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L'objectif principal
Link perd malencontreusement son Epée en arrivant sur l'île. Après à peine quelques pas, il reçoit un message de l'Amulette Pirate (qui, dorénavant, vous donnera régulièrement diverses informations). Votre objectif est d'atteindre la grande tour au nord (en haut de la carte). Pour cela, vous devez éteindre les projecteurs des tours nord-ouest, soud-ouest et sud-est. Si Link entre dans le rayon lumineux d'un des projecteurs ou s'il est repéré par un garde, il est aussitôt jeté en prison. Mais ne craigniez rien si cela vous arrive : consultez simplement le paragraphe relatif à la Prison.

Lorsque vous ramassez un tonneau, vous pouvez vous cacher dedans. Il est possible d'être pris dans le faisceau d'un projecteur ou le champ de vision d'un garde sans se faire détecter, à condition bien sûr de rester parfaitement immobile...
Le premier projecteur
Il existe trois façons de pénétrer dans la forteresse. Voici la description de l'itinéraire optimal : grimpez jusqu'à la place principale en vous cachant dans un tonneau. Ne vous laissez pas tenter par la grande porte de l'autre côté et prenez plutôt à droite, vers l'escalier. Lorsque vous apercevez une arche sur la gauche, débarrassez-vous du tonneau. Longez le bâtiment et la rampe avant d'escalader l'échelle au bout du chemin : elle conduit au premier projecteur, où vous devez éliminer un Bokoblin. Emparez-vous du vase dans le coin du fond. Appuyez sur L pour viser le monstre et lancez le projectile. Appuyez sur A afin de ramasser un bâton, ciblez votre adversaire et donnez-lui un coup. Répétez cette manœuvre quatre ou cinq fois pour en venir à bout.
La Salle de la Carte
Après avoir désactivé le projecteur, revenez à l'endroit où vous avez laissé le tonneau. Prenez à droite et franchissez la porte au bout du couloir. Vous vous trouvez alors au niveau supérieur de la tour sud-ouest. Utilisez la lanterne pour atteindre le coffre de l'autre côté de la pièce et récupérez au passage la Carte des lieux. Le deuxième projecteur se situe derrière la porte nord : prenez soin de ne pas tomber lors de votre saut, sous peine de devoir consulter le paragraphe relatif au Niveau Inférieur.
La Prison
La Prison se situe dans la zone la plus au sud de l'étage supérieur. Pour vous en échapper, grimpez sur la table et sautez sur le mur. Déplacez le vase puis rampez dans le conduit qu'il masquait. Vous voilà libéré ! Faufilez-vous jusqu'au bout du tunnel pour obtenir la Carte dans un coffre. Reportez-vous alors au paragraphe consacré à la Salle de la Carte.

Dans la pièce qui abrite le coffre, vous apercevez deux portes : celle de droite mène aux premier et troisième projecteurs, celle de gauche mène au deuxième.
Les deux derniers projecteurs
Sortez de la Salle de la Carte par la porte nord et suivez le couloir. Une ouverture du côté gauche conduit vers un petit balcon. Sur la gauche encore, une échelle mène directement au deuxième projecteur. Comme précédemment, servez-vous d'un bâton pour éliminer le garde.

Revenez ensuite sur vos pas. Si vous souhaitez obtenir un Quart de Cœur supplémentaire, faites un petit détour avant de partir vers la tour sud-est : laissez-vous tomber dans la Salle de la Carte puis consultez le paragraphe relatif au Niveau Inférieur.

Une fois dans la tour sud-est, récupérez la Boussole dans un coffre. Servez-vous de la lanterne pour sauter de l'autre côté et quittez la pièce par la porte nord. A l'extérieur, prenez à gauche en direction du balcon où une rampe puis une échelle conduisent vers le troisième projecteur. Débarrassez-vous du garde avant de revenir jusqu'à l'arche. De là, continuez vers le nord en traversant la petite tour avant d'accéder à la Tour Principale.
Le Niveau Inférieur
Le niveau inférieur ne présente pas que des inconvénients : c'est là en effet, dans la zone sud-est, que se cache un Quart de Cœur ! Un second coffre renferme par ailleurs 10 Rubis, mais dans le secteur nord-ouest.

Une fois tout en bas de la Salle de la Carte, méfiez-vous des Rats qui vous retirent simultanément de l'énergie et des Rubis (et qui peuvent en plus vous faire repérer par les gardes) ! Un petit interrupteur est dissimulé par terre, dans un des coins de la pièce, parmi les tonneaux. Il ouvre la porte de la cellule de prison adjacente. Entrez dedans et prenez le contenu du coffre qui n'est autre qu'un Quart de Cœur.

Empruntez ensuite le couloir est, gardé par deux soldats. Cachez-vous dans un tonneau et tâchez de passer sans vous faire remarquer : pour cela, déplacez-vous uniquement lorsque vous êtes sûr que les deux individus ne regardent pas dans votre direction. L'échelle et les plates-formes de la salle suivante devraient vous permettre de vous hisser au niveau supérieur. Vous vous retrouvez alors à proximité du coffre contenant la Boussole. Si vous êtes repéré par un des gardes, reportez-vous au paragraphe relatif à la Prison.
La Tour Principale
Deux soldats patrouillent dans la Tour Principale. Utilisez un tonneau pour atteindre la sortie nord, tout au fond. Dehors, suivez la rampe puis dépassez discrètement le garde. Débarrassez-vous de votre déguisement et poursuivez votre route jusqu'à atteindre une échelle. Descendez-la et, une fois en bas, poussez la caisse dans le vide de manière à former une marche reliant les deux étages. Vous créez ainsi un raccourci des plus pratiques. Il ne vous reste alors qu'à remonter vous adosser au mur (appuyez sur A une fois près du bord) et à marcher précautionneusement sur la petite margelle, vers la droite. Répétez la manœuvre lorsque vous atteignez le coin. Notez que vous auriez été bloqué à cet endroit si les projecteurs étaient encore opérationnels.

Grimpez les quelques marches qui vous séparent de votre Épée et utilisez-la pour éliminer le Bokoblin qui vous fait face. La grande porte s'ouvre enfin et vous permet de retrouver Arielle. Mais votre joie n'est que de courte durée... La suite de l'aventure se déroule sur Mercantile.

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