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Le mot de passe
Pour pouvoir entrer dans le Bateau Pirate (qui fait escale sur Mercantile), vous devez préalablement obtenir le mot de passe. Grimpez le long des vignes, derrière la Poudrerie puis rampez dans le petit conduit. Vous espionnez alors des pirates en train de discuter. Vers la fin de la conversation, ils répètent au moins 4 fois un code secret (qui apparaît en caractères rouges).

Retournez au vaisseau en passant par exemple par la pente nord (celle du danseur). Lorsque vous examinez la porte sur le pont, on vous demande le mot de passe (votre Bateau vous aidera si vous l'avez oublié). Allez ensuite retrouver Nico qui vous attend dans la cale pour une nouvelle épreuve.
La seconde épreuve
Sautez sur l'interrupteur de droite pour faire lever la porte à l'autre bout de la salle. Vous devez à nouveau rejoindre Nico dans une limite de temps imparti. Comme lors du premier défi, vous avez autant d'essais que nécessaire : si la porte se referme, remontez simplement sur l'interrupteur au sol.

Accrochez-vous à la première lanterne sur la droite. Orientez Link vers la gauche et prenez de l'élan en vous balançant deux ou trois fois. Sautez ensuite sur la deuxième lanterne, au milieu.

Plusieurs itinéraires sont alors valables. Sautez sur la troisième lanterne (lorsqu'elle est à l'extrémité droite de sa course) puis. sur la cinquième. Sinon, sautez d'abord sur l'empilement de caisses sur la gauche puis sur la cinquième lanterne au milieu. De là, il est facile d'atteindre la sixième lanterne et enfin l'objectif final.

Il ne vous reste qu'à ouvrir le coffre renfermant le Sac à Bombes. Ce sac peut contenir jusqu'à 30 Bombes qui fonctionnent globalement comme les Choux Péteurs. La seule véritable différence est que les Bombes sont disponibles sur le Bateau et permettent d'utiliser le Canon.

La Carte de Terry vous attend dans la boîte aux lettres qui s'agite près de l'entrée de la ville. Elle indique sur la Carte Marine les cases dans lesquelles il est possible de retrouver le marchand. Notez que les produits proposés par Terry en B3 (dans sa boutique secrète) sont au nombre de trois, mais pour un prix minimum de 500 Rubis chacun ! Lancez-vous donc vers votre prochaine destination : l'Île de l'Aurore.
Mercantîle de Nuit
Quelques tâches facultatives sont réalisables de nuit, montrez par exemple votre stock de Gelée Chuchu Verte au Pharmacien afin qu'il fabrique une Potion Verte. Dès lors, il vous propose à la vente des Potions Vertes et des Potions Rouges. Si vous vous présentez à lui avec un Flacon vide, vous pourrez le remplir directement en transformant de la Gelée.

Notez que vous ne pourrez ouvrir le coffre situé sur le petit îlot, au sud de la Poudrerie, que plus tard dans l'aventure (reportez-vous aux Secrets pour en savoir plus).

Enfin, si vous réussissez à gagner une seconde par de Bataille Navale, vous êtes récompensé par une Carte au Trésor.
Vers l'Île de l'Aurore...
Dirigez-vous vers l'Île de l'Aurore en suivant un cap sud-sud-ouest. Au passage, si vous voguez directement vers le sud, vous avez l'occasion de placer la Perle de Din dans sa statue sur l'Île Triangulaire du Nord (D3). Vous devrez de toute façon accomplir cette action d'ici peu...

Essayez de ne pas vous faire emporter par la grande tornade en D3 : si elle vous aspire, vous vous retrouverez dans une zone totalement différente de la Carte Marine.

Notez que vous avez également la possibilité de récupérer un Quart de Cœur supplémentaire au cours du trajet vers l'Île de l'Aurore : détruisez les huit canons de la Tour de Guet en C5 (à l'aide de votre propre Canon).
L'Îlot Septentrional des Fées
Si vous n'êtes pas pressé, faites un petit détour : en partant de Mercantîle, naviguez d'une case vers le nord-ouest, en direction de l'Îlot Septentrional des Fées.

Un Blob Bleu erre sur cette île. Cette créature extrêmement rare laisse derrière elle de la Gelée Chuchu Bleue lorsque vous l'éliminez pour la première fois - et uniquement à cette occasion. Un même Blob Bleu vaincu à plusieurs reprises n'abandonne par la suite que 10 Rubis. Évitez toute électrocution en étourdissant le monstre avec le Boomerang avant de le frapper à l'Épée.

Vous apercevez un homme sur le rivage de l'île. Il regarde vers le nord-ouest avec sa longue-vue, en direction d'un Sous-marin. A l'intérieur de ce vaisseau, vous découvrez quatre Molblins et un parcours de sauts comprenant quatre cordes. Vous obtenez une Carte au Trésor si vous réussissez à atteindre l'autre bout de la salle. Il est d'ailleurs possible de couper court à toute difficulté en utilisant la Feuille Mojo après le deuxième saut. Les Molblins n'ont aucune raison d'attirer votre attention, à moins que vous ne souhaitiez obtenir un Collier Macabre.
La Grande Fée
Le principal intérêt de l'île est évidemment la Grande Fée qui habite dans la tour. Elle vous offre une nouvelle Bourse qui vous permet de porter jusqu'à 1000 Rubis. Cet objet sera indispensable lorsque vous voudrez acheter des articles coûtant plusieurs centaines de Rubis. Notez d'ailleurs qu'une autre Grande Fée vous attend sur l'Île de l'Aurore.

Équipé de votre nouvelle Bourse, vous remarquez que la boîte aux lettres de l'île s'agite dans tous les sens.

Son contenu parle d'une boutique secrète située près de l'Île de la Rocaille (B3)...

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