» Chat
 » Forum
 » Sondages
 » Livre d'or
 » Boutique

 » Émulation
 » Sprites
 » Fonds d'écran

 »
9204517 visiteurs sont passés depuis le 21/08/2000.
Marais du Sud
Après avoir complètement exploré les profondeurs de Termina avec le Grappin et le masque Zora, Link est devenu plus fort. Maintenant, notre jeune héros est sur le point de réparer les problèmes qui se sont abattus sur la Grande Baie. Pour aider les Zoras, Link doit affronter un nouveau temple déroutant rempli de dangers. Toutes ses connaissances et ses compétences seront mises à l'épreuve au cours des nombreux essais qui l'attendent.
1) Préparation au temple

Les Zoras ont besoin de votre aide, alors allez-y ! Revenez et ralentissez le temps comme toujours, puis envolez-vous vers le Marais du Sud. Coupez les hautes herbes près de la statue de hibou pour obtenir un bâton Mojo et une fée. Quittez et rentrez dans le Marais du Sud par le sentier voisin pour faire réapparaître les hautes herbes afin que vous puissiez réclamer beaucoup de bâtons Mojo et remplir vos six bouteilles de fées. Vous en aurez bien besoin.
Cap Zora
1) Un chant pour Lulu

Une fois que vous avez fini de trouver des bâtons Mojo et des fées, envolez-vous vers le Cap Zora, cassez les bocaux à proximité pour trouver des bombes et des flèches. La Zora qui se trouve à proximité est Lulu, et ce sont ses œufs que les pirates ont volés. Lulu est en colère, alors vous devez lui remonter le moral.


Mettez le masque Zora et sortez votre guitare en arête de poisson, puis jouez de la Bossa-nova des flots que les bébés Zora vous ont enseignée après avoir apporté les sept œufs de Zora perdus de Lulu au laboratoire de recherche océanique.



Le moral remonté par le son de la Bossa-nova des flots, Lulu retrouve sa voix et se met à chanter. De manière inattendue, la mélodie enchanteresse réveille une tortue géante de l'océan.

La tortue avait profité d'un sommeil profond, mais même dans son sommeil, le grand être était toujours conscient des troubles autour de la Grande Baie. Les habitants du large ont besoin de la puissance de Link, et la tortue invite notre héros à monter sur son dos.


Vous ne pouvez pas nager sur le dos de la tortue, alors tirez avec le Grappin sur l’un des palmiers sur sa carapace. Vous volerez sur la tortue et profiterez d'un passage en toute sécurité vers le temple de la Grande Baie. Les Gerudos qui les poursuivent n’ont pas autant de chance !
Temple de la Grande Baie
1) L'entrée

Après avoir déposé Link à l’entrée du temple de la Grande Baie, le travail de la grande tortue est terminée. Link dit au revoir à la tortue, puis se lance dans sa mission.

L'entrée du temple de la Grande Baie semble vide, mais les apparences peuvent être trompeuses. Mettez le masque du lapin et allumez l'un de vos bâtons Mojo à l'aide des torches près de la tortue géante. Ensuite, courez rapidement et allumez les quatre torches éteintes au-dessus des escaliers pour faire apparaître un coffre caché.

Quitter le temple
Si jamais vous voulez quitter le temple de la Grande Baie avant de le terminer, déplacez-vous d'un côté de la tortue géante, puis tirez le Grappin sur l'un des palmiers sur son dos. Vous retournerez au Cap Zora.

Le coffre contient une fée. On dirait que vous devrez sauver encore plus de ces petits compagnons dans ce temple. Cassez les barils de chaque côté de la tortue géante pour trouver des flèches, des bombes et une fée, puis franchissez la porte nord pour visiter la salle suivante (les coups de poing de Link Goron feront l'affaire).
2) Salle de la roue 1
Une énorme roue à eau domine le centre de cette pièce. Cet appareil géant contrôle le niveau d'eau dans le temple, vous l'utiliserez donc très fréquemment.

Sautez dans l'eau et nagez jusqu'à la plate-forme centrale qui se trouve juste devant vous. La plate-forme dispose d'un spinner que vous pouvez saisir, mais ne le saisissez pas de suite. Au lieu de ça, retournez-vous et observez une fée dans une bulle sous la plate-forme d'entrée. Faites éclater sa bulle avec une flèche ou le Grappin, puis utilisez le masque de la grande fée pour attirer la fée (vous pouvez également essayer de l'attraper en plongeant sous l'eau sous le nom de Link Zora).



Quittez la plate-forme et nagez vers le rebord de l'entrée. Montez sur le rebord et tournez à droite (face à l'ouest), puis sautez sur la plate-forme qui joue à l'ascenseur en montant et descendant.

La plate-forme vous élève jusqu'à un haut rebord recouvert de rubis. Sautez sur le rebord et maintenez immédiatement le bouton R pour lever le bouclier de Link lorsque vous atterrissez - une Skulltula tombe soudainement du plafond.



Si vous avez levé votre bouclier à temps, Link bloque avec succès l'embuscade de la Skulltula. Tuez la Skulltula après qu'elle ait tourné et vous libèrerez une fée. Récupérez la fée ainsi que les rubis.


Mettez le masque Zora et replongez dans l'eau. Nagez vers une plate-forme sous-marine dans le coin nord-est de la pièce. Plongez et maintenez A pour saisir le spinner de la plate-forme sous-marine, puis poussez-le pour envoyer de l'eau s'écouler vers une pompe proche.


Revenez vers le rebord de l'entrée et montez dessus. Cette fois, allez à gauche (face à l'est) et sautez sur l'autre plate-forme servant d'ascenseur.


Montez sur la plate-forme de l'ascenseur, puis sautez sur le rebord supérieur est de la pièce. Méfiez-vous de la Skulltula qui tombe du plafond, repérez son ombre et veillez à ne pas atterrir à proximité. Une autre Skulltula garde également ce rebord. Tuez les deux Skulltulas, puis approchez-vous du bord du rebord.


La pompe à eau que vous avez activée envoie un épais geyser d'eau à intervalles réguliers. Attendez que le geyser descende, puis sautez sur la pompe. Lorsque le geyser remonte, il vous soulève comme un ascenseur. Lorsque vous êtes à la hauteur du jet, sautez sur le rebord suivant devant vous.


Beau travail ! Maintenant, traversez prudemment le tuyau jaune en direction du rebord nord. Prenez le passage nord pour atteindre la salle suivante.

3) La salle principale
Taya laisse entendre que la roue à aubes de la salle précédente doit contrôler les machines géantes de cette chambre. Comme d'habitude, elle n'a pas tort.


Avant de jouer avec quoi que ce soit, tournez à gauche (face à l'ouest) et vous apercevrez un tonneau sur un rebord avec une échelle. Sautez en bas, montez à l'échelle et écrasez le baril avec un rouleau (ou un coup de poing de Link Goron) pour libérer une fée.


Passez ensuite au bord du rebord et regardez vers l'eau. Un pot se trouve au centre même du sol de la chambre. Cassez-le avec une flèche pour libérer une fée, puis mettez le masque de la grande fée et attendez patiemment l'arrivée de la fée errante (vous pouvez également plonger dans l'eau et casser le pot en tant que Link Zora si vous préférez, mais le courant rend les choses plutôt délicates).

Plongez dans l'eau et plongez au fond de la chambre. Si vous n’avez pas pu casser le pot avec une flèche pour la fée, allez-y et cassez-le maintenant. Récupérez la fée puis combattez le courant en nageant dans un tunnel au sud-est (celui avec des tuyaux rouges et verts qui y coulent). Une fois que vous entrez dans le tunnel, le courant vous emmène dans la salle suivante.


4) Salle de la carte
En remontant à la surface, méfiez-vous des Skullfish qui rôdent dans cette salle aquatique. Grimpez sur le rebord nord avec les deux bocaux, puis tirez le Grappin sur le coffre doré sur le rebord supérieur.



Après vous être déplacé jusqu'au coffre, ouvrez-le pour obtenir la carte du donjon. Cela devrait faciliter les choses.

Avec la carte du donjon cachée, retournez-vous et utilisez le Grappin pour casser les bocaux sur le rebord sur lequel vous ne pouviez pas grimper. Une fée apparaît ; ramenez-la avec le masque de la grande fée.


Mettez le masque Zora et plongez au fond de la pièce. Localisez un tunnel avec deux nouveaux ennemis appelés Dexihands. Avant d'entrer dans le tunnel, tuez les deux Dexihands en les verrouillant et en leur lançant les palmes de Link Zora (maintenez puis relâchez B). Entrez ensuite dans le tunnel et nagez jusqu'à la salle suivante.

5) Tunnel dangereux

Ce passage aquatique présente trois Babas Mojo. Vous avez déjà rencontré ces méchants lorsque vous avez obtenu un quart de cœur précédent. Verrouillez et lancez les palmes de Link Zora pour les séparer de leurs nénuphars, puis battez-les avec des attaques normales.

Après avoir tué les trois Babas Mojo sous-marins, faites surface et repérez une quatrième Baba Mojo suspendu au plafond. Lancez les palmes de Zora Link pour le vaincre.

Avec les quatre Babas Mojo vaincus, un coffre apparaît sur le rebord sud-est. Ouvrez-le pour libérer une autre fée, puis passez la porte nord-ouest pour visiter la salle suivante.


6) Salle de la boussole
Un coffre doré vous tente de l'autre côté de cette pièce. Utilisez le Grappin (ou les ailerons de Link Zora) pour abattre les Babas Mojo au centre de la pièce, puis sautez sur les nénuphars. Lorsque vous atteignez le deuxième nénuphar, maintenez R pour vous défendre alors qu'un Teigneux se précipite vers vous.

Après avoir dévié le Teigneux, tirez le Grappin sur le coffre doré pour vous y rendre. Ouvrez le coffre pour récupérer la boussole du donjon.



Avec la boussole en main, mettez le masque Zora et plongez au fond de la pièce. Éliminez les Babas Mojo et la Dexihand, puis ouvrez le coffre au centre pour obtenir une petite clé.


Revenez sur le rebord de l'entrée et regardez à gauche (face au nord-est). Observez un pot flanqué de Dexihands dans le canal d'eau à proximité. Cassez soigneusement le pot avec le Grappin pour libérer une fée, puis ramenez-la avec le masque de la grande fée. C’est déjà la moitié d’entre eux ! Mettez le masque Zora et sautez dans le canal d'eau qui coule, et vous serez ramené à la chambre principale.

7) La salle principale (revisite)

Cette fois, plongez au fond de la chambre principale et empruntez le tunnel avec le tuyau rouge qui y passe pour atteindre la salle suivante.
8) Salle aux canalisations rouges 1

Les eaux de cette salle sont remplies de lames de coquillages et de crânes, et il y a un Octorok à la surface de l'eau. Cependant, vous n’êtes pas là pour combattre ces bêtes. Faites surface et montez sur l'épais tuyau rouge qui longe le mur est. En traversant, évitez soigneusement le Teigneux sur le tuyau.


Le tuyau rouge mène à un rebord avec une porte verrouillée. Ouvrez-le avec la petite clé que vous avez trouvée dans la salle de la boussole et franchissez la porte pour visiter la salle suivante.
9) Salle des Chuchus

Cette salle gluante abrite une paire de Chuchus colorés. Tuez ces ennemis faciles pour quelques objets et écrasez les bocaux ici pour obtenir plus d'objets avant de passer la porte nord pour entrer dans la salle suivante.
10) Repaire de Wart


Dès son entrée, Link est scellé à l'intérieur de cette grande pièce. Ne cassez pas encore les bocaux ici, car un démon sournois se cache à proximité. Regardez tout en haut du plafond pour apercevoir le monstre : Wart !

Le monstre est un globe oculaire géant entouré d'une centaine de globes oculaires roses plus petits. Pour en venir à bout, vous devez frapper son œil ouvert avec le grappin ou une flèche avec l'arc. Cependant, avant d'essayer de blesser Wart, vous allez devoir passer du temps à en arracher les petits yeux roses avec le Grappin et à les tuer d'un rapide coup d'épée de Link.


Il peut sembler que Wart ait un nombre illimité de yeux roses, mais ce n'est pas le cas. Il y en a une quantité limitée, alors continuez de les attraper avec le Grappin et de les couper avec l'épée de Link. Si vous perdez patience, foncez Wart et coupez ses globes oculaires roses avec votre épée pour accélérer les choses.

La suppression des yeux roses de Wart vous donne une vue plus claire sur l'œil principal du mini-boss. Commencez à frapper ce gros œil laid avec des flèches ou le Grappin. Vous ne pouvez endommager Wart que lorsque son œil est ouvert, alors ne gaspillez pas les flèches pendant qu'il est fermé. Taya cible l'œil de Wart lorsqu'il est ouvert, alors verrouillez-le et tirez avec l'arc ou le crochet du héros pour marquer un coup.



Après avoir subi plusieurs coups, Wart s'écrase au sol, perdant tous ses yeux roses. Les yeux roses commencent alors à rebondir partout et seraient très dangereux si vous n'aviez pas déjà tué la plupart d'entre eux. La verrue fait le tour de la pièce, percutant les murs. Être touché par Wart inflige un cœur plein de dégâts, alors essayez de l'éviter. Tirez sur lui avec l'arc (les flèches sont plus rapides que le grappin) et attendez que Taya cible l'œil ouvert de Wart. Tirez des flèches sur Wart au moment où Taya le cible, et continuez jusqu'à ce que vous ayez finalement vaincu le monstre.


Après avoir vaincu Wart, un grand coffre apparaît dans la pièce. Ouvrez-le pour récupérer un nouvel objet utile : la flèche de glace. Avec la flèche de glace à votre disposition, vous pourrez accomplir de nouvelles prouesses dans des salles que vous avez déjà visitées. Commencez par revenir à la salle aux canalisations rouges 1, qui contient des Octoroks et de gros tuyaux rouges.
11) Salle aux canalisations rouges 1 (revisite)
Lorsque vous revenez dans la salle aux canalisations rouges 1, sautez dans l'eau et nagez vers le rebord sud-est. Ne battez pas l'Octorok à proximité, mais verrouillez-le avec le bouton Z et évitez ses rochers en cherchant à le geler avec vos nouvelles flèches de glace (attendez que l'Octorok réapparaisse si vous le battez accidentellement).


La congélation de l'Octorok avec une flèche de glace le transforme en un gros glaçon qui flotte sur l'eau. Sautez sur cette plate-forme glacée temporaire, puis sautez du glaçon pour atteindre la haute plate-forme centrale de la pièce.

La plate-forme centrale comporte un spinner. Maintenez A pour le saisir, puis poussez-le ou tirez-le. Tourner la centrifugeuse fait couler de l’eau dans les épais tuyaux rouges de la pièce.

Après avoir tourné la roulette, mettez le masque Zora, puis plongez sous l'eau et nagez dans le tunnel sud pour retourner à la chambre principale.
12) La salle principale (troisième visite)

Une fois sur place, revenez à travers le tunnel jaune avec les tuyaux vert et rouge (le tunnel sud-est) pour retourner dans la salle de la carte.
13) Salle de la carte (revisite)

Maintenant que vous avez la flèche de glace, vous pouvez atteindre la porte sud de cette pièce. Refaites surface et montez sur le rebord nord, puis utilisez le Grappin sur le coffre contenant la carte du donjon. Depuis le rebord du coffre, tirez une flèche de glace sur chacun des trois points scintillants à la surface de l’eau pour créer un chemin de plates-formes de glace menant au rebord sud. Sautez sur les plates-formes de glace avant qu'elles ne fondent et franchissez la porte sud pour visiter la salle aux canalisations rouges 2.
14) Salle aux canalisations rouges 2

Cette pièce comporte également de gros tuyaux rouges. Roulez dans les caisses et les barils pour les casser et découvrir des objets, puis attirez le Chuchu vers la pompe sud. Verrouillez-vous sur le Chuchu et congelez-le avec une flèche de glace, puis grimpez sur le monstre gelé et sautez pour atteindre le spinner au sommet de la pompe (saisissez et rapprochez le bloc Chuchu gelé de la roulette si nécessaire).

Attention, un Teigneux se promène près du spinner. Soulevez votre bouclier pour dévier sa course folle et la vaincre, puis attrapez le spinner et tournez-la pour faire couler l'eau à travers les tuyaux rouges.

Avec le spinner tourné, revenez dans la salle précédente et plongez au fond. Lancez les palmes de Link Zora pour tuer les Dexihands dans le tunnel est comme vous l’avez fait auparavant, puis nagez dans le tunnel pour retourner au tunnel des Babas Mojo. Refaites surface là-bas et franchissez la porte nord-ouest pour retourner dans la salle de la boussole.


15) Salle de la boussole (revisite)


Lorsque vous arrivez dans la salle de la boussole, utilisez les flèches de glace pour créer des plates-formes de glace à la surface de l'eau comme vous l'avez fait auparavant (tirez sur les points brillants). Sautez sur les plates-formes de glace pour atteindre le passage nord, qui comporte de gros glaçons.

Fracassez les glaçons, puis utilisez une flèche de feu pour faire fondre la porte gelée derrière eux. Ensuite, franchissez la porte pour entrer dans la salle suivante.
16) Gekko

Votre vieil ami Gekko vous attend dans cette salle, et votre affrontement précédent dans le temple de Bois-Cascade l'a rendu malade. Il a toutefois une nouvelle stratégie, et il est beaucoup plus dangereux.


Il commence la bataille en invoquant un certain nombre de grosses gouttes ressemblant à de la gelée appelées Mad Jellies pour le protéger. Ces Mad Jellies représentent obstacle qui affectent 1/4 de cœur de votre énergie vitale en cas de contact. Il est votre cible, alors poursuivez-le. Frappez-le avec la lame de Link pour le faire fuir au plafond. Vous pouvez également utiliser le Grappin pour l'amener à votre portée ou simplement tirer sur le monstre avec des flèches de loin.


Attention ! Les Mad Jellies l'entourentaprès qu'il se soit enfui au plafond, le recouvrant d'une goutte géante de Mad Jelly. Le Gekko tente alors de vous abattre, infligeant des dégâts importants s'il réussit. Éloignez-vous de son ombre géante quand il chute, puis verrouillez-le et gelez-le avec une flèche de glace.


Après l'avoir gelé, il tombera du plafond et s’écrasera. À ce stade, la bataille recommence : il s'éloigne de vous pendant que ses Mad Jellies tentent d'interférer. Accrochez-le et frappez-le à nouveau (ou frappez-le avec une flèche), puis cherchez à le geler avec une autre flèche de glace après qu'il se soit enfui au plafond. Répétez ceci jusqu'à ce qu'il soit mort.


Comme la dernière fois, il se transforme en petite grenouille après l'avoir vaincu. L’une des portes sud de la pièce se déverrouille également. Brisez les caisses autour de la pièce pour trouver des objets, puis franchissez la porte non scellée pour visiter une zone de la salle de la boussole que vous ne pouviez pas atteindre auparavant.
17) Salle de la boussole (troisième visite)

Après avoir vaincu Gekko et être retourné dans la salle de la boussole, descendez le passage pour atteindre un coffre orné. Ouvrez-le pour récupérer la clé de boss.


Belle trouvaille, mais vous avez encore beaucoup à explorer avant d'atteindre la salle de boss. Après avoir récupéré la clé du boss, franchissez la porte voisine, puis plongez dans le canal d'eau qui coule près de l'entrée de la pièce pour revenir rapidement à la salle principale.
18) Salle principale (quatrième visite)

Vous avez fini d’explorer les tunnels sous-marins du temple pour le moment. De retour dans la salle principale, refaites surface et montez sur l'un des rebords étroits qui entourent la salle. Montez ensuite sur une échelle pour atteindre le rebord est ou ouest (le rebord est est un peu mieux, mais peu importe lequel).


Une fois que vous avez atteint l’un des hauts rebords latéraux de la salle, sautez sur l'une des lames tournantes de la machinerie centrale de la salle. Atterrissez sur la lame, puis faites le tour et montez sur le pont central de la salle.


Rendez-vous à l'extrémité nord du pont central de la pièce, en contournant à nouveau les lames en rotation si nécessaire. Une fois que vous êtes au nord, utilisez une flèche de glace pour geler la cascade nord. Cela arrête l'eau et expose une échelle. Montez l'échelle et franchissez la porte nord pour visiter la salle suivante.
19) Salle aux canalisations jaunes


En entrant dans cette pièce, tuez le Tektite bleu qui saute vers vous, puis utilisez les flèches de glace pour créer deux plates-formes de glace à la surface de l'eau. Sautez sur la plate-forme jaune avec les barils.

Ne cassez pas les barils : un Tektite bleu sort de l'un d'eux. Au lieu de cela, levez les yeux et remarquez une ouverture dans le coin nord-ouest du plafond. Créez deux autres plates-formes de glace au nord, puis sautez.



Lorsque vous atteignez la deuxième plate-forme de glace, faites demi-tour et visez le plafond avec le Grappin. Tirez le Grappin à travers l'ouverture, en ciblant le point d'ancrage sur le plafond en pierre au-delà.

Utiliser le grappin sur le point d'ancrage nord-ouest vous permet de monter jusqu'au grenier. Ouvrez le coffre que vous trouvez là-haut pour libérer une fée. Descendez par l'ouverture sud pour revenir sur le rebord de l'entrée.



Vous n’en avez pas encore terminé ici. Créez des plates-formes de glace à partir du rebord de l'entrée et revenez à la plate-forme jaune avec les barils, puis créez plus de plates-formes de glace à l'est et sautez sur la plate-forme verte avec le spinner.

Saisissez et tournez le spinner pour faire couler l'eau à travers les tuyaux verts. Beau travail ! Ensuite, jouez le Chant de l'envol et revenez à l’entrée du temple, puis franchissez la porte nord pour retourner à la salle avec la roue d’eau.
20) Salle de la roue 1 (revisite)

De retour dans la salle avec la roue d'eau, vous devriez voir un nouveau geyser actif dans l'angle nord-ouest de la pièce. Pour l'atteindre, vous devez vous frayer un chemin vers le haut rebord nord. Utilisez la plate-forme élévatrice au sud-est pour atteindre le haut rebord à l'est, puis tuez les deux Skulltulas et sautez à travers le geyser d'eau comme vous l'avez fait auparavant pour atteindre le rebord nord-est. De là, traversez soigneusement le tuyau jaune pour vous rendre sur le rebord nord.


Une fois que vous vous trouvez sur le rebord nord, levez les yeux et accrochez le point d'ancrage au plafond dans le coin nord-ouest avec le grappin. Une fois sur place, vous redescendrez au sommet du geyser de l’eau du nord-ouest.

Laissez le geyser de l'eau vous propulser vers le haut, puis sautez sur la plate-forme rouge voisine, qui comporte un spinner. Attrapez et tournez le spinner pour déclencher un geyser d'eau rouge qui arrête la roue hydraulique centrale et l'empêchera de tourner.

Le moment est enfin venu de faire tourner le spinner sur la plate-forme centrale de la salle, que vous avez ignorée lors de votre première exploration de cette pièce. Descendez dans l'eau et nagez jusqu'à la plate-forme centrale, puis tournez le spinner pour éteindre le geyser d'eau jaune qui avait fait tourner la roue à eau tout ce temps.

Avec le geyser d'eau jaune arrêté et le rouge à pleine vapeur, la roue à eau commence à tourner dans la direction opposée. Cela inverse le débit d'eau dans tout le temple, ouvrant de nouvelles zones. Utilisez à nouveau la plate-forme élévatrice au sud-est pour retourner sur le haut rebord est, puis dirigez-vous vers le haut passage nord qui mène à la chambre principale.



21) Salle principale (cinquième visite)

De retour dans la salle principale, la machinerie géante fait maintenant tourner l'eau dans la direction opposée. Mettez le masque Zora et plongez dans l'eau, puis entrez dans le tunnel nord-est avec les tuyaux rouges et verts. Vous serez emmené dans le canal qui traverse la salle de la boussole, pour finir par vous retrouver dans une nouvelle salle.
22) Salle de la roue 2


Qu'est-ce que c'est ça ? Une autre roue hydraulique ? Oui, il y en a deux dans ce temple. Pendant que vous nagez à la surface, évitez soigneusement les mines sous-marines et Skullfish. Montez sur le rebord nord-ouest, puis sautez vers la plate-forme qui fait ascenseur voisine.

Sautez depuis la plate-forme élévatrice et atterrissez sur l'essieu tournant de la roue hydraulique. Gardez votre équilibre et évitez de tomber en attendant que la prochaine plate-forme approche. Lorsque la plate-forme mobile se rapproche, sautez dessus.


La plate-forme mobile vous transporte vers le rebord est de la pièce, mais ne montez pas encore sur le rebord. Au lieu de cela, restez sur la plate-forme mobile et dirigez votre Grappin vers le sud. Cherchez une torche dans une petite alcôve, et tirez dessus.

Hé, il y a un coffre dans ce petit coin ! Ouvrez-le pour sauver une fée.

Retournez à la plate-forme élévatrice et sautez à nouveau sur l’essieu tournant de la roue hydraulique. Sautez à nouveau sur la plate-forme mobile, et cette fois, montez sur le rebord est.


Une fois sur le rebord est, puis sortez vos flèches de glace. Tirez une flèche sur la cascade la plus éloignée de l'autre côté de la salle. Cela gèle la cascade, arrêtant définitivement la roue à aubes de la salle et vous permettant de traverser ses pales. Vous n’auriez pas pu faire cela plus tôt, car les plates-formes de la salle cessent de bouger lorsque la roue hydraulique n’est pas active.

Redémarrer la roue hydraulique
Si vous tombez après avoir arrêté la roue hydraulique, vous devez la redémarrer pour pouvoir remonter. Utilisez une flèche de feu pour faire fondre la cascade que vous avez gelée et activez à nouveau la roue à eau qui tourne.

Déplacez-vous au centre de la roue hydraulique et montez sur la partie centrale de la roue. Accrochez le coffre dans l'alcôve nord haute pour vous y glisser, puis ouvrez le coffre pour libérer une autre fée.

Laissez-vous doucement tomber du rebord de l'alcôve nord, en visant à atterrir sur l'essieu fixe de la roue hydraulique. Ensuite, dirigez-vous vers le sud à travers la roue hydraulique avant de sauter vers la haute porte sud-ouest de la pièce. Traversez pour entrer dans la salle suivante.

23) Salle des balançoires
Cette salle spacieuse dispose d'un certain nombre de plates-formes de balançoire uniques. Mettez le masque Zora, allez au fond de la pièce, puis localisez un trou aqueux près du rebord de l'entrée. Sautez dans le trou et plongez au fond.


Un seul baril se trouve dans le coin aqueux sous le trou. Utilisez A + R pour nager directement dans le baril à grande vitesse et le casser. L'espace restreint rend le baril difficile à briser, mais une fée apparaîtra une fois détruit. Après avoir récupéré la fée, revenez à la surface.



Enlevez le masque Zora et montez sur la plate-forme de balançoire la plus éloignée (la plus éloignée du rebord d'entrée, près de l'extrémité sud de la pièce). Regardez le plafond et tirez une flèche de feu sur la glace au-dessus de cette plate-forme de balançoire.

La fonte de la glace déclenche une cascade qui coule du plafond. L'eau heurte l'autre extrémité de la plate-forme de balançoire, la poussant vers le bas et vous élevant à portée d'une plate-forme de balançoire plus haute.

Sautez sur la plate-forme de la balançoire la plus haute et faites fondre à nouveau la glace aérienne. Vous serez hissé encore plus haut, assez haut pour atteindre la plate-forme verte voisine, qui comporte un spinner.



Sautez sur la plate-forme verte et tournez le spinner. L’eau commence à couler dans les tuyaux verts de la pièce.


Après avoir tourné le spinner, traversez le tuyau vert voisin, en évitant soigneusement (ou en bloquant et en battant) le Teigneux. Lorsque le tuyau se plie vers le haut et que vous ne pouvez plus vous déplacer dessus, descendez sur un rebord inférieur, qui comporte deux bocaux.

Cassez les bocaux pour obtenir d objets, puis tirez sur le coffre éloigné. Ouvrez le coffre pour libérer une autre fée.




Descendez au fond de la pièce et avancez sur la plate-forme de la balançoire ouest (celle près du rebord d'entrée). Faites fondre la glace au-dessus et vous serez hissé assez haut pour atteindre la haute corniche au sud-ouest. Sautez sur le rebord et franchissez la porte ouest pour retourner à la salle de la carte du donjon.
24) Salle de la carte (troisième visite)

Rien à voir ici. Plongez et nagez dans le tunnel ouest avec les tuyaux rouges et verts qui y coulent, et vous retrouverez votre chemin vers la salle principale.
25) Salle principale (sixième visite)

Eh bien, vous voilà de nouveau ici. Cette fois, prenez le tunnel au sud-est en bas de la chambre principale (celui avec le seul tuyau vert qui y coule) pour atteindre la salle suivante.
26) Sous la salle de la roue 1

Vous explorez maintenant la pièce qui se trouve juste en dessous de la première salle de la roue à eau. Refaites surface et nagez sur le tuyau vert qui sort de l'eau. Dès que vous posez vos pieds sur le tuyau, faites face au centre de la pièce et utilisez le Grappin pour faire éclater une bulle qui entoure une fée. Récupérez la fée avec le masque de la grande fée.

Traversez le tuyau vert pour atteindre un spinner. Tournez-le pour arrêter le débit d'eau et allumez une pompe à proximité. Vous pouvez maintenant atteindre la porte du boss.


Avant d'utiliser le geyser d'eau pour atteindre la porte du boss, mettez le masque Zora et replongez-vous dans l'eau. Descendez au fond et repérez une autre fée dans une bulle dans le tunnel nord-ouest. N'entrez pas dans le tunnel, sinon vous serez aspiré dans la salle principale. À la place, lancez les palmes de Link Zora pour briser la bulle, puis revenez au tuyau vert et mettez le masque de la grande fée pour attirer la dernière fée (il lui faudra quelques instants pour vous rejoindre).


Très bien, il est temps de combattre le boss. Traversez à nouveau le tuyau vert, puis sautez sur le geyser d'eau que vous avez ouvert. Laissez le geyser vous monter, puis sautez sur le rebord avec la porte du boss. Ouvrez-la et descendez dans le grand trou de la pièce derrière pour avancer vers l'épreuve finale du temple.
Gyorg
Une chose qui ne devrait pas résider dans les profondeurs aquatiques du temple de la grande baie. C’est le poisson masqué gargantuesque, Gyorg !


Gyorg est un boss difficile avec des attaques puissantes, alors préparez-vous à une bataille difficile. Heureusement, votre stratégie de combat initiale est très simple. Gyorg nage dans l'eau environnante, réfléchissant peut-être à la meilleure façon de vous dévorer. Le boss est un peu trop rapide pour être suivi avec la visée Z, alors visez manuellement et tirez dessus avec des flèches (de tout type, même des flèches régulières). La tête de Gyorg est recouverte d'une coque de protection dure, alors visez plutôt la partie exposé du monstre.


Après avoir tiré sur Gyorg avec une ou deux flèches, le monstre se retourne, révélant un globe oculaire géant. C’est son point faible ! Verrouillez et frappez le globe oculaire avec des flèches pour l'affaiblir.


Gyorg saute parfois hors de l'eau et navigue sur votre plate-forme. Si vous êtes super rapide, vous pouvez viser Gyorg avec Z et le frapper avec une flèche pour l'étourdir pendant ce grand saut.

Égratigner Gyorg le met en colère, et le monstre commence bientôt à percuter les supports sous-marins de votre plate-forme. Ne vous inquiétez pas : cela ne vous fait pas de mal. Cependant, Gyorg émerge également périodiquement de l'eau, atterrit sur votre plate-forme, puis s'élance pour vous éperonner. Le visage du démon est protégé, alors évitez-le simplement afin de ne pas être touché par sa charge.


Continuez à étourdir et à frapper Gyorg avec des flèches jusqu'à ce que le monstre parvienne enfin à briser la base de votre plate-forme. La bataille change à ce stade, car maintenant, vous êtes plongé dans l'eau. Mettez le masque Zora et éloignez-vous de Gyorg. Le monstre peut vous aspirer et vous mâcher si vous vous approchez de trop près. Maintenez A + R pour nager à toute vitesse et échapper à la traction de Gyorg si nécessaire.


Pour étourdir Gyorg pendant cette partie du combat, vous devez l'amener à engloutir l'une des nombreuses mines hérissées qui sont enchaînées au sol de l'arène. Ceci est quelque peu aléatoire et demande un peu de pratique. Restez près d'une mine et attendez que Gyorg aspire. Si la mine est suffisamment proche de Gyorg, elle sera tirée vers elle mais maintenue en place par sa chaîne. Frappez la chaîne pour libérer la mine, puis combattez l'attraction de Gyorg en attendant que le monstre inhale la mine.

Mini poissons
Des bancs de petits poissons (mini Gyorg ?) vous envahissent régulièrement lorsque vous combattez Gyorg. Utilisez B + R en position debout ou A + R en nageant pour les éliminer rapidement avec la barrière magique de Link Zora. Les petits poissons laissent souvent tomber de précieux coeurs, alors battez-les chaque fois que vous avez besoin de soins.

Ces mines donnent à Gyorg une grave indigestion. Chaque fois qu'il en mange une, l'explosion qui en résulte étourdit Gyorg, faisant sortir son globe oculaire vulnérable. C'est votre chance ! Rapprochez-vous et fixez ses yeux, puis lancez une série d'attaques rapides avec les ailerons de Link Zora. Frappez Gyorg avec une autre mine après sa récupération, et continuez à battre son globe oculaire jusqu'à ce que le monstre ne soit plus.
1) Le cœur de la victoire

Comme les boss des deux temples précédents, Gyorg laisse derrière lui un cœur et un masque spécial. Récupérez le conteneur du cœur pour ajouter un nouveau cœur à l'énergie vitale de Link et prenez le masque pour sécuriser l'esprit d'un autre ancien gardien. Bien joué !
2) Gardien de la Grande Baie


Réclamer les restes de Gyorg envoie Link dans un autre monde. Un autre ancien gardien hurle au jeune héros ici. Taya supplie l'être de les aider à sauver la terre du Skull Kid, et le gardien répond par quelques mots ambigus : « Aidez notre ami ».

La signification du gardien n’est pas tout à fait claire, mais Taya pense qu’elle essaie d’indiquer qu’il y a un autre gardien à sauver. Peut-être que la force combinée des quatre gardiens suffira à annuler les actions insensées du Skull Kid.
Cap Zora (revisite)
1) Retour dans la grande baie

Le temple de la Grande Baie a été nettoyé du mal, et Link se retrouve bientôt au Cap Zora. La tortue géante qui a transporté le garçon au temple a fait sa part et a maintenant hâte de profiter du charmant chant de Lulu. Reposez-vous bien, maintenant !
2) Une meilleure défense


Après avoir parlé avec la tortue, utilisez votre grappin sur la petite île voisine (ciblez son palmier). Continuez à utiliser le Grappin pour aller d'île en île et arrêtez-vous lorsque vous atteignez une île avec un tas de petites pierres.

Lorsque vous atteignez l'île avec les pierres, sautez sur la corniche rocheuse voisine (au sud-est). Utilisez une bombe ou le masque explosif pour détruire les gros rochers ici et découvrir une grotte.


Qu'est-ce que c'est ça ? Vous avez découvert une autre fontaine de fée. Allez au centre de la piscine et libérez les 15 fées que vous avez sauvées du temple de la Grande Baie pour restaurer la Grande Fée du Courage.


En guise de remerciement pour votre aide et votre bravoure, la Grande Fée du Courage vous récompense en vous prêtant sa force. La défense de Link est renforcée par magie, et les attaques ennemies infligent désormais la moitié des dégâts qu'auparavant.
Côte de la Grande Baie
Une fois le temple de la Grande Baie nettoyé du mal, vous pouvez maintenant jouer à un jeu spécial dans la grande baie. Envolez-vous vers la côte de la grande baie, puis nagez vers le nord en direction du lagon.
1)

Il y a un bateau amarré entre les rochers ici maintenant ! Le panneau à côté du bateau indique « Le jeu de saut du pêcheur » et vous invite à monter sur le bateau jusqu'à l'île des pêcheurs. Vous ne pouvez essayer ce jeu qu'après avoir nettoyé le temple de la grande baie, alors faites-y attention avant de revenir au premier jour. Montez à bord du bateau et vous partirez bientôt.

Profitez de la promenade en bateau pendant que vous êtes transporté vers l'île des pêcheurs. Attrapez le palmier de l'île à l'aide d'un crochet pour rejoindre le pêcheur, puis parlez-lui pour apprendre les règles de son jeu.


Près de vous se trouvent cinq petites îles : une au centre, entourée de quatre autres avec des torches. Sautez sur l'île du centre et payez 20 rubis pour commencer la partie.


Dès que le jeu commence, l’une des torches des îles extérieures s’allume. Sautez rapidement sur cette île avant que la torche ne s'éteigne pour marquer un point. Dépêchez-vous de retourner sur l'île du centre par la suite et cherchez la prochaine torche allumée. Encore une fois, passez rapidement à celle-là pour un autre point.


Continuez à sauter vers les îles quand leurs torches s'allument pour accumuler les points. Il faut être rapide : les torches ne restent pas allumées longtemps. Marquez 20 points ou plus dans le délai imparti et le pêcheur récompensera vos compétences de saut avec un quart de cœur. Cependant, la partie est terminée si vous tombez dans l’eau, alors sautez avec précaution.


Avant de sauter...
Appuyez sur Z pour centrer votre vue derrière Link, ce qui vous aide à aligner vos sauts. Vous pouvez également ajuster un peu votre direction dans les airs, mais ne vous fiez pas trop à cela. Vous avez suffisamment de temps pour marquer 20 points, alors n'essayez pas de sauts risqués. Manquer quelques torches n’est pas un problème, mais manquer un atterrissage est une vraie déception.
La chanson des grenouilles
Vous vous souvenez de toutes ces petites grenouilles que vous avez vues autour de Termina ? Il est temps de voir ce qu’ils peuvent faire pour vous.
1) Grenouille #1

Enregistrez et revenez à l'Aube du Premier Jour, puis ralentissez le temps comme d'habitude. Envolez-vous vers le Pic des Neiges, mettez le masque Goron, puis jouez à la berceuse Goron pour vous débarrasser du Goron géant et invisible qui bloque le temple du Pic des Neiges. Entrez dans le temple et passez à la bataille de boss contre Rhork. Battez Rhork en roulant à plusieurs reprises dans le boss en tant que Link Goron.


Avec Rhork vaincu, le blizzard s'arrête et la montagne se dégèle. Vous êtes renvoyé au village dans la montagne ; localisez une grenouille à proximité qui sautille de haut en bas derrière vous. Mettez le masque de Don Gero, que vous avez reçu en donnant le gros morceau de viande au Goron affamé lors de vos premières explorations des montagnes, et parlez à la grenouille.


La grenouille croit que vous êtes Don Gero et dit qu'il vous attendait. La grenouille est prête à commencer un refrain spécial, mais malheureusement, toutes les autres grenouilles ne se sont pas rassemblées. Un comptage rapide des nénuphars montre que vous devez localiser quatre autres grenouilles autour de Termina. C'est parti !
2) Grenouille #2

Celui-ci est facile. Dirigez-vous simplement vers Bourg-Clocher et parlez à la grenouille qui sautille de haut en bas près de l'arbre dans la laverie (la laverie est située dans le coin sud-ouest de Bourg-Clocher). N'oubliez pas de porter le masque de Don Gero lorsque vous parlez à la grenouille.
3) Grenouille #3
Téléportez-vous au Bois-Cascade, puis enfilez le masque Mojo et jouez la Sonate du réveil pour élever le temple de Bois-Cascade. Lancez-vous depuis la fleur Mojo voisine pour atteindre le temple, puis entrez-y.


Ne passez pas à la bataille contre le boss cette fois. À la place, utilisez les fleurs Mojo de la première pièce pour glisser vers la porte nord. Méfiez-vous des Skulltulas qui gardent le rebord nord.


Dans la pièce voisine, allumez le brasier de la grande fleur centrale avec une flèche de feu (visez le haut du brasier). Cela active la fleur, la faisant monter et tourner comme une grande plate-forme. Montez dessus et utilisez la plate-forme fleurie pour atteindre le rebord nord de la pièce. Faites le tour de la porte est et marchez sur l'interrupteur de l'étage voisin pour abaisser les échelles avant de franchir la porte.



Dans la pièce voisine, faites le tour du rebord sud et tirez sur l'interrupteur de l'œil éloigné avec une flèche. Cela fait monter et descendre la plate-forme centrale avec une fleur Mojo comme un ascenseur. Utilisez la fleur Mojo à proximité pour flotter vers la plate-forme, puis utilisez la fleur de la plate-forme pour voler vers la porte nord. Passez à travers pour avancer à la bataille de mini-boss contre Gekko.

Verrouillez et frappez Gekko avec l'épée de Link jusqu'à ce qu'il appelle son coursier Snapper. Mettez le masque Mojo et plongez dans une fleur Mojo, puis sortez et assommez le Gekko du vivaneau pendant qu'il passe. Gekko s'enfuit alors vers les murs et le plafond ; verrouillez-le et frappez-le avec une flèche pour l'assommer. Répétez ceci jusqu'à ce que vous ayez vaincu Gekko.

Après avoir battu Gekko, il se transforme en une petite grenouille. Mettez le masque de Don Gero et parlez à la grenouille pour ajouter un autre membre à votre chorale grandissante.


4) Grenouille #4



Après avoir vaincu Gekko et parlé à la grenouille, jouez le Chant de l'envol et retournez à l'entrée du temple. Cette fois, entrez dans le halo de lumière et avancez dans la bataille de boss contre Odolwa.

Vous êtes beaucoup plus puissant que lorsque vous avez combattu Odolwa pour la première fois, alors ne vous retenez pas. Visez Odolwa avec votre arc et tenter de l'étourdir en tirant une flèche sur lui. Une fois fait, punissez Odolwa avec l’épée de Link. Faites ceci pour vaincre rapidement Odolwa et purifier les eaux autour du marais du sud.

Quittez le temple après avoir vaincu Odolwa (désolé, Princesse Mojo) et envolez-vous vers le Marais du Sud. Les eaux des marais sont pures, alors n'ayez pas peur. Traversez les eaux peu profondes en traversant le tunnel sud-est. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez une longue bûche plate qui repose dans l'eau. Une grenouille sautille de haut en bas sur cette bûche ; parlez-lui avec le masque de Don Gero, et la quatrième grenouille est ajoutée au chœur du village de la montagne.
5) Grenouille #5

La grenouille finale se trouve dans le temple de la Grande Baie. Envolez-vous vers le Cap Zora, enfilez le masque Zora, puis jouez la chanson Bossa-nova des flots pour Lulu. Accrochez l’un des palmiers sur le dos de la tortue géante après sa sortie de l’océan, puis rendez-vous au temple.


N'allez pas vers le boss, mais entrez par la porte nord pour atteindre la salle de la roue hydraulique. Mettez le masque Zora et tournez le spinner sous l'eau dans le coin nord-est de la pièce pour démarrer un geyser aquatique. Ensuite, utilisez la plate-forme élévatrice est pour atteindre le haut rebord est. Méfiez-vous des deux Skulltulas lorsque vous sautez à travers le geyser de l'eau et dirigez-vous vers le haut passage nord, qui mène à la salle principale.


Plongez dans la piscine en eau profonde de la salle principale et nagez dans le haut tunnel au sud-est (celui avec les tuyaux rouges et verts). Vous arriverez dans la salle de la carte du donjon. Allez au fond et lancer les ailerons de Link Zora pour vaincre les deux Dexihands qui gardent le tunnel sous-marin. Ensuite, nagez dans le tunnel pour atteindre le tunnel avec le Baba Mojo. Faites surface et franchissez la porte nord-ouest pour atteindre la salle de la boussole.


Dans la salle de la boussole, utilisez des flèches de glace pour créer deux plates-formes de glace au passage nord avec les gros glaçons. Sautez et écrasez les glaçons, puis utilisez une flèche de feu pour faire fondre la porte gelée. Passez à travers pour atteindre la deuxième bataille de mini-boss contre le Gekko.


Ciblez Gekko avec le bouton Z et rapprochez le méchant avec le Grappin, puis coupez-le avec la lame de Link - ou tirez simplement sur Gekko avec des flèches de loin. Quoi qu'il en soit, verrouillez-le à nouveau après que Gekko se soit enfui au plafond et tirez sur le monstre avec une flèche de glace pour le faire tomber. Rincer et répéter jusqu'à ce que Gekko est perdu.


Encore une fois, Gekko redevient une petite grenouille après l'avoir vaincu. Parlez à la grenouille en portant le masque de Don Gero pour ajouter la grenouille finale au chœur du village de la montagne. Retournez ensuite à l’entrée du temple, puis passez d’un côté de la tortue géante et faites un crochet sur l’un des palmiers sur le dos pour vous ramener au Cap Zora. À votre arrivée, rejouez le Chant de l'envol et envolez-vous vers le village dans la montagne.
6) Tout en chanson

Allez au sud de la statue de hibou du village de montagne pour localiser les cinq grenouilles que vous avez trouvées. Ils sont tous présents et pris en compte, alors mettez le masque de Don Gero et parlez-leur. Dites aux grenouilles de chanter et elles commenceront à croasser. Vos efforts vous rapportent un quart de cœur.
7) Enregistrez votre progression
Vous avez nettoyé le temple de la Grande Baie, restauré la grande fée du courage et assemblé la chorale des grenouilles. C'est assez pour cette fois, n'est-ce pas ? D'autres exploits attendent d'être accomplis autour de Termina maintenant que vous avez obtenu la flèche de glace, alors enregistrez votre progression et réinitialisez le temps avant de reprendre vos aventures.

 » Contact
 » Affiliation
 » Copyright
 » Awards

 » Fan Fictions
 » Fan Arts

 » Vidéos
 » MP3
 » Midis

Powered by vBulletin® Version 4.2.5
Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
  Contact Accueil Valid XHTML 1.0! Valid CSS! Retour en haut