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Hissez haut
Link reprend conscience sur une embarcation étrange. Pour pouvoir s'en servir, il doit récupérer une Voile à Mercantile : allez rendre visite au marchand qui ressemble à un esquimau, au nord de l'île. Parlez-lui face au comptoir (et non pas de côté !) et achetez une Voile de Bateau pour un prix de 80 Rubis. Ramenez cet objet au Bateau (dont l'emplacement s'affiche en rouge sur la carte). Comme le vent souffle droit vers l'est, vous atteindrez sans difficulté votre prochaine destination : l'île du Dragon. Appuyez vers le haut avec la manette + pour connaître votre position sur la Carte Marine.
L'argent facile
Si vous manquez d'argent pour acheter la Voile de Bateau, coupez tout simplement de l'herbe et des fleurs, donnez à manger aux cochons ou brisez quelques vases éparpillés çà et là. Le massif de fleurs derrière la Poudrerie est particulièrement fertile en Rubis. Bien qu'il soit possible de ramper dans le magasin (après avoir grimpé sur la vigne du mur arrière), vous ne pourrez rien y acheter pour l'instant.

Une belle récompense vous attend si vous prenez la peine de jouer à cache-cache avec les enfants. Comme vous serez contraint de participer à cette épreuve plus tard dans l'aventure, n'hésitez pas à vous y essayer dès maintenant, d'autant que vos efforts ne seront pas vains.
Cache-cache
Discutez avec l'institutrice dans la salle de classe. Ressortez ensuite et parlez aux enfants groupés juste devant (et plus particulièrement à leur chef qui porte un chapeau). Vous devez alors les trouver et les attraper un par un. Voici comment les dénicher de leurs cachettes :

  1. Allez à gauche de l'école, passez sous l'arche et longez le mur de gauche. Regardez dans le coin, derrière les buissons.
  2. Derrière la pierre tombale, près du danseur.
  3. Dans le grand arbre près de la boîte aux lettres. Jetez-vous contre le tronc (courez et appuyez sur A pour faire une roulade).
  4. Derrière la Poudrerie. Adossez-vous au mur et glissez le long de la paroi gauche de la bâtisse.

Lorsque vous repérez un enfant, il tente de s'échapper. Prenez-le en chasse et appuyez sur A dès que vous êtes suffisamment près. Une fois tous les enfants retrouvés, vous êtes récompensé par un Quart de Cœur. De plus, si vous retournez dans la salle de classe, l'institutrice vous offre 50 Rubis !
Le Pendentif du Bonheur
Après avoir obtenu la récompense de 50 Rubis de l'institutrice (en jouant à Cache-cache), sortez de l'école. Les enfants vous parlent alors du Pendentif du Bonheur de leur maîtresse. Allez faire une roulade contre l'arbre à droite de la Poudrerie et ramassez le Pendentif du Bonheur qui en tombe. Il se range automatiquement dans votre Sac à Butin. Affectez-le à une des touches de la manette puis rendez-le à sa propriétaire. L'institutrice vous remercie en vous offrant 20 Rubis supplémentaires.

Dans la suite de l'aventure, vous trouverez plusieurs Pendentifs du Bonheur sur votre chemin. Si vous en ramenez 20 à l'institutrice, elle vous permettra de visiter sa maison de vacances. Suivez attentivement nos instructions...
Tingle et la Boîte à Image
En regardant vers la ville de l'endroit où se tient le danseur (devant la pierre tombale), vous apercevez une porte dans un mur. Passez par cette dernière et positionnez-vous sur l'interrupteur au sol (entre les vases) afin de libérer Tingle. Il vous remercie en vous offrant la Carte de Tingle et le Poste de Tingle. La carte vous servira à retrouver cet étrange petit personnage sur une île au sud-ouest. Même si tout semble indiquer qu'il ne s'agit là que d'un événement mineur, Tingle sera en réalité amené à jouer un rôle essentiel dans votre aventure. Le Poste de Tingle est quant à lui un objet bonus permettant d'exploiter la connectivité entre le NINTENDO GAMECUBE et le GAME BOY ADVANCE.

D'autres actions facultatives sont réalisables à ce moment de la partie. Dans la cellule de Tingle, poussez la grosse caisse sur le côté et rampez dans le tunnel qu'elle masquait (voir la carte) : au cœur de ce dédale de conduits, vous découvrez une vieille Boîte à Image. Servez-vous de cet accessoire pour participer au jeu Chasseur d'image et devenir assistant au Studio Photo.
Le troisième Quart de Cœur
Pour l'instant, vous devez être en possession de deux Quarts de Cœur : le premier provient de la Forteresse Maudite et le deuxième du jeu de Cache-cache. Vous pouvez obtenir un troisième exemplaire en jouant à la Bataille Navale dans le Magasin Marin. Chaque partie coûte 10 Rubis et vous gagnez un Quart de Cœur si vous sortez vainqueur ! Au passage, vous pouvez également tenter de battre le record du jeu pour remporter la Carte au Trésor no. 23. Notez cependant que cet objet n'aura d'utilité qu'une fois que vous aurez visité l'Île du Dragon (et que vous posséderez le Grappin-Griffe).

Le prochain Quart de Coeur vous attend sur l'Île Pas de Chat. Il vous permettra de bénéficier de votre premier Réceptacle de Cœur supplémentaire !
En route vers l'Île du Dragon
Appuyez vers le haut de la manette + pour afficher la Carte Marine. Votre itinéraire part de D2 vers F2 (la carte arrive sous peu de temps). La flèche à l'arrière du bateau indique l'orientation du vent. Si vous la suivez, vous devriez arriver très rapidement à destination : l'Île du Dragon. Sur le chemin, vous avez la possibilité d'effectuer quelques tâches tout à fait facultatives.

Lorsque vous croisez deux bidons dotés de petits drapeaux, essayez de louvoyer entre eux afin de faire émerger un tonneau surmonté d'un Rubis. Ajustez l'angle de vue avec le Stick C de sorte que les bidons apparaissent d'aussi loin que possible. Si vous réussissez à attraper les gemmes (en appuyant sur R pour faire bondir le bateau), ce petit jeu se répétera en proposant des Rubis de plus en plus précieux.

La mer est parsemée de nombreuses Tours de Guet. Si vous éliminez les équipages qui les occupent, vous bénéficierez de diverses récompenses (telles que des coffres de 20 Rubis).

Échangez quelques mots avec les plongeurs prés de la petite île. Ils vous confient la Carte au Trésor no. 34. Notez que vous aurez la possibilité de repêcher les trésors dés que vous posséderez le Grappin-Griffe.
L'Île Pas de Chat
Pendant votre trajet vers l'Île du Dragon, n'hésitez pas à faire une brève halte sur l'Île Pas de Chat. Cette île en forme d'œuf dispose d'une ouverture sur son côté est (elle est cachée par la verdure). Coupez l'herbe puis rangez votre arme et rampez dans le petit conduit. Vous tombez sur un groupe de Blobs Rouges. Ces créatures relativement peu dangereuses laissent derrière elles y des résidus de Gelée Chuchu Rouge que vous pouvez conserver dans votre Sac à Butin. Le pharmacien de Mercantîle vous proposera par la suite de les transformer en Potions ! En outre, ne manquez pas le Quart de Cœur caché dans le coffre. Pour l'heure, c'est tout ce que vous pouvez accomplir ici.

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