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Bourg-Clocher
Après avoir acquis le grappin, plusieurs choses en parallèles s'ouvrent à Link. Après avoir terminé toutes les tâches abordées dans ce chapitre, notre héros sera plus que prêt à résoudre les nombreux mystères qui entourent la Grande Baie.
1) Argent de Bourg-Clocher

Il y a beaucoup à faire avant de retourner dans la Grande Baie, vous devriez donc commencer dès maintenant. De retour à l'Aube du Premier Jour, jouez le Chant du Temps inversé pour ralentir le temps comme toujours, puis utilisez le masque du lapin pour atteindre le coffre avec le rubis d'argent au sommet de la galerie de tir de la ville. Vous en aurez bientôt besoin.
Marais du Sud
1) Préparation à l'exploration


Jouez le Chant de l'envol et envolez-vous vers le marais du sud. À votre arrivée, coupez les hautes herbes à proximité pour obtenir quelques objets. Vous recherchez principalement un bâton Mojo. Il y a plus de hautes herbes à l'est ; si vous le souhaitez, réduisez-les également.

Nagez ensuite vers l'est à travers le marais, en direction de la boutique de potions des sorcières. En chemin, abattez une autre Baba Mojo et Mini Baba à la recherche d'un bâton Mojo.

Obtenir ce bâton
Tuez une Baba Mojo pendant qu'il se tient droit pour augmenter vos chances d'obtenir un bâton Mojo.

Lorsque vous atteignez la boutique de potions, montez à l'échelle et entrez dans la boutique. C'est le premier jour, donc Kotake n’a pas encore quitté la boutique pour chercher sa sœur Koume. Achetez une potion rouge pour 20 rubis, puis retournez à l'extérieur.
2) Sauvez Koume... Encore

Ensuite, entrez dans les Bois Perdus à proximité et utilisez le masque du lapin pour suivre facilement le singe jusqu'à la sorcière blessée, Koume. Donnez-lui la potion rouge que vous avez récemment achetée pour la ranimer comme vous l'avez fait auparavant (Kotake n'apparaît pas dans les Bois Perdus le premier jour, vous ne pouvez donc pas lui demander une potion rouge gratuite sans retourner à la boutique de potions pour lui parler du sort de Koume. Dépensez les 20 rubis et épargnez-vous le voyage).
3) Achetez quelques haricots et faites un tour

Quittez les Bois Perdus et revenez au Marais du Sud. Coupez les hautes herbes pour un autre bâton Mojo, puis montez à l'échelle du centre touristique du marais à proximité. Mettez le masque Mojo et, en tant que Link Mojo, parlez au vendeur Mojo dans la fleur Mojo sur le porche. Il propose de vendre à Link Mojo des haricots magiques. Payez 10 rubis et achetez un haricot magique.


Après avoir acheté vos haricots magiques, enlevez le masque Mojo et entrez dans le centre touristique du marais. Parlez à Koume au comptoir des excursions en bateau et acceptez de faire le tour gratuit en bateau autour du marais.


Lorsque vous atteignez le quai du palais Mojo, descendez du bateau, mais n'entrez pas dans le palais. Au lieu de cela, mettez le masque Mojo et sautez sur l'eau empoisonnée, en vous dirigeant vers les nénuphars à proximité. Allez au nord à travers la série de nénuphars, en vous dirigeant vers une structure curieuse avec une entrée recouverte de toile d'araignée.


Le panneau à l'avant indique « Maison des araignées du marais ». Cela semble effrayant. Sortez l'un de vos bâtons Mojo et utilisez la torche à proximité pour l'allumer, puis brûlez la toile et entrez à l'intérieur (une flèche de feu peut également brûler la toile).

Toujours besoin d'un bâton Mojo ?
Ne vous inquiétez pas si vous avez parcouru tout ce chemin sans un bâton Mojo, vous pouvez en trouver un à proximité. Sautez sur l'eau empoisonnée au sud pour atteindre la terre ferme, puis sautez dans un trou pour visiter une caverne souterraine avec deux Babas Mojo, un Mini Baba et un coffre avec un rubis rouge. Battez les Babas Mojo pour obtenir des bâtons Mojo, faites un raid sur le coffre avec le rubis rouge, puis refaites surface et retournez à la maison des araignées des marais.
Maison des araignées du marais
1) La malédiction des araignées

Méfiez-vous d'un horrible Skulltula qui se cache près du plafond de la maison des araignées du marais. Attendez une seconde, ce n’est pas une Skulltula, c'est juste un malheureux qui s’est retrouvé victime d'une malédiction.

La créature hideuse vous supplie de trouver toutes les araignées en or maudites dans sa maison. Il vous demande de vaincre toutes les araignées en or et de collecter les jetons spéciaux qu'elles laissent derrière, car seul cela pourra briser sa malédiction. En guise de remerciement pour votre aide, la créature maudite dit qu'il vous apprendra « quelque chose de bien ». Cela semble trop beau pour le laisser passer.

2) Quelques insectes en bouteille

Vous êtes ici pour trouver des araignées dorées, mais les insectes sont également utiles. Équipez vos quatre bouteilles vides, puis soulevez les petites pierres dans la chambre du maudit pour trouver des insectes. Soyez rapide pour les ramasser dans vos bouteilles vides. Attrapez autant d'insectes que possible, puis passez la porte voisine (vous pouvez retourner dans cette salle pour embouteiller plus d'insectes plus tard si nécessaire).
3) Skulltula dorée #1

Une grande salle se trouve au-delà de la chambre maudite. En entrant, tournez à gauche et sautez du rebord de l'entrée. Écrasez les bocaux à proximité pour découvrir la première des 30 Skulltulas dorées que vous devez tuer dans cette vieille maison effrayante. Découpez le monstre avec un coup d'épée de Link, puis récupérez l'esprit de la Skulltula d'or qu'il laisse derrière lui. Plus que 29 à trouver !
4) Skulltula dorée #2

Celui-ci rampe dans la piscine d'eau centrale de la grande salle. Tuez-le pour réclamer une autre Skulltula d'or.
5) Skulltula dorée #3

Vous trouverez celui-ci rampant sur le pilier à l'est du pilier central en or de la grande salle (il se trouve du côté nord du pilier). Utilisez le grappin ou l'arc pour le tuer lorsqu'il est à hauteur, ou attendez simplement qu'il rampe à portée de la lame de Link. Si vous le battez alors qu'il est en hauteur, utilisez le Grappin pour attraper son jeton.
6) Skulltula dorée #4

Après avoir tué la Skulltula dorée #3, regardez le mur voisin et repérez une parcelle de terre molle (sur le mur est). Libérez d'une de vos bouteille des insectes près du mur, et ils ramperont dans le sol mou, forçant la Skulltula d'or à sortir. Battez-la et récupérez votre quatrième Skulltula d'or.
7) Skulltula dorée #5

Traversez la salle et localisez une autre parcelle de terre molle sur le mur ouest. Relâchez encore des insectes près du mur pour faire sortir une autre Skulltula dorée du sol mou du mur ouest (retournez dans la salle d'entrée et soulevez les rochers pour embouteiller plus d'insectes si nécessaire).
8) Skulltula dorée #6

Assurez-vous de transporter une autre bouteille avec des insectes, puis passez la porte voisine (la porte ouest de la grande salle) pour visiter une petite pièce avec une tablette de pierre géante debout en son centre. Déplacez-vous derrière la tablette et sortez le Grappin, puis regardez le mur ouest pour une Skulltula dorée. Battez la créature avec le Grappin, puis utilisez à nouveau le Grappin pour récupérer son jeton.
9) Skulltula dorée #7 et #8

Roulez dans les caisses de la salle des tablettes pour découvrir deux autres Skulltulas dorées. Tuez-les tous les deux et récupérez leurs jetons. Vous y arrivez !
10) Skulltula dorée #9

Montez à l'échelle de la salle des tablettes et apercevez une autre Skulltula dorée rampant sur la tablette de pierre centrale. Utilisez le Grappin pour le tuer, puis récupérez son jeton.
11) Skulltula dorée #10

Celui-ci est simple : il rampe derrière la torche près de la porte sur le balcon de la salle des tablettes. Tuez-le pour ajouter une autre Skulltula dorée à votre collection grandissante.
12) Skulltula dorée #11

Sortez par sa porte supérieure est pour retourner dans la grande salle. Vous vous retrouverez sur le balcon supérieur de la grande salle ; tournez à gauche et courez jusqu'à l'extrémité nord du balcon, puis tuez la Skulltula dorée qui est collée au pilier nord-ouest à proximité.
13) Skulltula dorée #12

Celui-ci rampe très haut sur le mur nord de la grande salle. Utilisez le Grappin pour le tuer, puis saisissez son jeton.
14) Skulltula dorée #13

Mettez le masque Mojo et utilisez la fleur Mojo sur le balcon pour vous diriger vers le balcon est. Après avoir atterri, tournez à droite et cassez les bocaux au sud, puis débarrassez-vous de vos insectes restants près de la tache de terre molle sur le mur voisin. Les insectes font le travail et un autre Skulltula dorée est révélé.
15) Skulltula dorée #14 et #15

Franchissez la porte voisine (la porte supérieure est de la grande salle) pour visiter une plate-forme élevée dans la salle est de la maison des araignées du marais. Utilisez le Grappin pour faire tomber les ruches au plafond et vous trouverez deux Skulltulas dorées. Bien que vous deviez vous méfier des abeilles géantes qui pourraient être libérées, ne vous inquiétez pas si elles vous font quitter la plate-forme. Vous pouvez toujours frapper les ruches avec le Grappin du rez-de-chaussée. Faites tomber et tuez les deux Skulltulas dorées qui se cachaient dans les ruches.
16) Skulltula dorée #16

Ensuite, cassez les petits pots de la salle pour trouver une autre Skulltula dorée. Vous êtes plus qu'à mi-chemin maintenant.
17) Skulltula dorée #17 et #18

Vous ne pouvez pas briser les grandes jarres de la pièce, mais essayez de rouler dedans pour libérer deux autres Skulltulas dorées. Cet endroit en est infesté.
18) Skulltula dorée #19

Une peste Mojo dort dans cette pièce. Laissez-le dormir pour le moment et coupez à travers les vignes épaisses sur le mur voisin pour découvrir un tunnel qui mène à une autre Skulltula dorée.
19) Skulltula dorée #20

Retournez à la peste Mojo endormi, sortez l'Ocarina du Temps et jouez la Sonate de l'Éveil. Cela réveille la peste Mojo et s'enfuit en courant, vous permettant d'utiliser sa fleur.


Enfilez le masque Mojo, plongez dans la fleur Mojo, puis lancez-vous et atterrissez sur le rebord voisin. Enlevez le masque Mojo et utilisez le Grappin pour vaincre la Skulltula dorée sur le mur voisin (nord). Passez ensuite la porte voisine (nord-ouest) pour entrer dans une salle dorée.
20) Skulltula dorée #21

En entrant dans la salle dorée, frappez l'interrupteur cristal à proximité. Une échelle apparaît sur le mur du fond. Sans tomber du balcon, utilisez le Grappin pour tuer la Skulltula dorée qui rampe sur l'échelle et récupérez son jeton.
21) Skulltula dorée #22

Rendez-vous à l’autre extrémité du balcon et observez une Skulltula dorée rampant de haut en bas sur le pilier voisin (nord-est). Tuez-le avec la lame de Link ou le Grappin et récupérez son jeton.
22) Skulltula dorée #23

Regardez au plafond et vous remarquez plus de ruches. Vous savez ce qu'il faut faire. Utilisez le Grappin pour les abattre, avec une autre Skulltula dorée. Cette fois, laissez-vous tomber du balcon et tuez la créature pour récupérer son jeton.
23) Skulltula dorée #24
Passez la porte sud pour retourner dans la grande salle. Remplissez l'une de vos bouteilles vides d'eau de source de la piscine centrale, puis retournez dans la salle dorée et montez à l'échelle sur votre gauche pour atteindre le rebord ouest.



Approchez-vous du sol mou de la corniche ouest, mais ne l’utilisez pas encore. Au lieu de cela, regardez le mur nord et utilisez le Grappin pour vaincre une autre Skulltula dorée.
24) Skulltula dorée #25 et #26

Maintenant, plantez un haricot magique dans le sol mou de la corniche. Arrosez-le pour faire pousser une plate-forme de feuilles, puis montez à bord et dirigez-vous vers le passage nord de la pièce. Franchissez la porte au bout du passage pour visiter la dernière salle.


Cette chambre luxuriante dispose de mauvaises herbes épaisses et d'un grand arbre. Mettez le masque Mojo et utilisez l'attaque tourbillon de Link Mojo pour vaincre facilement deux Skulltulas dorées difficiles à repérer alors qu'elles rampent autour des mauvaises herbes.
25) Skulltula dorée #27, #28 et #29

Retirez le masque Mojo et roulez dans l'arbre central de la pièce pour abattre trois autres Skulltulas dorées. Certains d'entre eux pourraient atterrir dans les hautes herbes, alors n'hésitez pas à utiliser l'attaque tourbillon de Link Mojo pour vous aider à toutes les tuer.
26) Skulltula dorée #30

La Skulltula dorée finale se cache dans une ruche près du plafond de la salle de l'arbre. Abattez-la avec le Grappin et récupérez la 30ème Skulltula dorée. Beau travail !
27) Briser la malédiction

Vous l'avez fait ! Dépêchez-vous de retourner à l’entrée pour constater que la malédiction du pauvre garçon a bien été brisée. En guise de remerciement pour votre aide, l'homme vous donne le masque qui l'a mis dans tous ces problèmes en premier lieu : le masque de vérité.
28) Enregistrer et recommencer
Maintenant que vous avez trouvé le masque de la vérité, de nouvelles aventures sont disponibles, mais il n'y a aucune raison de ne pas enregistrer et de ne pas revenir à l'Aube du Premier Jour à ce stade. Retournez à Bourg-Clocher pour déposer vos rubis et épargner, puis jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour.

Bourg-Clocher (revisite)
1) Explosion dans le ranch
De retour à l'Aube du Premier Jour, jouez le Chant du Temps inversé pour ralentir le temps comme d'habitude. Ensuite, récupérez le rubis d'argent dans le coffre dans les souterrains (utilisez le masque explosif pour l'obtenir) et le rubis d'argent dans le coffre au sommet de la galerie de tir de la ville. Une fois que vous avez rempli votre portefeuille de 200 rubis, mettez le masque Goron et visitez le magasin de bombes à l'ouest de Bourg-Clocher. Parlez au Goron dans la boutique en tant que Link Goron et achetez un baril de poudre pour 50 rubis.


Ensuite, quittez la boutique de bombes avec 150 rubis encore dans votre portefeuille et envolez-vous vers la route du lait. Utilisez votre baril de poudre pour faire exploser le rocher qui bloque la route ouest. Voyagez vers l'ouest jusqu'au ranch Romani.
Ranch Romani
1) Un jour dans les courses


Roulez directement vers l'ouest à travers le Romani Ranch, en vous dirigeant vers le bâtiment éloigné sur lequel un chien est peint sur le toit. Entrez pour visiter le circuit de chiens.

Maintenant que vous avez le masque de vérité, vous avez de bien meilleures chances de gagner ce jeu. Parlez à Mamamu et acceptez de jouer.


Après avoir parlé avec Mamamu, vous pouvez choisir le chien qui, selon vous, peut courir le plus vite et gagner la course. Mettez le masque de vérité et ramassez les chiens dans la course pour entendre leurs pensées les plus intimes. Recherchez un chien qui dit quelque chose de vraiment confiant ou positif, tel que « Mes quatre pattes me semblent plus légères que d'habitude aujourd'hui ! », « Oh oui! Je me sens imparable ! Je ne pense pas que je perdrai ! » ou « Je suis ici pour ma femme et mon enfant. Il n'y a aucun moyen que je perde ! ».

Une fois que vous avez choisi un chien, portez-le à Mamamu. Elle vous informera que vous obtiendrez le triple de votre argent si votre chien prend la première place et le double s’il termine deuxième. S'il termine de la troisième à la cinquième place, vous récupérerez votre argent afin de pouvoir réessayer. S'il termine sixième ou moins, vous perdez. Placez un pari de 50 rubis, puis asseyez-vous et profitez de la course.

Les chiens les plus confiants finissent généralement en tête du peloton, mais rien ne garantit que vous gagnerez. Pourtant, vous êtes susceptible de casser au moins juste en choisissant des chiens confiants. Continuez à essayer jusqu'à ce que votre chien termine à la première place ; vous avez amplement le temps de jouer. Gagnez 150 rubis de la course de chiens de Mamamu sur un seul pari et vous gagnerez un bonus spécial : un quart de cœur.

Coffre sur le hangar
Votre mini-carte montre qu'il y a un coffre au-dessus du hangar sud-ouest, ici sur le circuit de chiens. Il contient un rubis violet, ce qui pourrait être utile si Lady Luck n'est pas avec vous. Vous pouvez utiliser un haricot magique et de l’eau de source pour faire pousser une plate-forme de feuilles et atteindre le coffre, mais il est plus facile de simplement faire le tour derrière le hangar et de se refermer jusqu'au coffre avec le grappin.
Bourg-Clocher (troisième visite)
1) Mieux vaut tard que jamais
Retournez à Bourg-Clocher et déposez vos rubis sur votre compte bancaire. Ensuite, rendez-vous à l'est de Bourg-Clocher et passez du temps près du bar « Latte Milk », situé près de la porte est de Bourg-Clocher. Attendez jusqu'à 22 h la nuit du premier jour. Ensuite, mettez le masque Romani (que vous avez reçu après avoir escorté Cremia et son chariot du Château Romani sur la route du lait) et entrez dans le bar « Latte Milk ».


Le bar « Latte Milk » est l’endroit idéal à Bourg-Clocher le soir, mais vous ne pouvez pas entrer dans cet établissement raffiné pendant les heures de bureau sans le masque Romani. Le barman ici se fera un plaisir de compléter une de vos bouteilles vides avec du lait pour 20 rubis ou du Château Romani pour 200 rubis, mais ce n'est pas la raison pour laquelle vous êtes ici. De plus, vous pouvez obtenir du lait gratuitement en jouant la chanson d’Epona pour les vaches.


Qu'est-ce que le Château Romani ?
Le Château Romani est la boisson la plus revigorante que Link puisse consommer. Non seulement il reconstitue tout son pouvoir magique, mais il lui confère également un pouvoir magique illimité jusqu'à ce qu'il revienne dans le temps jusqu'à l'Aube du Premier Jour. En voilà une boisson énergisante !
Plutôt que de tremper vos chagrins dans du lait savoureux, parlez au Zora rond près de la scène. Malheureusement, il vous informe que son émission a été annulée. Cependant, il aimerait toujours faire une vérification sonore et il vous demande de l’aider.



Acceptez d'aider le Zora, puis passez au centre des projecteurs. Il vous demandera ensuite de jouer une série de notes sur l'Ocarina du Temps. Suivez son exemple et jouez les notes comme indiqué. Ensuite, le Zora, dont le nom est Toto, est ajouté à votre carnet de Bombers.


Vous avez aidé Toto avec la vérification du son. Maintenant, vous devez lui donner un spectacle. Mettez le masque Mojo et parlez-lui à nouveau. Cette fois, Toto vous demande de vous placer sous le projecteur avant gauche, et il vous donne un autre ensemble de notes à jouer. Jouez-les parfaitement avec l'instrument Mojo pour impressionner Toto.


Bon travail! Maintenant, mettez le masque Goron et suivez à nouveau les instructions de Toto. Déplacez-vous vers le projecteur arrière gauche et jouez les notes qu'il vous montre.

Encore une fois, Toto est impressionné par votre capacité musicale. Pour votre dernier acte, mettez le masque Zora et parlez à nouveau à Toto, en terminant la performance finale comme indiqué.

Toto est époustouflé par votre performance, et même le vieux Gorman grincheux est ému par la mélodie. Il est tellement ému, en fait, qu’il vous donne un masque spécial: le masque du chef de troupe. Votre carnet de notes Bombers a également été mis à jour.


2) Bâtons et fées
Vous serez bientôt confronté à un grave danger, il est donc utile d'avoir des objets de guérison sous la main. Pour des objets de guérison rapides et gratuits, envolez-vous vers le marais du sud, puis coupez les hautes herbes près de la statue du hibou des marais du sud. Vous trouverez une fée et un bâton Mojo à chaque fois que vous reviendrez ici, qui sont tous deux utiles. Empruntez le sentier à proximité pour ressortir de la zone, puis revenez immédiatement au marais sud et coupez à nouveau les hautes herbes près de la statue de hibou pour récupérer un autre bâton Mojo et une autre fée. Répétez cette opération quatre fois de suite pour obtenir quatre bâtons Mojo et remplissez vos quatre bouteilles vides de fées.


Lorsque vous aurez terminé de remplir vos bouteilles de fées, vous aurez de nombreux objets de guérison sous la main. Retournez à Bourg-Clocher, puis quittez la ville par la porte est. Jouez le Chant d'Epona pour appeler le cheval de Link, puis chevauchez Epona vers l’est, en vous dirigeant directement vers la route Ikana.

Route Ikana
1) Une affaire grave

La route Ikana est un endroit dangereux, c'est pourquoi vous n'avez pas encore visité ce sentier dangereux. Selon l'heure, vous affronterez soit une foule de Teigneux (pendant la journée), soit des Bubbles (la nuit). Portez le masque de pierre pour éviter d'être détecté par ces monstres alors que vous continuez vers l'est, sautant par-dessus deux clôtures métalliques avec l'aide d'Epona.

Coffre pour le fun
Si vous le souhaitez, descendez d'Epona en entrant dans Ikana Road, puis utilisez le Grappin pour atteindre le coffre sur le grand pilier voisin. Il contient une roupie rouge.
Un grand mur bloque le sentier au-delà de la deuxième clôture et un être curieux vous appelle d'en haut. C'est un Garo, l'un des esprits ninja qui servaient d'espions à l'ancien royaume d'Ikana. Le Garo vous informe qu'il ne peut pas vous laisser passer tant que vous n'avez pas obtenu un masque spécial. Cela laisse entendre que les frères Gorman, qui dirigent un circuit près de Milk Road, tiennent le masque. Vous possédez déjà le masque de Garo, mais résistez à l'envie de l'utiliser pour le moment. Vous reviendrez ici le moment venu.


Au lieu de cela, quittez le Garo et descendez d'Epona. Allez au nord et escaladez un mur beaucoup plus court pour atteindre le sentier nord qui mène au cimetière d'Ikana. C’est un endroit effrayant, alors gardez ce masque de pierre.

Cimetière Ikana
1) Enfant de la nuit

Une foule de squelettes ambulants connus sous le nom de Stalchildren parcourt le cimetière d'Ikana la nuit. Ils ne vous dérangeront pas beaucoup, surtout si vous portez le masque de pierre. Ignorez-les ou abattez-les pendant que vous continuez à vous déplacer vers le nord.
2) Réveiller les morts

Vous ne pouvez pas entrer dans le bâtiment nord du cimetière la nuit, mais vous pouvez réveiller le squelette endormi géant qui sommeille à proximité. Avant de le faire, coupez les buissons à proximité à la recherche de flèches. Après avoir trouvé des flèches, placez-vous devant le squelette géant, mettez le masque du lapin et jouez la Sonate de l’Éveil.


La Sonate de l'Éveil réveille le squelette géant, qui s'éloigne rapidement de vous. Vous échouerez à cet événement si le squelette géant parvient à s'échapper, alors dépêchez-vous de le suivre avec le masque du lapin. Ciblez le squelette avec le bouton Z et assommez-le avec une flèche, puis tuez les deux premiers Stalchildren qui vous gênent.

Portes de la colère
Chaque fois que le squelette géant passe à travers une paire de portes, des murs de feu s'embrasent, vous coupant du monstre. Ces murs de feu peuvent vraiment vous ralentir, alors essayez d'étourdir le squelette avec une flèche et empêchez-le d'avancer trop loin. Arrêtez de cibler le squelette géant après l'avoir étourdi, puis abattez rapidement les deux Stalchildren qui apparaissent avec chaque mur coupe-feu. Cela annule les flammes, vous permettant de continuer votre poursuite du squelette géant.

Une fois que vous avez dépassé les Stalchildren, ciblez à nouveau le squelette, puis étourdissez-le à nouveau avec l'arc. Il n’est pas nécessaire d’étourdir le squelette géant avec l’arc, mais cela vous aide à le rattraper. Foncez en avant et taillez le squelette géant avec l’épée de Link pour mettre fin à la poursuite et commencer une bataille.

Si vous ne réussissez pas la première fois...
Si vous ne parvenez pas à rattraper le squelette et à le frapper avec l’épée de Link, il finit par s’échapper et vous devrez essayer de l’attraper à nouveau une nouvelle série de jours. Jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour, puis retournez au cimetière Ikana et réessayez.
3) Plus ils sont gros...

Une fois que vous avez tailléé le squelette géant avec l'épée de Link, la poursuite se termine. Le monstre vous frappe avec rage et la vraie bataille commence !


Le squelette géant a l'air effrayant, mais le vaincre n'est pas si difficile. Il vous frappe principalement avec ses énormes griffes, infligeant 1/2 cœur de dégâts si vous êtes touché. Soulevez simplement le bouclier de Link pour bloquer ces coups violents, puis contrez avec l'épée pendant que le squelette est déséquilibré.


Après avoir subi des dégâts importants, le squelette géant commence à sauter dans les airs, visant à vous écraser lorsqu'il atterrit. Courez ou roulez loin de son ombre pour éviter l'impact, puis contrez avec la lame de Link. Continuez jusqu'à ce que le monstre cède enfin.
4) Plaidoyer du squelette


Ayant suffisamment souffert, le squelette géant supplie Link d'arrêter son attaque. Le monstre informe alors Link qu'il commandait autrefois l'armée d'Ikana et se présente sous le nom de Skull Keeta.

Celui-ci attend depuis longtemps qu'un héros digne de le réveiller et de le défier. Link a fait exactement cela, alors Skull Keeta veut le récompenser. Le commandant déchu demande à Link de prendre son âme, qui repose dans un coffre proche, et de l'utiliser pour aider les Stalchildren du Cimetière à trouver la paix.


Après le départ de Skull Keeta, utilisez le Grappin pour glisser vers le coffre orné qui était entouré de flammes. À l'intérieur, vous découvrez l'objet qui contient l'âme de Skull Keeta: l'heaume du capitaine.
5) Cimetière gardé

Maintenant que vous avez trouvé l'heaume du capitaine, vérifiez rapidement l’heure. Si ce n’est pas encore l’Aube du Deuxième Jour, revenez un peu en arrière dans le cimetière et localisez une pierre tombale entourée de trois Stalchildren. Mettez l'heaume du capitaine et parlez à l’un des trois Stalchildren encerclés en le ciblant avec le bouton Z.


Les Stalchildren croient que vous êtes leur capitaine, Skull Keeta, et suivront vos ordres. Dites-leur d'ouvrir la tombe, et ils casseront rapidement la pierre tombale, révélant un trou dans le sol. Que pourrait-il y avoir à Termina là-bas ? Eh bien, il n’ya qu’une seule façon de le savoir.
Sous le cimetière
1) Entrée de la caverne

Vous atterrissez dans une grande caverne souterraine. Sautez vers la porte voisine qui comporte deux bocaux et une torche. Cassez les bocaux pour quelques objets avant de vous rendre dans la salle voisine.
2) Grotte de chauve-souris

La pièce voisine est remplie de chauve-souris. Mettez le masque Mojo et effectuez de nombreuses attaques rotatives pour les tuer toutes facilement.


Après avoir battu toutes les chauve-souris, un coffre apparaît au milieu de la salle. Ouvrez-le pour un rubis violet.


Quittez la grotte de chauve-souris et allumez l'un de vos bâtons Mojo sur la torche à l'extérieur. Retournez dans la grotte des chauves-souris et allumez les trois torches éteintes pour ouvrir la porte nord. Passez la porte pour visiter la salle suivante.

3) Chambre du chevalier métallique

Un puissant guerrier vous attend dans la petite pièce après la grotte de chauve-souris : un chevalier métallique. Heureusement, ce redoutable démon reste sans vie jusqu'à ce que vous le frappiez. Reculez et frappez-le avec une flèche pour le réveiller en toute sécurité de loin.


Verrouillez et évitez les coups vicieux de ce chevalier, puis contrez rapidement avec un seul coup d'épée avant de repartir hors de portée. Ne soyez pas avide de dégâts ; il suffit de décrocher une seule frappe, puis de fuir. Roulez pour lui échapper après avoir perdu son armure et gagné en vitesse. Continuez à le faire rater et à contrer, en ne donnant à nouveau qu'un seul coup à chaque échange.

Une petite aide d'une amie
Vous vous souvenez de ces fées que vous avez déjà mises en bouteille ? Ils vous soutiennent. Tant que vous avez une fée dans une bouteille, vous n’avez pas à craindre de tomber au combat. Si vous tombez, la fée sort automatiquement de sa bouteille et vous ravive. Battez-vous, brave héros !
4) Conte de Flat



Lorsque le chevalier est enfin tombé, un panneau s'ouvre dans le mur du fond, révélant un fantôme et une pierre tombale. C’est l’esprit de Flat, le compositeur de la famille royale Ikana.

Flat explique que lui et son frère Sharp ont composé toutes les chansons liées à la famille royale qui restent dans cette tombe. Il semble que Sharp ait trahi Flat et ait scellé l'esprit de son frère dans cette terrible tombe.

Flat invite Link à apprendre une chanson qui peut purifier l'âme maudite et noire de son frère Sharp. Inspectez la pierre tombale en la verrouillant, puis jouez les notes gravées sur la pierre tombale pour apprendre le Chant des Tempêtes.
Bourg-Clocher (quatrième visite)
1) Chant de l'Épouvantail

Vous avez accompli tout ce que vous pouvez dans cette tombe pour le moment. Sortez de la caverne et revenez à Bourg-Clocher. Visitez l’épouvantail du comptoir commercial et créez une nouvelle chanson de l’épouvantail en jouant vos huit notes préférées pour l’épouvantail sur l’ocarina.
Marais du Sud (revisite)
1)

Pour votre prochain tour, vous aurez également besoin d'un haricot magique. Déplacez-vous vers le marais du sud, mettez le masque Mojo et payez 10 rubis pour acheter un haricot magique au Business Scrub près du centre touristique des marais en tant que Link Mojo. Maintenant, vous êtes prêt. Envolez-vous vers la grande baie pour une nouvelle aventure.
Grande Baie
1)

Après être arrivé à la grande baie, nagez vers le nord, puis retournez vers le lagon nord-est comme si vous alliez embouteiller d'autres poissons du petit étang. Tenez-vous près de l'étang, mais au lieu de pêcher, levez les yeux et apercevez une pierre d'ancrage au sommet d'un rebord en hauteur à est au-dessus de vous. Rapprochez-vous suffisamment pour pouvoir tirer le Grappin sur la pierre d'ancrage et vous tirer sur le rebord.


Le rebord suivant au nord est plus bas que celui sur lequel vous vous trouvez et comporte un trou. Si vous passez par le trou, vous vous retrouvez dans une caverne avec deux vaches qui vous donnent du lait gratuit si vous leur jouez la chanson d'Epona. Cependant, ne vous laissez pas tomber dans le trou - utilisez le Grappin sur la pierre d’ancrage du rebord suivant. Utilisez le Grappin à nouveau sur le rebord suivant, et vous découvrirez une parcelle de terre molle.

Plantez votre haricot magique dans le sol meuble du rebord. Il ne vous reste plus qu'à l'arroser. Pour ce faire, jouez le Song of Storms, que vous avez récemment appris de Flat in the Ikana Graveyard. Cela fait pleuvoir, faisant pousser la plate-forme de feuilles pour vous sans avoir besoin d'eau de source. Comme c'est pratique!

Montez sur la plate-forme de feuille jusqu'au rebord suivant et sautez. Remarquez que Tatl vole vers un dernier rebord éloigné. Il doit y avoir quelque chose là-bas, mais c'est trop loin pour être atteint. Jouez la chanson de l'épouvantail que vous avez créée à Clock Town pour invoquer l'épouvantail par Tatl.

Vous savez ce qu'il faut faire. Utilisez le Grappin pour vous rendre à l'épouvantail. Hé, il y a un quart de cœur par ici !
2) Vers le Cap Zora

Retournez à la statue de la chouette de la grande baie et nagez directement vers l'est, en direction de la plage. Lorsque vous touchez le sable, mettez le masque de pierre et allez vers le sud, en traversant un tunnel qui mène au cap Zora.
Cap Zora
1) Coffre englouti


Le cap Zora est remplie de dangereux Like Likes et Leevers, mais ils ne vous dérangeront pas tant que vous porterez le masque de pierre. Allez au sud-ouest jusqu'à ce que vous atteigniez le bord de l'eau, puis mettez au masque Zora et plongez sous l'eau.

Utilisez votre carte pour localiser un coffre englouti au sud. Ouvrez-le en tant que Link Zora pour récupérer un rubis violet.
2) Jeu de jets
Ce rubis violet sera bientôt utile, car certains Zoras ont mis en place un petit jeu sur la plage. Nagez vers la terre ferme et parlez avec les Zoras pour découvrir l'essentiel de leur jeu. Si vous parvenez à casser tous les bocaux qu’ils ont installés à proximité en un seul essai, vous gagnez !


Le lancer des ailerons de Link Zora est la clé pour battre ce match. Tenez-vous devant les bocaux et alignez-vous de sorte que, tout en tenant B pour viser, la tête de Link Zora recouvre complètement le bocal central. Les deux palmiers à proximité devraient également « encadrer la photo », chaque palmier étant à peine visible sur les côtés gauche et droit de votre écran. Une fois que vous êtes bien aligné, relâchez B pour lancer les palmes de Link Zora.


Si vous le faites correctement, les ailettes brisent le bocal central, se séparent et cassent les deux bocaux arrière, puis cassent les deux bocaux extérieurs lorsqu'ils se retrouvent lors de leur voyage de retour. Ce n’est pas facile, mais un lancer parfait vous rapporte 100 rubis (moins le coût de 10 rubis du remplacement des bocaux, bien sûr).


Les rubis sont tout ce que vous pouvez gagner à ce jeu, mais vous devez le battre si vous voulez compléter votre carnet des Bombers. Si vous ne cassez que certains des bocaux, vous devez toujours payer 10 rubis pour les remplacer avant de pouvoir réessayer. Étudiez la trajectoire de vol des ailerons après chaque lancer et effectuez de petits ajustements jusqu'à ce que vous trouviez le point idéal et que vous cassiez tous les bocaux.

3) Le cœur de Like Like
Retournez sur la terre ferme et suivez le sentier vers le sud-est. Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez une grande cascade, en utilisant le masque de pierre pour vous assurer que les Like Likes et Leevers ne vous dérangent pas.



Lorsque vous atteignez la cascade, remplacez votre masque de pierre par le masque Zora, puis sautez dans la piscine. Rapprochez-vous de la cascade, puis plongez jusqu'au fond de la mer. Assurez-vous que vous êtes près du mur extérieur lorsque vous plongez, car un dangereux Like Like se cache au centre de la piscine.


Le Like Like ne vous poursuivra pas - il reste près du centre du bassin profond. Cependant, le courant vous attire vers le Like Like, alors combattez le courant et gardez vos distances. Ciblez d'abord les Skullfish environnants et battez-les tous, en tenant et en relâchant B pour lancer les palmes de Zora Link sur eux depuis une distance de sécurité.

Maintenant affrontez le Like Like. Étourdissez ce monstre mangeur d'objets en lui jetant les palmes de Link Zora à distance, puis approchez-vous et appuyez sur B pour frapper le Like Like avec un seul coup de nageoire de mêlée. Fuyez avant que le Like Like ne récupère, puis étourdissez-le avec un autre lancer de nageoire et rapprochez-vous pour un autre coup. Continuez jusqu'à ce que vous ayez vaincu le Like Like.



Ce Like Like reclus laisse derrière lui un quart de cœur et quelques rubis précieux. Récupérez ces précieux prix avant de retourner à la surface.
4) Coffre sur les rebords

De retour à la surface, mettez le masque de pierre et tuez le Like Like au nord. Ramassez les rubis qu'il laisse tomber, puis levez les yeux et vous apercevrez un rebord élevé avec un palmier. Accrochez-vous au palmier pour vous porter jusqu'au rebord.

Après avoir atterri sur le rebord, visez le sud et ciblez un autre palmier. Utilisez le grappin sur le palmier pour atteindre le rebord à travers le sentier.

Levez les yeux et tirez sur le palmier du rebord suivant pour atteindre un coffre. Ouvrez-le pour un rubis rouge.




Après avoir vidé le coffre, foncez vers le rebord est, puis sautez prudemment sur une grande racine. Repérez un rebord en dessous de vous avec une fleur Mojo, puis faites un saut prudent depuis la partie la plus fine de la racine pour l'atteindre. Le masque du lapin peut vous aider à sauter plus loin si vous rencontrez des problèmes.

Une fois que vous atteignez le rebord inférieur, mettez le masque Mojo et plongez dans la fleur Mojo. Lancez-vous et glissez vers le rebord nord, qui comporte un autre coffre contenant un rubis rouge.



Après avoir attaqué le coffre, tirez sur le palmier du rebord inférieur, puis continuez à utiliser le grappin pour revenir sur les rebords. Cette fois, essayez de vous diriger vers le rebord sud près de la cascade. Entrez dans la grotte que vous découvrez là-haut pour visiter les rapides de la cascade.
Rapides de la cascade
1) La bouteille des castors


Vos singeries avec votre grappin vous ont conduit dans un endroit isolé spécial. Regardez un petit castor nager autour de l'étang tranquillement, puis sautez dans l'étang vous-même. Visez avec le bouton Z le castor, qui nage vers le bas.

Mettez le masque Zora et plongez pour parler avec le petit castor. Il semble vous connaître et vous dit qu'il vous donnera une bouteille vide si vous pouvez nager à travers tous les anneaux de la rivière en moins de deux minutes. Cela semble être une bonne affaire.

Acceptez le défi du castor, et il vous dira qu'il y a 20 anneaux à traverser. Vous devez tous les parcourir dans le bon ordre, alors n'en sautez aucun. Sautez dans l'eau, appuyez sur B pour couler vers le premier anneau, puis maintenez A pour nager à travers. Continuez à tenir A et utilisez le stick directionnel pour nager vers le haut, en direction du deuxième anneau. Après cela, suivez simplement le parcours linéaire à travers les tunnels suivants, poursuivant le petit castor à travers chaque anneau jusqu'à ce que vous atteigniez la fin. Deux minutes, c'est beaucoup de temps pour y arriver, alors ne vous inquiétez pas si vous faites des erreurs.


La plupart du temps, vous devez simplement tenir A pour nager vers l'avant, en ajustant légèrement votre hauteur et votre direction avec le stick directionnel. Utilisez R pour plus de vitesse lorsque vous passez dans des lignes droites, c'est un gain de temps considérable. Foncez dans des bocaux sous-marins tout en maintenant R, et vous les éclaterez et restaurerez votre magie. Votre magie est également rechargé après chaque course (même si vous perdez), alors ne ressentez pas le besoin de les épargner.


Le roi des anneaux
Nager à travers les anneaux demande de la pratique, mais vous avez beaucoup de temps pour y travailler. Vous êtes libre de revenir à l'Aube du Premier Jour après avoir terminé ici aux rapides de la cascade, alors ne vous inquiétez pas du temps pris. Restez simplement positif pendant que vous renforcez vos compétences en natation et concentrez-vous sur la nage dans chacun de ces anneaux.
Remportez le défi du castor et il appellera son grand frère. Ils ne sont pas encore prêts à se séparer de leur précieuse bouteille vide. Le grand frère castor exige que vous le battiez si vous voulez le prix. Le parcours et la limite de temps sont les mêmes, mais vous devrez parcourir 25 anneaux cette fois.

Les anneaux supplémentaires rendent certaines manœuvres plus difficiles, mais vous avez encore deux minutes pour atteindre la fin. Essayez d'utiliser R le plus souvent possible lorsque vous faites la course avec un grand frère castor sur le parcours. Traversez les 25 anneaux en moins de deux minutes pour gagner votre prix.


2) Une autre course autour des rapides

Après avoir obtenu la bouteille vide, nagez et parlez à nouveau aux frères castors, et ils vous laisseront tenter un défi encore plus difficile. Tout d'abord, vous devrez suivre le petit frère castor tout au long du parcours, en passant par 20 anneaux en moins de 1 minute et 50 secondes. Battez le petit castor, et son grand frère vous défie ensuite dans une course. Chassez-le à travers 25 anneaux et atteignez la fin en moins de 1 minute et 50 secondes pour gagner un autre prix : un quart de cœur.
3) De retour au cimetière

Ça suffit de batifoler autour de la Grande Baie pour le moment. Votre prochain arrêt est le cimetière Ikana, mais uniquement la nuit du deuxième jour. Si le temps a avancé jusqu'au dernier jour, jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Chevauchez Epona vers l'est le long de la route Ikana, sautez par-dessus les deux clôtures métalliques, puis escaladez le mur pour retourner au cimetière Ikana. Après votre arrivée, jouez le Chant du Temps accéléré et avancez jusqu'à la nuit du deuxième jour (18 h le deuxième jour).

L'attente du chevalier métallique
Vous serez bientôt confronté à un autre chevalier métallique. Si le premier vous a donné quelques difficultés à le battre, pensez à remplir certaines de vos bouteilles de fées avant de vous rendre au cimetière Ikana. Vous vous souvenez comment ? Envolez-vous vers le marais du sud, coupez les hautes herbes près de la statue de la chouette pour trouver une fée, puis attrapez-la dans une bouteille. Quittez et rentrez dans le marais du sud pour faire réapparaître les hautes herbes afin de pouvoir embouteiller plus de fées.
Cimetière Ikana (revisite)
1) Creuser plus profondément

Pendant la nuit du deuxième jour, les Stalchildren du cimetière Ikana encercleront une autre pierre tombale. Jouez le Chant du Temps accéléré pour passer à la nuit du deuxième jour si nécessaire (à tout moment après 18 heures le deuxième jour), puis enfilez l'heaume du capitaine et ordonnez aux Stalchildren d'ouvrir la tombe. Descendez à l'intérieur pour explorer de nouveaux domaines ci-dessous.
Sous le cimetière (revisite)
1) Entrée de la caverne


Vous atterrissez dans la même caverne d'entrée qu'avant, mais dans une zone différente. Sautez à travers le petit espace et attrapez les rubis sur le rebord voisin.

Vous semblez être dans une impasse, mais les apparences peuvent être trompeuses. Utilisez le monocle de vérité pour espionner une porte au-delà d'un faux mur à l'ouest et traversez pour atteindre la salle suivante.
2) Chemin d'ennemis invisibles

Attention : le prochain passage est rempli de chauves-souris et de Skulltulas invisibles. Continuez à utiliser le monocle de vérité pour les repérer, puis verrouillez-les et utilisez le grappin pour vaincre en toute sécurité chaque menace à distance (les Skulltulas sont les vrais fauteurs de troubles).


Cassez les bocaux au bout du chemin, puis remarquez que l'un des murs est légèrement fissuré. Utilisez une bombe ou le masque explosif pour anéantir le mur, révélant une porte qui mène à la chambre suivante.
3) Chambre du chevalier métallique, le retour

Oh non, c’est un autre chevalier métallique ! Comme le dernier que vous avez affronté ici, ce redoutable guerrier ne vous engagera que lorsque vous le frappez. Préparez-vous au combat, puis tirez de loin sur lui avec une flèche. Restez évasif, faites rater le monstre, puis frappez-le rapidement une fois avec la lame de Link. Continuez à esquiver et à contrer, et rappelez-vous qu'il devient plus rapide et plus dangereux après avoir perdu son armure.


Après avoir tué le chevalier métallique, un coffre apparaît au centre de la pièce. Ouvrez-le pour récupérer votre récompense : un quart de cœur.
4) Acte familier

Vous avez tout fini avec le cimetière Ikana pour le moment, et vous êtes prêt à retourner bientôt sur la côte. Mais avant de vous y envoler, retournez à Bourg-Clocher. Vous aurez besoin du titre de propriété de la montagne, alors suivez ces étapes pour le récupérer :

Rendez-vous à l’observatoire, regardez à travers le télescope et observez Skull Kid au sommet de la tour de l’horloge pour faire tomber la larme de la lune.

Récupérez la larme de la lune, retournez à Bourg-Clocher et donnez-la à la peste Mojo en échange du titre de propriété de la ville.

Envolez-vous vers le marais du sud et parlez à la peste mojo près du centre touristique des marais en tant que Link normal. Échangez-lui le titre de propriété de la ville contre le titre de propriété des marais.

Envolez-vous vers le village dans la montagne et allez à l'est dans le village Goron. Parlez à la peste Mojo dans la fleur Mojo au sud en tant que Link Mojo et échangez-lui le titre de propriété des marais contre le titre de propriété de la montagne.

Lorsque le titre de propriété de la montagne est enfin en votre possession, envolez-vous vers la grande baie et nagez jusqu'au rivage. Courrez à travers le tunnel sud pour revisiter le cap Zora.
Cap Zora (revisite)
1) Direction le Théâtre Zora !

Lorsque vous atteignez le Cap Zora, mettez le masque Zora et nagez vers l'ouest. Dirigez-vous vers l'île lointaine qui semble avoir une grande queue qui en sort. C'est le Théâtre Zora, et l'entrée principale se trouve sous l'eau. Passez avec précaution (ou utilisez A + R pour vaincre) le Like Like qui garde l'entrée sous-marine et entrez dans le Théâtre Zora.
Théâtre Zora
1) Le son du silence

Cette grande salle rempli de Zoras dispose d'une scène à clapet géante. Le groupe à succès Zora, les Indigo-Go, a organisé de nombreuses performances épiques ici, mais avec tous les troubles récents autour de la grande baie, aucune musique ne remplit la salle.
2) Pris en flagrant délit

Parlez avec les Zoras sur scène si vous le souhaitez (vous pouvez même effectuer une vérification du son pour l'un d'eux en sortant votre guitare et en jouant une note en tant que Link Zora Link), puis vérifiez derrière la scène pour trouver des Zoras gardant un tas de portes. Curieusement, l’un des Zoras regarde par la porte qu'il garde. Parlez-lui en tant que Link Zora.

Le Zora vous prend pour le grand guitariste de Zora, Mikau, et il vous assure qu'il n'essayait pas d'espionner Lulu avant de s'enfuir avec embarras. Ce doit être le vestiaire de Lulu, la chanteuse principale du groupe Zora. Rencontrer Lulu serait un vrai régal, alors franchissez la porte pour entrer dans sa loge.

3) Le journal de Lulu
En entrant dans la loge de Lulu, un livre ouvert attire votre attention. C’est le journal de Lulu ! Lulu n'est pas là, et même si cela peut sembler intrusif, allez-y et lisez rapidement son journal. Vous apprendrez que Lulu a perdu sa voix, ainsi que ses précieux œufs de Zora. Quelle horreur ! Vous devrez essayer de l'aider, en supposant que vous puissiez la trouver.

4) Vestiaire Mojo
Qu'est-ce que c'est ça? Il y a aussi une peste Mojo dans le vestiaire de Lulu. Cette peste vous propose de vous vendre des potions vertes pour 40 rubis si vous lui parlez en tant que Link Zora. Mettez le masque Goron, cependant, et vous pourrez échanger votre titre de propriété de montagne contre un titre de propriété océanique. Allez-y et faites l'échange.



Après que la peste Mojo soit parti, mettez le masque Mojo et plongez dans votre nouvelle fleur Mojo. Lancez-vous et volez vers l'étagère voisine, qui comporte un quart de cœur.
5) Jammin ’avec Japas
Quittez le vestiaire de Lulu et courez le long du mur nord du Théâtre Zora. Trouvez une porte avec des coquillages au-dessus, à l'est, et parlez au garde Zora en tant que Link Zora. Le garde vous laisse passer ; entrez dans la pièce après que le garde se soit éloigné.

Tijo, batteur des Indigo-Go, pratique son métier dans sa chambre (cette chanson familière se trouve être la « chanson des cavernes » de The Legend of Zelda: A Link to the Past.) Parlez à Tijo pour en savoir un peu plus sur les problèmes de Lulu.



Après avoir parlé avec Tijo, enlevez le masque Zora et sortez le Grappin. Visez la branche d'arbre avec la croissance verte et grimpez jusqu'au grenier.



Une fois que vous avez atteint le grenier, remettez le masque Zora et inspectez le livre ouvert sur le bureau. C’est le journal de Mikau ! Vous ne pouvez le lire qu'en tant que Link Zora. Dans ce document, Mikau écrit quelques notes qu’il a jouées avec Japas, le bassiste du groupe Zora, lors de quelques jam sessions récentes. D'abord, il a joué A, C-Bas, C-Droite, A et ensuite, il a joué C-Bas, C-Droite, C-Gauche, C-Bas.

Quittez la chambre de Tijo et entrez dans la pièce voisine, qui a une pieuvre rose au-dessus. Voici la chambre de Japas, le Zora qui joue de la basse pour les Indigo-Go. Il pratique le thème classique du donjon Legend of Zelda.


Parlez à Japas en tant que Link Zora pour apprendre que Lulu se tient à l'écart, regardant la mer. C'est bon à savoir. Sortez ensuite votre guitare Zora pour démarrer une jam session. Japas joue quelques coups de langue, puis vous devrez faire un suivi. La première partie qu'il joue est C-Droite, C-Droite, C-Bas, A. Suivez ceci avec le premier riff que vous avez lu dans le journal de Mikau : A, C-Bas, C-Droite, A.


Japas s'excite à votre riff doux et joue un autre rôle : C-Gauche, C-Gauche, C-Droite, C-Bas. Continuez avec le deuxième riff que vous avez lu dans le journal de Mikau : C-Bas, C-Droite, C-Gauche, C-Bas.


Le riff réussi avec Japas attire une foule vers la porte de sa loge. Vous êtes clairement sur quelque chose, mais Japas a peur qu'Evan, le chef du groupe, ne laisse pas les Indigo-Go jouer cette nouvelle chanson s'il découvre que lui et Mikau (vraiment Link Zora) l'ont écrit.
6) Impressionner Evan
Après avoir terminé la session de jam, quittez la chambre de Japas et dirigez-vous vers la pièce suivante au bout du couloir, qui a du corail blanc au-dessus. C’est la salle d’Evan, le chef du groupe des Indigo-Go. Entrez pour trouver Evan jouant le thème « Game Over » de The Legend of Zelda original.

Parlez à Evan en tant que Link Zora, et il vous prendra pour Mikau. Il vous demandera si vous avez déjà réussi à trouver les œufs de Lulu. Vous ne l’avez pas fait, bien sûr, mais ce n’est pas la raison pour laquelle vous êtes ici.



Enlevez le masque Zora pour ramener Link à sa forme normale. Sortez ensuite l'Ocarina du Temps et jouez la chanson entière que vous et Japas avez écrite ensemble :C-Droite, C-Droite, C-Bas, A, A, C-Bas, C-Droite, A, C-Gauche, C-Gauche, C-Droite, C-Bas, C-Bas, C-Droite, C-Gauche, C-Bas.

La mélodie que vous jouez inspire Evan, et il recréera la chanson sur son piano. Parce que vous l'avez joué pour lui en tant que Link normal, et non en tant que Link Zora, il ne se sentira pas intimidé que la chanson ait été écrite par Japas et Mikau. Au lieu de cela, Evan félicite Link pour sa capacité musicale et le récompense avec un quart de cœur.


Cap Zora (troisième visite)
1) Statue de hibou du Cap Zora

Sortez du Théâtre Zora par le passage est pour retourner au cap Zora. Inspectez la statue de hibou ici pour débloquer un autre point de téléportation.
2) Rencontre avec Lulu

La fille Zora dont tout le monde parle se trouve à proximité. Elle s’appelle Lulu et elle est la chanteuse principale du groupe Zora. Mettez le masque Zora et parlez à Lulu si vous le souhaitez. Malheureusement, elle est trop bouleversée par la perte de ses œufs pour discuter. Même la chanson de guérison ne peut guérir ses malheurs.
3) Que la lumière soit


Vous devez trouver ces œufs de Zora. Mais comme vous êtes déjà ici au Théâtre Zora, vous devriez accomplir quelques tâches supplémentaires. Prenez une joli photo de Lulu, puis entrez de nouveau dans le Théâtre Zora et montez la rampe sinueuse pour atteindre le balcon.

Un Zora sur le balcon mentionne que les lumières de la scène ne sont pas allumées. Essayez comme vous le pouvez, vous n'arrivez pas à allumer les torches de la scène avec des flèches de feu à partir de là-haut.



Plongez dans l'eau et nagez jusqu'à la scène. Sortez et parlez au Zora près des torches. Il dit que les lumières de la scène ne s’allumeront pas tant que les lumières des sièges du deuxième étage ne seront pas allumées. Voilà donc le problème !

Faites le tour du hall et escaladez la pente pour revenir au balcon du deuxième étage. Cette fois, sortez les flèches de feu et allumez les quatre torches sur les rebords du deuxième étage. Il y a deux torches sur le rebord est et deux autres sur le rebord ouest. Allumez rapidement les quatre avant que l'un d'eux ne s'éteigne.

À court de munitions ?
Pétez les poteries près de la statue de hibou du Cap Zora pour trouver des flèches et de la magie.

L'allumage des quatre torches du deuxième étage provoque l'allumage des lumières de la scène. Vous l'avait fait ! Replongez dans la piscine et nagez jusqu'à la scène. Parlez à nouveau au Zora sur scène pour recevoir votre récompense : un rubis bleu. Vous obtenez également un nouveau tampon ajouté à votre carnet des Bombers.
4) Jouer les papparazzi

Vous vous demandez probablement pourquoi vous avez pris cette phot de Lulu. Vous êtes sur le point de le découvrir. Retournez au balcon du deuxième étage du Théâtre Zora, mettez le masque Zora et parlez au Zora que vous avez rencontré là-haut en tant que Link Zora. Vous confondant avec Mikau, le Zora vous demande si vous pouvez lui montrer une photo de Lulu. Montrez-lui votre photo exclusif pour recevoir un rubis rouge, ainsi qu'un autre tampon d'approbation du cahier des Bombers.
Cimetière Ikana (troisième visite)
Votre visite avec les Zoras est terminée pour le moment. Retournez à Bourg-Clocher et dirigez-vous vers l'est sur Epona, revenant au cimetière Ikana pour la dernière fois.
1) La tombe finale

Pendant la nuit du dernier jour, les Stalchildren du cimetière Ikana encerclent une autre pierre tombale. Utilisez le Chant du Temps double pour avancer jusqu'à la nuit du dernier jour (à tout moment après 18 heures le dernier jour) si nécessaire, puis mettez l'heaulme du capitaine et ordonnez aux Stalchildren d'ouvrir la troisième tombe. Entrez à l'intérieur pour visiter la dernière zone de la tombe souterraine effrayante.
Sous le cimetière (troisième visite)
1) Guider le gardien du cimetière


La dernière chambre souterraine est grande et exempte de menaces. Descendez du rebord d'entrée pour rencontrer Dampé, le gardien du cimetière Ikana. Dampé est à la recherche du trésor de la famille royale, mais il n’a pas eu beaucoup de chance jusqu'à maintenant. Sa torche est éteinte, alors il demande à Link de le guider avec la lumière de sa fée amie, Taya.

Acceptez d'aider Dampé, puis ciblez-le avec Z et dirigez-le vers chacune des montures en terre dans la caverne. Ne vous éloignez pas trop de Dampé, sinon il vous perdra et s'égarera. Restez verrouillé sur Dampé avec le bouton Z pour le garder en vue pendant que vous le conduisez vers chaque monticule de terre.

Lorsque vous atteignez un monticule de terre, Dampé vous demande si vous voulez qu'il creuse. Dites-lui de le faire et il commencera à creuser. Parfois, il ne trouve rien, mais d'autres fois, il déterre une étrange flamme bleue. Ce sont ces flammes que vous recherchez, et vous devez en trouver trois.


Attention au maître des murs
Attention ! Alors que vous dirigez Dampé autour de la caverne, un maître des murs agaçants essaie régulièrement de vous attraper. Ne le laissez pas vous attraper, sinon cela vous ramènera à l'entrée de la salle, vous obligeant à tout recommencer. Si cela se produit, les flammes bleues se trouveront toujours aux mêmes endroits ; il vous suffira de guider Dampé vers ces endroits et de les déterrer tous à nouveau.
Il y a six monticules de terre à creuser en tout, et vous devez conduire Dampé sur les deux plates-formes d'ascenseur de la salle pour atteindre les deux monticules les plus élevés. Déplacez Link sur l'une des plates-formes d'ascenseur, qui s'enfonce un peu sous le poids de Link, et attendez que Dampé vous rejoigne. Descendez de la plate-forme après l'arrivée de Dampé, et le gardien des fosses est transporté jusqu'à une vue plus élevée. Vous devez trouver votre propre chemin et le rencontrer là-bas (escalader les blocs pour atteindre le rebord est et escalader l'échelle pour atteindre la plate-forme ouest). Sinon, Dampé tombe sans creuser. Il peut être utile de commencer par les plates-formes d’ascenseur, car elles sont un peu délicates.

2) Bataille avec un fantôme
Une fois que vous avez fait déterrer les trois flammes bleues par Dampé, un fantôme monstrueux apparaît. Dampé court pour sa vie, et pour cause. C’est une âme !

Ciblez le Big Poe avec Z et maintenez le bouton R pour bloquer son attaque tournoyante. Immédiatement après le blocage, tirez sur l'âme avec l'arc. Les coups de l'âme frappent un seul cœur de votre énergie vitale, donc ce spectre effrayant n’est vraiment pas si effrayant. Vous ne pouvez tirer sur l'âme qu’une seule fois avec l’arc du héros après l’avoir bloqué, et vous ne pouvez pas le tirer pendant qu'il tourne.



Flèches supplémentaires
Cassez les bocaux à chaque extrémité de la salle pour trouver des flèches, des coeurs et d'autres objets utiles, y compris un rubis violet.
3) Un mini-boss dans une bouteille

Après avoir vaincu l'âme, un coffre apparaît dans la chambre. Avant de l’ouvrir, utilisez une bouteille vide pour la récupérer.


Avec l’âme embouteillée en toute sécurité, ouvrez le coffre qui est apparu près de l’entrée pour récupérer un quart de cœur. C’est une récompense valable pour une bataille aussi acharnée.
Bourg-Clocher (cinquième visite)
1) Revente d'âme

Les escaliers à l'extrémité nord de la chambre mènent à la maison de Dampé. Le temps presse, vous feriez donc mieux de vous dépêcher. Montez à l'étage pour trouver Dampé recroquevillé sous le lit. Il n’y a pas le temps de le calmer ; envolez-vous vers Bourg-Clocher et déposez vos rubis, puis rendez-vous au Bazar à l'ouest de Bourg-Clocher.


Cette boutique ouvre après 22 heures et l'homme qui dirige la boutique achète à peu près tout, y compris l'âme que vous avez récemment capturée. Montez près du comptoir et choisissez de vendre un article. Montrez à l'homme l'âme que vous avez attrapée et il vous proposera de l'acheter pour un énorme rubis. Cela vaut 200 rubis ! Faites la transaction, puis déposez le produit sur votre compte bancaire. Enregistrez votre progression, puis revenez à l'Aube du Premier Jour avec le Chant du Temps.
Grande Baie (revisite)
1) De retour sur la grande baie

Vous avez accompli beaucoup de choses, mais il reste encore beaucoup à faire. Après être retourné à l'Aube du Premier Jour, jouez le Chant du Temps inversé pour ralentir le temps comme d'habitude, puis envolez-vous vers le village dans la montagne. Coupez les petites boules de neige près de la statue de hibou du village de la montagne pour trouver des flèches et des bombes, puis envolez-vous vers la côte de la Grande Baie. À votre arrivée, nagez vers l'est jusqu'à la plage, puis entrez dans le bâtiment en pierre non marqué près de la cabane du pêcheur pour visiter la maison des araignées de la baie.
Maison des araignées de la baie
1) Salle de l'entrée

Ce bâtiment banalisé est connu sous le nom de maison des araignées de la baie, et sa première pièce est complètement vide. Utilisez une bombe ou le masque explosif pour exploser à travers le mur fissuré, en vous rappelant de lever votre bouclier pour votre sécurité.
2) Skulltulas dorées #1 et #2

Le dynamitage à travers le mur révèle une rampe qui s'étend vers le bas. Hé, il y a des Skulltulas dorées qui rampent là-dedans ! Tuez les deux Skulltulas dorées sur la rampe avec le Grappin, puis utilisez à nouveau le Grappin pour récupérer leurs jetons restants. Si vous glissez accidentellement sur la rampe et que vous n'arrivez pas à atteindre les deux Skulltulas dorées, mettez le masque Goron et roulez en arrière.

Araignées, mec !
Comme la maison des araignées des marais, que vous avez exploré dans le marais du sud, la maison des araignées de la baie est remplie de 30 Skulltulas dorées à trouver. Vous recevrez un prix spécial si vous pouvez obtenir les 30 jetons des Skulltulas dorées en une seule journée.
3) Skulltula dorée #3

Glissez le long de la rampe, puis levez les yeux pour apercevoir une Skulltula dorée derrière une toile au-dessus de vous. Cassez les bocaux à proximité pour trouver des flèches, puis utilisez une flèche de feu pour faire fondre la toile qui recouvre la Skulltula dorée. Utilisez ensuite le Grappin pour tuer la Skulltula dorée, puis saisissez son esprit.
4) Skulltula dorée #4
Accrochez le point d'ancrage sur le mur nord pour franchir la clôture de la pièce, puis passez par la porte nord pour visiter la cage d'escalier.

Après avoir franchi la porte, tournez à gauche et montez sur les caisses dans le coin sud-ouest de la pièce. Levez les yeux et apercevez une Skulltula dorée rampant le long d'un chevron de plafond. Celui-ci est difficile à toucher, mais avec une visée prudente, vous pouvez le vaincre avec le Grappin et prendre son jeton à cette position au sommet des caisses.


5) Skulltula dorée #5
Descendez des caisses et dirigez-vous vers le nord vers une rangée de grandes jarres. Vous ne pouvez pas casser les bocaux, mais vous pouvez rouler dedans et assommer une Skulltula dorée.

6) Skulltula dorée #6

Celui-ci est également caché dans l'un des grands bocaux de la pièce, le bocal qui est recouvert d'une toile. Utilisez une flèche de feu pour brûler la toile, puis roulez dans le pot pour exposer la Skulltula dorée.
7) Skulltula dorée #7

Celui-ci émerge régulièrement du masque sur le mur près des escaliers. Tapez-le avec le Grappin lorsqu'il sort du masque et qu'il s'expose.
8) Skulltula dorée #8

Descendez environ à mi-chemin des escaliers, puis utilisez le Grappin pour lever les yeux et apercevoir une Skulltula dorée qui rampe autour du petit espace entre les étages. Tuez-le et saisissez son esprit avec le Grappin.
9) Skulltula dorée #9

Maintenant, allez tout en bas pour atteindre le sous-sol. Roulez dans le bocal près de la porte est pour assommer une autre Skulltula dorée.
10) Skulltula dorée #10

Derrière les escaliers, le mur nord est recouvert de toiles et comporte un petit trou. Brûlez les toiles avec des flèches de feu, puis utilisez le Grappin pour vaincre la Skulltula dorée dans le trou au-delà des toiles.
11) Skulltula dorée #11

Utilisez le Grappin pour casser les bocaux sur les caisses dans le coin nord-est. Le pot le plus haut contient une Skulltula dorée. Grimpez sur la caisse inférieure, puis utilisez à nouveau le Grappin pour vaincre en toute sécurité la Skulltula dorée et attraper son jeton.
12) Skulltula dorée #12

Celui-ci sort du masque sur le mur derrière les escaliers. Utilisez le Grappin pour le vaincre, puis récupérez son jeton.
13) Skulltulas dorées #13 et #14


C’est le dernier Skulltula de la cage d’escalier, mais vous n’avez pas fini de fouiller le premier étage. Retournez à l'étage et utilisez une flèche de feu pour faire fondre les toiles qui recouvrent la porte ouest. Passez la porte pour visiter une bibliothèque.

En entrant dans la bibliothèque, allez à gauche (sud) et localisez un Stalchild assis à un bureau. Mettez l'heaulme du capitaine et parlez au Stalchild pour un indice mystérieux : « diamant » devrait être tiré en sixième. Cette information cryptique sera bientôt utile.


Après avoir parlé au Stalchild, allez à l'ouest et localisez une étagère contre le mur voisin (ouest). Approchez-vous de la bibliothèque par le côté et vous serez invité à la saisir. Maintenez A pour saisir l'étagère, puis poussez-la le long du mur pour exposer une alcôve secrète.


Deux Skulltulas dorées se cachent dans l'alcôve secrète du mur ouest. Tuez-les et ajoutez leurs jetons à votre collection.
14) Skulltula dorée #15

En sortant de l'alcôve secrète, vous pouvez voir une Skulltula dorée ramper sur une étagère éloignée à travers la pièce. Montez sur le bureau du Stalchild pour un meilleur angle et tuez la Skulltula avec le Grappin. Vous êtes à mi-chemin !
15) Skulltula dorée #16


Revenez à la porte d’entrée de la bibliothèque et explorez le côté nord de la pièce. Repérez un autre Stalchild qui se trouve au sommet d'une étagère ici. Ciblez le Stalchild et parlez-lui tout en portant l'heaulme du capitaine pour un autre indice essentiel : le « cœur » doit être tiré en premier.

Après avoir parlé avec le Stalchild, observez une peinture du Skull Kid sur le mur dans le coin nord-ouest de la pièce. C'est loin d'être de l'art, alors utilisez le Grappin pour faire tomber le tableau et exposer une Skulltula dorée.
16) Skulltula dorée #17

Grimpez au sommet de la bibliothèque sur laquelle était assis le Stalchild, en utilisant la pile de livres en forme d'échelle pour monter. Une fois que vous êtes sur le dessus de la bibliothèque, observez une Skulltula qui rampe le long du petit espace dans le mur voisin (nord), près du plafond. Tuez-le avec le Grappin.
17) Skulltula dorée #18

Laissez-vous tomber de l'étagère et remarquez les trois petites armoires contre le mur voisin (nord). Saisissez et tirez le meuble du milieu loin du mur pour découvrir un petit trou avec une Skulltula dorée. Utilisez le Grappin pour le vaincre, puis saisissez son jeton.
18) Skulltula dorée #19

Remontez la bibliothèque et sautez du côté opposé (sud) de la pièce. Accrochez la peinture Skull Kid sur le mur à droite du bureau du Stalchild pour le faire tomber et révéler un autre trou avec une Skulltula dorée. Utilisez le Grappin du haut des étagères pour le tuer, puis récupérez son esprit.
19) Le secret des Stalchildren

Vous venez de vider la bibliothèque, alors redescendez vers le sous-sol. Ouvrez la porte est en bas des escaliers pour visiter la salle à manger, où quatre autres Stalchildren sont assis autour d'une table. Parlez à chacun des Stalchildren tout en portant l'heaulme du capitaine pour découvrir quatre autres indices.

Le mur est de la salle à manger comporte un certain nombre de masques colorés. Les indices des Stalchildren vous indiquent l’ordre dans lequel vous devez tirer sur les masques avec des flèches. Équipez-vous de flèches régulières (pas de flèches de feu) pour conserver de la magie, puis tirez sur les masques colorés dans l'ordre indiqué par les Stalchildren. L'ordre changeant avec chaque partie, il est impossible d'indiquer l'ordre exact ici.


Après avoir touché les masques colorés dans le bon ordre, un passage secret s’ouvre dans la cheminée. Traversez pour visiter une petite chambre avec un coffre. Battez la Skulltula qui garde le coffre, puis ouvrez le coffre pour récupérer un quart de cœur.
20) Skulltula dorée #20

Après avoir récupéré le morceau de cœur, retournez dans la salle à manger. Roulez dans les bocaux dans le coin nord-est de la salle à manger (ceux directement sous le masque rouge du « cœur ») pour exposer un Skulltula dorée. Si vous avez du mal à faire sortir cette Skulltula timide, essayez de mettre le masque Goron et de frapper les bocaux à la place.
21) Skulltula dorée #21

Utilisez le Grappin pour abattre le tableau Skull Kid sur le mur nord (celui qui est le plus proche du masque rouge du « cœur ») pour exposer un autre Skulltula dorée.
22) Skulltula dorée #22

Montez sur la table à manger et apercevez une Skulltula dorée rampant dans le petit espace près du plafond au-dessus de la porte d'entrée de la pièce. Utilisez le Grappin pour la vaincre, puis sur le jeton restant.
23) Skulltulas dorées #23, #24 et #25

Tout en restant debout sur la table, mettez le masque Goron et appuyez sur A pour vous mettre en boule. Appuyez ensuite sur B pour marteler la table et faire tomber trois Skulltulas dorées du plafond.
24) Skulltula dorée #26
Quittez la salle à manger et dirigez-vous vers la porte recouverte de toile sous les escaliers du sous-sol. Brûlez la toile avec une flèche de feu, puis entrez par la porte pour visiter une salle de stockage.

Tuez un Boe noir et une Skulltula dans la salle de stockage, puis traversez la pièce et utilisez une flèche de feu pour brûler la toile au plafond dans le coin sud-ouest. Utilisez le Grappin sur la Skulltula dorée sur le plafond au-delà de la toile.


25) Skulltula dorée #27

Après avoir tué la Skulltula dorée # 26, faites demi-tour et faites face au mur nord pour trouver une autre Skulltula rampant. Accrochez-le et récupérez son jeton.
26) Skulltula dorée #28
Roulez dans la caisse marron clair le long du mur nord, près du coin recouvert de toile de la pièce. Une Skulltula dorée en sort.

27) Skulltula dorée #29
Roulez dans la caisse marron clair contre le mur opposé (sud) de la pièce pour l'écraser et révéler un petit trou. Entrez dedans pour atteindre un petit coin avec deux bocaux.


Écrasez les bocaux pour récupérer des objets, puis retournez-vous et repérez la Skulltula dorée sur le mur au-dessus du trou d'entrée du coin. Tuez-le et récupérez son jeton avec le Grappin.

28) Skulltula dorée #30
Sortez du coin et escaladez les caisses sur votre droite (celles du coin sud-est). Levez-vous aussi haut que possible, puis repérez un tonneau sur un loft au-dessus du mur le plus éloigné (nord). Frappez le tonneau avec le Grappin pour grimper jusqu'au grenier.

Mettez le masque Goron et frappez les autres barils du loft pour découvrir une Skulltula dorée. C’est la dernière d’entre eux !


29) Réclamer votre récompense

Vous avez trouvé les 30 jetons des Skulltulas dorées. Il est donc temps de réclamer votre prix. Revenez à l’étage et retournez dans la salle d’entrée de la maison. Lorsque vous atteignez la pièce avec la haute clôture métallique, levez les yeux et tirez le Grappin au point d'ancrage sur le mur le plus éloigné (sud) pour passer la clôture. Ensuite, mettez le masque Goron et roulez sur la pente pour revenir à l'entrée.


Qu'est-ce que c'est ça ? Un homme se tient dans la salle d'entrée ; il a été attiré ici par le son des forts bruits. L'homme semble terrifié par la lune imminente et il vous supplie de le laisser utiliser cet endroit comme abri souterrain. En fait, vous n'avez pas votre mot à dire en la matière, mais si vous avez réussi à obtenir les 30 jetons des Skulltulas dorées de cette maison effrayante en une seule journée, l'homme vous donnera un portefeuille géant en guise de remerciement de l'avoir autorisé à rester ici.
Bourg-Clocher (sixième visite)
1) L'amour de l'argent
Maintenant que vous avez le portefeuille géant, pensez à gagner un autre quart de cœur en remplissant votre compte bancaire avec 5 000 rubis. C'est toujours le premier jour, vous avez donc beaucoup de temps pour le faire maintenant - et le portefeuille géant rend l'effort beaucoup plus facile qu'auparavant.



Le moyen le plus rapide de remplir votre portefeuille consiste à tuer le dangereux oiseau Takkuri qui vole des objets près de l'entrée de la route du lait. Le Takkuri est certes difficile, mais il laisse tomber un énorme rubis (200 rubis) chaque fois que vous le battez. Envolez-vous vers la route du lait, entrez dans la plaine Termina, puis ciblez l'oiseau Takkuri en cercle. Bloquez sa plongée avec R, puis faites rapidement un coup ou deux avec la lame de Link. Il faut neuf coups avec l'épée dorée pour vaincre le Takkuri, mais vous pouvez accélérer le processus en le tirant avec des flèches ou des flèches de feu alors qu'il s'enfuit dans le ciel.

Entrez et sortez de la route du lait pour faire réapparaître le Takkuri, et battez-le à nouveau pour une autre énorme roupie. Ensuite, dirigez-vous vers Bourg-Clocher et déposez vos 400 rubis, puis retournez sur route du lait et tuez le Takkuri deux fois de plus. Continuez jusqu'à ce que votre compte bancaire atteigne 5000 rubis, auquel cas le caissier de banque récompense vos compétences en matière d'épargne avec un quart de cœur. Voilà ce que nous appelons l’intérêt.

Diner de Dogondos
Les Dodongos ressemblant à des lézards qui parcourent le champ de neige nord de la plaine Termina perdent tous un rubis violet lorsqu'ils sont vaincus, ils sont donc également des remplisseurs de portefeuille viables. Utilisez le masque de pierre pour éviter la détection et attaquez leurs queues pour de l'argent facile. Descendez dans le trou du champ de neige pour tuer les deux gros Dodongos dans la caverne souterraine, puis refaites surface pour faire réapparaître ceux du champ de neige de surface. Tuez-les et répétez !
2) Mystère résolu
Contrôlez le temps ! La prochaine chose sur votre liste doit être faite entre 8 heures et 12 heures le deuxième jour. Si vous avez un peu de temps avant que l'horloge sonne midi le deuxième jour, dépêchez-vous de vous rendre à l'auberge. S'il est plus de midi le deuxième jour, sauvegardez votre partie, puis utilisez le Chant du Temps et le Chant du Temps double pour régler rapidement l'heure à 6 heures le deuxième jour pour êtes prêts à 8 heures.


Entrez dans l'auberge quand il ouvre à 8 heures du matin le deuxième jour et montez à l'étage. Entrez par la porte au bout de la salle pour visiter une pièce occupée par le chef de la troupe, Gorman. Mettez le masque du chef de troupe et parlez à Gorman, qui est couché dans son lit et se sent mal. Il demande du lait spécial que seuls ses frères savent faire. Se pourrait-il qu'il parle des deux autres Gormans, les frères qui dirigent la piste Gorman près de la route du lait ?


Il n'y a qu'une seule façon de le savoir. Envolez-vous vers la route du lait pour 12 heures le deuxième jour, empruntez le sentier sud-est pour rejoindre la piste Gorman.

Entre 12 heures et 18 heures le deuxième jour, mettez le masque Gorman et parlez aux frères Gorman sur la piste Gorman. Link leur parle de leur frère malade, et les deux préparent bientôt un peu de leur lait spécial pour que Link l'emporte avec lui.



Après avoir reçu le Lait Mystère, une minuterie apparaît. Vous devez vous dépêcher, car vous n'avez que deux minutes pour ramener la boisson à Bourg-Clocher. Il est interdit de se téléporter, alors mettez le masque du lapin et ramenez-le à pied à Bourg-Clocher. Dirigez-vous directement vers l'auberge et donnez le Lait Mystère au chef de la troupe entre 12 heures et 18 heures le deuxième jour. Il prendra la boisson et se ressourcera tout de suite, puis vous donnera la bouteille vide à garder.
3) Toute la nuit
Cette partie suivante nécessite un peu de configuration. Jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Allez au nord de Bourg-Clocher, puis jouez le Chant du Temps accéléré pour avancer jusqu'à minuit le premier jour. Peu de temps après minuit, un voleur vole un sac de bombes à une vieille dame au nord de Bourg-Clocher. C'est la même scène qui s'est jouée lorsque vous avez obtenu le masque explosif. Frappez le voleur pour faire tomber le sac de bombes avant qu'il ne s'enfuit par la porte nord.



Une fois les affaires de la vieille dame récupérées, dirigez-vous vers l'ouest de Bourg-Clocher et retirez 500 rubis de votre compte bancaire. Vous devriez avoir 10 fois ce montant économisé maintenant. Remplissez votre portefeuille géant de 500 rubis, puis avancez le temps jusqu'à 22 heures la nuit du dernier jour.


Lorsque l'horloge sonne 22 heures la nuit du dernier jour, entrez dans le Bazar à l'ouest de Bourg-Clocher. En supposant que vous ayez arrêté le voleur au nord de Bourg-Clocher pendant la nuit du premier jour, l'homme du bazar vous offrira un objet spécial pendant la nuit du dernier jour : le Masque de la Nuit Blanche. Payez 500 rubis pour acheter ce masque.

Après avoir acheté le Masque de la Nuit Blanche, enregistrez votre progression, puis rejouez la chanson du temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Ne ralentissez pas le temps après ; à la place, dirigez-vous simplement vers l'auberge à l'est de Bourg-Clocher, qui ouvre à 8 heures du matin. Entrez par la première porte que vous voyez au premier étage de l'auberge pour visiter une pièce occupée par la grand-mère quelque peu dérangeante d'Anju.

Mettez le Masque de la Nuit Blanche et parlez à la grand-mère d'Anju. Demandez-lui de vous parler du « Carnaval du temps ». À la fin de son histoire longue (mais informative), elle vous posera une question pour voir si vous avez prêté attention. Répondez « À la veille du festival » et elle récompensera votre attention avec un quart de cœur. Le temps est également avancé de deux heures en raison du temps qu'il a fallu à la gentille vieille dame pour terminer son histoire.



Vous n'en avez pas encore terminé ! Parlez à nouveau à la grand-mère d'Anju en portant le Masque de la Nuit Blanche et posez-lui des questions sur les quatre géants. Le temps est avancé jusqu'à l'aube du deuxième jour, et une fois encore, la vieille dame vous pose une question pour tester vos capacités d'écoute. Répondez « je ne sais pas » pour recevoir un autre quart de cœur.

Grande Baie (troisième visite)
1) La chasse aux œufs de la grande baie

Enfin, le moment est venu de rechercher les œufs Zora perdus de Lulu. Sauvegardez le jeu, puis remontez dans le temps jusqu'à l'Aube du Premier Jour pour vous donner suffisamment de temps pour travailler. Envolez-vous ensuite vers la grande baie, enfilez le masque Zora, puis nagez vers le nord jusqu'à la lagune. Utilisez l’entrée sous-marine secrète que vous avez découverte en fracassant les planches sous-marines le long du mur nord de la lagune pour retourner à la forteresse des pirates.

Mieux vaut prendre des bouteilles
Les œufs Zora sont extrêmement délicats et doivent donc être conservés en bouteilles. Il y a quatre œufs de Zora à trouver dans la forteresse des pirates, il est donc utile d'avoir au moins quatre bouteilles vides sous la main avant de tenter cette mission. Si vous avez suivi cette procédure pas à pas, vous avez déjà six bouteilles vides, vous êtes donc prêt. Si vous n’avez pas au moins quatre bouteilles vides, ne vous inquiétez pas, vous pouvez quand même terminer la mission. Il vous suffira de faire plusieurs voyages dans la forteresse des pirates pour récupérer tous les œufs de Zora au lieu de les obtenir tous en une seule fois.
Forteresse des pirates
1) Raccourci avec le Grappin

Maintenant que vous avez le masque de pierre et le grappin, vous pouvez facilement vous glisser dans la forteresse des pirates. Mettez le masque de pierre et utilisez le grappin pour glisser le long des pierres d'ancrage près du mur sud. Dirigez-vous vers un tunnel à l'est qui mène à l'intérieur du fort.
2) Œuf de Zora #1

Vous êtes ici pour trouver les œufs Zora manquants, alors allez-y ! Continuez à porter le masque de pierre pour éviter que les gardes Gerudo ne vous détectent alors que vous vous dirigez directement vers la porte voisine (vous pouvez toujours assommer les gardes avec des flèches, des noix Mojo ou le grappin si nécessaire).

Attention : il y a un garde dans la pièce remplie de tonneaux au-delà de la porte. Utilisez le masque de pierre pour passer facilement devant le garde, puis passez par la porte la plus éloignée.


Link se retrouve piégé dans la pièce voisine et un redoutable guerrier Gerudo l'affronte. Elle n’est pas dupe du masque de pierre et rapidement une bataille commence !


Vous serez capturé par les pirates et jeté hors du fort si vous ne parvenez pas à vaincre la guerrière Gerudo, mais elle n'inflige que 1/4 de cœur de dégâts, donc le combat n'est pas difficile. Vous pouvez bloquer ses attaques, mais elle peut également bloquer les vôtres. Vos attaques sont beaucoup plus fortes que les siennes, alors soyez agressif et terminez la bataille avec rapidité.



Après l'avoir touché quelques coups, le pirate Gerudo s'enfuit et la pièce se déverrouille. Passez par la porte éclairée avec des torches pour entrer dans une petite salle qui comprend un grand aquarium. Qu'est-ce que c'est ça ? Il y a un œuf de Zora dans ce réservoir ! Mais comment y parvenir ?

Éloignez-vous de l'aquarium et ciblez le plafond en bois au-dessus avec le Grappin. Vous vous ferez tirer jusqu'au panneau en bois au plafond et vous tomberez dans le réservoir.

Mettez le masque Zora et plongez au fond du réservoir. Utilisez une bouteille vide pour ramasser l'œuf de Zora, le premier des quatre œufs que les pirates ont volés.



3) Œuf de Zora #2
Sortez de l'aquarium, remettez le masque de pierre, puis franchissez la porte voisine pour retourner sur les terres intérieures du fort. Descendez au niveau du sol et dirigez-vous vers la tour centrale du camp. Montez à l’échelle de la tour pour atteindre le haut pont, puis utilisez une flèche ou le Grappin pour assommer le garde du pont. Dépêchez-vous, puis franchissez la porte derrière le pilier au-delà pour vous faufiler dans la salle du chef.


Dites « Cheese ! »
À tout moment de votre raid sur la forteresse des pirates, sortez votre boîte à images et prenez une belle photo de l’un des gardes Gerudo en patrouille. Vous découvrirez pourquoi plus tard.
Vous avez réinitialisé le temps depuis votre dernière venue ici, donc la scène avec le chef Gerudo se reproduit dans la salle du chef. À la fin, visez à travers la fenêtre à barreaux et utilisez votre arc pour faire tomber la ruche dans la salle du chef, comme vous l'avez fait auparavant. Les abeilles font le travail, effrayant le chef et ses gardes.


Faites le tour et entrez dans la salle du chef désormais vide, où vous avez déjà découvert le Grappin. Vous avez déjà obtenu le Grappin, donc le coffre dans la salle du chef contient un rubis bleu à la place. Prenez-le, puis regardez à gauche et repérez le grand aquarium.



Vous savez ce qu'il faut faire. Ciblez le panneau en bois au-dessus du réservoir avec votre Grappin, puis laissez-vous tomber dans le réservoir. Mettez le masque Zora (personne n'est là pour vous voir) et plongez au fond du réservoir. Ramassez l'œuf de Zora dans une bouteille vide, puis sortez du réservoir. Mettez le masque de pierre avant de retourner à l'extérieur.
4) Œuf de Zora #3

Lorsque vous vous déplacez dans les terres intérieures de la forteresse, utilisez le masque de pierre pour éviter d'être détecté. Traversez le terrain et faites un crochet sur la pierre d'ancrage nord pour atteindre une haute corniche. Accrochez la prochaine pierre d'ancrage à l'ouest pour monter encore plus haut et atteindre une porte, mais ne la franchissez pas.

Au lieu de cela, faites demi-tour (face à l'est) et lancez une troisième pierre d'ancrage pour grimper encore plus haut. Évitez la garde ici (ou assommez-la avec une flèche ou le Grappin, si vous le souhaitez), puis entrez par la porte voisine, qui mène au trésor du fort.

Un grand coffre est sous forte surveillance à l'intérieur. Utilisez le masque de pierre pour éviter d'être détecté lorsque vous l'ouvrez pour en extraire un rubis d'argent. Mais ! Escaladez la rampe ouest, puis passez la porte sud-ouest pour atteindre la salle suivante.



La grande route
Si vous n’avez pas le masque de pierre, vous pouvez emprunter la grande route pour traverser le trésor en toute sécurité. Accrochez les poutres en bois suspendues pour atterrir sur les hautes plates-formes métalliques de la salle et évitez les gardes lorsque vous vous dirigez vers la porte la plus éloignée. Vider le coffre au centre est risqué sans le masque de pierre, car étourdir les trois gardes à la suite rapidement serait votre seule option. Votre compte bancaire doit déborder maintenant, donc cela ne vaut vraiment pas le risque.
Link est piégé dans la pièce voisine et est forcé de combattre un autre guerrier Gerudo. Ses attaques ne sont pas plus puissantes que les précédentes, alors soyez agressif et battez-la comme vous l'avez fait avec le premier guerrier.



Une fois que le guerrier pirate s'est enfui, la salle se déverrouille. Passez par la porte éclairée par des torches pour atteindre une autre salle avec un aquarium. Utilisez le grappin et le masque Zora pour récupérer l'œuf de Zora comme vous l'avez fait auparavant, puis mettez le masque de pierre et sortez par la porte au bout de la rampe à proximité.
5) Œuf de Zora #4

La porte mène au terrain intérieur du fort. Accrochez les piliers nord et foncez jusqu'à la haute porte au nord-ouest, que vous ignoriez auparavant. Cette fois, franchissez la porte pour visiter la dernière zone du fort.

Passez devant le garde solitaire dans le premier passage en l'étourdissant avec une flèche si nécessaire. Passez par la porte éloignée pour visiter la pièce voisine, où un autre pirate Gerudo vous confronte. Déchaînez toute la fureur de l'épée de Link et battez-la, puis passez la porte éclairée par des torches.

Vous l'avez deviné : un autre aquarium se trouve dans la pièce au-delà de la porte éclairée aux torches. Ce réservoir est rempli d'un banc de Skullfish, cependant, avec un gros Desbreko méchant. Accrochez le côté gauche ou droit du plafond en bois pour atterrir sur les plates-formes de chaque côté du réservoir plutôt que de vous éclabousser dans l'eau avec le dangereux Desbreko. Ensuite, verrouillez simplement le Desbreko et frappez-le deux fois avec le Grappin pour le vaincre.



Après avoir vaincu le Desbreko, enfilez le masque Zora et plongez dans le réservoir. Ramassez le dernier œuf de Zora de la forteresse et ouvrez le coffre voisin pour un rubis rouge avant de sortir du réservoir et de sortir par la porte voisine.

Grande Baie (quatrième visite)
1) Relâcher les œufs


Avec les quatre œufs de Zora récupérés avec succès sur les Gerudos, vous avez terminé votre infiltration dans la forteresse des pirates. Envolez-vous vers la grande baie, puis montez à l'échelle et entrez dans le laboratoire de recherche marine.

Le vieux scientifique du laboratoire vous informe que les œufs de Zora ne peuvent éclore qu'à l'intérieur du grand aquarium ici. Montez sur la large échelle métallique voisine, placez-vous au centre du sommet barré du grand aquarium, puis jetez les quatre œufs de Zora que vous avez récupérés des pirates dans le réservoir.
2) La prise du pêcheur

Vous avez trouvé quatre des œufs de Zora perdus, mais il en reste trois autres à récupérer. Ces trois derniers sont quelque part sous l'eau et vous aurez besoin d'un peu d'aide pour les trouver. Sortez du laboratoire de recherche océanique et nagez jusqu'à la plage à l'est, puis entrez dans la cabane des pêcheurs, située à côté de la maison des araignées de la baie.


À l'intérieur de la cabane du pêcheur, Visez avec le bouton Z l'hippocampe doré brillant dans l'aquarium près du pêcheur. Le petit hippocampe vous supplie de le ramener dans les eaux près du puits de pierre, et le pêcheur tient à remarquer votre intérêt pour son petit ami.


Le Pêcheur vous donnera l'hippocampe, à condition que vous lui donniez en échange un photo des « femmes pirates ». Par chance, il se trouve que vous en avez un. Montrez au pêcheur le pictogramme que vous avez pris d’un garde Gerudo à l’intérieur de la forteresse des pirates, et il vous remettra volontiers l’hippocampe en échange.
3) Vers le puits de pierre !

Le puits de pierre n'est pas loin. Mettez le masque Zora et nagez jusqu'aux deux grands piliers rocheux qui dépassent de la baie au nord du laboratoire de recherche océanique.


Lorsque vous vous approchez des hauts rochers, un Zora émerge de l'eau. Il laisse entendre qu'un poisson doré pourrait vous aider à naviguer dans les eaux troubles du puits de pierre. On dirait que l'hippocampe est sur le point de vous être utile.
Puits de Pierre
1) La requête de l'hippocampe
Au moment où vous entrez dans le puits de pierre, plongez au fond de la mer et relâchez l'hippocampe que vous portez dans une bouteille. L'hippocampe a une demande à vous adresser et vous demande de le suivre.

Restez au fond de la mer et promenez-vous en suivant l'hippocampe dans les eaux troubles. Suivez le chemin exact de l'hippocampe, sinon vous risquez de vous perdre dans l'obscurité. Naviguer dans ces eaux serait difficile sans l’aide de l'hippocampe.

Lorsque vous atteignez les profondeurs du puits de pierre, l'hippocampe emprunte votre carte et marque l'itinéraire que vous avez emprunté pour vous y rendre pour référence future. Il vous dit également que son ami est en difficulté à proximité. L'hippocampe vous demande de débarrasser la zone de tous les serpents de mer dangereux afin que son ami puisse être secouru. Serpents… Pourquoi faut-il que ce soit des serpents ?!



2) Dégommer les serpents de mer
Une fosse profonde se trouve juste devant, et ses murs sont bordés de plusieurs tunnels. Un serpent de mer géant vit dans chaque tunnel, et il s'élance chaque fois que vous nagez à proximité. Vous devez tuer tous ces serpents de mer géants pour sauver l'ami de l'hippocampe, alors nagez directement sur eux et maintenez A + R pour faire apparaître la barrière magique de Link Zora. Nagez et frappez deux fois les branchies sur les côtés de la tête de chaque serpent de mer pour les vaincre.


Ne devenez pas le casse-croute des serpents de mer !
Le fait de nager directement dans les tunnels des serpents de mer sans tenir A + R pour utiliser la barrière magique de Link Zora est extrêmement risqué. Ne nagez pas directement dans les tunnels à moins que vous ne puissiez soulever la barrière avec A + R . Cela consomme rapidement le pouvoir magique de Link, mais il y a beaucoup de pots à détruire pour restaurer votre magie dans la région.

Si jamais vous manquez de pouvoir magique et de pots magiques, vous pouvez toujours tuer les serpents de mer. Nagez simplement jusqu'à leurs tunnels par le côté et atterrissez soigneusement sur les bords extérieurs des tunnels. Une fois qu'ils sont sortis de leur cachette, visez-les et lancez les nageoires de Link Zora (maintenez et relâchez B) les branchies du serpent de mer. Vous ne pouvez pas réellement vous attacher aux serpents de mer, mais ils sont si gros que leurs branchies vulnérables sont des cibles faciles. Essayez ceci sur ceux du bas en premier ; ce sont les plus faciles à aborder.


Deux des tunnels de serpents de mer contiennent des coffres, tandis que trois autres tunnels contiennent des œufs de Zora, les trois derniers œufs dont vous avez besoin. Gardez un œil sur eux et mettez les trois œufs dans des bouteilles vides au fur et à mesure de votre avancée.


Tuez tous les serpents de mer pour sauver l'ami de l'hippocampe. Les deux sont ravis d'être réunis et pour remercier Link, ils vous donne un quart de cœur. Bravo, héros !
Grande Baie (cinquième visite)
1) De retour au labo

Avec les hippocampes réunis et les trois derniers œufs de Zora en votre possession, sortez votre guitare en arête de poisson et jouez le Cahtn de l'Envol pour regagner la grande baie. Entrez dans le laboratoire de recherche océanique et montez à nouveau dans le grand aquarium, puis jetez les trois derniers œufs de Zora dans le réservoir.
2) Le refrain des bébés

Avec les sept œufs de Zora réunis dans l'aquarium, les bébés Zoras commencent à éclore. Sautez et déplacez-vous devant le réservoir pour assister à ce miracle de la nature.


À la surprise du vieux scientifique, les œufs de Zora adoptent un motif inhabituel. Il n’a jamais rien vu de tel auparavant !


Cela semble impossible, mais les bébés Zora se sont alignés dans un motif qui forme les notes d'une chanson. En tant que Link Zora, sortez votre guitare en arête de poisson et jouez les notes que les bébés Zora vous ont montrées.

Le fait d'entendre la chanson jouée sur la guitare de Link Zora ravit les bébés Zora. Vous venez d'apprendre une nouvelle chanson : la Bossa-nova des flots.

En mettant tout cela ensemble, le scientifique vous exhorte à jouer cette chanson spéciale pour le Zora qui a pondu ces œufs. Il doit parler de Lulu, chanteuse troublée des Indigo-Go’s ! Le scientifique est vraiment excité, mais il n’est pas nécessaire de se précipiter vers Lulu immédiatement. Maintenant que vous avez appris la Bossa-nova des flots, vous ne l’oublierez jamais, même si vous réinitialisez le temps.

3) Retour dans le passé
Un nouveau donjon déroutant vous attend et il est sage de vous donner le plus de temps possible pour le résoudre. Encore une fois, vous avez ce dont vous aviez besoin pour faire éclore les œufs de Zora : la Bossa-nova des flots. N'ayez donc aucune crainte : jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour et assurez-vous de sauvegarder votre progression. Vous ne voudrez probablement plus jamais chasser ces œufs de Zora !

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