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La tour de pierre
Après avoir libéré le roi d'Ikana de sa terrible malédiction, Link a appris l'Hymne du vide : une chanson qui permet à Link de créer des clones sans âme de lui-même avec une variété d'avantages. Armé de ce pouvoir, ainsi que du bouclier miroir, notre héros est maintenant prêt à braver le perfide temple de la forteresse de pierre d'Ikana et à libérer le dernier gardien de Termina.
1) Entrer dans le temple


Après être retourné à l'Aube du Premier Jour, ralentissez le temps, puis envolez-vous vers la Forteresse de Pierre. Cassez les bocaux près de la statue de hibou pour récupérer des bombes et des flèches, et attrapez une fée dans une bouteille. Envolez-vous vers cette statue de hibou à plusieurs reprises pour récupérer plus de munitions et remplissez vos six bouteilles de fées. Vous en aurez besoin.

Après avoir obtenu vos fées, détournez le dos de la statue de hibou et vous remarquez trois interrupteurs au sol. Jouez l'Hymne du vide et créez des clones sur les trois interrupteurs de l'étage devant la statue de hibou dans l'ordre suivant (face à la statue de hibou) : droite, gauche, centre. Cela organise une série de plates-formes flottantes ; sautez dessus et entrez dans le temple de la Forteresse de Pierre.
Forteresse de Pierre
1) Entrée


L’entrée du temple de la tour de pierre est un hall spacieux en plein air. Une tête de pierre massive domine le mur lointain (nord). L'un des yeux de la tête de pierre est en fait un interrupteur oculaire ; tirez dessus avec une flèche pour faire apparaître un coffre sur le rebord central.

Utilisez plus de flèches pour tuer les libellules et le Teigneux environnants, puis mettez-vous en position afin de pouvoir tirer sur le coffre sans tomber. Ouvrez le coffre pour libérer une fée, la première des 15 que vous trouverez dans le temple.

Après avoir sauvé la fée, sautez dans la fosse centrale et utilisez l'échelle pour sortir. Passez la porte ouest pour atteindre la salle suivante.

2) Passage avec interrupteur

Lorsque vous entrez dans ce passage sinueux, vous remarquerez un mur fissuré juste devant vous. Bloquez les Teigneux qui foncent sur vous, puis utilisez une bombe ou le masque explosif pour faire sauter le mur fissuré et exposer un coin avec plusieurs caisses. Et, mais, qu'est-ce que ce coffre fait au plafond ?

Vous ne pouvez pas ouvrir le coffre, alors ignorez-le et cassez les caisses. En brisant les caisses, vous découvrirez un bloc de pierre ; tirez-le hors du coin, et poussez-le sur l'interrupteur voisin au sud.


Le bloc s'enfonce un peu une fois correctement placé, en maintient l'interrupteur au sol enfoncé. Cela vous sera bientôt utile.


Après avoir mis le bloc en place, continuez à explorer le passage pour trouver un interrupteur au sol plus grand au nord-ouest que seul le poids de Link Goron peut déclencher. Mettez le masque Goron, placez-vous sur le grand interrupteur au sol, puis jouez l'Hymne du vide pour créer un clone de Link Goron qui maintient le gros interrupteur enfoncé.


Le passage comporte deux autres interrupteurs au sol, tous deux de taille normale. Enlevez le masque Goron et placez-vous sur l'interrupteur le plus proche, puis rejouez l'Hymne du vide pour créer un autre clone et le maintenir enfoncé. Répétez cette opération avec l'interrupteur restant, en utilisant le masque Zora pour créer un clone de Link Zora.


Avec les quatre interrupteurs au sol enfoncés, une porte s'élève dans le passage, vous permettant de vous aventurer dans une cour attenante qui fait toujours partie de la même salle. Tuez la libellule et les gars dans la cour, puis bombardez la tache sombre et fissurée sur le sol auquel aucune plante ne pousse.



Boom ! La bombe fait exploser un trou dans le sol, exposant une nouvelle pièce sous Link. Descendez pour visiter la salle suivante.
3) Salle de la carte


Link atterrit dans une fosse profonde et enflammée qui comprend un écran solaire, beaucoup de lave et plusieurs statues effrayantes. Laissez les statues en place, réfléchissez la lumière sur l'écran solaire pour la faire disparaître, puis mettez le masque Goron et traversez la lave.

Un coffre doré repose dans l'alcôve nord. Ouvrez-le pour obtenir la carte du donjon.


Après avoir récupéré la carte du donjon, frappez les statues Armos à proximité, mais faites attention, elles prennent vie ! Frappez-les à nouveau pour les endommager, puis fuyez ou tenez R pour vous défendre avant qu'ils n'explosent. Faites de même avec les deux statues Armos sur la lave.


Après avoir vaincu les quatre statues Armos, un coffre apparaît dans la lave. Ouvrez-le pour obtenir une petite clé.


Vous n’en avez pas encore terminé ici. Tenez-vous face au soleil et levez les yeux pour apercevoir un anneau de Grappin près du plafond. Accrochez l'anneau pour atteindre un petit grenier avec encore un autre coffre. Ouvrez celui-ci pour libérer une fée.


Après avoir libéré la fée, descendez du rebord et montez les escaliers nord pour retourner dans la salle précédente. Utilisez votre nouvelle petite clé pour ouvrir la porte est et visitez la salle suivante.
4) Le pont flottant
Cette salle à ciel ouvert dispose d'un pont central qui flotte sur l'eau. Mettez le masque Zora et plongez dans l'eau.



Plongez au fond de l'eau et localisez un Dexihand qui dépasse du mur près du tunnel nord-est. Atterrissez et accrochez-vous au Dexihand, puis lancez les palmes de Link Zora pour le tuer. Ensuite, nagez dans les mines voisines pour les détruire; vous avez besoin d'abattre tous les ennemis pour nager.




Le côté est de la piscine de la salle étant exempt de menaces, allez dans l’angle nord-est de la piscine (près du tunnel sous-marin). Préparez-vous à faire un saut de natation délicat et hors de l'eau, en visant à atterrir sur le petit rebord sud qui arbore un interrupteur au sol. Pour ce faire, vous devez commencer sous l'eau et nager vers le haut vers le petit rebord de l'interrupteur au sol, en maintenant A + R pour nager à toute vitesse.

Si vous le faites correctement, votre vitesse vous soulèvera hors de l'eau lorsque vous atteignez la surface, vous faisant atterrir près de l'interrupteur au sol. Cela peut prendre quelques essais pour bien faire les choses, alors prenez bien votre temps. Montez sur l'interrupteur au sol pour faire apparaître un coffre sur le rebord est voisin.

Pas besoin de sauter en nageant cette fois-ci ; il suffit de nager et de monter sur le rebord est, puis d'ouvrir le coffre pour obtenir une petite clé.


Retournez dans l'eau et plongez à nouveau au fond. Entrez dans le tunnel sous-marin au nord-est que le Dexihand gardait pour visiter la salle suivante.
5) La salle d'eau
Cette grande salle est littéralement remplie d'eau. Coulez au fond et battez tous les Skullfish et les Babas Mojo. Ensuite, déplacez-vous prudemment derrière les mines voisines et marchez sur l'interrupteur au sol qu'ils occupent. En appuyant sur l'interrupteur, un coffre apparaît au-dessus de vous.


Le coffre est à l'envers et ne peut pas être ouvert. Ignorez-le pour l'instant, puis remontez à la surface et montez sur la passerelle centrale. Ignorez la porte verrouillée et localisez un miroir et un écran solaire à l’autre bout du pont. La lumière du soleil brille sur le pont, mais vous ne pouvez pas la refléter sur l'écran solaire sous cet angle. Tenez R et éclairez plutôt le miroir sur le mur voisin.


Continuez à faire briller la lumière sur le miroir pour le « charger » en lumière. Lorsque vous vous arrêtez, le miroir commencera à briller de lui-même. Plus la lumière sera chargée dans le miroir, plus la lumière du miroir réfléchira longtemps. Mais attention, le miroir peut recevoir qu'une certaine quantité de lumière. Déplacez-vous rapidement dans la lumière du miroir et réfléchissez-la sur l'écran solaire.


Presto ! L'écran solaire disparaît, exposant un passage. Bloquez le Teigneux qui s'élance du coin voisin, puis ouvrez le coffre du coin pour récupérer la boussole.



La porte voisine mène à l'entrée, mais ne la traversez pas. Au lieu de cela, retournez sur la passerelle et ouvrez la porte nord verrouillée avec la petite clé que vous avez trouvée dans la salle précédente. Franchissez la porte pour visiter la salle suivante.
6) La salle de lumière


Plusieurs emblèmes de soleil bordent les murs de cette salle. Éliminez les ennemis errants (ils reviendront peu de temps après), puis mettez le masque Goron et frappez le pilier central jusqu'à ce que la lumière du soleil touche le sol.


Revenez dans la lumière du soleil et vous remarquerez deux miroirs près du centre de la salle. Réfléchissez la lumière sur le miroir est (celui sur votre droite) pendant plusieurs secondes (environ 10 secondes) pour le charger en lumière (rappelez-vous, plus vous chargez un miroir, plus sa lumière brille longtemps).


Après avoir chargé le miroir pendant plusieurs secondes, déplacez-vous rapidement dans la lumière qui brille du miroir, puis réfléchissez-la sur l'écran solaire est.


Tada ! Le bloc solaire est disparaît, exposant un coin avec un coffre. Bloquez le Nejiron qui apparaît devant le coffre et tuez-le rapidement avec une flèche, puis ouvrez le coffre pour libérer une autre fée.


OK, la partie suivante est plus délicate. Faites le tour de la salle et battez tous les ennemis. Continuez à les tuer jusqu'à ce qu'ils cessent d'apparaître. Avec la salle vide d'ennemis, retournez dans la lumière du soleil et réfléchissez la lumière sur le miroir sur votre gauche. Continuez à éclairer le miroir pour le recharger complètement.

Après avoir chargé le miroir, foncez dans sa lumière, puis faites briller immédiatement le miroir suivant sur le mur ouest. Reflétez la lumière du miroir sur ce miroir aussi longtemps que vous le pouvez.



Lorsque votre miroir n’a plus de lumière, sprintez dans la lumière du miroir ouest. Cela ne durera pas longtemps, alors mettez-vous en position rapidement et faites briller le bloc solaire nord. Si vous manquez de temps, retournez sous la lumière du soleil et recommencez tout le processus. Rappelez-vous : plus vous faites briller de la lumière sur les miroirs, plus ils émettront de la lumière que vous pourrez utiliser. Une fois que le bloc solaire nord a disparu, dirigez-vous vers le nord dans la salle suivante.
7) La salle de feu
La chaleur de cette salle enflammée est oppressante, mais vous devez vous aventurer dedans. Enfilez le masque Goron et allez dans la lave. Il y a un interrupteur spécial ici que seul Link Goron peut déclencher. Montez sur l'interrupteur et appuyez sur A pour vous enrouler en boule, puis appuyez sur B pour activer le grand interrupteur au sol avec une attaque au sol.

Le déclenchement de l'interrupteur au sol arrête brièvement certaines flammes qui entourent un interrupteur au sol de taille normale dans la lave. Vous n'avez que quelques secondes pour l'atteindre, alors roulez vers le nord, l'ouest, puis le sud sans rien toucher pour atteindre l'interrupteur en quelques secondes (en gros, vous faites juste un grand demi-tour dans la pièce). Roulez directement sur l'interrupteur pour l'activer avant que le temps ne s'écoule et que les flammes ne reviennent.

Rouler sur l'interrupteur au sol supprime les flammes qui entourent un coffre au-dessus de vous. La course est terminée pour le moment ; ces flammes ne reviendront pas. Retournez hors de la lave et montez sur la grande échelle pour revenir au rebord de l'entrée.




Remplacez votre masque Goron par le masque Mojo et plongez dans la fleur Mojo à l'entrée. Lancez-vous et volez vers le courant ascendant devant vous.


Volez dans le courant ascendant pour gagner de la hauteur et prolonger votre vol. Tournez à gauche et atterrissez sur le rebord rempli de rubis, qui comporte également un coffre. Ouvrez-le pour libérer une fée.




Revenez dans le courant ascendant et restez dans le courant ascendant jusqu'à ce que vous atteigniez la hauteur maximale. Cette fois, volez vers le nord et atterrissez sur les grandes poutres en acier dans l'angle nord-est de la salle. De là, sautez dans le courant ascendant suivant (celui du nord), puis volez vers le courant ascendant ouest. Utilisez ce dernier courant ascendant pour gagner la hauteur requise pour atteindre le rebord sud-ouest.

Le rebord sud-ouest arbore le coffre qui été entouré de flammes auparavant. Ouvrez-le pour libérer une autre fée, puis franchissez la porte voisine pour visiter la salle suivante.
8) Repaire du maître Garo

Link est enfermé dans cette salle et est forcé de combattre un redoutable ennemi connu sous le nom de Maître Garo. Ce guerrier agile est difficile à suivre.

Verrouillez et relevez votre bouclier pour bloquer les attaques rapides du maître Garo, puis contrez rapidement en l'étourdissant avec le Grappin. Vous devez être rapide pour faire atterrir le Grappin contre l'agile maître Garo. C'est beaucoup plus facile si vous parvenez à le coincer près d'un mur.



Une fois que vous avez réussi à assommer le maître Garo, foncez sur lui et frappez-le avec la lame de Link, puis relevez immédiatement votre bouclier pour bloquer sa contre-attaque. Continuez la séquence de blocage, d'étourdissement, de frappe et de blocage, mais rappelez-vous que la vitesse est la clé. Utilisez le masque du lapin pour vous aider à réussir vos frappes à l'épée et maintenez R pour vous défendre tout au long de la bataille à chaque fois qu'il vous attaque.


Surpris par l'habileté de Link, le maître Garo se sépare avec quelques mots de sagesse cryptiques : « Tirez sur ce qui libère la lumière dorée sacrée dans l'emblème rouge taché de sang à l'extérieur du temple, et il réorganisera les choses dans lesquelles la terre est née. Les cieux et la lune sont nés sur la terre. » De quoi diable pouvait-il parler ? Peut-être que vous l'avez frappé un peu trop fort…


Après le départ du maître Garo, la salle se déverrouuille et un coffre apparaît. Ouvrez le coffre pour obtenir la mise à niveau ultime de l'arc du héros : la flèche de lumière. Après avoir récupéré la flèche de lumière, prenez la porte sud pour visiter la salle suivante.
9) Salle du Hiploop

Montez sur le rebord étroit de ce grand passage, puis sautez sur l'étroite passerelle devant vous. Verrouillez-vous sur le Hiploop masqué qui garde la passerelle étroite et utilisez le Grappin pour retirer son masque afin que vous puissiez le tuer. Si vous tombez pendant l'effort, accrochez l'anneau avec le grappin au plafond pour revenir au rebord de l'entrée et réessayez. Passez la porte sud pour retourner dans la salle du pont flottant.
10) Le pont flottant (revisite)
Vous êtes de retour dans la salle avec le pont flottant, mais cette fois, vous vous tenez sur le pont lui-même. Battez le formidable Eyegore qui se trouve à l'extrémité du pont, puis un coffre apparaît. Ouvrez-le pour sauver une fée.

11) Inversion du temple
Après avoir sauvé la fée, traversez le pont et passez la porte sud. Vous serez de retour à l'entrée spacieuse de ce temple. Sautez dans la fosse, montez à l'échelle et sortez du temple par le passage sud. Ne vous inquiétez pas, vous ne perdrez aucun progrès.


À l'extérieur du temple, courez devant vous jusqu'au bord de la falaise, puis faites demi-tour et faites face au temple. Levez les yeux et vous remarquez un emblème rouge au-dessus de l'entrée du temple. Serait-ce le même emblème rouge dont parlait le maître Garo ? Il n'y a qu'une seule façon de le savoir : tirez dessus avec une flèche de lumière.

En activant l'emblème rouge avec une flèche de lumière, vous retournez toute la tour de pierre à l'envers. Quel voyage ! Link atterrit en toute sécurité dans cette nouvelle version inversée de la tour. Sautez en arrière sur les plates-formes flottantes et retournez dans le temple pour une toute nouvelle expérience.


12) Entrée (inversé)

Faites attention de ne pas tomber lorsque vous explorez l’entrée en plein air du temple ; c'est un long chemin vers le bas. Ou est-ce en haut ? … Arg !! N'y pensez pas trop !

Déplacez-vous vers l'emblème du boss en forme de cœur sur le sol au centre de l'entrée, puis retournez-vous et regardez en haut. Tirez sur l'emblème du soleil sur le mur au-dessus de vous avec une flèche de lumière.

Frapper l'emblème du soleil avec une flèche de lumière fait apparaître un coffre à proximité. Ouvrez le coffre pour sauver une fée, puis franchissez la porte est pour visiter la salle d'eau (inversée).


13) La salle d'eau (inversé)


En entrant dans cette salle, un bloc solaire géant vous bloque immédiat. Il n'y a pas de lumière du soleil à refléter ici, mais ce n'est pas un problème. Tirez une flèche de lumière dans le bloc solaire à la place.

Comme pour l'entrée, cette pièce est également inversée (tout le temple est inversé), et son eau a maintenant disparu. Au lieu de cela, trois courants ascendants géants ont remplacé l’eau. Vous utiliserez bientôt les courants ascendants, mais pour le moment, laissez-vous simplement tomber du rebord de l'entrée et tombez au rez-de-chaussée.

Après avoir atterri, faites demi-tour et utilisez une flèche de feu pour déclencher l'interrupteur oculaire gelé sous le rebord de l'entrée. Cela révèle un coffre sur un rebord différent au nord.

Mettez le masque Mojo et entrez dans le courant ascendant central. Seul Link Mojo est suffisamment léger pour être soufflé par les courants ascendants.

Laissez le courant ascendant central vous lever complètement, puis faites un long vol vers le rebord nord, qui présente le coffre que vous venez de révéler. Vous pouvez à peine atteindre le coffre avec un long vol depuis la hauteur du courant ascendant central. Ouvrez-le pour libérer une autre fée.




Utilisez ensuite le courant ascendant est ou ouest, qui sont à la fois plus haut et plus fort que le courant ascendant central, pour voler jusqu'au pont supérieur. Enlevez le masque Mojo après avoir atterri sur le pont, puis arrachez le masque du Hiploop avec le grappin.

Tuez le Hiploop, puis entrez dans le passage nord pour localiser un interrupteur au sol. Montez sur l'interrupteur au sol pour révéler un coffre à l'autre bout du pont.

Bon travail ! Maintenant, revenez simplement sur le pont pour atteindre le coffre. Ouvrez-le pour empocher une petite clé.





Mettez le masque Mojo et utilisez le courant ascendant est de la pièce pour atteindre le rebord est élevé, qui comprend une fleur Mojo et un interrupteur au sol. Enlevez le masque Mojo et activez l'interrupteur au sol avec le poids de Link pour éteindre les flammes qui entourent un coffre au-dessus de lui (c'est le coffre que vous avez révélé lors de votre exploration initiale de cette salle avant d'inverser le temple, lorsque vous avez déclenché l'interrupteur de plancher sous-marin qui était entouré de mines).


Jouez à l'Hymne du vide pour laisser un clone de Link qui maintient l'interrupteur au sol enfoncé. Ensuite, tirez une flèche de lumière sur l'emblème du soleil à l'envers sur le rebord sud, au-dessus duquel vous pouvez voir des mines suspendues. Cela fait apparaître un coffre à l'envers sur le même rebord, que vous ne pourrez pas ouvrir tant que vous n'aurez pas restauré le temple dans son ancienne orientation.


Il est temps d'aller chercher le coffre qui flambait auparavant. Utilisez le courant ascendant ouest (le plus fort) pour atteindre le rebord sud, en faisant de votre mieux pour éviter les mines suspendues lorsque vous volez vers le coffre. Il contient une fée.


Revenez à nouveau dans le courant ascendant ouest et volez tout en haut, puis planez sur la haute plate-forme au nord-ouest de la pièce. Encore une fois, évitez soigneusement les mines suspendues lorsque vous faites votre atterrissage. Cassez les bocaux, puis déverrouillez la porte voisine pour entrer dans la salle suivante.
14) Passage de boules de feu

Cette pièce dispose d'un sol en lave, mais avec le temple inversé, la lave est au plafond. Des boules de feu dangereuses pleuvent, vous devriez donc y remédier. Tirez sur l'emblème rouge sur le mur du fond avec une flèche de lumière pour retourner la pièce de sorte que la lave soit sur le sol à sa place.


Mettez le masque de Goron et traversez la lave. Tenez-vous sur la plate-forme centrale, enlevez le masque de Goron, puis tirez à nouveau sur l'emblème rouge avec une flèche lumineuse pour inverser à nouveau la pièce. Ensuite, passez la porte ouest pour entrer dans la salle 11.
15) Salle des Chuchus


Deux Chuchus se cachent dans cette salle. Ils sont une source infinie de flèches et de pots magiques, que vous pourriez probablement utiliser après avoir tiré autant de flèches de lumière sur votre chemin. Tuez les Chuchus et reconstituez votre stock de flèches et de magie si nécessaire.

Votre objectif dans cette salle est de déplacer le bloc de pierre sur la fente spéciale du sol qui présente le même logo qui apparaît sur le bloc. Pour ce faire, vous devrez déplacer le bloc et utiliser les flèches de lumière pour retourner la pièce plusieurs fois. Suivez les étapes suivantes :

Tirez sur l'emblème rouge sur le mur avec une flèche de lumière pour faire basculer la pièce.

Déplacez le bloc de pierre près du centre de la pièce.

Tirez sur l'emblème rouge sur le mur avec une flèche de lumière pour retourner la pièce à nouveau.

Déplacez le bloc de pierre vers le sud jusqu'à ce que vous ne puissiez plus le déplacer.

Tirez sur l'emblème rouge sur le mur avec une flèche de lumière pour retourner la pièce à nouveau.

Déplacez le bloc de pierre vers l'ouest jusqu'à ce que vous ne puissiez plus le déplacer.

Tirez sur l'emblème rouge sur le mur avec une flèche de lumière pour retourner la pièce à nouveau.

Déplacez le bloc de pierre dans l'emplacement spécial qui présente le même logo qui apparaît sur le bloc.


Une fois le bloc de pierre placé dans l'emplacement, la porte ouest se décolle. Montez sur le bloc et sautez sur le rebord ouest, puis passez la porte ouest dans la salle suivante.
16) Salle de la carte (inversé)

Les méchants Armos ne sont plus là. Au lieu de cela, la version inversée de cette salle abrite votre ancien copain sorcier.


C'est votre bataille finale contre ce lanceur de sorts sournois, alors ne vous retenez pas. Mettez le masque du lapin pour plus de vitesse et comptez sur Taya pour voir où le sorcier va apparaître. Il suffit de quatre coups avec les flèches de lumière pour le vaincre. Combattez dur jusqu'à ce que vous vainquiez enfin le méchant.


Après l'avoir vaincu, un coffre apparaît. Tirez sur le coffre pour l'atteindre et ouvrez-le pour sauver une fée. Descendez les escaliers nord-ouest (ceux près du coffre qui est apparu après avoir vaincu le sorcier) pour visiter la salle suivante.
17) Passage avec interrupteur (inversé)

La version inversée de ce passage est beaucoup plus dangereuse, car elle abrite les embêtants âmes. Il vaut mieux éviter ces parasites effrayants. Mettez le masque Mojo et utilisez la fleur Mojo du rebord de l'entrée pour voler vers le rebord est.



Atterrissez sur le rebord est, mais ne passer pas par la porte est. Au lieu de cela, enlevez le masque Mojo et sautez dans le tunnel au sud-est. Link attrape le bord du tunnel et se relève.

Utilisez les flèches de lumière pour vaincre les mortels armos de la mort qui patrouillent dans les prochains passages ou portez le masque de pierre pour éviter d'être détecté. Dirigez-vous vers le sud pour trouver un interrupteur au sol. Marchez sur l'interrupteur de l'étage sud pour vous débarrasser des flammes qui entourent un coffre voisin, puis jouez l'Hymne du vide pour créer un clone qui maintient l'interrupteur enfoncé.


Avec votre clone en maintenant l'interrupteur de l'étage sud, vous pouvez vaincre les Armos de la mort qui gardent le coffre, puis ouvrez le coffre pour récupérer une petite clé. Revenez ensuite dans le passage, retournez dans la cour sans plancher avec les fleurs Mojo, puis passez par la porte est pour avancer vers la salle suivante.
18) Le pont flottant (inversé)

C’est l’endroit où vous avez combattu l’Eyegore au sommet du pont flottant, mais maintenant il est inversé, ce qui présente de nouveaux défis. Utilisez le Grappin pour frapper les mines à votre gauche (nord) et voyez si vous pouvez toutes les faire exploser. Ensuite, utilisez la fleur Mojo du rebord de l’entrée pour glisser vers l’alcôve nord, que les mines bloquaient.


Lorsque vous atterrissez dans l'alcôve nord, défendez-vous immédiatement alors que les jarres viennent soudainement voler vers vous. Utilisez ensuite la fleur Mojo de l'alcôve et volez vers le rebord est. Passez la porte est pour visiter la salle suivante.
19) La salle d'eau (inversé ; revisite)

Vous êtes de retour dans la salle de l'eau, explorant un passage central fermé que vous n'auriez pas pu visiter auparavant. Mettez le masque de pierre, tuez ou passez devant les bulles bleues, puis franchissez la porte est pour atteindre la salle suivante.
20) Gomess



Link est piégé dans cette pièce, qui abrite un mini-boss diabolique connu sous le nom de Gomess. Ce démon bizarre doit être combattu.

Gomess s'entoure de chauves-souris et attaque en balançant une faux massive. Gardez votre bouclier pour la défense et maintenez vos distances avec Gomess en cherchant à tirer sur le démon avec une flèche de lumière.

Frappez Gomess avec une flèche de lumière bloque ses chauves-souris pendant un bref instant. C'est votre chance ! Avancez et frappez Gomess pour marquer des dégâts, puis relevez immédiatement votre bouclier pour bloquer la contre-attaque rapide du méchant. Reculez et frappez Gomess avec une autre flèche de lumière, puis plongez et frappez. Répétez ceci jusqu'à ce que Gomess soit mort.


Après la chute de Gomess, la pièce se déverrouille. Ouvrez le coffre orné de l'alcôve est pour récupérer la clé du boss. Avec cette clé vitale en main, sortez dans la pièce précédente et passez devant les bulles bleues pour retourner dans la salle du pont flottant.
21) Salle du pont flottant (inversé ; revisite)

De retour dans cette salle, lancez le grappin sur les mines suspendues éloignées pour en faire exploser certaines, puis volez vers l'alcôve nord. Bloquez ces jarres volantes sournoises comme vous l'avez fait auparavant, puis utilisez la fleur Mojo de l'alcôve pour atteindre le rebord ouest. Cette fois, allez au sud et passez la porte sud-ouest pour retourner à l’entrée du temple.
22) Entrée (inversé ; revisite)

Vous êtes de retour dans l'entrée, juste à côté d'un interrupteur au sol qu'un Armos de la mort garde. Ce type est pénible, alors mettez le masque de pierre pour éviter d'être détecté lorsque vous sautez sur l'interrupteur au sol. Montez dessus pour faire apparaître un coffre à l'envers sur le plafond.


L'interrupteur ne réapparaîtra pas, il n'est donc pas nécessaire de créer un clone. Vous ne pouvez pas ouvrir le coffre que vous venez de révéler sans restaurer le temple, mais vous pouvez l'utiliser comme point d'ancrage pour votre Grappin. Frappez le coffre avec le Grappin pour y voler.


Frappez le coffre avec votre grappin vous hisse jusqu'à un petit rebord en hauteur. Traversez-la, puis ouvrez la porte verrouillée à proximité avec la petite clé que vous avez trouvée dans le passage inversé de l'interrupteur de sol. La porte mène à la salle du pont flottant.
23) Salle du pont flottant (inversé ; troisième visite)

Vous êtes de retour dans la version inversée de la salle du pont flottant où vous avez combattu l'Eyegore auparavant. Pas de chance : la brute est de retour, et c'est encore plus dangereux maintenant. Plutôt que de briser le sol, cet Eyegore tire un puissant laser de son œil géant dès votre arrivée. Pas cool !


Vous ne pouvez pas bloquer le laser de l’Eyegore, mais vous pouvez le contourner. Faites-le, puis tirez sur Eyegore avec une flèche de lumière pour assommer la brute. Une fois étourdi, frappez son œil géant avec une autre flèche de lumière ou le grappin pour marquer des dégâts. Continuez d'étourdir et d'endommager l'Eyegore jusqu'à ce que le monstre tombe enfin, puis passez la porte nord.
24) Salle du Hiploop (inversé)

Vous êtes retourné dans la salle du Hiploop, mais maintenant vous êtes dans la cage centrale de la salle. Évitez le piège à pointes lorsque vous vous déplacez pour activer l'interrupteur cristal à proximité avec un mouvement d'épée de Link. L'activation de l'interrupteur fait apparaître un coffre au plafond, mais comme d'autres coffres que vous avez vus, vous ne pouvez pas l'atteindre sans restaurer le temple. Vous l'ouvrirez bien assez tôt.
25) Retour à la normale

Vous avez maintenant tout ce dont vous avez besoin pour défier le boss du temple de la forteresse de pierre, mais plusieurs coffres du temple attendent toujours d'être ouverts. Pour les atteindre, vous devez réinitialiser le temple à son état d'origine. Jouez le Chant de l'envol et montez à l’entrée du temple puis sortez.

À l'extérieur du temple, sautez vers la deuxième plate-forme flottante, puis faites demi-tour et faites face au temple. Levez les yeux et tirez sur l'emblème rouge sur le mur du temple pour retourner à nouveau la forteresse de pierre, la ramenant à sa bonne orientation.



Après avoir renversé la forteresse de pierre, vous vous retrouverez près de la statue de hibou. Vous devrez à nouveau aligner les plates-formes flottantes pour pouvoir rentrer dans le temple. En faisant face au temple (face à la statue de hibou), créez des clones sur les trois interrupteurs à proximité comme suit : droite, gauche, centre. Sautez ensuite sur les plates-formes et rentrez dans le temple.
26) Entrée (restauré)

Ah, c’est mieux comme ça ! Le temple est revenu à son état d'origine, il y a donc moins de risque de tomber à votre perte maintenant. Descendez dans la fosse centrale de l’entrée et ouvrez le coffre que vous avez révélé ici pendant que le temple était inversé pour sauver une fée. Ensuite, sortez de la fosse et dirigez-vous vers la porte ouest de la salle suivante.
27) Passage avec interrupteur (restauré)

Vous ne faites que passer par ici, mais vous devrez à nouveau pousser le bloc de pierre et créer des clones pour déclencher les quatre interrupteurs comme vous l'avez fait auparavant (n'oubliez pas que seul un clone de Link Goron peut maintenir le grand interrupteur de plancher enfoncé). Déclenchez les quatre interrupteurs d'étage pour accéder à la cour nord de la salle, puis franchissez la porte est de la cour pour atteindre la salle du pont flottant.
28) Le pont flottant (restauré)


Plongez dans l'eau ici en tant que Link Zora et nagez jusqu'au rebord est. Montez sur le rebord est, puis tirez sur le bloc solaire nord avec une flèche de lumière pour vous en débarrasser.

Maintenant, la partie amusante. Plongez dans l’eau et lancez les palmes de Link Zora pour vaincre le Dexihand du nord-est. Nagez dans les mines voisines pour les détruire, puis nagez vers le sud-est. Vous vous souvenez du saut de natation que vous avez fait ici avant d'atteindre l'interrupteur de l'étage sud ? Eh bien, maintenant vous devez en créer un autre et atterrir sur le rebord nord-est.


Utilisez A + R pour nager jusqu'à la surface à toute vitesse. Chronométrez-le correctement, et vous sauterez hors de l'eau et atterrirez sur la corniche nord-est. Utilisez une bombe ou le masque explosif pour vaincre les Beamos qui gardent le rebord, puis frappez l'interrupteur cristal que vous trouvez ici pour révéler un coffre sur le rebord nord-ouest.


Pour atteindre le coffre nord-ouest, vous devez retourner sur le rebord ouest. Vous pouvez le faire en faisant un autre saut de natation hors de l'eau en tant que Link Zora, comme vous l'avez fait pour atteindre le rebord nord-est. Si vous avez du mal à sauter hors de l'eau et à atterrir sur le rebord ouest, vous pouvez monter sur le rebord est, puis utiliser le Chant de l'envol pour retourner à l'entrée du temple. Il vous suffira ensuite de retourner par la salle du passage avec les interrupteurs pour retourner sur le rebord ouest de cette pièce.


Une fois de retour sur le rebord ouest de la pièce, utilisez une flèche de lumière pour frapper le bloc solaire qui bouche le rebord nord-ouest. Bombardez les Beamos à proximité, puis ouvrez le coffre que vous avez révélé en frappant l'interrupteur cristal du rebord nord-est pour libérer une fée.


Replongez sous l'eau en tant que Link Zora et entrez dans le tunnel nord-est près du Dexihand. Nagez dans le tunnel pour visiter la salle d'eau.
29) Salle de l'eau (restauré)

Une fois le temple restauré dans son état d'origine, vous pouvez désormais atteindre le coffre que vous avez révélé dans cette pièce alors qu'il était inversé. Le coffre repose sur le rebord sud, qui comporte un bloc solaire. Ouvrez-le pour sauver une autre fée. Encore une à trouver ! Refaite surface, puis franchissez la porte nord pour visiter la salle suivante.
30) De la salle de lumière au repaire de maître Garo (restauré)

Traversez directement la salle de lumière, prenez la porte nord pour retourner à la salle de feu. Volez en tant que Link Mojo à travers la salle de feu et franchissez la haute porte sud-ouest pour visiter le repaire de maître Garo. Prenez la porte sud pour atteindre la salle du Hiploop.
31) Salle du Hiploop

Après avoir fait le trajet jusqu'à cette salle, descendez au rez-de-chaussée et ouvrez le coffre que vous avez révélé ici en frappant l'interrupteur cristal alors que la pièce était inversée. Et sort la dernière fée.
32) Direction le boss !

Vous avez pleinement exploré le temple de la tour de pierre, et il ne vous reste plus qu'à vaincre le boss du temple. Pour ce faire, vous devrez à nouveau inverser le temple. Montez à l’entrée, sauvez et sortez, puis tirez sur l’emblème rouge à l’extérieur du temple.


Entrez de nouveau dans le temple après l'avoir inversé et parcourez environ la moitié de la passerelle d'entrée. Levez les yeux et ciblez le plus haut des deux coffres à l'envers au plafond, que vous avez tous deux déjà ouverts. Visez le coffre le plus haut et faites un grappin dessus pour atterrir sur une allée haute et étroite. Passez par la porte voisine (nord).


La porte mène au pont où vous avez combattu l'Eyegore amélioré. Et ce dernier est de retour ! Et avec un bel objet en prime si vous arrivez à le buter. Il vous suffit de tirer des flèches de lumière dans son œil quand celui-ci est jaune (généralement après un lancer de roches).

Une fois abattu, un coffre fera son apparition, contenant le Masque du Géant. Celui-ci ne fonctionne uniquement que face au boss de ce temple.

Traversez le pont et entrez par la porte nord.



Dès que vous entrez dans la pièce voisine, levez les yeux et remarquez un autre coffre à l'envers au plafond. Utilisez le grappin jusqu'à une vue plus élevée.

Attention : vous atterrissez directement près d'un piège à pointes ! Maintenez R pour bloquer le piège, puis utilisez de nouveau le grappin sur le point d'ancrage au plafond pour passer le piège la prochaine fois qu'il se rapproche.

Après avoir passé le piège à pointes, descendez au fond de la pièce et bombardez les Beamos en dessous de vous. Bloquez les deux premiers pots qui volent vers vous, puis écrasez le reste pour les objets. Lorsque vous êtes prêt, passez par la porte du boss à proximité. Plongez-vous dans le trou massif de la pièce au-delà pour avancer vers la bataille finale du temple.


Skorn
Link atterrit dans une étendue de sable et est accueilli par le rugissement d'un puissant monstre. Ce sont en fait deux monstres, et ce n’est nul autre que l’insecte masqué géant, Skorn !


Skorn est en fait deux boss en un : deux mille-pattes géants et volants qui émergent des sables environnants. Chaque Skorn vole dans le ciel pendant un certain temps, puis replonge dans les dunes.


Ils sont plutôt assez simple à battre à première vue. Vous devez mettre le Masque du Géant que vous avez obtenu quelques minutes auparavant, et d'aller latter Skorn à coup de lame d'épée jusqu'à en finir.

Plus de magie
Le pouvoir magique de Link s'épuise régulièrement pendant qu'il porte le masque du géant. Retirer le masque du géant au mauvais moment peut être gênant, alors essayez de ne pas manquer de magie. Chaque fois que vous tombez en dessous de la moitié du niveau de magie, cherchez le meilleur moment de retirer le masque du géant afin de casser rapidement les bocaux verts de la plate-forme centrale pour remplir votre niveau de magie. Remettez le masque du géant par la suite et continuez le combat !


Une fois battu, comme les trois boss avant lui, Skorn laisse derrière lui un masque spécial et un conteneur de cœur. Revenez à la plateforme de départ pour réclamer ces précieux prix, en commençant par le conteneur de cœur.
1) Les Géants

Saisissez les restes de Skorn pour envoyer Link dans le royaume d'un autre monde. Les quatre esprits gardiens géants ont été sauvés, et ils adressent maintenant au jeune héros un message simple : « Appelle-nous. ». Taya dit qu'ils appelleront les géants du haut de la tour de l'horloge, et elle espère qu'ils pourront faire quelque chose pour Skull Kid. La réponse des géants est laconique et quelque peu triste : « Pardonne notre ami. », c'est tout ce qu'ils disent.


De quel ami les esprits pourraient-ils parler ? Eh bien, peu importe ; vous avez accompli un grand exploit ici aujourd'hui. Les géants retournent aux cieux où ils appartiennent, et dans le processus, la terre est nettoyée du mal. Bien joué !
Vallée d'Ikana
1) Sauver la grande fée
Vous vous retrouvez dans la vallée d'Ikana, juste à côté de l'entrée de la forteresse de pierre. Laissez-vous tomber du rebord et localisez un trou dans le mur sous l'entrée de la tour. Entrez dans ce trou pour visiter la fontaine d’une grande fée.



Vous avez trouvé les 15 fées dans le temple de la forteresse de pierre, alors allez au centre de la fontaine pour les libérer. La grande fée de la gentillesse est finalement restaurée.


Étant reconnaissante de la bravoure et de l'aide de Link, la Grande Fée de la Bonté lui offre un cadeau spécial : l’Épée de la Grande Fée. C’est la lame la plus puissante, mais contrairement aux autres épées de Link, cette arme géante doit être équipée comme le Grappin ou l’arc pour être utilisée.
2) Sanctuaire secret


Il y a encore une chose à faire avant de réinitialiser l'heure. Quittez la fontaine de la grande fée et jouez le Chant de l'envol. Envolez-vous vers la vallée d'Ikana, puis dirigez-vous vers le sud en direction de la puissante rivière. Plongez dans la rivière en tant que Link Zora et nagez vers l'ouest, en direction d'une grotte secrète qui se trouve derrière la cascade ouest de la rivière.

Raccourci vers la boutique de potions
Nager jusqu'à l'extrémité ouest de la rivière Ikana vous emmène au magasin de potions dans le Marais du Sud. Pratique !

Entrez dans la grotte pour visiter un sanctuaire secret. Tirez sur l'emblème du soleil au-dessus de la porte avec une flèche de lumière pour l'ouvrir, puis passez pour parler avec un Garo effrayant.

Le Garo dit cryptiquement que certains esprits errants que vous avez déjà rencontrés sont impatients de vous rencontrer une fois de plus. Le Garo vous invite à explorer le sanctuaire, puis disparaît rapidement.


Le sanctuaire comporte quatre passages, chacun menant à une rencontre différente avec un mini-boss. Vous avez déjà combattu chacune de ces brutes lors de vos explorations de donjon, il n'y a donc rien de nouveau à craindre. Voici ce que vous trouverez dans chacune des quatre salles du sanctuaire :


Salle Ouest : Dinolfos. Trois d'entre eux, pour être exact. Un combat assez facile. Interrompez leurs attaques agressives avec vos propres coups. Ensuite, ouvrez le coffre qui apparaît pour un rubis d'argent.

Salle Nord-Ouest : Sorcier. Il est de retour ! Utilisez Taya pour suivre son emplacement et tirez sur les flèches de lumière pour le tuer rapidement. Ouvrez le coffre qu'il laisse pour un autre rubis d'argent.

Salle nord-est : Verrue. Tu te souviens de cette horreur ? Attaquez tous ses yeux roses et réduisez-les en morceaux, puis attaquez l'œil principal de Wart avec le Grappin ou l'arc. Roulez pour éviter ses charges folles et ouvrez le coffre qu'il vous laisse pour un autre rubis d'argent.

Salle Est : Maître Garo. Vous venez de combattre ce type dans le temple de la forteresse de pierre, et il n'a pas du tout changé. Bloquez ses attaques, ramenez-le vers un mur, assommez-le avec le Grappin, puis coupez-le avec votre épée. Répétez jusqu'à ce que le maître devienne l'élève, puis réclamez votre récompense en rubis d'argent.


Après avoir vaincu les quatre mini-boss, retournez dans la salle principale. L'étrange Garo est de retour, et il récompense rapidement votre bravoure avec un prix encore meilleur que tous ces rubis - un quart de cœur !
3) C'est fini pour Ikana
Vous avez fait de grandes choses pour le royaume d'Ikana, mais le moment est venu de revenir dans le passé. Jouez le Chant du Temps pour retourner à l'Aube du Premier Jour. La fin est proche !

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