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19702133 visiteurs sont passés depuis le 21/08/2000.
Bourg-Clocher
Après un affrontement vaillant dans les salles glacées du temple du Pic des Neiges, Link a réussi à sauver la tribu Goron d'un destin effrayant. Maintenant que le temple a été nettoyé et que le grand blizzard a été arrêté, Link peut explorer les montagnes comme jamais auparavant.
1) Courir pour des rubis
Tout d'abord : vous avez besoin de liquidités pour financer vos prochaines entreprises. Jouez le chant inversée du temps pour ralentir le temps, puis dirigez-vous vers l'ouest de Bourg-Clocher. Donnez le code à l'enfant bombardier et entrez dans les égouts, puis nagez vers l'ouest et utilisez le masque d'explosion pour bombarder le coin fissuré. Ouvrez le coffre pour récupérer les 100 rubis.


Cent rubis est un bon début, mais il vous en faut encore plus. Nagez hors des égouts et revenez à l'est de Bourg-Clocher. Utilisez le masque du lapin pour récupérer le rubis en argent dans le coffre au sommet de la galerie de tir de la ville comme vous l'avez fait auparavant.

Maintenant que votre portefeuille est rempli de rubis, courrez vers l'ouest de Bourg-Clocher et entrez dans le magasin de bombes. Mettez le masque Goron et parlez au Goron recroquevillé dans le magasin de bombes. Maintenant que vous avez réussi le test du magasin de poudre Goron dans le village de Goron, ce Goron vendra des barils de poudre à Link Goron pour seulement 50 rubis. Achetez-en un, puis envolez-vous vers la Route du Lait.


Route du Lait
1) Une grosse explosion

Le Ranch Romani est votre prochaine destination, mais pendant les premier et deuxième jours, un gros rocher qui se trouve à l'extrémité ouest de la route du lait bloque son entrée. Maintenant que vous pouvez acheter des fûts de poudre, il n'est plus nécessaire d'attendre que le travailleur supprime cet obstacle. Utilisez simplement votre baril de poudre pour le réduire en morceaux. Une fois le rocher détruit, continuez vers l'ouest dans le Ranch Romani.

En cas d'urgence...
Si quelque chose ne va pas et que le rocher n'explose pas, téléportez-vous simplement vers Bourg-Clocher et achetez un autre baril de poudre à la boutique de bombes de l'ouest de Bourg-Clocher pour 50 rubis (parlez au Goron dans le magasin de bombes en tant que Link Goron).
Ranch Romani
1) Aider Romani
Suivez le sentier vers l’ouest puis vers le nord pour localiser le petit ranch où le cheval de Link, Epona, se trouve à l’écurie. Cette fois, tu peux la chevaucher.


Parlez à la jeune fille qui court à proximité. Elle n’a pas beaucoup parlé la dernière fois que vous étiez ici, mais maintenant que c’est le premier jour, elle est beaucoup plus bavarde.

Son nom est Romani et elle s'entraîne pour quelque chose qui va se passer ce soir…


Romani poursuit en disant qu'« ils » arrivent. « Ils » viennent la nuit chaque année à l'approche du Carnaval du Temps, et « ils » volent les vaches de Romani.


Romani dit qu'« ils » apparaîtront tout autour du ranch et s'approcheront lentement de la grange où les vaches sont gardées. Elle souhaite que vous les abattiez avec des flèches avant qu'ils n'atteignent la grange.

Romani veut vous recruter pour pouvoir l'aider. Acceptez son offre et elle testera vos compétences avec une petite formation.



Au cours de la formation de Romani, 10 ballons en forme de fantôme apparaissent autour du ranch. Vous avez deux minutes pour tous les faire disparaître avec des flèches, mais le record actuel n'est que d'une minute. Montez sur Epona et tirez des flèches sur les ballons, en les faisant tous éclater aussi rapidement que possible. Vérifiez votre carte pour voir où se trouvent les ballons.


Pendant que vous chevauchez Epona, vous pouvez appuyer sur A pour la stimuler et avancer plus vite. Nourrissez Epona avec A en utilisant les carottes qui apparaissent en bas de l'écran. Epona ne peut pas sprinter lorsqu'il ne reste plus de carottes, mais les carottes réapparaissent avec le temps. Appuyez sur B pour tirer des flèches à cheval (vous en avez un nombre illimité), et faites éclater les 10 ballons en moins de deux minutes pour réussir le test de Romani.
2) Le Chant d'Epona

Terminez le test de romani en moins de deux minutes et elle vous apprendra gracieusement la chanson d’Epona (C-Haut, C-Gauche, C-Droite, C-Haut, C-Gauche, C-Droite). Jouez les notes pour apprendre la chanson et vous pourrez faire appel à Epona chaque fois que vous explorerez le terrain.


Après avoir appris la chanson d'Epona, Romani vous dit qu'« ils » arrivent ce soir à 2 heures du matin. « Ils » s'enfuient à l'aube, mais Romani a besoin de votre aide pour les combattre jusque-là. Acceptez d'aider Romani, et elle vous demandera de revenir à 2 heures du matin. Romani est alors également ajouté à votre carnet des Bombers.
Temple du Pic des Neiges (revisite)
Les montagnes sont votre prochain arrêt. Cependant, comme vous avez réinitialisé le temps depuis que vous avez nettoyé le temple, le grand blizzard autour de Snowhead est de retour en plein effet. Vous devrez rapidement vaincre Rhork à nouveau pour dégeler la montagne. Heureusement, c'est beaucoup plus facile que vous ne le pensez.
1) Arrêtez la tempête... une nouvelle fois !
Envolez-vous vers le Pic des Neiges, puis enfilez le masque Goron et jouez à la berceuse Goron pour endormir le géant et invisible Goron près du temple du Pic des Neiges. Ensuite, montez à l’entrée du temple et entrez à l’intérieur.

Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin d’explorer à nouveau tout le temple. Maintenant que vous possédez les restes de Rhork, vous pouvez passer directement à la bataille contre le boss.




Prenez un baril de poudre
Visitez le magasin de bombes à l'ouest de Bourg-Clocher et achetez un autre baril de poudre pour 50 rubis. Vous en aurez besoin.
Battez Rhork comme vous l'avez fait auparavant pour annuler son influence perverse et faire fondre la montagne (retournez consulter le chapitre précédent si vous avez besoin de vous souvenir de la stratégie ... vous roulez simplement en lui à plusieurs reprises en tant que Link goron, puis tirez des flèches sur son œil exposé). Après avoir vaincu Rhork, entrez dans la lumière bleue qui apparaît près de son corps pour téléporter vers le village dans la montagne.
Village dans la montagne
1) Reforgez votre épée
Vous êtes de retour dans le village dans la montagne dégelé. Ah, c'est mieux comme ça ! Entrez dans la cabane voisine pour visiter la forge de la montagne.

Maintenant que vous avez arrêté le blizzard, le four du forgeron est dégelé et est prêt à être utilisé. Parlez au géant au comptoir et vous pourrez payer 100 rubis pour reforger l’épée de Link. Allez-y et déposez l'épée de Link… il faudra la forger jusqu'au lever du soleil pour terminer le travail. Sortez et dirigez-vous vers l'est en direction du village Goron.



Alternative
Vous n'avez pas nécessairement besoin de dégeler la montagne pour dégeler le four du forgeron ; vous pouvez également utiliser de l'eau de source chaude ou une flèche de feu. Cependant, la fonte de la montagne entre en jeu plus tard, c'est pourquoi vous avez dû battre à nouveau Rhork.
Route vers le village Goron
1) Direction les courses

Il est dangereux de sortir seul (sans épée, c'est sans dire), alors faites attention lorsque vous voyagez vers l'est à travers la route du village Goron. Utilisez le jet de Link Goron pour avancer et utilisez ses puissants poings pour frapper les Tektites, Wolfos et Quays qui se mettent en travers du chemin.

Coffre englouti
Maintenant que vous avez vaincu Rhork et dégelé la montagne, vous êtes sur le point d’ouvrir le coffre englouti au bas de la route du lac du village Goron. Vous ne pouvez pas encore plonger et ouvrir le coffre, mais il vous le sera rappelé une fois que vous le pourrez.

Vous vous souvenez de l'hippodrome Goron? Le moment est venu d'y aller. Roulez jusqu'au rocher de la colline et utilisez votre baril de poudre pour le faire exploser. Suivez ensuite le fils de l’aîné Goron jusqu’à l’hippodrome Goron.


À l’intérieur de l’hippodrome Goron, parlez au fils du vieux Goron pour en savoir plus sur la course du jour. Vous êtes ici pour gagner, alors allez-y et acceptez le défi.


Posez-vous sur la ligne de départ et attendez que le compte à rebours atteigne « 1 », puis commencez à rouler pour prendre une légère longueur d'avance. Une fois la course commencée, roulez simplement à toute vitesse et essayez de distancer tous les autres coureurs Goron. Courez dans de grands pots verts pour reconstituer votre pouvoir magique pendant la course.


Les autres Goron sont plutôt difficiles, et ils savent bien vous assommer. Ne vous embêtez pas à les croiser ; gardez simplement vos distances pour maintenir la vitesse maximale et réduire le risque de heurter un obstacle.


La course n'est pas longue et il n'y a pas de frais d'inscription, vous pouvez donc la réessayer encore et encore. Terminez à la première place pour gagner un prix fabuleux : une bouteille de poussière d'or. Si vous avez déjà remporté cette course, vous avez déjà la bouteille vide et vous ne recevez que de la poussière d'or à y mettre. Quoi qu'il en soit, cette précieuse poussière d'or sera bientôt utile. Rangez-le et retournez au village Goron.
2) Bourg-Clocher
Assez de singeries dans les montagnes pour le moment. Retournez à Bourg-Clocher, et s'il n'est pas encore 16 heures. le premier jour, dirigez-vous vers l'auberge à l'est de Bourg-Clocher.

Ne revenez pas en arrière !
Ne vous inquiétez pas s'il est plus de 16 heures. le premier jour : retirez simplement 50 ou 100 rubis de votre compte bancaire et passez directement à la section « Circuit Gorman » suivant. Cela ne vaut pas la peine de revenir en arrière pour cette petite partie.
3) Une chambre avec des rubis
Assurez-vous que Link porte le masque Goron et que l'heure actuelle est entre 15 heures et 16 heures pendant le premier jour avant d'entrer dans l'auberge. Entrez dans l'auberge entre 15 heures et 16 heures en étant Link Goron et parlez à Anju, la réceptionniste. Dites à Anju que vous avez une réservation et elle vous donnera la clé de la chambre.



Maintenant que vous avez la clé de la chambre, vous pouvez entrer dans une salle spéciale au deuxième étage de l'auberge. Montez à l’étage et déverrouillez la porte du milieu du hall du deuxième étage pour visiter la salle des couteaux. Ouvrez le coffre que vous y découvrez pour réclamer un rubis d'argent.

Circuit Gorman
Quelle que soit la façon dont vous obtenez vos rubis, assurez-vous d'en avoir au moins 30, puis retournez sur la route du lait. Jouez la chanson d'Epona pour appeler Epona à votre arrivée, puis descendez le sentier sud-est pour visiter la piste de Gorman.
1) Course avec Epona

Prêt pour une autre course ? Restez sur Epona et approchez-vous de l'homme moustachu en salopette bleue. Ciblez l'homme avec le bouton Z et parlez-lui à cheval, et il vous mettra au défi de faire une course autour de sa piste. Payez 10 rubis à l'homme pour commencer la course (si vous manquez de quelques rubis, retournez sur la route du lait et utilisez l'attaque de rotation de Link Mojo pour couper les hautes herbes le long de la route).


La clé pour battre les frères Gorman réside dans l’utilisation judicieuse du sprint d’Epona. Appuyez sur A toutes les quelques secondes pour faire son sprint, et vous maintiendrez la vitesse de pointe aussi longtemps que possible. Lorsqu'il se déplace à vitesse maximale, Epona saute automatiquement par-dessus les clôtures basses, vous donnant un gros avantage. Assurez-vous simplement de ne pas manquer de carottes, sinon vous ne pourrez pas sprinter pendant un certain temps. Laissez toujours au moins une carotte en bas de l’écran, et elles reviendront rapidement pour que vous puissiez continuer à sprinter.


Restez à l'intérieur de la piste (près du mur de droite) pendant le premier virage, puis passez devant les arbres maigres. Restez sur la droite jusqu'à ce que vous sautiez par-dessus quelques clôtures. Évitez les arbres et les plaques de boue qui suivent, puis revenez à droite et sautez encore quelques clôtures dans le dernier tronçon. La ligne d'arrivée est juste devant, alors propulsez Epona vers la victoire.


Humiliés par la vitesse d'Epona, les frères Gorman récompensent Link avec un masque précieux. Si vous avez envie de courir à nouveau avec les Gorman, ils vous récompenseront en remplissant l'une de vos bouteilles vides de lait. Cette boisson saine peut être consommée deux fois, redonnant jusqu'à cinq cœurs d'énergie vitale à chaque utilisation. Il n’y a pas besoin de chercher le lait - le masque Garo que les frères vous donnent est le véritable prix.
2) Faire du bien à son corps

S'il vous reste encore un peu de temps avant 2 heures du matin le premier jour (lorsque vous devez rencontrer Romani), retournez au sud de la plaine Termina, en vous déplaçant dans une grosse bûche creuse. Placez une bombe sur le sol directement au milieu de la bûche creuse (coupez les hautes herbes pour trouver des bombes si vous en avez besoin), et vous ferez exploser un trou qui mène à une caverne secrète.


Descendez dans la caverne pour trouver quelques vaches qui paissent paresseusement. Elles sont loin du ranch, alors sortez votre ocarina et jouez la chanson d'Epona pour eux. Le son apaisant rappelle aux vaches le pâturage, et elles remplissent avec bonheur l'une de vos bouteilles vides de lait. Obtenez plus de lait en jouant la chanson d’Epona encore et encore pour les vaches.
Ranch Romani (revisite)
1) « Ils » sont vivants

C’est assez excitant pour le moment - vous ne voulez pas être en retard pour aider Romani. Envolez-vous vers la route du lait et sauvegardez votre partie, puis jouez le Chant d'Epona pour chevaucher Epona vers l’ouest jusqu’au ranch Romani. Lorsque vous arrivez, écrasez la caisse voisine pour trouver des flèches, puis attendez patiemment près du ranch que Romani sorte de sa maison (le bâtiment près duquel Epona était enfermée).


Romani quitte sa maison à exactement 2 heures du matin le premier jour et se dirige vers la grange. Parlez-lui dehors (ou dans la grange) pour savoir qu'« ils » vont arriver à tout moment. Elle vous demande de « les » surveiller sur votre carte et de ne laisser aucun d'entre-« eux » entrer dans la grange. Elle vous prévient qu'« ils » viendront derrière la grange et vous dit qu'elle a placé des caisses de flèches près de la maison si vous avez besoin de vous approvisionner (vous utiliserez vos propres flèches pendant cette mission, donc votre réserve est limité).


Si vous êtes entré dans la grange, partez, puis écrasez à nouveau la caisse à l'extérieur pour obtenir plus de flèches. À précisément 2 h 30 le premier jour, « ils » arrivent. Vérifiez votre carte pour vérifier leurs positions. Restez près de la grange et abattez chacun d’eux avec votre arc. Vous pouvez le faire à cheval ou en courant avec le masque du lapin pour plus de vitesse, selon votre préférence.


Gardez l'écoulement du temps à la normale, car vous devez « les » combattre pendant trois heures complètes (jusqu'à 5 heures du matin). Si même l’un d’eux atteint la grange, « ils » réussiront à enlever toutes les vaches, ainsi que la petite Romani. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour les abattre tous et éviter que cela ne se produise.


Réussissez à les éloigner de la grange et Romani devient folle de joie. Avant de partir prendre un repos bien mérité, elle récompense vos efforts héroïques avec une bouteille de lait frais de sa ferme. Bien sûr, le vrai prix est la bouteille vide que vous pouvez conserver après avoir apprécié son contenu nutritif. Bien joué, héros !
Village dans la montagne (revisite)
1) Coupant comme un rasoir


Maintenant, regardez l'heure ! Une fois que vous avez réussi à aider Romani, c'est très proche de l'aube du deuxième jour. Laissez l'aube venir, puis jouez le Chant du Temps inversé pour ralentir à nouveau le temps. Envolez-vous ensuite vers le village dans la montagne et entrez dans la boutique du forgeron. Votre épée devrait être prête maintenant.

Effectivement, le forgeron a terminé son travail. Ce dernier vous remet fièrement une lame exceptionnelle : l'épée de rasoir.
2) Nouvel amélioration

L'épée de rasoir est bien sûr tranchante, mais elle ne dure que 100 frappes avant de s'émousser et de revenir à la vieille épée Kokiri de Link. Cela ne fonctionnera tout simplement pas. Parlez à nouveau au forgeron, et cette fois, donnez-lui la poussière d'or que vous avez gagnée à l'hippodrome Goron lors du premier jour. Le forgeron est impressionné par la qualité de la Poussière d’or, et comme il restera encore de la Poussière d’or, il accepte de reforger à nouveau votre épée, gratuitement. Quel mec.

Toujours aucune épée
Link doit à nouveau se passer de son épée pour une autre journée entière, mais vous êtes certain de profiter des résultats au lever du soleil. Et maintenant que vous avez épuisé votre poussière d'or, vous avez une autre bouteille vide à conserver et à utiliser. Continuez à utiliser l'arc et les attaques Goron pour vaincre les ennemis que vous rencontrez au cours du deuxième jour.
Plaine Termina
1) Direction l'ouest !

Bien qu’il pleuve toujours à Termina pendant le deuxième jour, c’est toujours le moment idéal pour visiter la côte ouest du pays. Envolez-vous vers Bourg-Clocher et assurez-vous que vous transportez au moins 20 rubis (effectuez un retrait si nécessaire) avant de quitter la ville par la porte ouest. Une fois que vous êtes sur le terrain, jouez la chanson d'Epona, puis dirigez-vous vers l'ouest à travers le sable.


Des Leevers surgissent des dunes lorsque vous traversez la plage, mais ne vous inquiétez pas, ils ne peuvent pas vous faire de mal pendant que vous êtes sur Epona. Il suffit de continuer tout droit vers la clôture ouest, en utilisant des carottes pour stimuler Epona. Sautez à toute vitesse et franchissez la clôture ouest, puis descendez le chemin ouest pour atteindre la côte.
Grande Baie
1) Statue de la grande baie

Davantage de Leevers envahissent la côte, mais vous êtes en sécurité tant que vous restez sur Epona. Dirigez-vous vers l'eau, puis descendez d'Epona et traversez l'océan à la nage en direction de la petite hutte construite sur l'eau.


Montez sur le quai de la cabane et activez la statue de hibou à proximité. Désormais, vous pouvez facilement vous rendre sur la grande baie quand vous le souhaitez.
2) Laboratoire de recherche océanique

Après avoir activé la statue du hibou de la Grande Baie, montez à l'échelle à proximité pour atteindre la cabane au-dessus. Le panneau avant indique « Marine Research Lab ». Cool ! Rendez-vous à l'intérieur et vérifiez-le.


Parlez au vieux scientifique qui dirige le laboratoire de recherche océanique pour apprendre que quelque chose ne va pas. La race aquatique connue sous le nom de Zoras aurait dû déposer certains de ses œufs ici, mais ils ne sont pas encore arrivés. Il semble que les œufs des Zoras ne peuvent éclore que dans l’aquarium spécial du laboratoire de recherche, où les conditions sont parfaites. Le vieux scientifique se demande si quelque chose de tragique s'est produit au Théâtre Zora.
3) Parcourir les mers

Vous ne pouvez pas faire grand-chose dans le laboratoire de recherche océanique, alors retournez à l’extérieur. Levez les yeux et remarquez votre vieux pote Tingle qui flotte avec son ballon rouge. Faites sauter son ballon avec une flèche pour faire tomber Tingle, puis descendez l'échelle et achetez sa carte de la grande baie pour 20 rubis.
4) Un ami dans le besoin
Après avoir acheté la carte de Tingle, regardez les eaux à proximité. Quelque chose flotte à proximité ! Taya vole vers ce qui flotte ; verrouillez-le et vérifiez-le pour découvrir qu'il s'agit d'un Zora.

Le Zora est en détresse et vous demande de l'aider à se mettre à terre. Sautez dans l'eau, déplacez-vous derrière le Zora et vous pourrez l'attraper. Appuyez et maintenez A pour attraper le Zora par derrière, puis ramenez-le jusqu'au rivage.


5) Masque de Mikau


Lorsque vous atteignez enfin la plage, le Zora se remet sur pied et s'éloigne de l'eau. Approchez-vous du Zora et parlez-lui. Celui-ci vous dit alors qu’il s’appelle Mikau et qu’il est guitariste du groupe Zora.

Dites au Zora que vous écouterez son message, et il trouvera soudain la force de jouer de sa guitare en arête de poisson. Le Zora chante un conte inhabituel qui jette un peu de lumière sur les événements récents autour de la côte. Il semble que la chanteuse du groupe Zora ait pondu des œufs et perdu sa voix dans le processus. Pire encore, les pirates Gerudo ont volé les œufs de cette pauvre fille Zora. Mikau a essayé d'arrêter les pirates Gerudo, mais il s'est fait battre assez durement. C’est pourquoi il était dans un tel état lorsque vous l’avez trouvé.


La chanson de Mikau se termine par un indice qu'il souhaite que quelqu'un sauve les œufs de la fille Zora et guérisse son âme. Vous savez ce qu'il faut faire. Sortez votre ocarina et jouez le Chant de l'Apaisement. La mélodie magique apaise l’âme de Mikau et lui permet de trouver la paix. Après que Mikau s'estompe, un masque spécial est laissé derrière lui.


L'esprit de Mikau apparaît devant Link après avoir récupéré le masque Zora. Il dit à Link qu'il dépend de lui pour aider la chanteuse Zora, puis il disparaît.
6) La tombe de Mikau

Après le départ de l'esprit de Mikau, Link sort de sa transe et trouve une tombe devant lui. Inspectez la tombe pour apprendre les conseils lyriques que Mikau a laissés derrière lui. Les paroles de Mikau vous informent que les Zoras possèdent des nageoires acérées qui leur permettent de foncer dans l’eau. Maintenez A pour nager rapidement et maintenez A + R pour nager encore plus vite et vous protéger avec un pouvoir magique. Pour explorer le fond marin, appuyez sur B pour plonger jusqu'au fond et marcher. Chaque fois que vous marchez sous l'eau (ou sur la terre ferme), vous pouvez appuyer sur B pour déclencher une rafale rapide d'attaques. Vous pouvez également maintenir B pendant un moment, puis le relâcher pour lancer vos palmes dans une puissante attaque à double tranchant à longue portée. Appuyez sur B + R pour faire apparaître la barrière magique de Zora Link en vous promenant.
7) Pêcher pour un cœur

Vous venez de recevoir un nouveau masque, alors essayez-le ! Mettez le masque Zora, retournez dans les vagues de l'océan et tenez-vous pour nager vers le nord en direction d'un lagon. Méfiez-vous des Like Likes effrayants qui se cachent au fond de l'océan. Une fois passé les rochers, tournez à droite et nagez vers l’est dans le lagon.


Faites surface sur la rive est rocheuse de la lagune et cherchez un petit étang près du mur est. Cet étang est rempli de petits poissons ; remplissez vos quatre bouteilles de poisson en vous tenant dans l'étang et en les ramassant (jetez toutes les fées ou autres objets que vous pourriez transporter dans des bouteilles pour faire de la place).

Retournez à la statue de la chouette de la grande baie et montez l'échelle à proximité pour atteindre le laboratoire de recherche océanique. Entrez dans le laboratoire et montez au sommet de l'aquarium près de la porte, qui comporte deux poissons méchants.


En vous tenant au sommet de l'aquarium, jetez les quatre poissons que vous avez mis en bouteille. Les poissons dans l'aquarium les engloutissent, grossissant après chaque collation.




Si nécessaire, retournez à l'étang à poissons et remplissez vos bouteilles avec plus de poisson, puis retournez au laboratoire de recherche. Continuez à déverser plus de poissons dans le réservoir pour continuer à les alimenter.

Après avoir nourri chaque poisson avec entre quatre et sept poissons dans l'aquarium, l'un d'eux devient suffisamment grand pour engloutir l'autre. En guise de remerciement pour toutes les délicieuses friandises, le poisson bien gras crache un quart de cœur.
Plaine Termina (revisite)
1) Coffre englouti

Il n'y a plus grand chose à faire sur la grande baie, mais maintenant que vous avez le masque Zora, vous devriez revenir brièvement aux emplacements précédents pour le plaisir et votre profit. Envolez-vous vers la route du lait, puis allez à l'est dans Termina Field. Évitez l'oiseau Takkuri qui vole des objets en vous dirigeant vers le coffre ouest du champ Termina, qui a coulé au fond d'un étang. Mettez le masque de Zora, plongez au fond et ouvrez le coffre pour obtenir une roupie rouge.
2) Cœur dans le trou

Il est temps de trouver rapidement un autre objet ici dans la plaine Termina. Allez à l'ouest en direction du sentier sablonneux qui mène à la grande baie. Gardez un œil sur un gros rocher près de la clôture ouest que vous avez récemment sauté avec Epona. Utilisez le masque explosif ou une bombe pour détruire le rocher et découvrir un trou.


Plongez-vous dans le trou pour visiter une caverne souterraine secrète remplie d'eau, avec les dangereux Babas Mojo. Utilisez l'arc pour couper en toute sécurité les Babas Mojo de leurs nénuphars, puis visez le plafond et remarquez trois ruches. Tirez sur une autre flèche et abattez la ruche sur la droite.


La ruche tombe dans l'eau et se brise au fond, libérant un quart de cœur. Mettez le masque Zora et plongez après votre prix. Touchez le sol, puis appuyez sur B + R pour tuer les deux Babas Mojo que vous avez récemment coupées des nénuphars. Ramassez ensuite le quart de cœur, puis revenez à la surface.
Route vers le village Goron (revisite)
Cela met fin à votre périple actuel dans la plaine Termina. Une visite rapide sur la route vers le village Goron est la prochaine destination sur votre liste. Envolez-vous vers le village dans la montagne, puis allez à l'est pour vous y rendre.
1) Coffre englouti

Une fois que vous avez atteint la route du village Goron, consultez votre mini-carte pour repérer un coffre englouti au sud. Le lac gelé vous a empêché d’atteindre ce coffre auparavant, mais maintenant que vous avez vaincu Rhork et obtenu le masque Zora, ce lieu est maintenant dégelé et vous pouvez plonger jusqu’au coffre. Mettez le masque Zora, plongez sous l'eau, puis ouvrez le coffre englouti pour récupérer un autre quart de cœur.
Ranch Romani (troisième visite)
Si vous réussissez à les repousser pendant la nuit du premier jour, alors vous pouvez accomplir quelque chose de spécial au ranch Romani pendant la nuit du deuxième jour. Envolez-vous vers la route du lait, sauvegardez votre partie, puis allez à l'ouest dans le ranch. Dirigez-vous vers la maison de Romani, puis jouez le Chant du Temps accéléré arriver à la nuit du deuxième jour (18h le deuxième jour).
1) Link, escort professionnel
Si vous avez sauvé les vaches de Romani d'« ils » pendant la nuit du premier jour, alors pendant la nuit du deuxième jour, vous trouverez la sœur de Romani, Cremia, en train de préparer un wagon rempli de Château Romani pour une livraison spéciale à Bourg-Clocher. Parlez à Cremia près de la grange et acceptez de l'accompagner. Après tout, il est dangereux de partir tout seul.


Pendant que vous parcourez le ranch dans le wagon, Cremia vous explique les problèmes qu'elle et sa sœur, Romani, rencontrent à la ferme. Elle vous donne également un aperçu de son amie Anju, qui va bientôt se marier. Mais la joie de Cremia pour son amie est atténuée par la vue de la lune imminente.

Lorsque vous atteignez la route du lait, Cremia arrête soudainement son chariot. C’est drôle… il y a une clôture sur la route ! Ne voyant aucune autre alternative, Cremia dirige son chariot sur la piste Gorman voisine, en faisant un petit détour. Elle a une drôle de sensation et elle dit à Link de préparer son arc.




L'inquiétude de Cremia est juste, car vous êtes bientôt poursuivi par des voleurs maléfiques ! Hé, les masques que ces gars portent ont l'air terriblement familiers… Utilisez votre arc pour repousser les voleurs en leur tirant des flèches. Vous avez des flèches illimitées, alors continuez à appuyer sur B pour tirer sur les voleurs à chaque fois qu'ils s'approchent.

Continuez à tirer des flèches sur les voleurs jusqu'à ce que vous ayez enfin franchi le détour. Une fois que vous êtes hors de danger, Cremia vous remercie avec une récompense spéciale : le masque Romani. Avec ce masque spécial, vous pouvez enfin entrer dans le Bar Latte Milk à l'est de Bourg-Clocher lorsqu'il est ouvert le soir. Excellent !

Village dans la montagne (troisième visite)
1) L'arme ultime

Enfin, le moment est venu de récupérer votre épée. Jouez le Chant de l'Envol et dirigez-vous vers le village dans la montagne, puis jouez le Chant du Temps accéléré pour avancer jusqu'à l'Aube du Dernier Jour. Entrez dans la boutique du forgeron pour vérifier votre lame.


Tenant sa parole, le forgeron vous remet une arme supérieure : l'épée dorée. C'est la meilleure lame que le forgeron puisse forger ; il inflige plus de dégâts que l'épée de rasoir, mais il ne s'émousse jamais. Maintenant que vous avez l’épée dorée, vous ne la perdrez jamais, même après avoir réinitialisé l’heure.
Grande Baie (revisite)
1) Il est l'heure de nager !

C'est le dernier jour maintenant, mais vous venez d'obtenir une épée puissante et le masque Zora. Il est temps d'en tirer un peu plus parti. Tout d'abord, envolez-vous vers Bourg-Clocher et visitez le comptoir commercial à l'ouest. Dépensez 30 rubis pour remplir l'une de vos bouteilles vides de potion rouge, puis envolez-vous vers la côte de la Grande Baie et mettez le masque Zora. Maintenez A pour nager vers le nord depuis le laboratoire de recherche océanique, en direction d'un lagon.

Conservez cette potion
Vous devrez utiliser la potion rouge pour quelque chose de spécial plus tard, alors ne la buvez pas, quoi qu'il arrive. Si tout le reste échoue et que vous devez boire la potion rouge pour récupérer, assurez-vous d'en acheter une autre.

Évitez les Like Likes sous l'eau en nageant vers le nord puis vers l'est, dans le lagon. Nagez sous l’eau et examinez le mur nord de la lagune pour trouver quatre panneaux de bois, que Taya survole et inspecte. Parlez à Taya et elle vous dira que les panneaux de bois semblent quelque peu déplacés.


Reculez et faites de la place, puis maintenez A + R et utilisez le pouvoir magique pour nager vers les sections en bois à toute vitesse. Frappez dans la deuxième section en bois à partir de la gauche pour l'éclater, révélant un tunnel secret dans le mur. Nagez dans le tunnel pour commencer votre infiltration dans une forteresse de pirates bizarre.

Forteresse des pirates
1) Entrée de la forteresse

Capturé par les Gerudos
Si les gardes vous repèrent, vous serez rapidement expulsé de leur forteresse et vous vous retrouverez dans la Grande Baie. Nagez dans le tunnel secret du lagon pour rentrer dans la forteresse et essayez d'être plus prudent la prochaine fois.
Comme vous pouviez vous en douter, la forteresse des pirates nage avec des gardes pirates. Heureusement, ils ne peuvent pas vous repérer sous l’eau.


Plongez dans le lac en tant que Link Zora et appuyez sur pour couler au fond de la mer. En vous dirigeant vers le coffre sud-est, méfiez-vous du poisson-crâne sous-marin. Ouvrez le coffre pour réclamer un rubis rouge.

Conservez votre magie
Vous aurez besoin d'un peu de magie une fois que vous aurez atteint l'intérieur de la forteresse des pirates, alors ne dépensez pas tout en tenant A + R juste pour nager plus vite. N'utilisez A que pour nager, ce qui économise beaucoup de magie pour plus tard.

Dirigez-vous ensuite vers le coffre ouest, qui contient également un rubis rouge. Nagez vers le haut et vers l'est par la suite pour trouver le dernier coffre sur un rebord sous-marin. Ouvrez-le pour un troisième rubis rouge.
2) Interrupteur nord


Après avoir pillé les trois coffres sous-marins, vérifiez sur votre carte les emplacements des gardes Gerudo (ils apparaissent comme des points roses qui encerclent la zone dans le sens des aiguilles d'une montre). Faites surface au nord et escaladez la longue rampe nord quand aucun des gardes n'est à proximité (attendez un grand écart avec eux).

Le rebord nord comporte un grand interrupteur au sol. Vous les avez déjà vus lors de vos explorations du temple du Pic des Neiges. Mettez le masque Goron, placez-vous sur le gros interrupteur, puis recroquevillez-vous en boule avec le bouton A. Appuyez ensuite sur le bouton B pour enfoncer l'interrupteur.
3) Tunnels de la forteresse

L'enfoncement du grand interrupteur ouvre un passage sous-marin vers le sud-est. Mettez le masque Zora et plongez rapidement sous l'eau avant le retour des pirates, puis nagez dans le tunnel sud-est.
4) Le premier tunnel

Maintenez A et R pour nager rapidement dans le tunnel et écraser le panneau de bois qui va vous gêner. Marchez ensuite vers le bloc de pierre au-delà du plateau et maintenez A pour saisir le bloc. Retirez le bloc de la cage devant vous.


Laissez le bloc après l'avoir tiré et enfoncez les deux prochaines planches de bois. Vous arriverez alors à un deuxième bloc de pierre. Avant de faire quoi que ce soit avec, appuyez sur A pour refaire surface, puis nagez jusqu'au coffre voisin (suivez l'icône sur votre carte). Ouvrez le coffre pour un rubis rouge.


Après avoir vidé le coffre, retournez au bloc et poussez-le aussi loin que possible. Ensuite, passez le bloc en suivant un chemin linéaire autour d'un courant ascendant.

Déplacez-vous dans le courant ascendant pour atteindre un passage plus élevé. Manœuvrez prudemment au-delà des mines épineuses sans les toucher. Les mines explosent, infligeant 1/2 cœur de dégâts si Link est touché.


Une fois que vous avez passé les mines, faites surface et sortez de l’eau. Franchissez la porte pour atteindre le tunnel suivant.

5) Le second tunnel
Plongez et passez prudemment devant les mines flottantes dans le deuxième tunnel, en direction d'un autre coffre. Grosse surprise : il contient un rubis rouge.


Escaladez la rampe à proximité pour sortir de l'eau. La cage voisine contient un quart de cœur, mais vous ne pouvez pas l'atteindre (pas encore, du moins).


Échangez votre masque Zora contre le masque Goron, puis montez à l'étage. Frappez les barils dans le coin pour les écraser tous et découvrez un interrupteur au sol.



Mettez le masque du lapin et marchez sur l'interrupteur au sol pour ouvrir la porte de la cage avec le quart de cœur. Courez en bas et entrez dans la cage avant que la porte ne se referme, puis récupérez le quart de cœur.

Après avoir récupéré le quart de cœur, utilisez l'interrupteur au sol à proximité pour ouvrir de nouveau la porte de la cage, puis remontez à l'étage. Mettez le masque Zora, maintenez B et dirigez l'interrupteur cristal sur le rebord le plus éloigné. Relâchez B pour lancer vos palmes sur l'interrupteur cristal et le frapper.

Le fait de frapper l'interrupteur cristal ouvre la porte voisine pendant un bref instant. Retournez en bas, sautez dans l'eau et nagez dans le tunnel avant que la porte ne se ferme. Si vous ne parvenez pas à passer, appuyez sur l'interrupteur cristal et réessayez.


6) Le troisième tunnel
Évitez soigneusement les mines flottantes et le courant plus faible lorsque vous naviguez dans ce tunnel. Continuez jusqu'à atteindre une échelle, puis grimpez sur la terre ferme.

Montez sur l'interrupteur au sol que vous découvrez au-dessus de l'échelle pour exposer brièvement un interrupteur cristal dans le mur voisin. Déplacez-vous rapidement sur la grille de sol circulaire à proximité, puis lancez les ailerons de Link Zora (ou tirez une flèche) sur l'interrupteur en cristal avant qu'il ne soit couvert.



Le déclenchement de l'interrupteur cristal fait mousser un jet d'eau de la grille au sol, vous élevant dans une pièce plus élevée. Sautez du jet d’eau et écrasez les barils de la pièce suivante pour y trouver des objets, y compris des noix Mojo qui seront bientôt utiles. Ensuite, montez à l'échelle à proximité pour atteindre un terrain plus élevé.


L'échelle mène à un télescope en hauteur. Regardez à travers pour espionner les Gerudos qui gardent l'intérieur de la forteresse. Ça fait beaucoup de Gerudos !


Après avoir regardé dans le télescope, faites demi-tour et tirez quelques flèches ou lancez les ailerons de Link Zora pour détruire les mines suspendues à proximité. Une fois que les mines ont sauté, vous aurez vue sur un autre interrupteur cristal. Frappez-le pour ouvrir une porte inférieure, qui reste non scellée. Descendez et franchissez la porte pour atteindre la zone suivante.

7) La forteresse

La porte mène à l'extérieur vers une passerelle qui surplombe le lagon d'entrée surveillé que vous avez récemment exploré. Dirigez-vous vers le nord sans être repéré par les pirates qui tournent autour et escaladez une rampe pour atteindre les terres intérieures de la forteresse.


Les Gerudos sont en état d'alerte autour des terrains intérieurs de la forteresse. Les contourner ne sera pas facile.
8) Succès époustouflant

Tournez votre attention vers la tour de garde centrale. Pour y arriver, vous devrez probablement dépasser un ou plusieurs gardes. Vous serez expulsé s’ils vous repèrent, vous devez donc éviter d’être vu. Glissez-vous derrière les gardes, ou mieux encore, tirez-leur avec des flèches pour les assommer pendant un bref instant.

C'est une noix !
À la rigueur, vous pouvez également assommer les gardes pirates à proximité en lançant rapidement une noix Mojo
9) Soldat de fortune

Accédez à la tour sans être repéré, étourdissez les gardes avec des flèches et des noix Mojo au besoin. Taya obtient une ambiance étrange une fois que vous êtes sous la tour. Sortez le monocle de vérité pour découvrir un soldat invisible de Bourg-Clocher assis près de l'échelle.


Le soldat est fatigué, pas mort - mais pour une raison quelconque, personne ne peut le voir étendu ici comme ça. Donnez au pauvre garçon la potion rouge que vous avez rachetée à Bourg-Clocher, et il se ressaisira immédiatement. Le soldat vous donne ensuite un masque spécial en guise de récompense, un masque que vous utiliserez largement.
10) Grimper la tour

En portant le masque de pierre, les gardes Gerudo ne vous remarqueront pas. Vous pouvez même marcher directement devant eux, si vous le souhaitez. Évitez simplement de les heurter et vous ne serez pas pris. Cette astuce fonctionne sur de nombreux ennemis, vous pouvez donc éviter la plupart des affrontements à partir de maintenant. Mettez le masque de pierre et montez sur l'échelle de la tour pour atteindre le pont supérieur.


La garde du pont peut être difficile à franchir, même avec le masque de pierre, alors frappez-la avec une flèche ou laissez tomber une noix Mojo pour l'étourdir pour un moment. Ensuite, sprintez sur le pont et faites le tour du pilier le plus éloigné pour découvrir une porte. Entrez à l'intérieur pour infiltrer la salle du chef pirate.
11) Intérieur de la forteresse
À l'intérieur de la forteresse, Link et Taya écoutent une paire de Gerudos de haut rang. L'un d'eux est identifié comme Aveil. Il semble que les pirates aient en quelque sorte perdu les œufs de Zora qu’ils ont volés en raison d’une embuscade inattendue de serpent de mer.

Le Gerudo identifié comme Aveil semble en être en charge. Ignorant la présence de Link, elle laisse échapper qu'il y a quatre œufs de Zora dans la forteresse et que trois autres œufs de Zora ont été perdus. Aveil ordonne à l'autre Gerudo de se dépêcher de trouver les œufs manquants. Elle poursuit en disant que les œufs de Zora sont les seuls indices qu'ils ont sur le mystérieux « nuage de dragon » qui flotte au-dessus de la baie, et qu'un trésor précieux se trouve quelque part dans le temple situé dans le nuage de dragon.



Une fois la conversation des Gerudos terminée, discutez avec Taya, et elle vous laissera entendre que vous avez une bonne vue de la salle du chef à travers la fenêtre à barreaux. Sortez l'arc, visez soigneusement à travers les barreaux et tirez une flèche dans la ruche au plafond.

Votre flèche fait tomber la ruche, qui s'écrase sur le sol, libérant un essaim d'abeilles géantes. Les Gerudos fuient la salle du chef avec terreur, laissant un grand coffre doré sans surveillance.



Après avoir renversé la ruche, faites le tour vers l’est et entrez dans la salle du chef. Il est désormais libre de gardes - ces abeilles géantes ont vraiment fait l'affaire ! Ils se sont également envolés, alors promenez-vous et ouvrez le coffre central pour récupérer un outil précieux : le Grappin.


Vous avez ce pour quoi vous êtes venu ici - pour le moment. Sortez de la salle du chef par la porte ouest et une fois à l’extérieur, tournez à gauche et descendez les escaliers sud. Déplacez-vous vers le bord sud du rebord qui suit, mais ne sautez pas. À la place, sortez le Grappin et ciblez la pierre d'ancrage au sommet du toit sud.


Lorsque le point de ciblage rouge du grappin apparaît sur la pierre d’ancrage, vous savez que vous êtes à portée. Tirez le Grappin sur le pilier pour remonter sur le toit sud. Hé, il y a un coffre dans le coin là-haut ! Ouvrez-le pour un rubis rouge.


Maintenant, laissez-vous tomber du toit et ouvrez le coffre sur le rebord ci-dessous pour un autre rubis rouge. C’est tout ce que vous ferez à la Forteresse des Pirates pour l’instant car le temps presse, et il y a de nombreuses choses rentables à entreprendre autour de Termina maintenant que vous avez le Grappin. Vous pouvez également retourner facilement à la forteresse des pirates à l’aide de votre grappin. Il n’y a donc pas de mal à vous arrêter ici. Jouez le Chant de l'Envol et envolez-vous vers Bourg-Clocher.

12) Le Chant de l'Épouvantail

Lorsque vous arrivez à Bourg-Clocher, visitez le comptoir commercial de l'ouest de Bourg-Clocher. Tenez-vous devant l'épouvantail à l'intérieur de la boutique et sortez l'Ocarina du Temps. L'épouvantail s'excite et vous demande de lui jouer une chanson. Jouez huit notes pour l'épouvantail (un simple motif de deux notes différentes est le plus simple) et vous créerez une chanson spéciale.

Les notes du chant de l'épouvantail
Le chant de l'épouvantail est une chanson temporaire, et elle ne fonctionne que pendant le cycle actuel de jours. Si vous jouez le Chant du Temps et revenez à l'Aube du Premier Jour, vous devrez revoir l'épouvantail au comptoir ou à l'observatoire astral et créer une nouvelle chanson (à condition que vous souhaitiez invoquer à nouveau l'épouvantail).
Sentier du Pic des Neiges
1) Petite aide d'un ami

C’est un secret pour tout le monde, mais le fait de jouer la chanson de l’épouvantail à certains endroits fait apparaître l’épouvantail. Une fois invoqué, l'épouvantail sert de point d'ancrage pour votre nouveau Grappin. Essayez donc !

Envolez-vous vers le village dans la montagne, et une fois arrivé, empruntez le chemin nord pour visiter le sentier du Pic des Neiges. Lorsque vous arrivez au sentier du Pic des Neiges, mettez le masque Goron et commencez à rouler. Passezez la première rampe à toute vitesse pour dégager le premier espace du sentier, puis roulez un peu en avant, mais appuyez sur A pour arrêter de rouler juste avant d’atteindre la deuxième rampe. Enlevez le masque Goron et utilisez le monocle de vérité pour visualiser une série de plates-formes invisibles à proximité à l'est.



Sautez à travers les plates-formes invisibles jusqu'à atteindre la plate-forme finale, en vous méfiant de la chauve-souris qui tourne. Lorsque vous atteignez la dernière plate-forme, un quart de cœur vous tente du haut d'un pilier éloigné. C’est trop loin pour l’atteindre en sautant, mais il existe un autre moyen. Sortez votre ocarina et jouez le chant de l'épouvantail que vous avez créée à Bourg-Clocher.

Invoqué par la magie du chant de l'épouvantail, l'épouvantail apparaît sur le pilier, juste à côté du quart de cœur. Dirigez le Grappin sur l'Épouvantail et tirez sur lui. Récupérez le quart de cœur, puis revenez à Bourg-Clocher avec votre prix.
2) Retour dans le passé
OK, le temps presse vraiment, vous connaissez donc l'exercice : retournez à Bourg-Clocher et déposez vos rubis avant de sauvegarder votre partie. Ensuite, jouez le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Reposez-vous bien, car il y a beaucoup plus d'aventures à vivre avec le Grappin.

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