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Salle 1
Tirez la statue de gauche vers l'avant et celle du milieu vers la gauche. Dans la salle suivante, vous croisez deux Bokoblins que vous devez éliminer. Ramassez un des bâtons abandonnés par vos adversaires et tendez-le vers les flammes. Allumez alors les deux torches du côté gauche de la salle afin de faire apparaître un coffre contenant une Petite Clé. Déverrouillez ensuite la porte menant à la salle 2.

Le gros vase dans cette pièce est en réalité un téléporteur : il sera en état de marche une fois que vous aurez activé son homologue de la salle 10.
Salle 2
Abattez le mur de bois à l'aide de votre Épée. Continuez vers la gauche dans le hall, le long du chemin de bois surélevé. Au bout, laissez-vous tomber au niveau inférieur et retirez le bloc du mur. Grimpez sur cette nouvelle plate-forme pour accéder au pont suspendu.

Sur la passerelle, vous subissez l'attaque de deux chauves-souris. Évitez tout affrontement tant que vous vous tenez sur le pont; vous risqueriez de couper un des câbles de soutien. Une fois sur la terre ferme, visez une des créatures et frappez-la lorsqu'elle approche.

Servez-vous du Chou Péteur pour détruire le rocher. Passez alors par la porte qu'il masquait.
Salle 3
Un bassin incandescent vous bloque le passage. Il vous suffit de lancer un récipient plein d'eau dans la lave pour créer une plateforme. Ouvrez vite le coffre situé sur la gauche : il contient la Carte des lieux ! Continuez ensuite par la salle située à l'extrémité sud. Vous y rencontrez un Blob Rouge (comme sur l'Île Pas de Chat). Dorénavant, vous croiserez cette créature plus fréquemment.
Salle 4
Un ennemi armé détruit le mur de bois face à vous. Éliminez-le avant de ramasser son épée. Projetez-la alors contre un des murs de bois de la pièce. Récupérez la lame une seconde fois pour détruire le dernier mur de bois, juste derrière : il cache un coffre contenant une Petite Clé. Retournez maintenant dans le grand hall (salle 2).
Salle 2
Vous devez détruire le rocher de gauche : ramassez un caillou ou un vase environnant et jetez-le vers les Choux Péteurs qui poussent sur le mur. Une méthode simple consiste à lancer le projectile en ligne droite, parallèlement à la paroi. Si vous arrivez à court de munitions et que vous n'avez toujours pas réussi, sortez de la pièce et revenez-y immédiatement: de nouveaux vases et cailloux seront à votre disposition. Il ne vous reste ensuite qu'à déverrouiller la porte de la zone sud-ouest du hall à l'aide de la Petite Clé.
Salle 5
Un Bokoblin se cache derrière le mur de bois de gauche, au fond de la pièce. Après l'avoir éliminé, enflammez un bâton sur une des torches. Utilisez-le pour brûler le mur qui vous gêne. Placez-vous alors sur l'interrupteur au sol, puis sortez par la porte fraîchement déverrouillée.

Vous vous occuperez du coffre de droite, dans l'impasse, un peu plus tard, en utilisant le Grappin-Griffe de la salle 14 pour survoler la lave, jusqu'au mur de bois. Vous n'aurez plus alors qu'à détruire les quelques planches qui dissimulent le coffre contenant la Carte au Trésor no. 11.
Salle 6
Afin d'éviter un combat délicat sur la passerelle, ramassez un vase et lancez-le sur votre adversaire. Cela le fera basculer en arrière et vous permettra de poursuivre votre chemin.

Montez à l'échelle en vous méfiant des flammes qui jaillissent de la falaise. Débarrassez-vous du Condor des Îles, en haut, par deux petits coups d'épée bien ajustés puis adossez-vous au mur et marchez avec précaution sur le rebord étroit. Vous devez ensuite atteindre la plate-forme de bois située derrière le gros rocher. Grimpez jusqu'au Chou Péteur qui vous permettra de détruire le bloc obstruant la porte.
Salle 7
Plusieurs blocs sont entassés contre le mur. Commencez par tirer celui de gauche puis celui du milieu. Vous pouvez alors escalader la paroi jusqu'à l'ouverture tout en haut. Notez qu'il existe un petit tunnel contenant quelques Rubis derrière le bloc central (juste sous l'ouverture).

Des Rats pullulent dans la pièce adjacente. Si vous disposez d'un Appât Universel, déposez-le juste devant le trou dans le mur : les petites créatures deviennent vite plus amicales et vous proposent les mêmes articles que Terry.

Retirez le bloc du mur et ouvrez le coffre contenant la Boussole. Prenez ensuite un bâton dans le vase, allumez-le sur la torche avant de le jeter contre le mur de bois. Vous découvrez un coffre renfermant une nouvelle Petite Clé.
Salle 8
Continuez vers le haut, en sautant au-dessus des trous entre les marches. Expulsez le Condor des Îles de son nid pour récupérer une autre Petite Clé. Rien ne vous oblige à éliminer le volatile bien que, comme tous ses semblables, il puisse abandonner derrière lui une Plume d'Or.
Salle 9
Une fois de plus, ramassez un bâton et allumez-le avant de vous engager dans le couloir sombre. Repoussez les cinq chauves-souris à coups de bâton ou d'Épée. Enflammez ensuite la torche et le mur de' bois, et examinez le coffre dans le coin : il contient un Pendentif du Bonheur. Il ne vous reste qu'à allumer les dernières torches pour ouvrir la porte.
Salle 10
Vous vous retrouvez au niveau supérieur de la Salle 2. Détruisez le rocher au-dessus du vase à l'aide d'un Chou Péteur : notez qu'il est suffisant de déposer la bombe juste devant le récipient. Si vous pénétrez dans le vase, vous êtes téléporté dans la salle 1 où deux Bokoblins rôdent, comme lors de votre premier passage. Il est probable que l'un abandonnera derrière lui un Pendentif du Bonheur si vous l'éliminez. N'oubliez pas que vous devez en ramener 20 à l'institutrice de Mercantîle ! Le vase de la Salle 1 vous transporte directement dans la salle 10. Franchissez le pont et la porte de l'autre côté.
Salle 11
Les portes de cette salle se déverrouillent au moment précis où vous éliminez les trois Bokoblins qui la gardent. Le premier se jette sur vous dès votre arrivée. Le deuxième se cache dans un vase, sur l'étagère près de la porte. Effectuez une roulade contre le mur pour faire tomber le récipient. La dernière créature se tapit dans le troisième vase du mur de gauche.

Ramassez un bâton et allumez la deuxième torche sur la droite. Ainsi apparaît un coffre contenant la Carte au Trésor no. 39. Le vase sur l'étagère du dessus renferme quant à lui un Pendentif du Bonheur. Quittez maintenant la pièce par la sortie du haut.
Salle 12
Vous apercevez un Scolopendre sur un îlot au milieu du bassin de lave. Cette bête est uniquement vulnérable aux coups d'Épée lorsqu'elle écarte ses pinces. Toutefois, si vous réussissez à la toucher avec un vase rempli d'eau, elle se met en boule, ce qui vous permet de l'éliminer en six ou sept frappes. Notez qu'il est tout à fait possible de franchir cette salle sans livrer bataille.

Sautez sur l'îlot en portant un vase et lancez le le dans la lave, à l'endroit où bouillonne un geyser. La plate-forme qui apparaît s'élève sous l'effet de la colonne de lave. Servez-vous de ce promontoire temporaire pour accéder au niveau supérieur : bondissez alors vers le petit chemin de bois et quittez la pièce.
Salle 13
Vous n'avez pas encore la clé nécessaire pour déverrouiller la grande porte. Commencez donc par détruire les deux gros rochers à l'aide du Chou Péteur, près de la porte. Vous découvrez un grand vase qui peut vous téléporter dans la salle 1. (Dorénavant, le vase de la salle 10 vous ramène quant à lui en salle 13). Sortez par la porte sud.
Salle 14
Courez vers la droite et franchissez rapidement les marches. Ne vous arrêtez pas en chemin vu que l'escalier s'effondre progressivement sous votre poids. Passez par la porte tout en haut et éliminez les Bokoblins qui vous menacent. Un Molblin finira par vous attaquer. Vous en viendrez à bout facilement si vous appliquez les bonnes techniques de combat. En cas de danger, pensez à détruire tous les vases afin de récupérer quelques Cœurs.

Après ces nombreuses difficultés, Médolie vous offre le Grappin-Griffe. Grimpez en haut de l'escalier et utilisez votre nouvelle acquisition aux endroits indiqués. A la fin d'un balancement, lâchez prise en appuyant sur A. Le deuxième saut vous amène à transpercer un mur de bois et à retomber au niveau inférieur. Vous vous retrouvez devant la porte de la salle 13, mais n'entrez pas : utilisez plutôt le Grappin-Griffe pour vous balancer trois fois vers la gauche et atteindre ainsi une nouvelle issue.
Salle 15
Vous êtes devant un pont suspendu et vous devez atteindre le chemin cerné par la lave, juste en dessous. Commencez par éliminer le Bokoblin sur le pont. Lorsque vous arrivez de l'autre côté, un nouvel adversaire vous attaque par surprise en jaillissant d'un vase.

Une fois le calme revenu, servez-vous d'un bâton pour enflammer les câbles du pont. Il est aussi possible de les sectionner à l'Épée, mais la manœuvre est nettement plus délicate. Dans les deux cas, attendez que le pont s'effondre puis sautez en bas. Récupérez le Pendentif du Bonheur dans le coffre avant de continuer vers la salle 10.
Une nouvelle arme
En plus de sa fonction principale, le Grappin-Griffe peut également servir d'arme : visez un adversaire avec L puis appuyez deux fois sur la touche à laquelle vous avez assigné le Grappin-Griffe. Cette manipulation ne provoque pas de dégâts substantiels mais a le mérite de vous donner du temps pour vaincre un ennemi. Remarquez que le Grappin-Griffe est particulièrement pratique contre les Scolopendres.
Salle 10
Placez-vous au centre de la cage et coupez les trois câbles simultanément en effectuant une attaque tournoyante (maintenez le bouton B enfoncé puis relâchez-le, ou faites un tour complet avec le Stick Directionnel et appuyez sur B ). La plate-forme se met à monter et descendre sous l'effet d'une fontaine de lave entre les deux étages (c'est-à-dire entre les salles 10 et 2).
Salle 2
Sautez du bloc circulaire sur la petite arche, puis sur les plates-formes de bois. Montez à l'échelle et continuez jusqu'à une porte verrouillée, au nord du grand hall. Orientez-vous vers la lave et regardez vers le haut : vous apercevez une barre à laquelle vous pouvez fixer votre Grappin-Griffe. Au moment où vous effectuez cette manœuvre, le verrou se libère de lui-même. Faites demi-tour et balancez-vous vers votre point de départ avant de passer par la porte.
Salle 16
Attachez le Grappin-Griffe au premier crochet. Arrêtez votre oscillation en appuyant sur R et tournez-vous vers la droite. Descendez doucement le long de la corde avant de recommencer le mouvement de balancier en prenant assez d'élan pour atteindre la rive est. Sautez jusqu'à la troisième plate-forme de bois, orientez-vous vers la gauche puis balancez-vous jusqu'à la sortie.
Salle 17
Vous discernez un coffre piégé dans des flammes qui ne disparaissent que tant que l'interrupteur au sol reste enfoncé. Pour le maintenir dans cette position, frappez le Scolopendre avec le Grappin-Griffe ou deux fois avec l'Épée : dès que la créature se met en boule, soulevez-la et déposez-la sur l'interrupteur en appuyant sur R. Hâtez-vous de récupérer la Grande Clé dans le coffre avant que votre adversaire ne s'éloigne de l'interrupteur. Vous pouvez maintenant ouvrir la grande porte de la salle 13. Pour y retourner, la méthode la plus simple consiste à effectuer une sauvegarde. Sélectionnez ensuite l'option « Arrêter de Jouer » puis rechargez votre partie. Vous vous retrouvez dans la salle 1 d'où vous avez la possibilité de vous téléporter jusqu'en salle 13. Reportez-vous à la section suivante si vous souhaitez suivre l'itinéraire normal.
Salles 17 - 13
Vous allez croiser des chauves-souris enflammées sur le chemin. En dépit de leur aspect, elles ne sont pas plus dangereuses que celles auxquelles vous êtes habitué. Si vous prenez feu, éteignez les flammes en exécutant rapidement une roulade.

Salle 16 : Allez jusqu'au hall. Arrêtez le mouvement de la corde lors du deuxième balancement, orientez-vous vers la gauche et hissez-vous un peu plus haut afin de ne pas heurter le coin lors du saut.

Salle 2 : Continuez vers la gauche en direction de l'élévateur. Montez jusqu'à la salle 10 puis rendez-vous dans la salle 15.

Salle 15 : Lancez un vase dans la lave à proximité du coffre, sur la droite. Montez puis quittez la pièce.

Salle 14 : Balancez-vous au-dessus de l'abîme et passez par la porte qui conduit en salle 13.
Salle 13
Franchissez le bassin de lave à l'aide du Grappin-Griffe. Le coffre de droite contient un Blason d'Épéiste, alors que l'autre renferme un Rubis. Sur la plate-forme intermédiaire, ne manquez pas le Pendentif du Bonheur dans le vase de gauche. Enfin, notez que chaque vase du niveau le plus haut abrite une petite Fée : essayez d'en attraper une avec votre Flacon, elle pourra restaurer l'énergie vitale de Link en plein combat ! Pour réussir, évitez de vous tenir trop près des vases lorsque vous les brisez, sans quoi vous risquez d'absorber directement la Fée. Dès que vous vous sentez prêt à livrer une dure bataille, passez par la grande porte.
Gohma
Si vous attaquez le géant avec le Grappin-Griffe, il ne fera que cligner de l'œil. Cette méthode étant totalement inefficace, regardez plutôt vers le plafond : vous apercevez la queue du dragon qui émerge d'un trou. Fixez-y le Grappin-Griffe et balancez-vous au-dessus de Gohma. Lâchez prise lorsque vous arrivez de l'autre côté afin que le plafond s'écroule sur votre adversaire. Effectuez cette manipulation trois fois. Notez que vous pourrez sauter plus facilement si vous vous tenez sur une des plate-formes de bois du haut.

Dans la seconde partie du combat, visez l'œil du monstre (sans passer en vue subjective pour gagner du temps). Dus que vous l'avez en vue, appuyez deux fois sur la touche à laquelle vous avez assigne le grappin-Griffe Continuez ensuite en enchaînant successivement plusieurs coups d'Épée. Répétez ce procédé jusqu'à ce que la créature soit définitivement vaincue. N'oubliez pas alors de ramasser le gros Réceptacle de Cœur avant de vous approcher du tourbillon central.
Cap vers le sud
Une fois en possession de la Perle de Din, il est temps pour vous de quitter l'Île du Dragon. Pour cela, vous devez modifier l'orientation du souffle du vent. (Si vous n'avez pas encore visité l'Autel du Vent, allez y apprendre la Mélodie du Vent).

Sortez la Baguette du Vent, jouez la Mélodie (haut, gauche, droite) puis dirigez le vent vers le sud. Grimpez alors dans votre embarcation et larguez les amarres !
Le Poiscom
Peu après votre départ, vous êtes arrêté par un étrange Poiscom. Il vous indique l'emplacement de l'Île du Dragon sur la Carte Marine et précise qu'une grotte y est cachée. Remettez à plus tard l'exploration de cette caverne vu que vous n'y trouverez qu'un Rubis argenté (alors que votre Bourse est probablement déjà pleine). Reportez aussi toute recherche de trésors pour l'heure.

Dorénavant, un Poiscom apparaîtra dans chaque case de la Carte Marine, surgissant à votre approche d'une île : offrez-lui un Appât Universel vendu par Terry pour qu'il ajoute le nom des îles de la zone sur la Carte Marine.
En roue vers l'Île aux Forêts
Le chemin vers l'Île aux Forêts, au sud (case F6), vous amène à passer devant trois îles. Après la Montagne de Feu (F3), vous atteignez l'Île Triangulaire de l'Est (F4) près de laquelle vous croisez à nouveau le bateau des chasseurs de trésors. L'équipage vous explique comment utiliser le Grappin-Griffe afin de repêcher des objets engloutis. La Carte au Trésor no. 34 indique d'ailleurs un site proche où gisent 200 Rubis.

Avant d'arriver à destination, vous apercevez l'Île de la Bombe (F5). Cette terre vous réserve une belle surprise...
Le deuxième Flacon
Sur l'Île de la Bombe, un homme regarde vers le sud avec un télescope. Sortez votre Longue-Vue et regardez dans la même direction : vous remarquez la présence d'un Sous-marin. Allez vite voir ce qui se cache à l'intérieur. Une meute de Rats ainsi que trois Bokoblins habitent les lieux. Éliminez vos trois principaux adversaires pour faire apparaître un coffre contenant un Flacon.

Si vous vous faites encercler, pensez à effectuer une attaque tournoyante. Et n'oubliez pas que le Grappin-Griffe est très efficace contre les Rats : il les élimine en un seul coup.

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