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Bourg-Clocher
Link a libéré les quatre esprits gardiens de leurs malédictions, et il a également accompli tous les exploits héroïques possibles tout au long de Termina. Enfin, le moment est venu pour notre héros de défier le Skull Kid. Les essais à venir seront difficiles, mais Link est devenu fort. Rien ne peut l'empêcher de sauver la terre de la destruction !
1) Arrêter Skull Kid

Pour sauver Termina, vous devrez affronter Skull Kid au sommet de la tour de l'horloge de Bourg-Clocher. Tu te souviens comment faire ça ? Vous devez obtenir la larme de la lune en regardant le Skull Kid à travers le télescope de l'observatoire. Échangez la larme de la lune à la peste Mojo qui vit dans la fleur Mojo près de la tour de l’horloge contre le titre de propriété de la ville, et vous pourrez utiliser sa fleur Mojo. Plongez-vous de la fleur et volez sur la tour de l'horloge, puis utilisez le Chant du Temps Double pour avancer jusqu'à minuit (minuit) la nuit du dernier jour. Montez sur le toit de la tour de l’horloge après son ouverture.

Stock d'objets
Vous voudrez peut-être voyager et vous approvisionner pour les défis à venir. Envolez-vous à plusieurs reprises vers la forteresse de pierre et cassez les bocaux près de la statue de hibou pour des bombes, des flèches et une fée que vous pouvez attraper dans une bouteille.

Au sommet de la tour de l'horloge, une scène familière se déroule. Utilisant le pouvoir du masque de Majora, le Skull Kid vole dans les airs, vous narguant. Ne vous embêtez pas à combattre Skull Kid - vous ne pouvez pas lui faire de mal. À la place, sortez votre instrument et jouez l'Ode de l'Appel.


L'Ode de l'Appel appelle les quatre esprits gardiens que Link a libérés tout au long de Termina. En utilisant leur puissance combinée, ces anciens géants parviennent à arrêter la descente de la lune. Vous l'avez fait !


Soudain, le masque du Skull Kid - le masque de Majora - commence à parler. Le masque maudit dit qu’il n’a plus besoin de la « marionnette » qu’il occupait, et il se retire du Skull Kid. Le masque de Majora s’enfuit rapidement dans la bouche béante de la lune, laissant le Skull Kid derrière, inconscient.


Il est maintenant clair que le masque de Majora lui-même est le démon responsable de tous les problèmes autour de Termina, pas Skull Kid. Pire encore, cela semble renforcer la descente de la lune, et les géants ont vraiment du mal à la retenir maintenant. Vous devez faire quelque chose. Dépêchez-vous d'entrer dans la gueule de la lune à la poursuite du masque de Majora.
Dans la Lune
1) Où êtes-vous ?


Vous pourriez vous attendre à ce que l’intérieur de la lune soit une sorte de donjon effrayant, mais ce n’est absolument pas le cas. Au lieu de cela, vous vous trouvez dans un grand champ d'herbe un jour ensoleillé, avec un grand arbre au loin. Quel voyage !

Approchez-vous de l'arbre pour trouver un groupe d'enfants qui batifolent. Un seul des enfants ne joue pas : celui qui est assis près de l'arbre, avec le masque de Majora. Ignorez cet enfant pour le moment.



Parlez à l'enfant qui porte le masque d'Odolwa (le masque tribal porté par Odolwa, le patron du temple de Bois-Cascade). L'enfant aime votre collection de masques et vous demande si vous lui en vendez un. Allez-y et donnez-lui un masque qui n'a plus beaucoup d'utilité ou de valeur. Ne donnez pas à l'enfant un masque qui vous donne un pouvoir spécial, car ceux-ci pourraient encore être utiles (par exemple, le masque explosif et le masque du lapin valent la peine d'être conservés, car ils peuvent être utiles).

Donnez un masque à l’enfant et il vous considérera comme une personne gentille. Il vous invitera à jouer à un jeu de cache-cache et vous serez emmené dans une nouvelle zone.
Aire de jeux Odolwa
1) Jeu de vol
L'enfant avec le masque d'Odolwa vous envoie dans un endroit des plus insolites : une caverne sans plancher avec deux plates-formes tournantes en son centre. Mettez le masque Mojo et plongez dans la fleur Mojo à l'entrée, puis lancez-vous et volez sur l'un des bras de la première plate-forme tournante. Il faut quelques secondes pour atteindre la plate-forme, alors commencez à voler tôt et rencontrez la plate-forme lorsqu'elle se tourne vers vous.

Plongez dans la fleur Mojo sur le bras de la première plate-forme tournante, puis lancez-vous et volez vers l’un des rebords extérieurs de la pièce. Notez que la deuxième plate-forme de rotation comporte une fleur Mojo en or. Utilisez la fleur Mojo de votre rebord pour atteindre la deuxième plate-forme tournante, visant à atterrir sur le bras qui contient la fleur Mojo en or.

Plongez rapidement dans la fleur dorée Mojo pour éviter d'être renversé de la plate-forme par le spinner à pointes sur le dessus (vous êtes en sécurité tant que vous restez enfoui dans la fleur Mojo). Alors que la plate-forme tourne, observez un rebord d'angle avec une fleur Mojo en or. Lancez-vous depuis votre fleur Mojo dorée et volez sur ce rebord pour découvrir un quart de cœur.






Revenez sur la deuxième plate-forme tournante, mais cette fois, visez à atterrir sur le bras avec la fleur Mojo normale (rose). Plongez dans cette fleur Mojo, et cette fois, lancez-vous et volez vers l'autre rebord d'angle, en passant entre les deux arbres pour l'atteindre.

Atterrissez sur le rebord, puis franchissez la porte pour trouver l'enfant masqué qui vous attend. Enlevez le masque Mojo et parlez à l'enfant, qui vous demande un autre masque. Donnez-lui un qui n'a plus beaucoup de valeur, et vous serez renvoyé dans le champ d'herbe avec le grand arbre.
2) Plus d'aire de jeux

Retournez auprès du grand arbre. Parlez ensuite à l’enfant qui porte le masque de Rhork (c’est le masque avec les deux grandes cornes que portait le patron en forme de taureau du temple du Pic des Neiges). Donnez à cet enfant deux masques pour jouer à son jeu.
Aire de jeux Rhork
1) Suffit de rouler
Ce défi difficile exige la maîtrise du rôle de Link Goron. Prenez le temps de vous aligner parfaitement sur la première zone droite afin de pouvoir avancer en ligne droite, atteindre la vitesse maximale et franchir le premier trou.


Au moment où vos pointes sortent, arrêtez d'appuyer vers l'avant et relâchez tous les boutons. Si vous avez parfaitement aligné votre premier lancer, vous rebondirez sur une paire de coffres ouverts après avoir atterri et serez redirigé vers la gauche. Vous sauterez alors automatiquement un autre trou. Laissez cela se produire sans appuyer sur aucun bouton ou direction.

Encore une fois, si vous avez parfaitement aligné votre lancer initial, vous sauterez le trou de gauche, rebondirez sur deux autres coffres et serez redirigé vers la droite. Continuez à laisser Link Goron rouler sans rien appuyer.



Vous passerez ensuite une longue ligne droite avec plusieurs sauts. Encore une fois, en supposant que vous ayez pris un départ parfait, vous franchirez automatiquement chaque trou sur votre chemin vers une troisième paire de coffres.



Si vous avez atteint la troisième paire de coffres, vous êtes en forme. Vous allez rebondir sur eux, puis franchir un autre trou sur votre chemin vers deux bocaux verts.


Après avoir brisé ces deux bocaux verts, tournez brusquement à droite, vous contournerez un virage serré et ferez un autre saut. C'est un virage difficile, alors ne vous inquiétez pas si il vousfaut quelques essais pour réussir.


Après avoir tourné à droite et avoir sauté le trou, contrer brusquement vers la gauche et contourner le prochain virage serré qui suit. Vous franchirez un autre trou et atterrirez près de trois bocaux verts.

Une fois que vous atteignez ces trois bocaux verts, appuyez sur A pour arrêter de rouler. Prenez un moment pour reprendre votre souffle - le pire est passé.

Passez devant les trois bocaux verts (cassez-les pour obtenir de la magie si vous le souhaitez) et alignez-vous avec la prochain longue ligne droite. Appuyez sur A pour recommencer à rouler et atteignez la vitesse maximale pour effectuer le prochain saut.



Effectuez le saut avec précision, et vous sauterez quelques trous et rebondirez sur une autre paire de coffres, redirigés vers la gauche.


Laissez-vous rebondir sur les coffres sans appuyer sur aucun bouton, et vous roulerez directement vers un quart de cœur.

2) Trouver l'enfant

Vous avez obtenu le prix de cet aire de jeu ; il ne vous reste plus qu'à trouver l'enfant masqué. Heureusement, ce n’est pas très difficile. Il suffit de parcourir à nouveau le tracé jusqu'à ce que vous atteigniez la première paire de bocaux verts. Appuyez pour arrêter de rouler lorsque vous atteignez ces deux bocaux, puis traversez prudemment la passerelle étroite à droite pour atteindre un belvédère.


Ne marchez pas sur le panneau de sol coloré au centre du belvédère, c'est un portail qui vous ramène au début. Évitez-le et tournez à gauche pour apercevoir une corniche glacée au loin. Alignez soigneusement votre trajectoire et roulez sur la passerelle étroite, en augmentant à la vitesse supérieure et sautant le fossé le plus éloigné pour atteindre le rebord glacé.


Le rebord glacé comporte une porte ; parcourez-le pour trouver l'enfant masqué. Bon travail ! Enlevez le masque Goron et parlez à l'enfant. Donnez à l'enfant deux masques supplémentaires pour retourner dans le champ d'herbe.
3) Plus d'aire de jeux

Revenez au grand arbre et cette fois, parlez à l’enfant qui porte le masque de Gyorg. C’est le masque que portait Gyorg, le patron du temple de la Grande Baie. Donnez à cet enfant trois masques pour jouer à un autre jeu difficile de cache-cache.
Aire de jeux Gyorg
1) Le premier tunnel
Cette aire de jeux comprend une série de tunnels aquatiques. Prendre les bons virages vous conduit à un quart de cœur et à l'enfant masqué ; prendre les mauvais virages vous ramène au départ. Mettez le masque Zora et laissez-vous tomber dans l'eau, puis frappez l'interrupteur cristal pour ouvrir une porte éloignée.

Après avoir frappé le cristal, maintenez A + R pour nager dans le tunnel suivant à toute vitesse. Arrivé à l'embranchement, nagez dans le tunnel sur la gauche (celui avec le banc de poissons).

Le tunnel de gauche vous mène à la porte que vous avez ouverte en frappant l'interrupteur en cristal. Il y a un hic, cependant : vous devrez sauter de l'eau à toute vitesse, ce qui fera sauter Zora Link de l'eau et passer devant la porte avant qu'elle ne se ferme.




Prendre le coup
Le courant ascendant dans l'eau juste avant la porte est d'une grande aide. Commencez assez bas lorsque vous vous en approchez, puis nagez brusquement vers le haut dès que vous frappez le courant ascendant. Une fois que vous en aurez la sensation, vous sortirez de l’eau et passerez la porte à chaque fois.

Sautez hors de l'eau à toute vitesse vous fait voler au-delà de la porte et atterrir sur un rebord élevé. Franchissez la porte voisine pour atteindre le tunnel suivant.
2) Le second tunnel


Le deuxième tunnel commence un peu comme le premier. Frappez un cristal sous-marin pour ouvrir une porte distante, puis nagez à toute vitesse avec A + R pour l'atteindre avant qu'elle ne se ferme. Lorsque vous atteignez la jonction à trois voies, choisissez le tunnel sur la droite.

Le tunnel de droite mène à la porte. Faites un autre grand saut depuis la surface pour voler vers la porte avant qu'elle ne se ferme, puis passez la porte pour atteindre le dernier tunnel.
3) Le troisième tunnel

Frappez le cristal sous-marin pour ouvrir la porte du troisième tunnel, puis marchez dessus ! Nagez fort avec A + R pour atteindre trois tunnels empilés les uns sur les autres. Le tunnel supérieur mène à la porte, mais n'y allez pas encore. Entrez à la place dans le tunnel du milieu.


Nagez à travers le tunnel du milieu jusqu'à ce que vous atteigniez la fin, puis nagez dur pour la surface et sautez hors de l'eau à l'aide du courant ascendant. Vous atterrirez sur un rebord avec un quart de cœur.


Après avoir récupéré le quart de cœur, plongez dans l'eau et nagez sous le rebord pour revenir au départ. Revenez à travers les premier et deuxième tunnels, et cette fois, prenez le tunnel supérieur pour vous rendre à l'enfant masqué.


Atteindre la porte du troisième tunnel est difficile, car vous devez faire deux sauts audacieux depuis l’eau cette fois. Utilisez le premier courant ascendant pour voler sur un sol solide, puis courez vers l'avant et retombez dans l'eau. Nagez vite avec A + R dans le court tunnel qui suit et utilisez le prochain courant ascendant pour sauter et franchir la porte avant qu'elle ne se ferme. Vous avez juste assez de temps pour passer la porte, alors ne traînez pas.


Une fois que vous avez dépassé la troisième et dernière porte, franchissez la porte pour rencontrer l'enfant masqué. Enlevez le masque Zora et donnez-lui trois autres masques pour retourner dans le champ d'herbe. Vous n’avez plus de masques à donner !
4) La dernière aire de jeu

Si vous avez suivi fidèlement cette procédure et que vous avez trouvé tous les masques en cours de route, il vous reste juste assez pour jouer au jeu du dernier enfant. Enregistrez votre progression, puis parlez à l’enfant qui batifole qui porte le masque de Skorn (le seul enfant qui reste à part le solitaire près de l'arbre). Donnez-lui quatre masques pour visiter le terrain de jeu final.
Aire de jeux Skorn
1) Amis familiers

Contrairement aux autres terrains de jeux, celui-ci présente des ennemis qui menacent Link. Entrez dans la première pièce pour affronter un Dinolfos agressif et cracheur de feu. Bloquez ses attaques, esquivez ses flammes et contrez avec le bouclier de Link.



La salle voisine est vide. Rendez-vous dans la salle après pour affronter le Maître Garo. Bloquez ses frappes rapides lorsque vous le reculez vers un mur, puis étourdissez-le avec le Grappin et coupez-le rapidement avec la lame de Link. Répétez cette technique jusqu'à ce que vous ayez vaincu le Maître Garo.

Vaincre le Maître Garo fait apparaître un coffre sur un rebord élevé. Accrochez le coffre pour l'atteindre, puis ouvrez-le pour un paquet de 30 flèches. Passez par la porte voisine pour atteindre la salle suivante.

Avancez jusqu'à atteindre une salle qui abrite un chevalier métallique. Vous vous souvenez de ces formidables démons ? Frappez-le avec une flèche pour le réveiller de loin, puis esquivez ses attaques dévastatrices et contrez rapidement à chaque fois d'un coup de votre part.


Une fois que vous avez détruit son armure, le chevalier métallique devient plus rapide et plus agressif. Heureusement, vous avez une nouvelle arme à utiliser contre elle : les flèches de lumière. Gardez vos distances, faites rater le chevalier métallique, puis contrez avec une flèche de lumière de loin. C'est un moyen plus sûr de combattre cette menace agressive.


Gardez votre magie
Vous allez avoir besoin d'un peu de puissance magique vers la fin de ce parcours d'obstacles, alors ne dépensez pas tout sur des flèches de lumière. N'en utilisez que quelques-uns pour tuer le chevalier métallique après qu'il ait perdu son armure.
Après la chute du chevalier métallique, un coffre apparaît. Il contient 10 missiles teigneux. Regardez autour de vous après avoir ouvert le coffre et observez un mur fissuré en hauteur. C’est à cela que servent ces missiles !



Positionnez Link de manière à ce qu'il soit près du centre de la pièce, face au mur fissuré avec la porte d'entrée à sa droite. Une fois en position, sortez un missile. Attendez que le missile clignote trois fois, puis relâchez le missile pour l'envoyer se précipiter vers le mur fissuré.


Si vous le chronométrez correctement, le missile explose juste au moment où il atteint le mur fissuré. Cela fait exploser un trou dans le mur, exposant un interrupteur oculaire. Appuyez sur l'interrupteur à œil avec une flèche pour faire apparaître une échelle qui mène à une porte haute.


Cela se trouve être le dernier quart de cœur du jeu. Prenez un moment pour profiter de ce joli compteur de cœur plein.

Montez à l'échelle et franchissez la porte pour atteindre une petite pièce. Hé, il y a un quart de cœur là-dedans !


Vous avez trouvé le dernier quart de cœur, mais la salle est toujours scellée. Levez les yeux pour apercevoir une grande fissure dans le plafond. Tenez-vous au centre de la salle et sortez un missile. Encore une fois, attendez qu'il clignote trois fois avant de le relâcher.

Si vous l'avez bien chronométré, le missile atteint le mur et explose juste au moment où il atteint la fissure du plafond. Cela expose un interrupteur à œil gelé. Faites-le fondre avec une flèche de feu pour ouvrir la porte la plus éloignée, puis passez à travers pour atteindre la salle finale.

L'enfant masqué attend dans la dernière salle. Donnez-lui vos quatre derniers masques de non-transformation (bye bye, le masque de lapin) pour être renvoyé dans le champ d'herbe.


2) Un masque pour tous les gouverner

Faites un dernier voyage vers le grand arbre. Seul l’enfant solitaire qui porte le masque de Majora demeure. Si (et seulement si) vous avez joué à tous les autres jeux pour enfants masqués et donné les 20 masques de non-transformation, alors cet enfant vous donnera un masque très spécial : le Masque de la Puissance des Fées.

Le Masque de la Puissance des Fées ne peut être utilisé que pendant les combats de boss. Il transforme Link en un guerrier des dieux imposant, mais jeune. L'épée de la Puissance des Fées est l'arme la plus puissante du jeu, et elle tire des faisceaux mortels sur les ennemis que Link peut cibler de loin. En résumé, c'est un excellent masque à avoir pour la bataille finale.

Boss Final : Masque de Majora
Que vous réclamiez ou non le masque de la divinité féroce, parler avec le jeune solitaire qui porte le masque de Majora déclenche la bataille finale. Préparez-vous à un affrontement épique.
1) Première partie : le Masque de Majora


Au cours de la première partie de cette bataille en trois parties, les quatre masques de gardien volent hors de l'emprise de Link et se collent aux murs. Le masque de Majora émerge alors du mur du fond, y pousse des tentacules et commence l’attaque.

Le masque de Majora ne peut pas être blessé lorsqu'il est face à vous, alors ne vous donnez pas la peine de l'attaquer. Vous devez d'abord l'assommer. Vous pouvez le faire en tirant une flèche à l'arrière du masque, mais cela peut être délicat. Pour faciliter les choses, verrouillez et maintenez pour préparer une attaque tourbillon. Lancez l'attaque tourbillonnante lorsque le masque de Majora tourne et vole vers vous (vous pouvez également frapper simplement le masque de Majora avec une attaque d'épée normale à l'approche).
L'Épée de la Puissance des Fées peut simplement se verrouiller avec Z, puis déchaîner ses rayons d'épée sur le masque de Majora pour à la fois étourdir le boss et infliger des dégâts de loin.

Une fois que vous avez contré l'attaque du masque de Majora, le masque est brièvement étourdi. Foncez et frappez-le une fois avec la lame de Link. Répétez ceci jusqu'à ce que les quatre masques de gardiens d'esprit sortent des murs et rejoignent le combat.


Les autres masques ont leurs propres attaques, ce qui rend le combat assez chaotique. Verrouillez et tirez des flèches sur les autres masques pour les vaincre (il faut trois flèches régulières pour vaincre chaque masque), ou frappez-les simplement avec l'épée de Link chaque fois qu'ils sont à portée (ou utilisez le Grappin pour les rapprocher). Une fois les autres masques disparus, vous pouvez vous concentrer sur le combat contre le masque de Majora.


Le masque de Majora commence également à tirer un laser une fois que les autres masques ont rejoint la bataille, mais le bouclier miroir de Link peut bloquer ce laser et même le renvoyer vers le masque de Majora. Verrouillez-le et éloignez-vous du masque de Majora tout en vous tenant prêt à vous défendre. Continuez à reculer jusqu'à ce que vous réfléchissiez le faisceau vers le boss.


Continuez à refléter le laser du masque de Majora, puis étourdissez-le en l’interceptant avec une attaque en rotation (ou en le tirant avec des flèches par derrière). Infligez des dégâts avec la lame de Link chaque fois que le masque tombe au sol, et maintenez-le jusqu'à ce que vous le vainquiez.
2) Deuxième phase : l'Incarnation Majora
Après avoir subi des dommages importants, le masque de Majora fait germer des bras et des jambes, se transformant en l'incarnation de Majora. La bataille change à ce stade, tout comme votre tactique.

L'Incarnation de Majora sprinte dans une rage folle, exécutant un certain nombre de danses inquiétantes. Parfois, le démon s'arrête pour tirer un barrage de projectiles douloureux sur vous. Verrouillez-vous avec le bouton Z et gardez votre bouclier pour bloquer ces projectiles pendant que vous poursuivez le boss.

Essayez de frapper les jambes de l’incarnation de Majora avec votre épée quand elle passe devant vous. Tenez le bouton B pour charger des attaques tournoyantes est un excellent moyen de le faire. Toute frappe d'épée réussie fait trébucher l'incarnation de Majora et la fait tomber au sol, stupéfait.




C'est votre chance ! Fonce vers l’incarnation de Majora et coupe-la avec l’épée de Link. Vous pouvez décrocher un ou deux coups avant que le démon ne récupère et ne reprenne sa danse folle. Continuez à déclencher l'incarnation de Majora et à marquer des dégâts avec la lame de Link jusqu'à ce que vous passiez à la troisième et dernière phase du combat.


Tirs de l'épée
Encore une fois, l'Épée de la Puissance des Fées peut simplement cibler l'incarnation de Majora en appuyant sur le bouton Z et utiliser ses rayons d'épée pour étourdir et endommager le boss à distance.
3) Troisième phase : le Magicien Majora

La forme finale de Majora, le magicien Majora, est la plus puissante de toutes. N'abandonnez pas maintenant, héros, vous avez presque gagné!


Le magicien Majora a de longs tentacules pour les bras, et il les utilise pour vous frapper avec une portée et une vitesse surprenantes. Gardez votre bouclier en place pour bloquer ces frappes rapides et de grande envergure et essayez d'étourdir le courroux de Majora avec une flèche de lumière à longue portée.


Une fois que vous avez assommé la colère de Majora avec une flèche de lumière, foncez vers le boss et déchaînez toute la fureur de l'épée de Link. Vous pouvez obtenir deux coups avant que la brute ne récupère.

Au fur et à mesure que la bataille avance, le magicien Majora ajoute de nouvelles attaques plus punitives. Il vous enveloppe de ses tentacules et vous jette à travers la pièce - une attaque qui ne peut être bloquée. Il envoie également des fileurs recouverts de pointes qui vous poursuivent dans l'arène. Bloquez ces fileurs pour les faire rebondir pendant que vous continuez à assommer leur maître avec des flèches de lumière.


Même si vous n’avez plus de pouvoir magique, vous pouvez toujours étourdir la colère de Majora avec des flèches normales. Vous pouvez trouver plus de flèches en cassant les bocaux autour de l'arène, alors ne vous inquiétez pas d'en manquer. Continuez simplement à tirer des flèches de lumière pour étourdir la colère de Majora, puis rapprochez-vous et frappez fort avec la lame de Link. N'abandonnez pas tant que le démon n'est pas enfin abattu.

4) Termina est sauvé !

Félicitations, héros, vous venez de terminer le jeu ! Cette solution ne vous gâchera pas la fin, mais j'espère que vous l'apprécierez. Sauvegardez votre partie après le générique et la prochaine fois que vous jouerez, vous vous retrouverez à Bourg-Clocher à l'Aube du Premier Jour, avec tous vos masques dans votre inventaire, y compris le Masque de la Puissance des Fées.

FIN

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