» Chat
 » Forum
 » Sondages
 » Livre d'or
 » Boutique

 » Émulation
 » Sprites
 » Fonds d'écran

 »
19776212 visiteurs sont passés depuis le 21/08/2000.
Préparation à l'exploration
Avec trois des quatre esprits gardiens sauvés, Link est presque prêt à combattre le perfide Skull Kid. Un dernier gardien n’a pas encore été secouru, cependant, et il réside profondément dans les limites orientales de Termina. Maintenant que notre héros a trouvé la flèche de glace, il peut accomplir plusieurs aventures louables en explorant les terres orientales de Termina.

La partie est de Termina vous invite, mais il y a quelque chose à faire avant de retourner sur le territoire d'Ikana : récupérer le titre de propriété de l'océan.
1) Recherche des titres de propriété

Récupérez le titre de propriété de l'océan grâce aux actions familières suivantes :

Retournez à l'Aube du Premier Jour, puis ralentissez le temps et allez à l'observatoire astral. Regardez à travers le télescope et espionnez Skull Kid au sommet de la Tour de l'Horloge pour faire tomber la Larme de la Lune.

Récupérez la larme de la lune et revenez à Bourg-Clocher. Donnez la larme de la lune à la peste Mojo près de la tour de l'horloge en échange du titre de propriété de la ville.

Envolez-vous vers le Marais du Sud et parlez à la peste Mojo près du centre touristique des marais en tant que que Link humain. Échangez votre titre de propriété de la ville contre le titre de propriété des marais.

Envolez-vous vers le village dans la montagne et dirigez-vous vers l'est jusqu'au village Goron. Parlez à la peste Mojo dans la fleur au sud en tant que Link Mojo et échangez votre titre de propriété des marais contre le titre de propriété de la montagne.

Envolez-vous vers le Cap Zora et entrez dans le Théâtre Zora. Parlez au Zora qui regarde dans la loge de Lulu en tant que Link Zora pour le faire partir honteux. Entrez ensuite dans la loge de Lulu et parlez avec la peste Mojo en tant que Link Goron. Échangez votre titre de propriété de montagne contre le titre de propriété de l'océan.
2) Direction la route d'Ikana !

Avec le titre de propriété de l'océan en votre possession, revenez à Bourg-Clocher et quittez la ville par la porte est. Jouez le Chant d'Epona pour appeler le fidèle destrier de Link, puis roulez vers l'est sur la route d'Ikana.
Route d'Ikana
Explorer l'est

Sautez les deux clôtures de la route d'Ikana avec l'aide d'Epona. Lorsque vous atteignez le haut du mur est, mettez la cagoule de Garo et parlez à l'étranger qui se trouve au sommet de la falaise (vous avez obtenu la cagoule de Garo plus tôt dans l'aventure en battant les frères Gorman lors d'une course de chevaux autour de la piste Gorman près de la route du lait).

L'étranger aime votre masque et vous raconte un peu son histoire, qui est enracinée dans cette terre ancienne. L'étranger disparaît alors, laissant derrière lui un petit arbre nu.

Accrochez l'arbre pour atteindre la falaise, puis continuez votre voyage vers l'est pour atteindre le canyon Ikana. Méfiez-vous des rochers roulants et des Nejirons qui surgissent du chemin au fur et à mesure (le masque de pierre vous aide à éviter les Nejirons).


Vallée d'Ikana
1) Fantômes dans le canyon

Un voyou familier court près de la rivière de la vallée d'Ikana. C’est le voleur ignoble de Bourg-Clocher. Parlez avec le voleur pour apprendre que des fantômes effrayants sont apparus en essaims de l'autre côté de la rivière, dans le village d'Ikana. Le voleur soupçonne que ce sont les fantômes de la famille royale d'Ikana.

Gardez votre épée
Le voleur aime vraiment votre épée et demande s'il peut la voir pendant une seconde. Ne le donnez pas - vous devriez savoir maintenant que vous ne pouvez pas faire confiance à ce colporteur sans scrupules.
À divers endroits de la région, Taya vous interpelle, disant qu'elle a un sentiment étrange. Mettez la cagoule de Garo et vous invoquerez un esprit Garo. Bloquez l'attaque de Garo, puis contrez avec votre épée après sa chute. Battu, le Garo vous donne quelques conseils sur la terre que vous explorez.

2) La peste Mojo
Après avoir parlé avec le voleur, voyagez le long du bord de la rivière et traversez une grotte pour trouver une peste Mojo. Il vend des potions bleues pour 100 rubis, mais si vous lui parler en tant que Link Zora, il vous dira qu'il préfère faire des affaires quelque part près de la brise marine et des vagues. Donnez à la peste Mojo votre titre de propriété de l'océan et il vous remettra un énorme rubis jaune avant de décoller pour la côte.


L'énorme rubis est bien, mais quelque chose d'encore mieux est maintenant à votre portée. Mettez le masque Mojo et creusez-vous dans l'ancienne fleur Mojo de la peste, puis lancez-vous et volez vers le rebord voisin. Hé, il y a un quart de cœur là-bas !



Traversez la rivière en planant et inspectez le panneau à proximité pour découvrir qu'un endroit appelé « Repaire de Sakon » se trouve à proximité. Vous ne pouvez pas entrer dans la cachette de Sakon pour le moment, alors revenez simplement le long du bord de la rivière et revenez au quai près du voleur.
3) Traverser la rivière
Deux Octoroks sautent de l'eau près du quai. Verrouillez-les et utilisez les flèches de glace pour les transformer en glaçons flottants. Ensuite, sautez sur les deux Octoroks gelés pour atteindre le quai le plus éloigné.

Lorsque vous atteignez le quai le plus éloigné, regardez à gauche et repérez un rebord avec un petit arbre nu. Accrochez l'arbre avec le grappin pour glisser sur le rebord, puis tournez-vous et accrochez l'arbre suivant à gauche de vous. Faites demi-tour et attrapez un troisième arbre derrière vous, qui amène en haut de la falaise.


4) Statue de pierre de la vallée

Une statue de hibou vous attend au sommet de la falaise. Activez-le pour débloquer un nouveau point de téléportation avec le Chant de l'Envol. Désormais, vous n’aurez plus jamais à vous occuper de ces embêtants Octoroks.
5) Cartographier de la vallée

Après avoir activé la statue de hibou, levez les yeux et observez Tingle flottant au-dessus de vous sur son ballon rouge. Montez la pente voisine et faites demi-tour, en escaladant une pente plus élevée en revenant vers Tingle. Faites éclater son ballon avec une flèche ou le Grappin, puis achetez sa carte de la tour de pierre pour 20 rubis.
6) Maison hantée d'esprits

Maintenant que vous avez une carte, vous pouvez commencer à utiliser les directions appropriées. Restez sur les hauteurs (ne descendez pas la pente) et dirigez-vous vers le nord pour trouver un bâtiment avec une porte ouverte. Le panneau à l'avant indique « Maison de l'esprit ». Cela semble effrayant ! Pourquoi ne pas y entrer ?


Cette maison est le site d'un mini-jeu stimulant. Parlez au Garo qui exécute le jeu et payez 30 rubis pour l'essayer. Le Garo vous met au défi de vaincre quatre méchantes soeurs Poe en trois minutes. Le jeu se termine si le temps presse ou si votre énergie vitale tombe en dessous de trois cœurs, alors gardez un œil sur l'énergie vitale de Link.


Le premier tour comprend une soeur Poe. Elle commence à tourner puis vole vers vous dans le but de vous éperonner, une attaque qui peut être bloquée. Verrouillez-la, gardez vos distances et frappez la soeur Poe avec l'épée de Link chaque fois qu'elle arrête de tourner (elle est invincible lorsqu'elle tourne et ne peut pas être blessée lorsqu'elle est invisible). Frappez deux fois la soeur Poe avec l'épée de Link pour la vaincre (vous pouvez également utiliser des flèches ou le Grappin, mais cela prend trois coups au lieu de deux).


Le deuxième tour vous oppose à deux soeurs Poe à la fois. Elles sont comme la première sœur Poe, alors utilisez les mêmes tactiques. Il est facile de perdre du temps à lutter contre ces deux-là si vous ne faites pas attention, alors restez vigilant et essayez de frapper chaque sœur Poe à chaque occasion.


Le troisième et dernier tour comprend une grande et mauvaise soeur Poe. Elle fait un mélange en invoquant des clones qui vous entourent. Un seul des clones est la vraie sœur Poe - celle qui tourne sur place lorsque les clones apparaissent pour la première fois. Vous ne pouvez pas atteindre cette soeur Poe avec votre épée, alors verrouillez-vous sur la vraie et utilisez les flèches ou le Grappin pour la blesser.


Il faut plusieurs coups (quatre coups avec le Grappin) pour vaincre la dernière sœur Poe. Continuez comme ça et battez-la dans le temps imparti pour réclamer votre digne récompense : un quart de cœur.
7) Apaiser Sharp
Quittez la maison des esprits et allez au nord pour trouver une grotte à proximité. Le panneau à l'avant indique qu'il s'agit d'une grotte d'eau de source, mais avertit que l'entrée est interdite en raison d'observations de fantômes. N'ayez pas peur et entrez dans la grotte.


Des os jonchent le sol de la grotte et une voix mystérieuse crie dans l’obscurité. Un fantôme apparaît bientôt - c'est Sharp ! C'est le frère diabolique de Flat, le fantôme amical que vous avez rencontré dans la tombe sous le cimetière Ikana.


Sharp commence à jouer une mélodie obsédante qui sape l'énergie vitale de Link. Contrez sa mélodie maléfique en jouant le Chant des Tempêtes. C'est la chanson que Flat vous a enseignée après avoir aidé son esprit à trouver la paix.


La mélodie apaisante du Chant des Tempêtes fait trembler Sharp et fait pleuvoir à l'intérieur de la grotte. L'eau commence à couler dans la grotte, créant une rivière qui fait tourner la roue à aubes de la maison à musique voisine. Cela fait jouer de la musique à partir des haut-parleurs sur le toit de la maison à musique, et bannit également les mauvais Gibdos qui entourent la maison. Bon travail !



Soulagé de voir sa malédiction annulée, Sharp remercie Link pour son aide. Il demande à Link de braver le temple de cette terre et de briser la malédiction qui hante les morts qui y résident. Sharp poursuit en disant que, le moment venu, il dirigera Link vers le roi qui réside dans les ruines du château d'Ikana.
8) Les mystères de la maison à musique

Maintenant que vous avez banni les Gibdos autour de la maison à musique, vous pouvez entrer. Mettez le masque de pierre et sortez de la grotte de Sharp. Suivez la rivière jusqu'à la maison à musique, mais évitez la petite fille qui se tient près de la rivière juste devant la maison. Vous ne devez pas vous faire remarquer, sinon elle s'enfuira à l'intérieur de la maison et verrouillera la porte. Le masque de pierre veille à ce qu’elle ne vous regarde pas.

Rentrer furtivement
Si vous ne possédez pas le masque de pierre, vous pouvez toujours vous faufiler derrière la maison à musique et y entrer sans vous voir en évitant la rivière. Assurez-vous simplement de ne pas alerter la petite fille.
La maison à musique semble assez normale à l'intérieur, mais descendez et vous aurez un choc. Un Gibdo hideux jaillit d'un placard et titube vers vous.



Ce n’est pas un Gibdo ordinaire : c’est en fait le père maudit de la petite fille. L'attaquer serait cruel, alors jouez plutôt le Chant de l'Apaisement pour briser sa malédiction et obtenir le Masque de la Momie qu'il laisse tomber.
9) Quelques achats à effectuer

La petite fille et son père ont assez souffert. Laissez-les profiter de leur moment de tendresse et retournez à l'extérieur avec votre masque de la momie caché. Vous avez besoin de plusieurs éléments pour vous aider dans la prochaine partie de vos explorations. Voici la liste de courses complète :

Potion rouge : achetez-en une à Bourg-Clocher pour 30 rubis.

Haricot magique : si vous avez suivi cette procédure pas à pas, la peste Mojo qui vend normalement des haricots magiques près de l'office du tourisme des marais a déménagé à Bourg-Clocher. Achetez un haricot magique près de la tour de l'horloge pour 10 rubis (vous devrez peut-être mettre le masque Mojo). Il vous en faudra 5.
Noix Mojo : vous aurez également besoin d'une noix Mojo. Vous pouvez en acheter 10 au bazar à l'ouest de Bourg-Clocher pour 30 rubis.

Bombes : enfin, vous avez besoin d'au moins une bombe. Envolez-vous vers le village dans la montagne et traversez les petites boules de neige près de la statue de hibou pour en trouver.
10) Direction l'ouest

Lorsque vous êtes prêt à partir, revenez dans la vallée d'Ikana et escaladez le versant nord comme si vous vous dirigiez vers la maison des esprits. Continuez à gravir les pentes sinueuses et dirigez-vous vers l'ouest pour trouver un puits sur le côté ouest de la vallée. Descendez la longue échelle d'un côté du puits et entrez dans la grotte au fond pour atteindre une ancienne ruine.
Sous le puits
1) Gibdos gourmands


Sous le puits se trouve une ruine importante remplie de Gibdos gourmands. Mettez le masque de la momie que vous avez récemment trouvé et vous pourrez parler aux Gibdos. Discutez avec le Gibdo au nord. Cela laisse entendre qu'il veut des médicaments qui confèrent la santé. Donnez-lui la potion rouge que vous avez achetée et le Gibdo disparaît, vous permettant d'ouvrir la porte qu'il gardait et d'explorer davantage la ruine.

Deux pièges à pointes se trouvent au-delà de la porte nord. Avant de passer les pièges, entrez dans l'alcôve ouest et ramassez le poisson dans l'eau dans une bouteille vide.

Passons maintenant aux pièges à pointes, qui tournent avant de monter ou de descendre. Surveillez-les pour savoir comment ils tournent et frayez-vous un chemin quand c'est sûr pour passer.


Une fois que vous avez passé les pièges à pointes, un Gibdo apparaît juste devant vous. Ignorez celui-ci, tournez à gauche, puis parlez au Gibdo à l'ouest. Donnez au Gibdo le poisson que vous venez d'attraper, mais ne franchissez pas la porte qu'il gardait. La porte mène simplement à une source chaude que vous n’avez pas encore besoin de visiter.


Au lieu de cela, revenez à l’entrée de la ruine. Cette fois, parlez au Gibdo qui garde la porte est. Donnez à ce Gibdo les 5 haricots magiques que vous portez et il vous laisse passer. Franchissez la porte pour explorer les passages est de la ruine.


Après avoir franchi la porte, esquivez-vous dans l'alcôve nord et faites fondre le Freezard avec une flèche de feu. Coupez également les Keese et les Babas Mojo en cercle dans le coin, en vous assurant de récupérer les bâtons Mojo que les Babas Mojo lâchent. Enfin, remplissez une bouteille vide avec de l'eau de source de la piscine voisine.



Sortez de l'alcôve et allez à l'est pour trouver deux autres Gibdos. L'un se tient près de la porte nord et l'autre près de la porte est. Méfiez-vous du maître des murs qui tombe du plafond alors que vous vous dirigez vers l'est de Gibdo. Donnez au Gibdo est 10 noix Mojo pour accéder à la porte est, mais ne la franchissez pas encore.
2) Course pour de l'eau chaude

Revenez à l’entrée de la ruine et retournez à la source chaude au nord, au-delà des pièges à pointes. Tenez-vous près des pièges à feu et lancez les ailerons de Link Zora sur le Dexihand qui garde la piscine fumante. Passez ensuite devant les pièges à feu, puis remplissez une bouteille d'eau de source chaude. Mettez le masque du lapin et sprintez vers l'entrée. Retournez à la porte est auquel vous avez donné les noix Mojo au Gibdo.


Franchissez la porte est auquel vous avez donné les noix Mojo au Gibdo, puis sprintez tout droit vers le Gibdo qui est juste devant vous (à l'est). Mettez le masque de la momie en vous rapprochant, puis donnez au Gibdo l’eau de source chaude que vous portez. Vous devez être rapide ou l'eau de source chaude se refroidit et se transforme en eau de source normale (vous avez 5 minutes à compter du remplissage de la bouteille).
3) Humeur aux souvenirs

Après le départ du Gibdo, franchissez la porte est pour trouver une vache en train de paître. Cette vache est loin de Romani Ranch, alors jouez le Chant d'Epona pour lui rappeler des souvenirs du pâturage. Epona ne peut pas vous rejoindre ici, mais la vache rend votre geste aimable en remplissant l’une de vos bouteilles de lait.

Laissez la vache paître et revenez dans le passage précédent. Au fur et à mesure, entrez dans l'alcôve sud pour découvrir un tas d'insectes. Attrapez deux insectes dans trois bouteilles.

Quittez l'alcôve à insectes et allez à l'est puis au nord pour trouver un autre Gibdo à proximité qui garde la porte nord. Celui-ci veut une bombe. Donnez-en 10, puis entrez par la porte nord.


4) Bataille d'âmes
La pièce au-delà de la porte nord comporte quatre pièges à lames. Évitez-les et rendez-vous au centre de la pièce pour invoquer une monstrueuse âme. Verrouillez-la, bloquez la charge tournante de l'âme, puis tirez dessus avec une flèche. Répétez ceci jusqu'à ce que vous l'ayez vaincu.



Après avoir vaincu l'âme, approchez-vous de ses restes éthérés et mettez-les dans une bouteille. Vous en aurez bientôt besoin.


Vous devriez maintenant avoir de l’eau de source, du lait, deux insectes et une âme dans vos bouteilles. Revenez à l'entrée et franchissez la porte nord. Passez devant les pièges à pointes, puis parlez au Gibdo qui garde la porte voisine au nord. Donnez cette eau de source normale au Gibdo pour la faire partir, puis franchissez la porte nord qu'elle gardait.


D'autres pièges à pointes se trouvent au-delà de la porte nord. Ignorez-les et utilisez une flèche de feu pour faire fondre les toiles qui bloquent les alcôves à proximité. Entrez dans l'alcôve ouest et remplissez votre bouteille d'un autre insecte. Vous devriez maintenant avoir trois insectes, du lait et une âme.

5) Fontaine des fées

Une fontaine de fées se trouve derrière la porte nord. Il n'y a pas de grande fée ici, mais vous pouvez guérir vos blessures et attraper quelques fées, si vous le souhaitez.

Quittez la fontaine des fées et tuez à nouveau le maître des murs. Ensuite, parlez à l'autre Gibdo à proximité gardant la porte est. Donnez à ce Gibdo un insecte pour le faire partir, puis passez la porte est.

6) Secret des chauves-souris de feu
Tuez toutes les chauves-souris de feu dans la petite pièce derrière la porte est, puis utilisez le monocle de vérité pour espionner un coffre invisible. Ouvrez-le pour récupérer un rubis violet.


Revenez en arrière hors de la salle des chauves-souris de feu et passez devant les pièges à pointes. Passez la porte sud, passez l'autre série de pièges à pointes, puis plongez dans l'alcôve ouest et ramassez un autre poisson dans une bouteille. Vous devriez maintenant avoir un poisson, du lait, un insecte et une âme dans vos bouteilles (et peut-être aussi une ou deux fées).


Retournez à l'entrée et franchissez la porte est. Méfiez-vous du maître des murs dans le passage derrière et parlez au Gibdo qui garde la porte nord. Donnez à ce Gibdo le poisson que vous venez d’attraper, puis franchissez la porte qu’il gardait.

7) Attaque de Skulltula

Deux autres Gibdos se tiennent dans le passage au-delà de la porte nord. Parlez à l'ouest de Gibdo et donnez-lui votre dernier insecte. Passez ensuite par la porte ouest pour entrer dans une petite pièce qui abrite des Skulltulas invisibles.


Utilisez le monocle de vérité pour vous aider à tuer les Skulltulas invisibles (il y en a trois), puis utilisez une flèche de feu pour allumer l'une des torches de la pièce. Sortez un bâton Mojo et utilisez-le pour allumer le reste, puis un coffre apparaît. Ouvrez le coffre pour empocher un autre rubis violet.
8) Passage du péril
Quittez la chambre des Skulltulas et parlez à l’autre Gibdo au nord. Donnez-lui l’âme pour le faire partir, puis franchissez la porte nord.



Le passage au-delà de la porte nord comporte plus de pièges à pointes et deux maîtres des murs cette fois. Tuez le premier maître des murs, puis passez les pièges à pointes et tuez l'autre. Donnez du lait au Gibdo au-delà des pièges à pointes, puis entrez par la porte qu'il gardait pour visiter la dernière chambre.
9) Miroir, miroir
La lumière du soleil inonde la dernière chambre, qui est exempte de menaces. Utilisez une flèche de feu pour allumer l'une des quatre torches ici, puis utilisez un bâton Mojo pour allumer le reste.

Avec les quatre torches allumées, un grand coffre au trésor apparaît. Ouvrez-le pour récupérer un nouvel objet précieux : le bouclier miroir.




Entrez dans la lumière du soleil et maintenez R pour utiliser votre bouclier miroir. Dirigez un faisceau de lumière vers l'emblème du soleil sur le mur pour faire apparaître une échelle. Stylé !


L'échelle mène à un grand bloc avec une image d'un soleil gravée dessus. Utilisez à nouveau le bouclier miroir pour éclairer cet écran solaire et il disparaît, révélant un passage. Montez à l'échelle et faufilez-vous dans le passage pour arriver dans le château d'Ikana.
10) Simple visite

Vous allez prendre d'assaut le château d'Ikana d'ici peu, mais vous devez d'abord acheter un baril de poudre. Il y a un moyen facile de rentrer dans le château, alors ne vous inquiétez pas pour revenir ici. Envolez-vous vers Bourg-Clocher et visitez le magasin de bombes, puis mettez le masque Goron et achetez un baril de poudre au Goron de la boutique pour 50 rubis.
11) Une autre entrée

Vous n’avez pas besoin de plonger à nouveau sous le puits : il existe un moyen plus simple d’entrer au château d’Ikana. Retournez dans la vallée d'Ikana et partez à l'est lorsque vous arrivez. Un panneau situé à proximité indique que la grande porte rouge à l'est est la porte d'entrée du château d'Ikana.

La grande porte d'entrée du château est bien fermée, mais il y a un trou de la taille de Link juste à gauche. Passez par le trou pour rentrer dans l'ancien château d'Ikana, non loin de l'endroit où le passage secret du puits arrive.

L'ancien château d'Ikana
1) Fais-le briller


Entrez dans le château d'Ikana par le trou près de la porte d'entrée, cela vous amène dans une pièce avec un interrupteur cristal et un écran solaire. Appuyez sur l'interrupteur pour que la lumière du soleil inonde la pièce, puis utilisez le bouclier miroir pour orienter la lumière vers l'écran solaire. Continuez à éclairer l'écran jusqu'à ce qu'il disparaisse, vous permettant de progresser.

2) Hall des morts-vivants


Regardez tous ces morts-vivants ! Le hall d’entrée du château en est plein, mais vous avez maintenant un moyen facile de faire face à ces ennemis effrayants : mettez le masque de la momie pour faire danser les morts-vivants. Ils sont inoffensifs en dansant, alors frappez-les avec la lame de Link.

Après avoir vaincu les morts-vivants, utilisez une flèche de feu pour décongeler les deux interrupteurs en forme d'œil gelés sur les piliers de la pièce. Cela ouvre les portes nord et sud. Franchissez la porte nord pour visiter l'aile nord du château.
3) Le hall nord

Mettez le masque du lapin et frappez l'interrupteur cristal dans cette salle pour faire monter la grande piscine de lave centrale. La lave redescend bientôt, alors dépêchez-vous dans le couloir et tenez-vous près à l'autre interrupteur cristal à l'est.


Mettez le masque Mojo et attendez près de l'interrupteur cristal est que la lave redescende (vous êtes en sécurité en vous tenant près du cristal est). Frappez l'interrupteur cristal est pour soulever à nouveau la plate-forme, puis lancez-vous rapidement depuis une fleur Mojo et volez sur le pilier voisin.

Il y a un interrupteur au sol au sommet du pilier. Retirez le masque Mojo et activez l'interrupteur avec le poids total de Link. Cela ouvre la porte est ; dépêchez-vous et passez.
4) Salle sans sol
Attention à ne pas tomber dans cette pièce - le sol s'effondre ! Regardez à gauche (nord) et observez un autre interrupteur sur un rebord. Utilisez la fleur Mojo pour y voler ou utilisez le monocle de vérité pour découvrir une plate-forme invisible que vous pouvez également utiliser pour atteindre l'interrupteur.


Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte est, puis tuez les Skulltulas au-dessus avec l'arc. Sautez sur la plate-forme invisible, et si vous le souhaitez, utilisez le masque du lapin pour vous aider à faire les grands sauts sur votre chemin vers la porte est. Mettez le masque de pierre avant de franchir la porte.

5) Cage d'escalier nord
Le masque de pierre garantit que les ennemis bleus qui patrouillent dans cette cage d'escalier ne vous dérangeront pas. Éclatez-les avec l'arc si vous le souhaitez, puis montez les escaliers pour atteindre le toit du château.

6) Le toit du château

Continuez à porter le masque de pierre pour que les Guays qui encerclent ne vous dérangent pas sur le toit. Montez sur l'épaisse balustrade du toit et contournez-la jusqu'à ce que vous aperceviez un rebord inférieur avec une fleur Mojo. Descendez sur ce rebord et volez vers l'interrupteur au sol au sommet du pilier voisin à l'aide de la fleur Mojo.


Activez l'interrupteur de sol du pilier pour déplacer un bloc sur le toit du château. Cela éclaire la lumière dans la pièce ci-dessous. Ensuite, mettez le masque du lapin et sautez vers la fleur Mojo qui se trouve au sommet du pilier voisin. Utilisez cette fleur Mojo pour revenir à la précédente, puis utilisez cette fleur Mojo pour revenir au sommet du toit.

Revenez en arrière le long de la balustrade et observez un interrupteur cristal au sommet d'un pilier au nord. Activez-le avec une flèche ou le Grappin pour éteindre brièvement les flammes au sommet des autres piliers à proximité.

Les flammes reviennent après quelques secondes, vous devez donc être rapide. Frappez le cristal, puis sautez sur le pilier voisin, qui présente une fleur Mojo. Plongez dans la fleur, puis volez vers le pilier suivant devant vous. Utilisez la fleur Mojo de ce pilier pour voler jusqu'à un lointain quart de cœur sur le haut rebord nord-est. Si vous tombez, remontez sur le toit et réessayez.


7) Hall sud

Après avoir récupéré le quart de cœur, descendez du rebord et rentrez dans le château. Utilisez le masque Gibdo pour vous aider à tuer le morts-vivant, puis franchissez la porte sud pour visiter l'aile sud du château. Méfiez-vous du dangereux Floormaster qui traque la salle ensoleillée derrière la porte.


Une fois le Floormaster détruit, utilisez le bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur le bloc solaire est (la lumière du soleil ne brille ici que si vous avez activé l'interrupteur au sol au sommet du pilier à l'extérieur, ce que vous avez déjà fait). Continuez jusqu'à ce que le bloc disparaisse, révélant quatre morts-vivants. Utilisez le masque de la momie pour les faire danser, puis taillez-les et passez la porte est.
8) Bataille de sorciers

Un vilain sorcier vous attend dans cette chambre, et il est complètement fou. Ce sorcier utilise le feu au lieu de la glace, mais sinon la bataille est exactement la même que celle menée dans le temple du Pic des Neiges.


Les limites de la salle en font un combat facile. Ciblez avec le bouton Z le sorcier à chaque fois qu'il apparaît, puis tirez dessus rapidement avec une flèche avant qu'il n'ait une chance d'attaquer. Continuez à utiliser Taya pour suivre le vrai sorcier une fois qu'il a commencé à invoquer des clones, et continuez à tirer sur le démon jusqu'à ce que vous le vainquiez finalement. Mettez ensuite le masque Gibdo et passez la porte est.
9) Cage d'escalier sud

C’est une bonne chose que vous ayez raflé ce masque de la momie : cette cage d’escalier est remplie de mort-vivants. Tuez-les si vous le souhaitez et montez sur le toit.
10) Toit du château (revisité)
Évitez de tomber dans le petit trou de ce côté du toit - vous atterrirez près du Floormaster. Au lieu de cela, cherchez une section fissurée à proximité du toit, dont Taya prend note. Une bombe ne sera pas assez grosse pour faire exploser le toit, alors mettez le masque Goron et placez votre baril de poudre ici à la place.


Enfilez le masque de la momie, puis passez à travers le trou. Vous atterrissez dans le hall d'entrée du château, directement au milieu de tous ces mort-vivants. Tuez-les, si vous le souhaitez, puis utilisez le bouclier miroir pour refléter la lumière qui brille maintenant dans la salle à l'est de l'écran solaire. Après la disparition de l'écran solaire, traversez le passage est pour atteindre la salle du trône.

11) Salle du trône


Le roi d'Ikana, mort depuis longtemps, vous attend dans la salle du trône, mais il ne se sent pas d'humeur très amical. En fait, il baisse les rideaux pour couvrir les fenêtres de la salle et plonger l’endroit dans l’obscurité. Ensuite, il envoie deux gros gardes pour vous battre.

Les gardes n'infligent pas beaucoup de dégâts et vous pouvez bloquer leurs attaques avec R. Frappez-les plusieurs fois avec la lame de Link pour les faire tomber, mais qu'est-ce que c'est ? Les gardes se relèvent bientôt et reprennent leur attaque !

La marche du soldat
Essayez de porter le masque de Brême et de tenir le bouton B pour marcher autour des Stalfoses. Cela vous fera sourire.

Pour vraiment vaincre les gardes, vous devez leur refléter la lumière pendant qu’ils sont à terre. Pour ce faire, vous devez utiliser des flèches de feu pour brûler les rideaux qui recouvrent les fenêtres sud. Vous n’avez pas besoin de brûler les deux rideaux, mais cela aide.


Une fois que la lumière du soleil inonde la salle du trône, essayez de renverser à nouveau les gardes. Ensuite, placez-vous rapidement dans une zone de lumière du soleil et utilisez votre bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur les gardes abattus. Continuez jusqu'à ce que la force du soleil ait tué les deux gardes.
12) Détrôner le roi

Après que les gardes aient été réduits en poussière, le roi d'Ikana lui-même se lance dans la bataille. Maintenant, vous vous battez face à lui !

Petit capitaine
Pour plus de rires à base de masques, enfilez l'heaulme du capitaine et approchez-vous du roi. Vous confondant avec le capitaine de son armée, Skull Keeta, il ne saura pas quoi penser !

Le roi est bien plus dangereux que ses humbles gardes et possède des attaques bien plus puissantes. Surtout, il vous lance la tête pendant que son corps sombre vous traque. Il vaut mieux éviter le roi lors de cette attaque.


Le roi est également meilleur pour bloquer vos attaques avec son bouclier, ce qui le rend plus difficile à abattre. Frappez fort quand il devient entier, interrompant ses frappes à l'épée. Continuez jusqu'à l'effondrement du roi, puis faites briller la lumière du soleil sur lui avec votre bouclier miroir, comme vous l'avez fait avec les Stalfoses.
13) Requête royale

Vaincre le roi envoie les deux gardes tués dans une dispute furieuse. Le roi se rend soudain compte que la mesquinerie de son peuple les a amenés à cet état humble. Il vous informe que les problèmes à Ikana ont tous commencé après l'ouverture des portes de la Forteresse de Pierre. Pour rendre la vraie lumière à Ikana, vous devez sceller les portes de la Forteresse de Pierre, à travers lesquelles soufflent les vents des ténèbres.


Malheureusement, le roi raconte que des centaines de ses soldats n'ont pas pu refermer la Forteresse de Pierre. Il ne peut pas laisser Link partir seul. Il accorde au jeune héros un soldat sans cœur, qui ne faiblira pas dans les ténèbres. Le roi enseigne ensuite à Link une chanson spéciale. Jouez les notes pour apprendre l'Hymne du Vide.


Jouer l'Hymne du Vide crée une « coquille » de Link, une image jumelle qui n'a pas de cœur. En jouant cette chanson sous différentes formes de Link, vous pouvez créer jusqu'à quatre « coquilles » de Link : une pour Link humain, une pour Link Mojo, et ainsi de suite. Ce pouvoir vous sera certainement utile.
14) Vers la Forteresse de Pierre !

Maintenant que vous avez appris l’Hymne du vide, vous êtes prêt à vous attaquer à la Forteresse de Pierre. Jouez le Chant de l'Envol et envolez-vous vers la vallée d'Ikana, puis dirigez-vous vers le nord sur la pente. Montez jusqu'à la grotte où vous avez affronté Sharp, puis avancez vers l'est pour atteindre l'entrée en pente de la Tour de Pierre.
Tour de Pierre
Il y a une statue de hibou au sommet de la Tour de Pierre, mais il faudra quelques efforts pour l'atteindre. Vous réinitialiserez l'heure une fois que vous aurez atteint la statue de hibou, alors ne vous inquiétez pas si l'heure est tardive - il ne vous faudra pas longtemps pour l'atteindre et sauvegarder.
1) Grimper la tour

La tour de pierre est certainement haute. C'est aussi un long chemin vers le bas, alors faites attention de ne pas tomber. Sautez directement sur le premier tronçon de plates-formes flottantes pour atteindre un interrupteur au sol sur un rebord.

Ignorez l'interrupteur au sol pour le moment. Regardez vers l'ouest, puis utilisez le grappin sur le haut de la pierre d'ancrage sur le rebord au-dessus de vous.

Attention: un Beamos en forme de statue veille sur ce rebord. Cependant, vous êtes à l'abri de son regard punitif lorsque vous vous tenez au sommet de la pierre d'ancrage. Sortez une bombe et jetez-la près de Beamos pour la vaincre.



Après avoir vaincu le Beamos, placez-vous sur l'interrupteur au sol à proximité, et l'une des plates-formes flottantes que vous avez récemment traversées se lève bientôt. La plate-forme revient à sa position d'origine si vous descendez de l'interrupteur, alors jouez l'Hymne du vide en vous tenant debout sur l'interrupteur. Cela crée un clone de Link qui maintient le commutateur enfoncé, vous permettant de continuer l'exploration.



Avec le double maintien de l'interrupteur au sol de Link, utilisez le grappin sur la prochaine pierre d'ancrage sur le rebord au-dessus de vous pour atteindre un terrain plus élevé.

Mettez le masque Goron ou Zora et montez sur l'interrupteur au sol ici. Jouez à nouveau l'Hymne du vide pour créer un clone de Link Goron ou Zora qui maintient l'interrupteur enfoncé. Le masque Mojo ne fonctionnera pas car Link Mojo est trop léger pour activer les interrupteurs au sol.


Redescendez doucement vers l'interrupteur du premier étage sur le rebord le plus bas, que vous avez ignoré auparavant. Mettez le masque Zora ou Goron (celui que vous n’avez pas encore utilisé) et créez un autre clone pour maintenir l'interrupteur au sol enfoncé à votre place.

Les clones de Link maintiennent les trois interrupteurs enfoncés, les trois plates-formes flottantes se sont alignées au-dessus de vous. Remontez les pierres d'ancrage à l'aide du grappin pour atteindre le plus haut rebord que vous avez visité, puis sautez sur les plates-formes pour atteindre le rebord sud de la tour de pierre.



Le rebord sud comporte une pierre à potins. Ignorez-le et accrochez-vous au rebord suivant au-dessus, qui comporte un interrupteur au sol. Évitez l'interrupteur au sol et utilisez le grappin sur un rebord encore plus haut, qui comporte un Beamos. Explosez cette statue maléfique en morceaux avec une bombe.

Après avoir vaincu le Beamos, placez-vous sur l'interrupteur au sol à proximité et créez un clone du lien normal pour le maintenir enfoncé. Cela déplace une plate-forme flottante différente dans une certaine position.



Revenez au rebord précédent et créez un clone de Link Goron ou Zora pour maintenir l'interrupteur au sol. Une fois que cela est fait, utilisez le grappin pour remonter sur le rebord où se trouvait Beamos, puis utilisez le grappin jusqu'à un rebord encore plus élevé et crée un clone de Link Goron ou de Zora (celui que vous n'avez pas utilisé auparavant).
2) Statue de pierre
Avec vos clones maintenant en place sur les trois commutateurs, les trois plates-formes supérieures devraient maintenant être alignéesen une rangée. Sautez dessus pour atteindre le haut rebord nord de la tour de pierre.



Beau travail: la statue de hibou de la tour de pierre est presque à votre portée. Tirez simplement sur la pierre d'ancrage nord-est pour atteindre un terrain plus élevé. Ensuite, déplacez-vous prudemment vers le bord sud de la corniche, et utilisez le grappin sur la haute pierre d’ancrage éloignée au sud. Accrochez une dernière pierre d'ancrage au-dessus de vous au sud pour enfin atteindre le rebord élevé de la statue de hibou.
3) Retour dans le passé

Ce fut une belle escalade ! Activez la statue de hibou au sommet de la tour de pierre pour sauvegarder votre partie et débloquer le dernier point de téléportation. Vous pouvez désormais revenir facilement ici à tout moment - aucun équipement d'escalade ne sera nécessaire. Le temple de la tour de pierre vous invite, mais il est sage de revenir en arrière avant de plonger dans les profondeurs délicates de ce temple. Jouez le Chant du temps pour retourner à l'Aube du Premier Jour (si vous devez déposer des rubis à la banque, allez à Bourg-Clocher avant).

 » Contact
 » Affiliation
 » Copyright
 » Awards

 » Fan Fictions
 » Fan Arts

 » Vidéos
 » MP3
 » Midis

Powered by vBulletin® Version 4.2.5
Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
  Contact Accueil Valid XHTML 1.0! Valid CSS! Retour en haut