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Bourg-Clocher
Après avoir minutieusement fouillé les terres entourant Bourg-Clocher, Link a découvert que certains mystères planaient au plus profond des marais. La Princesse Mojo a disparu et les eaux du marais sont devenues empoisonnées. Notre héros doit trouver un moyen de sauver la Princesse Mojo et de restaurer les marais de Termina à son état naturel.
1) Direction les marais !

Le trouble alimente les marais, et il n'y a plus de temps à perdre. Si vous ne l'avez pas encore fait, jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour, puis jouez le Chant du Temps inversé pour ralentir le temps. Enfin, jouez le Chant de l'éveil pour vous téléporter à Bois-Cascade.
Bois-Cascade 1
1) Une fée dans une bouteille
Après vous être téléporté, vous vous retrouverez sur la plateforme en bois de Bois-Cascade, près de l'oiseau de pierre. Vous êtes dans un lieu dangereux, donc brisez les pots à côté de vous pour y trouver une fée. Attrapez-la dans une bouteille, elle pourra vous faire revenir à la vie si vous la perdez.
2) Faire apparaître le temple
Placez-vous sur le socle circulaire au milieu, mettez votre masque Mojo et jouez la Sonate de l'Éveil.

Cette mélodie fera apparaître une énorme structure du fond des marais. C'est le Temple de Bois-Cascade ! Utilisez la fleur Mojo devant vous pour voler vers l'entrée du temple, et ainsi commencer votre recherche de la Princesse Mojo


Temple de Bois-Cascade
1) Entrée

Une fée flotte dans les airs devant vous. Retirez le masque Mojo et utilisez votre Masque de la Grande Fée pour l'attirer vers vous. Une fois autour de vous, collectez votre première fée sur 15.


Frappez le pot à l'entrée pour récupérer une fée que vous pouvez enfermer dans votre bouteille si elle est vide. Remettez votre masque Mojo et rentrez dans la plante à côté de vous. Sautez et volez vers la prochaine fleur Mojo vers l'est, avec un coffre posé à côté. Si vous tombez, éliminez les ennemis et remontez par une des montées près de l'entrée sud.


Ouvrez le coffre pour y trouver une nouvelle fée. Link la récupère automatiquement, sans devoir utiliser le masque. Ça vous en fait deux !


Après avoir ouvert le coffre, continuez de vous envoler de fleur en fleur jusqu'à arriver sur la plateforme au nord.


Quand vous y arriverez, deux Skulltulas peuvent descendre du plafond. Essayez de vous poser au milieu de la plateforme nord pour éviter d'être touché, et par mesure de sécurité, restez appuyé sur le bouton R à l'atterrissage pour vous protéger. Utilisez les bulles Mojo pour les abattre si vous le souhaitez ou laissez-les et entrez dans la salle suivante.
2) La chambre du temple


L'odeur de la salle est très forte et l'eau est fort empoisonnée. Faites attention de ne pas tomber lors de votre exploration.

Éliminez le Mojo à l'entrée et descendez la rampe donnant à l'ouest. Éliminez un autre Mojo pour récupérer la troisième fée.


La porte ouest est fermée et seule une clé peut l'ouvrir. En Mojo, sautez sur l'eau jusqu'à la première fleur. Continuez ainsi de fleur en fleur jusqu'à arriver sur le rebord est.


La porte à l'est n'est pas verrouillée, mais n'y entrez pas de suite. Tournez-vous sur votre droite et vous pourrez apercevoir un rebord avec 5 pots en terre cuite. Détruisez-les pour trouver des objets divers tels que des bombes, ainsi que votre quatrième fée. Revenez sur le rebord précédent et passez maintenant la porte est.
3) Salle de la petite clé

Faites toujours attention à l'eau empoisonnée dans la salle. Rendez-vous sur la fleur Mojo au centre de la salle et utilisez-la pour vous envoler vers le coffre au nord.


Ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Maintenant, vous pouvez ouvrir la porte de la salle précédente.


Avant de retourner dans la chambre du temple, sautez sur une des fleurs autour de vous et allez sur la fleur Mojo au centre. Utilisez-la pour atteindre le rebord est de la salle et de passer sa porte.
4) Repaire

Quand vous entrez dans cette salle, la porte se verrouille derrière-vous. L'ennemi qui y réside vous est déjà connu, c'est le même que ceux dans les Bois Perdus, et ils ont qu'un point faible : leur estomac. Vous pouvez utiliser les bombes pour tenter de les retourner et les frapper, mais il y a une façon plus simple.

Entrez rapidement dans une fleur Mojo et attendez que l'ennemi fonce sur vous. À son passage, sortez de la fleur pour le tuer. Répétez ceci avec les autres ennemis pour en venir à bout.


Une fois les 3 ennemis vaincus, la porte se déverrouille et un coffre apparaît. Ouvrez-le pour obtenir la carte.
5) La chambre du temple revisité

Maintenant que vous avez trouvé la carte, revenez dans la chambre du temple et contournez la grande fleur centrale pour arriver sur le rebord ouest. Venez à bout de l'ennemi sur place et ouvrez la porte avec la petite clé.
6) Chambre du bloc de pierre


Une grosse pierre se trouve au milieu de votre chemin. Taya vous informe que le bloc se trouve être assez léger pour pouvoir être poussé. Pressez le bouton A à côté de la pierre pour déplacer le bloc 1 fois en face.

Après avoir déplacé le bloc, allez sur la droite. Suivez le ponton en bois jusqu'à une torche mais faites attention à la Skulltula qui vous attend au plafond. Approchez-la doucement et attaquez-lui le dos.


Une petite fée sera à attraper après avoir détruit la Skulltula. Attrapez-là pour obtenir votre cinquième fée.

Continuez votre chemin jusqu'a arriver de l'autre côté du bloc de pierre. Poussez-le 2 fois et retournez à la torche vu précédemment à l'emplacement de la Skulltula.


Équipez-vous de bâtons Mojo et enflammez-la. Maintenant, filez sans faire de roulade vers la prochaine porte au sud de la salle.


Mites avec les flammes
Ne vous préoccupez pas des mites qui vont vous suivre dès que votre bâton sera enflammée. Vous ne pouvez rien faire et nous vous ferons rien tant que vous bougez.

Utilisez votre bâton pour allumer la torche au sud et sortez votre épée pour couper le feu de votre bâton avant qu'il ne se consume entièrement et que vous le perdiez. Ensuite, passez la porte sud.
7) Draco-lule
Link est enfermé dans cette salle, qui est le repaire de 2 Draco-lules. Ce sont les mêmes que vous avez pu croiser dans les Marais ou autour de la cascade. Verrouillez-les et abattez-les avec votre épée ou avec les bulles Mojo, ou plongez dans une fleur Mojo et attendez qu'il vous survole pour leur donner un coup quand vous sortez de la fleur Mojo.

Après les avoir abattu tous les deux, un coffre apparaîtra dans la salle. Ouvrez-le pour obtenir la boussole.


8) Chambre du bloc de pierre revisité

Retournez dans la salle précédente, et quand ce sera fait, notez les 2 ruches en dessous des plateformes supérieures. Utilisez les bulles Mojo pour faire tomber la première ruche uniquement, et la sixième fée apparaîtra. Mettez le Masque de la Grande Fée pour l'attirer vers vous.

Attention !
Le fait de faire tomber la deuxième ruche fera apparaître une abeille géante. Vous n'avez pas besoin de ça ici !
Allumez une nouvelle fois un bâton Mojo à côté de la porte sud et montez les escaliers.



En haut des escaliers, allumez la torche et sortez votre épée pour éteindre le feu de votre bâton.


Sortez de nouveau votre bâton Mojo et allumez-le à la dernière torche que vous avez allumé. Sautez rapidement sur la plateforme centrale puis sur les autres plateformes pour aller sur le rebord au nord avec une toile d'araignée. Mettez-y le feu et rentrez votre bâton pour ne pas le voir se consumer entièrement et le perdre.


Maintenant, prenez les escaliers au fond pour aller à l'étage du dessus.
9) Demeure des Boes noires
Cette salle est plus sombre que les autres et Taya vous informe qu'elle sens le mal ici. Elle a raison : la salle est remplie de Boes noires qui attendent dans la pénombre.

Équipez-vous du masque Mojo et tournoyez sur vous dans toute la pièce, histoire de tous les éliminer. Ils sont difficiles à voir, il vous suffit de tournoyer continuellement pour toutes les avoir. Comment vous savez que vous les avez toutes eues ? Un coffre fera son apparition en centre de la salle. Ouvrez-le pour sauvez la septième fée.



Retirez votre masque Mojo, mettez celui du Lapin et équipez-vous d'un bâton Mojo. Allumez votre bâton avec la torche au centre et allumez les 3 autres torches qui se trouvent autour de la torche d'allumage. Une fois fait, la porte donnant vers l'est s'ouvre. Rangez votre bâton si ce dernier est encore entier et passez la porte.

10) Fleurs Mojo et Draco-lules
Quelques Draco-lules se trouvent dans cette salle. Vous pouvez les éviter si vous le souhaitez.


Vous devez vous rendre au nord-est de la salle en passant de fleur Mojo en fleur Mojo. Faites attention car les plateformes où se trouvent les fleurs Mojo bougent selon un certain sens, et vous risquez de tomber. si vous tombez dans un des trous au sol, vous retombez encore un étage plus bas. Une fois au bout, prenez les escaliers pour revenir dans la chambre du temple, mais à l'étage.
11) La chambre du temple depuis l'étage

Vous arrivez de nouveau dans la chambre du temple mais à l'étage, ne tombez surtout pas. Allez sur votre droite dès votre arrivée et récupérez la huitième fée dans sa bulle.



La porte nord est verrouillée, donc vous devez revenir sur vos pas dans cette salle et allez vers l'est. Retirez le masque Mojo si ce n'est pas encore fait et marchez sur l'interrupteur au sol. De forme humaine, Link est assez lourd pour que l'interrupteur s'active. Ce dernier fait apparaître 2 échelles. Maintenant, vous pouvez revenir ici facilement si vous tombez.

Après avoir marché sur l'interrupteur, Taya vous interpelle pour observer le temple au milieu de la salle. Vous ne pouvez pas résoudre cette énigme pour le moment, vous ne pouvez que passer la porte est pour l'instant.
12) Salle de la petite clé depuis l'étage
Dans cette salle, pas grand chose à faire pour le moment, vous pouvez que passer la porte sud.
13) Tanière du Dinolfos

La porte se verrouille derrière vous, et il apparaît que c'est la tanière d'un Dinolfos dangereux. Visez le monstre avec le bouton Z, sortez votre bouclier avec le bouton R et utilisez votre épée pour l'attaquer quand une ouverture se présente. Le bouclier ne vous protègera pas de ses flammes, faites bien attention.


Après avoir abattu le Dinolfos, un coffre fera son apparition. Ouvrez-le pour obtenir une nouvelle arme puissante: l'Arc du Brave. Une fois récupéré, retournez dans la salle précédente.
14) Salle de la petite clé depuis l'étage, revisité

De retour dans cette salle, observez le mur nord-ouest. Vous pourrez apercevoir une ruche. Faites-là tomber avec votre arc pour pouvoir récupérer la neuvième fée.


Toujours avec votre arc, visez le bloc en forme d'œil au nord pour faire interagir des éléments de la salle.


En tirant une flèche dans l'œil, vous ferez en sorte que la fleur Mojo au centre puisse s'élever à la hauteur de l'étage. Mettez votre masque Mojo, plongez dans la fleur Mojo à l'étage et volez jusqu'à la fleur Mojo centrale.

Une fois sur la fleur Mojo centrale, plongez et volez vers le nord quand la plateforme où vous êtes est au plus haut (si vous échouez, utilisez les échelles de la chambre du temple pour remonter).
15) Grotte de Gekko


Cette salle est le repaire d'un dangereux mini-boss appelé Gekko. Ne soyez pas effrayé par ses attaques, donnez lui pour commencer 3 coups d'épée.

Après avoir reçu 3 coups, il va monter sur une tortue tournoyante et va s'en servir pour se protéger. Mettez rapidement votre masque Mojo et plongez dans une des fleurs Mojo. Sortez quand la tortue passe au-dessus de vous, comme vous avez du déjà le faire auparavant.

Le fait de faire retourner la tortue tournoyante va faire fuir Gekko sur les murs. Retirez votre masque Mojo et visez-le pour lui décocher une flèche.


Le toucher avec une flèche le fera tomber du mur. Ensuite, il retournera rapidement sur la tortue et recommencera à vous attaquer. Répétez cette séquence deux fois pour en venir à bout.


Après qu'il se sera pris trois flèches, Gekko redeviendra une gentille petite grenouille. Vous ne pouvez rien en tirer pour le moment, mais on reviendra vers elle plus tard. Pour l'instant, ouvrez la porte nord pour accéder à un coffre. Ouvrez-le pour obtenir la Clé d'or.

16) L'heure du temple

Quittez le repaire de Gekko et retournez dans la salle de la petite clé. Utilisez la fleur Mojo pour vous rendre à l'ouest pour se rendre dans la chambre du temple à l'étage.

Une fois revenu, placez-vous sur l'interrupteur déjà enfoncé et sortez votre arc. Tirez à travers le feu vers la torche au milieu de la fleur centrale.

Une fois la torche allumée, le temple revit, et l'eau empoisonnée n'est plus.


17) Plusieurs autres fées

Avec le temple actif, mettez le masque Mojo et plongez dans la fleur Mojo nord. Sautez et allez vers un autre interrupteur isolé sur une branche au coin nord-ouest.


Atterrissez sur l'interrupteur et retirez le masque pour enclencher l'interrupteur. Ce dernier fait apparaître un coffre sur le bord sud.


Sautez dans l'eau et nagez vers l'ouest. Montez la rampe pour atteindre le nouveau coffre. Ce dernier contient la dixième fée.


Maintenant, passez la porte ouest. Plongez dans l'eau et allez sous le gros bloc du ponton en bois pour y trouver la onzième fée. Une fois récupéré, retournez dans la salle précédente.
18) Ouvrir la porte nord

Maintenant, sautez sur la fleur centrale. Si vous échouez, vous pouvez utiliser les échelles à l'est.


Déplacez-vous et sortez votre arc. Visez la torche au nord-ouest et tirez une flèche à travers la torche centrale pour allumer la torche nord-ouest. Ceci peut être un peu compliqué, prenez votre temps.


Après avoir allumé la torche, la porte nord se déverrouille. Sautez sur le rebord nord et passez la porte nord.
19) Chambre des dernières fées

Vous pouvez trouver toutes les 4 dernières fées dans cette salle. Regardez au loin une fée dans une bulle sur une des colonnes. Du rebord, tirez une flèche dans la bulle pour libérer la douzième fée puis utilisez le Masque de la Grande Fée pour la ramener vers vous. Profitez-en pour éliminer les Draco-lules aux alentours si vous le souhaitez.



Descendez l'échelle devant vous. Utilisez la fleur Mojo pour monter les rebords allant vers l'est pour y trouver les treizième et quatorzième fées.


Retournez sur la plateforme en bas de l'échelle et faites de même en allant vers l'ouest, vous y trouverez la quinzième et dernière fée.

Maintenant, continuez à monter les rebords à l'ouest. D'ici, sortez votre arc et visez le cristal à l'est de la salle derrière les 2 torches centrales. Cette action va éteindre ces torches pour près d'une minute.


Rapidement, enfilez votre masque Mojo et volez de la fleur Mojo à vos pieds jusqu'à celle sous le petit toit sur votre gauche. D'ici, plongez dans la fleur Mojo et volez jusqu'à la fleur Mojo du deuxième pilier. Continuez une dernière fois pour arriver sur le deuxième petit toit.


Utilisez la fleur Mojo pour pour vous rendre sur le rebord au nord avec une grosse porte verrouillée. Ne vous ennuyez pas à tenter d'attraper les rubis rouges, une Skulltula vous tombera dessus pour chacune d'entre-elles. Cassez les pots autour de la grande porte pour vous régénérer en énergie ainsi qu'obtenir quelques rubis. Efin, ouvrez la grande porte avec la clé d'or pour affronter le maître des lieux.

Odolwa, Masque du Guerrier de la Jungle
L'ennemi final est un guerrier tribal dominant nommé Odolwa. Gardez vos distances de cet épéiste jusqu'à avoir une ouverture.

Odolwa effectue une danse rituelle avant d'attaquer. Visez-le et préparez-vous à esquiver ses attaques.


Objets autour de l'arène
Vous pouvez régénérer votre énergie en coupant les herbes autour de la salle. Vus y trouverez aussi des Choux-Péteurs que vous pouvez jeter durant le combat.

Il semblerait qu'il n'y ait aucun moyen d'abattre cet ennemi, mais il y a toujours un moyen. La meilleure façon reste de lui décocher une flèche dessus pour l'étourdir. Une fois effectué, foncez dessus pour l'asséner d'un maximum de coups d'épée.


Après un certain nombre de coups, votre adversaire va faire tomber plusieurs gros insectes. Vous devrez les affronter en plus de votre ennemi principal.


Continuez cette attaque jusqu'à en venir à bout au bout de plusieurs attaques à coups de flèches et d'épées.
1) Énergie en plus

Une fois terminé, Odolwa disparait et laisse derrière lui un cœur entier.
2) Esprit libre

Ce n'est pas tout. Il laisse aussi ses restes dans un grand masque dans la lumière bleue. Allez récupérer ses restes !



Après avoir obtenu les restes d'Odolwa, Link est transporté dans un lieu assez particulier. Un géant habite ses lieux et semble tenter de parler avec Link.

Taya pense qu'il essaye de vous apprendre un chant. Sortez votre ocarina et jouez les notes indiquées pur apprendre l'Ode de l'Appel.



Après avoir parlé à Link, ce géant part, en vous laissant le message : « Appelle-nous ». C'est plutôt confus, et Taya commence à comprendre ce qui se passe. Ce géant doit correspondre à un des quatre que Link doit rencontrer afin de pouvoir contrer Skull Kid et ainsi préserver la destruction de tout le pays. Si Taya a raison (et c'est le cas parfois), i y a encore 3 géants à réveiller.

Surprise par le courage et le succès de Link, Taya se confond en excuses pour tous les troubles qu'elles a pu causer depuis le début. Elle est prête à suivre Link n'importe où maintenant et lui indique de poursuivre sa route dans les montagnes.
3) Sauver la princesse Mojo
Quand Taya a terminé de vous parler, vous vous trouverez dans une salle inconnue du temple. Coupez les vignes à côté de vous pour libérer la princesse Mojo de sa mise en captivité.

La princesse Mojo est contente qu'elle soit sauvé, mais cela est de courte durée quand elle apprend le sort futur du singe par son père. Elle demande à Link de trouver un moyen de la raccompagner chez elle avant qu'il ne soit trop tard.

En regardant autour de vous, rien ne vous permet de pouvoir la transporter. Comment Link peut la ramener chez elle ? Dans une bouteille vide, bien sûr ! Videz ce qui peut se trouver dans votre bouteille et utilisez-la pour enfermer la princesse Mojo dedans. Ensuite, sortez du lieu pour aller dehors.



Bois-Cascade 2
1) Bois-Cascade restauré

Maintenant que le temple a été nettoyé, une nouvelle passerelle a émergé des eaux de Bois-Cascade. Et vous savez quoi ? L'eau n'est plus empoisonnée ! Et tous les ennemis autour ne sont plus présents. Link peut maintenant nager et explorer les endroits sans crainte d'être ennuyé par des ennemis.
2) Restaurer la grande fée
La princesse Mojo est anxieuse de retourner dans son palais, mais avant, vous devez visiter la caverne de la grande fée. Retournez près de l'entrée du Temple de Bois-Cascade et envolez-vous vers la caverne dans le mur.


Allez au centre de la fontaine et les 15 fées que vous avez récupérées vont s'envoler et rejoindre les fées restantes. Bien joué, la Grande Fée de la Sagesse a été restaurée !


Pour remercier Link, elle vous améliore votre magie. Maintenant, vous avez une jauge de magie deux fois plus grande. Ceci vous sera bien utile.

3) Direction le Palais Mojo !

Quittez la fontaine de la grande fée et nagez au nord. Quittez les lieux via le passage nord pour retourner dans les marais. Descendez du rebord pour aller plus au nord au Palais Mojo.
Palais Mojo
1) Retour de la princesse
Mettez votre masque Mojo pour passer les gardes à l'entrée et allez directement dans la chambre royale. Mettez-vous devant le roi Mojo et videz votre bouteille.


Le roi est étonné de voir sa fille de retour et la princesse Mojo répare tous les dégâts. Le singe est de nouveau libre et espère que les Mojos ne s'en prendront plus à lui. Tout le monde est content d'apprendre que le Temple de Bois-Cascade va mieux.

2) Le cadeau des Mojos
Les Mojos souhaitent remercier Link pour son aide. Sortez du Palais Mojo et allez à droite vers l'ouest jusqu'à arriver dans une caverne.

Sanctuaire Mojo
1) Suivez-le !

Entrez dans la caverne à l'ouest pour visiter le Sanctuaire Mojo. Parlez avec le Mojo sur place et il commencera à vous guider à travers une sorte de labyrinthe. Il peut aller un peu trop vite, vous devriez mettre le masque du Lapin pour arriver à le suivre.


Comme votre poursuite du singe dans les Bois Perdus, vous devrez recommencer depuis le début si vous tombez ou si vous ne prenez pas les bons chemins. Faites de votre mieux pour tenter de le suivre par le même chemin. Et même si vous le perdez de vue, tendez l'oreille pour savoir par où il a pu passer.


Ves la fin de la longue poursuite, vous aurez un interrupteur cristal à activer pour éteindre des brasiers sur votre chemin. Prenez rapidement votre arc et tirez sur cet interrupteur.


Quand vous arrivez à la fin, le Mojo vous donnera un objet : le Masque des Parfums.


Après avoir obtenu le masque, le Mojo vous parle de ses courses comme celle-ci avec son fils. Il s'excuse d'avoir pu être un peu trop rapide et qu'il était pris dans la nostalgie. Au moins, vous n'avez plus à le suivre désormais. Placez-vous sur la lumière bleue pour sortir.
2) Ça sent comme de la potion bleue
Maintenant que vous avez le masque des parfums, vous pouvez obtenir de la potion bleue. Jouez le Chant de l'Envol et rendez-vous dans le marais. Ensuite, allez dans l'eau vers l'est, passez la hutte aux sorcières et entrez dans les Bois Perdus. Le temps étant revenu à zéro plus tôt, il vous faut sauver de nouveau la sorcière. Suivez le singe avec le masque du lapin pour plus de facilité. Revenez en arrière pour trouver Kotake et obtenir une potion rouge. Puis retournez voir Koume avec la potion.


Après avoir sauvé Koume, jouez le Chant de l'Envol et allez de nouveau aux Marais. Mettez le masque aux parfums et recherchez des odeurs autour de vous. Quand vous en trouvez une, un nuage de couleurs violet sera visible. Il y en a un à l'ouest et un à côté du panneau pour se rendre à la hutte aux sorcières.


Une fois que vous avez trouvé, enfermez le champignon dans une bouteille vide.


Amenez le champignon à la hutte aux sorcières. Parlez à la sorcière derrière le comptoir et montrez-lui le champignon dans votre bouteille. Elle vous dira que c'est un ingrédient rare et va commencer à préparer de la potion bleue.



Quittez la boutique et rentrez immédiatement de nouveau dans la boutique pour vous apercevoir que Kotake a déjà terminé sa potion. Pour lui avoir fourni un champignon, elle vous offre une potion bleue quand vous souhaitez en acheter.
3) La bouteille de Koume

Ne serait-il pas sympa d'avoir une autre bouteille vide ? Retournez immédiatement à l'office du tourisme retrouver Koume derrière son stand. Maintenant que les marais ne sont plus empoisonnées et que vous avez l'arc, Koume vous offre un nouveau mini jeu toujours à bord de son bateau.


Acceptez de jouer à son jeu et elle vous indiquera les règles. Elle volera autour de vous et vous devrez tirer avec votre arc sur la cible en dessous d'elle. Rappelez-vous de viser la cible, pas Koume !

C'est OK si vous la toucher quelques fois mais le jeu s'arrêtera si vous la touchez au moins 10 fois. Tentez de toujours viser en dessous. Vous avez un peu de temps pour finir ce mini jeu, n'essayez pas d'aller trop vite. Touchez les cibles 20 fois et Koume vous récompensera avec une bouteille vide. Vous avez les flèches illimitées pendant cette épreuve, n'hésitez pas à tirer !
4) Stand de tir du village
Maintenant que vous avez le masque des parfums et que vous avez la deuxième bouteille vide, il n'y a pas de raison de réinitialiser l'heure du jeu. Déposez vos rubis à la banque en ville et jouez le Chant du Temps à l'Ocarina. Taya vous indiquera que le chemin le plus rapide pour les montagnes est de passer par la porte nord, mais vous devriez faire plusieurs choses avant.


Jouez le Chant du Temps inversé pour ralentir le temps comme d'habitude et utilisez le masque du lapin pour récupérer les 100 rubis dans le coffre de l'est de Bourg-Clocher comme déjà fait précédemment.


Après avoir récupéré les 100 rubis, sautez du toit et entrez dans le stand de tir. Maintenant que vous avez l'arc, vous pouvez payer 20 rubis pour jouer au jeu. Aucune flèche n'est à fournir, tout le sera.


Le but de ce jeu est de tirer rapidement sur les Octoroks rouges. Ne tirez pas sur les bleus ou vous serez pénalisé. Vous n'avez pas besoin de tous les viser ; vous devez en toucher suffisamment pour avoir au moins 39 points. Faites ceci et vous aurez un carquois plus grand.

Astuces de tir
Les Octoroks apparaissent aux mêmes positions à chaque fois, donc les choses deviennent plus simples quand vous savez comment ils apparaissent. Certains Octoroks sont en ligne, quand d'autres peuvent être proches ou sur le côté. Il y a pleins de cibles faciles. Vous pouvez tirer rapidement avec le bouton B, et vous pourrez en toucher pas mal avec leurs emplacements répétitifs. Si vous êtes à court de monnaie pour gagner, jouez le Chant du Temps, ralentissez-le et retournez prendre les 100 rubis dans le coffre juste au-dessus.
Le stand de tir est un des jeux les plus durs, ne vous étonnez pas de ne pas y arriver de suite. Effectuez 40 points pour gagner le carquois plus grand, et recommencez en touchant tous les Octoroks rouges sans en manquer un seul ou sans utiliser trop de temps pour remporter un quart de cœur. Si vous en loupez un et que vous avez encore du temps pour finir, vous gagnerez un rubis violet en tant que lot de consolation, vous permettant de retenter le jeu encore si besoin.
5) Marais des Amoureux

Après avoir obtenu le quart de cœur au stand de tir, jouez le Chant du Temps pour revenir au premier jour. Récupérez une nouvelle fois le rubis argenté et entrez dans le Manège des Amoureux.


Ces 2 personnes tiennent un jeu différent chaque jour et vous coûtera 10 rubis pour y jouer. Dans chaque jeu, votre but est de viser les cibles au mur avec un certain type d'armes (arc, bombes ou missiles teigneux) avant la fin de leur danse de 1 minute. Ils fournissent toutes les munitions ; vous devez seulement viser les cibles. Détruisez toutes les cibles avant la fin de leur danse pour terminer le jeu.

À la fin des 3 mini jeux en une fois (sans retour dans le passé), vous obtiendrez un quart de cœur.
Sentier des marais
1) Stand de tir des marais

Prêt pour encore plus de tirs de flèches ? Déposez vos rubis restants et jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Ensuite, reprenez le contenu du même coffre (100 rubis) et jouez le Chant de l'Envol pour vous rendre dans les marais. D'ici, remontez vers la plaine Termina et allez dès que possible à l'est pour y trouver le stand de tir des marais.

Ce stand de tir est similaire à celui de Bourg-Clocher, excepté qu'il n'y a pas de mauvaise cible. Payez 20 rubis pour jouer et tirez sur tous les ennemis. Vous devez tous les avoir.



Le stand de tir des marais contient 3 plans de monstres - Mojos, oiseaux et Wolfos - et chaque contenu apparait 3 fois. La personne qui tient le stand de tir sifflera à chaque changement de contenu.


Si vous en loupez, ce n'est pas grave, vous pouvez les retrouver aussi pendant que le contenu suivant défile. Vous ne devez qu'appuyer répétitivement sur le bouton B pour faire que tirer des flèches.

Choisissez vos adversaires
Les monstres apparaissent toujours de la même façon : 5 Mojos en premier, suivi de 3 oiseaux et enfin d'un ou deux Wolfos. Les Mojos restent le plus longtemps tandis que les oiseaux passent deux fois. Vous n'avez qu'une chance avec les Wolfos, et ne posent qu'une seule fois. Gardez le focus sur les Wolfos autant que possible. Les oiseaux sont les suivants. Et quand vous n'avez plus rien à viser, occupez-vous des Mojos.
En touchant chaque monstre, vous devez arriver à 2120 points. Si vous vous en approche, vous aurez de quoi rejouer gratuitement. Si vous atteignez les 2120 points, vous recevrez le plus grand carquois. Recommencez en faisant au moins 2180 points pour remporter un quart de cœur.

Mojos permanents
Il y a 2 Mojos qui restent toute une session de jeu et peuvent être touchés à n'importe quel moment. L'un d'entre eux se cache dans l'arbre à droite et le deuxième se trouve en haut d'un rocher à gauche. Soyez certain de les toucher aussi, vous ne devez pas en louper pour gagner.
2) C'est tout pour le moment !
Vous avez nettoyé le Temple de Bois-Cascade, purifié les marais, restauré la Grande Fée des Marais et sauvé la princesse Mojo. C'est suffisant pour le moment : retournez déposer vos rubis restants à Bourg-Clocher et jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Vous allez maintenant devoir affronter les montagnes enneigées !

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