin, il peut vous voler votre équipement. Ne le combattez pas, faites que fuir !

Vous avez perdu votre bouteille ?
Si l'oiseau a pris votre bouteille vide, vous n'aurez pas la chance de le lui reprendre. À la place, vous aurez deux options. Vous pouvez racheter la bouteille vide au Bazar à l'Ouest de Bourg-Clocher (il ouvre à 22h et vous coutera 20 rubis). Vous pouvez aussi jouer le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour, auquel la bouteille sera de retour dans votre inventaire.
La Route du Lait
1) L'oiseau de pierre

Quand vous entrez sur la Route du Lait, allez sur votre gauche pour activer l'oiseau de pierre. Frappez-la avec votre épée pour l'activer. Vous aurez aussi une fée dans les herbes autour.
2) Carte du ranch Romani

Après avoir activé l'oiseau de pierre, mettez le masque Mojo et regardez Tingle flotter dans les airs. Touchez son ballon avec une de vos bulles pour le faire tomber, puis achetez la carte du Ranch Romani pour 20 rubis. Avec cette carte, vous aurez aussi les plans de la Route du Lait et la route des Gorman.
3) Accéder au Ranch Romani

Les Premiers et Deuxième jours, un rocher géant bloque complètement le chemin à l'ouest vers le Ranch Romani. Vous êtes au Dernier jour, le gros rocher doit avoir disparu. Si ce n'est pas le cas, jouez le Chant du Temps accéléré pour vous rendre au dernier jour. À ce point du jeu, le travailleur avec sa pioche aura fini de retirer le gros rocher. Allez vers le Ranch Romani le dernier jour.
Ranch Romani
1) Une vieille amie

Suivez la route au ranch jusqu'à arriver à une bifurcation, puis allez vers le nord. Taya sent la présence du cheval de Link, Epona. Vous l'avez trouvé ! Malheureusement, elle est enfermée derrière une barrière, et vous ne pouvez pas encore la libérer. C'est toutefois bien de savoir qu'elle se trouve ici.
2) Dingue des poussins

La fille du ranch, Romani, n'a pas grand chose à vous dire ce jour-ci, mais vous pouvez l'ajouter dans l'agenda des Bombers si vous le souhaitez. Laissez-la et suivez le chemin ouest pour y trouver une bâtisse avec des poussins peints dessus.

Chiens non autorisés
Un circuit de courses de chiens se trouve à côté, mais ne perdez pas de temps à y placer des paris.


Entrez dans la bâtisse et parlez à la personne au pied d'un arbre. Son nom est Grog et il n'est pas au mieux de sa forme, avec la lune en train de tomber, etc. Il ne demande pas grand chose ; il veut juste voir les poussins du coin grandir.

On va voir si vous pouvez faire en sorte qu'il aille mieux. Mettez le Masque de Brême et restez appuyé sur le bouton B pour commencer à marcher. Marchez tout autour sans relâcher le bouton B pour commencer à attirer les 10 poussins.

Continuez à marcher jusqu'à ce que les 10 poussins vous suivent. Une fois les 10 poussins en rang, ils vont commencer à grandir !

Continuez toujours de marcher, il faut que les 10 poussins aient grandis. Cela rend Grog content (un petit peu même) et il donnera à Link le Masque du Lapin.


3) Utilisation du Masque du Lapin
Ce masque est un des plus cools masques que Link peut trouver. Ce masque lui permet de marcher/courir plus vite que la normale. Vous pouvez l'essayer tout autour du ranch !


Il est maintenant temps de retourner à Bourg-Clocher. Jouez le Chant de l'Envol et allez à Bourg-Clocher et déposez tous vos rubis à la banque. Vous allez en trouver d'autres !


Achat d'haricots en ville
Si vous avez donné le Titre de Terre au Mojo à côté de l'office du tourisme dans les marais, vous le retrouverez en ville et il vend des articles. Vous pouvez lui acheter des haricots magiques pour 10 rubis chacun si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez plus utiliser la fleur Mojo. Comme pour les rubis et autres articles, vous perdez les haricots de votre inventaire en retournant à l'Aube du Premier Jour. Il ne vus est pas conseillé d'en acheter maintenant.
Allez à l'Est de Bourg-Clocher et montez les escaliers à côté du chemin vers les souterrains. Avec le Masque du Lapin, courrez en haut des escaliers.


Après que vous ayez monté les escaliers, continuez et sautez au bout sur une autre plateforme.


Continuez à courir le long du mur pour aller sur le toit du stand de tir au sud.


Suivez les toits pour arriver à un coffre caché. Ouvrez-le pour trouver un rubis argenté. Comme tout autre coffre, celui-ci se réinitialise quand vous revenez à l'Aube du Premier Jour. Avec le Masque du Lapin, vous pouvez venir ouvrir ce coffre à chaque retour dans le temps !

4) Cœur de pierre
Vous allez maintenant manquer de temps, mais il y a 2 choses à faire maintenant depuis que vous avez appris la Sonate de l'Éveil ainsi que le Masque du Lapin. En premier, jouez le Chant du Temps pour retourner à l'Aube du Premier jour (n'oubliez pas de déposer vos rubis à la banque avant !). Jouez le Chant du Temps inversé pour ralentir le cours du temps et sortez de Bourg-Clocher par la sortie nord. Maintenant, essayez de trouver un trou au sol un peu sur la droite proche du rebord. Tombez dans le trou pour atterrir devant 4 pierres.

Vous avez sûrement déjà vu des pierres similaires ailleurs. Quand vous les frappez, elles vous donnent le temps restant avant la fin des 3 jours. Ces pierres servent à autre chose comparé aux pierres classiques. Enfilez le masque Mojo et placez-vous devant la plus grande des pierres, puis jouez la Sonate de l'Éveil.



La mélodie magique a un effet sur cette pierre et sa couleur vire au vert.



Retournez en surface et dirigez-vous vers l'ouest. Vous aller passer à côté d'un rocher à faire exploser. Faites-le et tombez dans le trou précédemment caché.


Vous allez retrouver les mêmes pierres mais l'une d'elles est petite et verte. Recommencez la même manipulation avec le masque Mojo et votre instrument pour jouer la Sonate de l'Éveil. Vous devez maintenant avoir 2 pierres vertes.


Sortez de la caverne et téléportez-vous dans les Marais du sud et revenez sur la plaine Termina. Suivez le mur partant sur la gauche et vous allez trouver un trou juste avant une zone de hautes herbes. Tombez dans ce trou.


Faites attention en vous approchant, une Skulltula tombera du plafond. Une fois éliminé, jouez une nouvelle fois la Sonate de l'Éveil devant la plus grosse pierre pour avoir 3 pierres vertes.



Sortez de la caverne et allez en direction de l'observatoire. Vous devez avoir un trou à gauche de ce dernier, vers le nord.

Une dernière fois, jouez la Sonate de l'Éveil devant la plus grosse pierre. Les 4 pierres étant vertes, vous obtenez un quart de cœur.
5) Le défi du postier

Revenez à Bourg-Clocher et dirigez-vous vers l'ouest. Entrez dans le bureau de poste à partir de 15h le premier jour et vous trouverez le postier en train de s'entrainer sur son lit.


Il va vous mettre au défi d'arrêter le chronomètre caché à 10 secondes exactement. Acceptez son offre et le chronomètre démarre, ce dernier étant caché vers 3 secondes. Appuyez sur le bouton A pour arrêter le chronomètre quand vous pensez être à 10 secondes. Si vous réussissez, vous obtenez un quart de cœur.

Tentative gratuite
Votre première tentative est gratuite mais si vous échouez, vous devrez le payer 2 rubis pour chaque nouvelle tentative. Vous pouvez éviter de le payer en ressortant et en revenant.
6) La chance de la loterie
Si vous avez déjà joué à la loterie le premier jour, vous devez connaître les numéros gagnants. Il est maintenant temps d'utiliser ces chiffres à bon escient !

Numéros gagnants
Si vous n'avez pas encore joué à la loterie, vous devez la visiter à l'ouest de Bourg-Clocher entre 6h et 18h le premier jour. Payez 10 rubis pour acheter un ticket, et choisissez votre numéro gagnant. Retournez à la loterie le soir entre 18h et 5h59 le même jour pour savoir si vous avez gagné. En connaissant les 3 numéros par cœur, vous n'aurez aucun mal à vous faire un peu d'argent facile chaque jour.
Si il est avant 18h, visitez la Loterie, elle se trouve en face du bureau de poste. Achetez un ticket et choisissez votre numéro gagnant.


Sortez de la loterie et jouez le Chant du Temps accéléré. Retournez dans la loterie pour vérifier si vous avez gagné. Si c'est le cas, vous obtenez un rubis violet. Si vous réussissez les 3 jours, vous pouvez gagner 150 rubis.
7) Il est l'heure de sauvegarder
Vous avez fait beaucoup de progrès, il va falloir maintenant revenir au premier jour. Déposez votre argent à la banque et jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Soyez certain de vous ravitailler de bombes et d'autres objets de votre inventaire car le premier temple nous attend !

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