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Salle 1
La seule véritable difficulté de cette salle provient des Blobs verts : ils sont en effet plus dangereux que leurs acolytes rouges. Notez au passage qu'ils laissent souvent derrière eux de la Gelée Chuchu Verte (que vous pouvez subtiliser, comme toujours, avec le Grappin-Griffe). Suivez le chemin de droite, jusqu'au coffre contenant la Carte.

La porte de sortie est recouverte de vignes et elle arbore en son centre une fleur bleue qui disparaît à votre approche. La solution consiste à l'atteindre de loin avec un projectile. Allez ramasser la noix dans le coin gauche et lancez-la sur la fleur : les lianes libèrent immédiatement la porte.

Vous remarquez un vase téléporteur près de la sortie, mais il ne fonctionne pas encore, vu que vous n'avez activé aucun de ses homologues...
Salle 2
Cette salle s'étend sur quatre étages (de 1SS à 2ET). Vous vous trouvez dans la partie sud du rez-de-chaussée. Votre premier objectif est d'accéder à la porte nord de l'étage du dessus. Vous devez pour cela utiliser la Feuille Mojo et trois Buibabas : la première est juste en face de vous, la deuxième au milieu à droite et la troisième à gauche.

Sautez dans la première fleur et orientez-vous vers la suivante, au milieu à droite. Pendant que Link est propulsé vers le haut, sortez la Feuille Mojo et planez jusqu'au deuxième bourgeon. Continuez alors jusqu'à la troisième plante puis la sortie. Servez-vous du Chou Péteur qui pousse à gauche, dans l'herbe, pour détruire les obstacles sur la porte. Veillez à ce que la fleur bleue soit bien ouverte lorsque vous lancez votre projectile.
Salle 2 (1SS)
Si vous tombez au sous-sol dans la salle 2 (niveau 1SS), il est possible de remonter à l'aide des Buibabas. N'hésitez d'ailleurs pas à descendre délibérément en vue de récupérer quelques objets. Le coffre contient par exemple un Blason d'Épéiste. Pour l'ouvrir, enflammez un bâton et brûlez les vignes qui le recouvrent. De même, ne manquez pas la pile de feuilles sur la souche d'arbre, à l'ouest : libérez la Fée qui se cache dessous, soit en brûlant les feuilles, soit en les emportant dans une bourrasque (provoquée par la Feuille Mojo).
Salle 2 (2ET)
Les Buibabas et la Feuille Mojo vous permettent de monter au-dessus de la sortie de la salle 2. Un vase y renferme notamment un Pendentif du Bonheur. De plus, la Bokobaba laisse place à une Buibaba une fois que vous l'éliminez. Utilisez-la pour atteindre la grosse feuille dotée de quatre Rubis bleus. Par contre, ne cherchez pas à aller dans le coin sud-ouest de la pièce ; le coffre qui s'y trouve renferme la Carte au Trésor no. 1, mais vous aurez besoin du Boomerang pour l'ouvrir.
Salle 3
Vous apercevez un petit mécanisme en forme de moulin sur la gauche. Mettez-le en mouvement en battant l'air avec la Feuille Mojo : une cage suspendue vient vers vous. Montez dessus et agitez la Feuille Mojo dans le sens opposé à la marche (en arrière si vous voulez avancer). La cage vous amène jusqu'à la sortie.
Salle 4
Cette salle s'étend sur deux niveaux. Trois Bokobabas vous menacent au fond. Éliminez celle de droite pour faire apparaître une Buibaba. Vous pouvez ainsi vous hisser jusqu'à l'issue du deuxième étage (2ET) même si, pour l'heure, la porte est recouverte de vignes. Activez le moulin à l'aide de la Feuille Mojo et traversez la salle en montant dans la cage suspendue. Une fois de l'autre côté, détruisez le mur de bois, ramassez la noix et revenez devant la sortie (Si la noix vous échappe par mégarde, une nouvelle repoussera au même endroit). Énfin, libérez la porte de la façon habituelle.

Notez qu'un coffre contenant 20 Rubis est caché dans le tronc d'arbre, sous cette issue.
Peahat
Avant de pouvoir frapper cet adversaire à l'Epée, vous devez détruire une de ses hélices. Pour cela, faites lui subir une bourrasque grâce à la Feuille Mojo. Ne perdez alors pas de temps pour l'éliminer, car son hélice repoussera au bout de quelques instants. D'ici peu, cet ennemi vous ennuiera beaucoup moins vu qu'il est très vulnérable au Boomerang.

Astuce : il est possible de voler une Plume d'Or au Peahat avec le Grappin-Griffe.
Salle 5
Vous devez à nouveau dégager la sortie à l'aide d'un projectile. Mais cette fois, des racines indestructibles entourent la noix au centre de la salle. Elles jaillissent du sol dès que vous approchez. Déplacez tout simplement la noix en générant une bourrasque dans sa direction avec la Feuille Mojo.
Salle 6
Bien que cette grande salle s'étende sur les cinq niveaux du Donjon, les racines du premier étage (1ET) bloquent l'accès au sous-sol et au rez-de-chaussée.

Balancez-vous avec le Grappin-Griffe jusqu'à la plate-forme à l'est. Sautez sur les deux dalles mobiles afin d'atteindre la porte verrouillée au nord. Ramassez une noix et bondissez sur la première plate-forme du milieu. Continuez ensuite vers l'ouest où vous n'avez qu'à détruire les vignes sur la sortie. Avant d'emprunter cette issue, effectuez un rapide détour par la dalle mobile à gauche de la porte vous atteignez une petite plate-forme à l'est (3ET). Faites voler le feuillage au-dessus du vase avec une bourrasque pour réactiver le téléporteur.
Salle 7
Traversez directement cette pièce. Vous remarquez un coffre au fond du renfoncement. Il contient 10 Rubis et est gardé par une horde de Chardons.
Salle 8
Des racines indestructibles jaillissent du sol à votre approche, dessinant un véritable petit labyrinthe. Avancez lentement, tournez vers la gauche puis à gauche une deuxième fois : vous arrivez devant un Chou Péteur au sud de la salle. Utilisez-le pour détruire le mur de bois sur la gauche et découvrir un coffre qui contient la Boussole. Lancez ensuite un autre Chou Péteur en direction du second mur, au-delà de la rangée de racines.
Faites alors marche arrière jusqu'à la porte de départ et traversez l'autre partie de la pièce, en direction du coffre que vous venez de faire apparaître : il renferme une Petite Clé. Pour revenir rapidement à l'entrée, sautez dans la Buibaba. Notez au passage qu'un vase posé sur un des piliers centraux abrite un Pendentif du Bonheur.

Traversez à nouveau la salle 7 jusqu'à la salle 6. Déverrouillez la porte nord avec la Petite Clé puis pénétrez dans la salle 9.
Salle 9
Activez le moulin et traversez la pièce vers le nord, jusqu'à la sortie.
Salle 10
Une Mite sans aile crache un essaim de Chardons qui s'accrochent à votre personnage. Débarrassez-vous des gêneurs avec une attaque tournoyante puis éliminez votre adversaire principal.

Pensez à frapper avec un bâton les pommes de pin suspendues afin qu'elles libèrent des Fioles de Magie ainsi que des Rubis.

Servez-vous des Buibabas pour atterrir sur le lit de feuilles puis continuez à grimper jusqu'au dernier étage. La porte sud étant recouverte de vignes, partez vers le nord.

Remarque : sur la carte, un coffre est indiqué à l'est. Regardez vers le haut lorsque vous vous tenez sur la plate-forme ouest. Lancez le Grappin-Griffe, arrêtez de vous balancer et montez le long de la corde jusqu'à ce que Link se hisse sur la barre. De là, sautez sur les différentes plates-formes pour atteindre le coffre qui contient un Pendentif du Bonheur.
Salle 11
Pour quitter cette pièce, il est indispensable d'éliminer la Mite ailée. Débarrassez-vous d'abord des Chardons à l'Épée. Si votre ennemi est loin de vous, essayez de l'atteindre avec la Feuille Mojo ou volez-lui une Plume d'Or à l'aide du Grappin-Griffe. Une fois qu'il perd ses ailes, le monstre n'est qu'à quelques coups du trépas.

Votre victoire est récompensée par l'apparition d'un coffre renfermant le Boomerang. Visez avec ce nouvel objet les deux interrupteurs au-dessus de la sortie (en maintenant la touche appropriée enfoncée et en verrouillant les deux cibles). Relâchez le bouton afin de lancer votre arme et ainsi d'ouvrir la porte.
Le Boomerang
Le Boomerang est une arme extrêmement pratique qui permet d'étourdir les Blobs et même d'éliminer les Bokobabas. Cinq cibles peuvent être verrouillées simultanément à chaque tir. Sachez enfin que le Boomerang a la double faculté d'activer certains interrupteurs et de récupérer les objets éloignes.
Salle 10
Servez-vous du Boomerang pour détruire les deux fleurs bleues sur la porte sud, puis ouvrez-la.
Salle 12
Commencez par vous débarrasser des pommes de pin en sectionnant les lianes avec le Boomerang. Planez ensuite vers le côté opposé grâce à la Feuille Mojo. Récupérez le Pendentif du Bonheur dans le coffre puis passez par la sortie sud.
Salle 6 (3ET)
Sectionnez les cinq lianes bleues auxquelles la fleur géante est suspendue. Elle s'écrase par terre, créant ainsi une plate-forme vous permettant d'accéder au sous-sol (1SS). Sautez sur la fleur et continuez en salle 13 (en passant par la porte ouest).
Salle 13
Éliminez la Mite et les Chardons à l'aide du Boomerang. Sautez à droite, au-dessus des deux plates-formes, en direction de la porte au nord-ouest. Des racines jaillissent du sol devant la sortie : si elles s'agrippent à vous, elles drainent votre Jauge d'énergie magique. Libérez-vous en effectuant une attaque tournoyante, et n'oubliez pas que les racines repoussent rapidement. Passez vite par la porte.
Salle 14
Si vous voulez 10 Rubis supplémentaires, allez ouvrir le coffre. Sectionnez ensuite les quatre liens qui soutiennent la plate-forme, tombez puis éliminez avec le Boomerang l'Octorock dans l'eau.

Ramassez le Chou Péteur et bondissez sur la-plate-forme : lancez la bombe sur le mur de bois puis passez par la porte qui apparaît derrière.
Salle 15
Repoussez vos adversaires avec le Boomerang et montez sur le petit îlot, vers la Bokobaba. Elle se transforme en Buibaba quand vous l'éliminez. Sautez dedans puis utilisez la Feuille Mojo pour atteindre la plate-forme du haut, au nord. Activez le moulin afin que la cage suspendue s'approche et utilisez-la pour atteindre la zone sud : ramassez-y le Chou Péteur et revenez dans la cage. Lancez alors le Chou Péteur à l'intérieur de la souche d'arbre, au milieu de la pièce.

Vous découvrez un coffre. Sautez à l'intérieur du tronc et récupérez la Carte au Trésor no. 15. Sortez en rampant et revenez dans la salle 14 : sectionnez à nouveau les quatre lianes qui portent la plate-forme.
Salle 14
Naviguez sur la fleur le long du ruisseau en vous propulsant avec la Feuille Mojo (comme s'il s'agissait d'une cage suspendue). Sur le chemin, vous croisez deux Octorocks. Après les racines et les Blobs verts, vous arrivez dans la salle 16.
Salle 16
Montez sur le gros tronc d'arbre et visez avec le Boomerang (de gauche à droite) les cinq interrupteurs blancs. Si vous réussissez à les toucher tous en un même tir, vous faites apparaître le coffre contenant la Grande Clé.

Deux Molblins font brusquement irruption. Commencez par les étourdir à l'aide du Boomerang puis achevez-les à coups d'Épée. Pensez à vous protéger avec le Bouclier en cas de besoin. Une fois débarrassé des monstres, hissez-vous jusqu'à la sortie du haut avec le Grappin-Griffe. Traversez la salle 13 et retournez directement dans le grand hall.
Salle 6 (1SS)
Activez le moulin : vous générez un courant d'air temporaire au-dessus des plantes. Sautez dedans et ouvrez la Feuille Mojo en l'air. Ce procédé pour permet de retourner au premier étage (1ET) et d'accéder à la porte est menant à la salle 17.

(Remarque : la salle 6 - RDC ne présente aucun intérêt particulier. Il ne s'agit que d'un passage vers les autres étages).
Salle 17
Éliminez vos adversaires afin de déverrouiller les portes et de faire apparaître un coffre contenant un Pendentif du Bonheur. Continuez ensuite vers l'est.
Salle 18
Cette salle est remplie de pommes de pin contenant divers objets (Rubis, Cœurs et Fioles de Magie) ; l'une d'elles, au fond à gauche, renferme même une Fée. Notez que le téléporteur devient actif dès que vous le débarrassez de son couvercle. Une fois que vous êtes prêt pour le combat final, ouvrez la porte avec la Grande Clé.
Karle Demos
Commencez par sectionner tous les tentacules du monstre avec le Boomerang. Ne perdez pas de temps vu qu'ils repoussent après un moment. Pendant l'opération, surveillez bien les grosses racines mobiles : elles brillent toujours avant d'attaquer

Si vous arrivez à couper toutes les tiges, la plante s'écrase par terre et s'ouvre. Frappez-la en son centre le plus rapidement possible, soit de loin avec le Boomerang, soit de près avec l'Épée. Votre lame est plus efficace, mais son emploi s'avère plus dangereux (si la plante vous absorbe, elle vous inflige des dégâts et vous expulse vers l'entrée).

Votre adversaire dispose d'une autre technique : il enfonce ses racines dans le sol et les envoie vers vous. Eloignez-vous sans attendre et restez en mouvement.

Après avoir sectionné une seconde fois tous les tentacules, attaquez le cœur de la plante. Répétez cette manœuvre jusqu'à ce que votre ennemi trépasse. À la fin de la bataille, pensez à ramasser le Réceptacle de Cœur avant de pénétrer dans le petit tourbillon.
En route vers l'Île du Poisson
L'Arbre Mojo vous récompense en vous offrant la Perle de Farore. Revenez alors à votre Bateau : vous remarquez que la boîte aux lettres située juste à côté s'agite. Examinez-la pour obtenir un nouveau Quart de Cœur.

Votre prochaine destination (I'Île du Poisson, en B4) est indiquée sur la Carte Marine. Orientez le vent vers le nord-ouest et larguez les amarres. Passez par la case D4 où vous croisez une Tour de Guet, au sud de l'Île de la Face Six. Un peu plus loin sur la gauche, vous remarquez la présence d'un Sous-marin entouré par trois radeaux. Entrez dedans et éliminez les trois créatures dans la cale. Vous obtenez ainsi un Quart de Cœur. Il ne vous reste alors qu'à terminer votre trajet vers l'île du Poisson.

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