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Salle 1
Le rez-de-chaussée de la Tour des Dieux est rempli d'une couche d'eau qui monte et descend à intervalles réguliers. Lorsque le niveau est bas, abandonnez votre Bateau et quittez le hall d'entrée par la porte sud-est.
Salle 2
Étourdissez les Blobs Jaunes avec le Boomerang puis éliminez-les à coups d'Épée (ou avec des Bombes).

Votre plan semble indiquer une grande salle derrière le mur sud lorsque le niveau d'eau s'élève, grimpez sur la margelle et placez un explosif devant le paroi fissuré. Vous découvrez ainsi un coffre contenant la Carte.

Si vous souhaitez détruire le mur nord-est, poussez une caisse devant et déposez une Bombe dessus lorsque l'eau remonte. Amenez ensuite une seconde caisse exactement au même endroit et utilisez-la pour bondir dans la niche : le vase à l'intérieur renferme un Pendentif du Bonheur.
Salle 1
Sautez du pilier vers le balcon au nord-est dès que le niveau d'eau redescend. Soulevez une des statues puis déposez-la sur l'interrupteur lumineux au sol.
Salle 3
Placez une des petites caisses sur l'interrupteur au fond de la cavité. Un pont translucide apparaît et vous permet de franchir le gouffre (tant que le niveau de l'eau est bas). Soulevez la colonne de pierre au bout et ramenez-la de l'autre côté du pont puis dans le hall d'entrée.
Salle 1
Déposez la colonne de la salle précédente sur la dalle colorée (sous le petit auvent). Une porte s'ouvre à l'est. Reprenez votre Bateau et naviguez vers le sud-est jusqu'à l'extrémité du canal déplacez les deux statues de la zone sur les interrupteurs lumineux avant d'entrer dans la salle 4.
Salle 4
Disposez les caisses de façon à pouvoir atteindre l'autre rive sans tomber dans l'eau et sans avoir à vous accrocher à un rebord. Enflammez ensuite un bâton et traversez votre passerelle de fortune. Il ne vous reste qu'à allumer les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant une Petite Clé. Revenez alors dans la salle 1 sans vous préoccuper des Blobs Jaunes sur le chemin.
Salle 1
Naviguez jusqu'au mur ouest du hall d'entrée et abattez-le à coups de Canon. Franchissez-le dès que le niveau de l'eau remonte. Allumez les deux torches devant la porte du bas : vous découvrez un coffre renfermant un Pendentif du Bonheur. Continuez ensuite par l'issue du haut.
Salle 5
Cette salle abrite un crâne volant répondant au nom de Tetdoss Rouge. Vous pouvez vaincre cet adversaire par une attaque sautée précisément ajustée, mais il est plus facile d'éteindre ses flammes avec la Feuille Mojo pour ensuite l'achever à l'Épée. Vous récupérez dans le coffre la Boussole.

Le coffre que vous remarquez sur la carte, derrière le mur ouest, est inaccessible pour l'instant. L'œil sur la paroi est en effet un interrupteur que vous ne pourrez activer qu'avec une flèche. Retournez dans le hall d'entrée (salle 1) et déverrouillez la porte entre les torches, au sud-ouest.
Salle 6
Dans cette pièce, vous devez éliminer tous les Blobs Jaunes. Servez-vous pour cela de vos Bombes : un escalier translucide apparaît dès que vous réussissez. Montez, soulevez le pilier de pierre puis ramenez-le dans le hall d'entrée.
Salle 1
Grimpez les marches au nord-ouest et déposez le pilier sur la dalle colorée, sous l'auvent. La cascade centrale dans le hall se tarit et révèle une petite ouverture dans laquelle vous devez vous infiltrer.
Salle 7
Déposez les deux statues sur les interrupteurs à l'autre bout de la pièce. Positionnez alors votre personnage sur le troisième interrupteur afin de mettre les plates-formes sur le mur en mouvement. Utilisez-les pour monter à l'étage supérieur.

Pendant que vous transportez les statues, un rayon laser vous tire dessus de la colonne centrale. Il est facile d'éviter cette menace en longeant le mur, mais il est également possible de détruire le mécanisme en faisant exploser une Bombe près de sa « tête » : respectez un timing très précis lors de votre tir ou sacrifiez une fraction de votre énergie en portant une Bombe et en attendant directement en face de la colonne. Passez enfin par la porte qui mène à la salle 8.
Salle 8
Cette salle est au centre du premier étage. Pour l'instant, vous ne pouvez ouvrir que la porte à l'est.
Salle 9
Bien que ce ne soit pas indispensable, n'hésitez pas à éliminer les Blobs avant de passer à la pièce suivante (à l'est).
Salle 10
Approchez-vous de la statue et réveillez-la en appuyant sur III : elle se met alors à vous suivre. Guidez-la tout simplement vers la sortie. Ensuite, soulevez-la et faites-lui franchir l'abîme, puis la salle 9, jusqu'à ce que vous arriviez en salle 8.
Salle 8
La statue que vous avez amenée de la salle 10 provoque l'apparition sur le piédestal d'une inscription : il s'agit de l'Air du Marionnettiste. Vous devez jouer cette mélodie à quatre temps. Maintenez le Stick Directionnel incliné vers la gauche tout en validant vos notes à l'aide du Stick C : <-, -, ->, -. Le symbole - signifie que le Stick C ne doit pas être incliné au moment où le métronome passe en son point central. L'air correctement joué entraîne l'ouverture de la porte ouest.
Salle 11
Éliminez au moins un des deux crânes volants avant de lancer le Grappin-Griffe pour accéder à l'autre côté. Quittez la pièce par la porte ouest.
Salle 12
Balancez-vous au-dessus du gouffre et réveillez la statue en appuyant sur 0. Positionnez votre personnage sur l'interrupteur lumineux puis jouez l'Air du Marionnettiste avec la Baguette du Vent. Conduisez alors la statue le long du pont translucide. Reprenez le contrôle de Link et faites-lui traverser le précipice avec le Grappin-Griffe. Soulevez la statue et emportez-la dans la salle suivante.
Salle 11
Déposez la statue sur l'interrupteur afin d'ouvrir la porte sud. Balancez-vous vers cette issue et quittez la pièce.
Salle 13
Pour vaincre le Darknut, vous devez dans un premier temps couper les cordes rouges dans son dos. En effet, c'est seulement lorsqu'il n'est plus protégé par son armure que vous pouvez le blesser.

Visez votre adversaire en appuyant sur L. Au moment précis où la lame de votre personnage brille et où vous entendez un son, appuyez sur A : vous exécutez une roulade fulgurante au cours de laquelle vous attaquez l'ennemi de dos. Dès que le Darknut a perdu son plastron, frappez-le avec vos techniques de combat normales. Votre victoire est récompensée par un objet de choix : l'Arc du Héros.
Salle 11
Les deux Tetdoss Rouges de cette salle sont revenues. Éliminez-les avec votre Arc. Décochez ensuite une flèche dans l'interrupteur en forme d'œil, face à vous : deux plates-formes mobiles apparaissent alors. Commencez par vous balancer vers l'ouest avec le Grappin-Griffe puis soulevez la statue et ramenez-la dans le hall (en sautant sur les deux plates-formes).
Salle 8
La statue provenant de la salle 12 provoque l'ouverture de la porte nord. Avant déprendre cette issue, n'oubliez pas que vous pouvez maintenant activer les interrupteurs en forme d'œil dans les salles 5 et 9 avec votre Arc.
Salle 5
Tirez une flèche dans l'œil pour atteindre le coffre contenant la Carte au Trésor no. 6. Dès que vous ouvrez le coffre, les deux statues de la pièce s'animent- reportez-vous au paragraphe consacré à Armos si vous avez besoin d'aide pour en venir à bout.
Armos
Cet ennemi n'est vulnérable que dans la partie lumineuse de son dos. Par conséquent, décochez une flèche dans l'œil du monstre (sur son ventre) afin qu'il s'immobilise temporairement et vous laisse le temps de le contourner Après avoir encaissé quelques coups dans le dos, Armes fonce vers vous dans une ultime tentative : évitez-le avant qu'il n'explose.
Salle 9 + 14
Dès votre arrivée dans la salle 9 (avec l'Arc), vous êtes attaqué par un Sorcier. Deux flèches sont nécessaires pour le supprimer.

Placez-vous sur la dalle mobile et tirez dans l'œil du mur sud : une seconde plateforme apparaît. Sautez dessus et allez jusqu'à la porte sud qui mène à la salle 14. Si vous y éliminez les deux Grands Armos, vous obtenez un Pendentif du Bonheur. Notez que vous subirez en plus l'assaut des petites statues dans la salle 9.
Grand Armos
Ce monstre se déplace assez lentement. Il fait même une pause tous les trois bonds. Profitez de ce temps d'arrêt pour jeter une Bombe dans sa bouche ouverte. Eloignez-vous alors de la créature avant qu'elle n'explose.

Si vous réussissez à tirer une flèche dans l'œil de cette statue, elle marque une pause prolongée, vous laissant largement le temps de lui faire avaler une Bombe.
Salle 15
Lors de votre premier passage dans cette salle (en provenance du hall d'entrée), sautez tout simplement dans la fosse et passez par la porte est.
Salle 16
Commencez par abattre les deux Tetdoss puis tirez sur l'interrupteur en forme d'œil placé sur la dalle immobile, dans le gouffre : la plate-forme se met en mouvement. Ensuite, retournez-vous. Vous apercevez un interrupteur juste au-dessus de l'entrée. Tirez dessus afin de faire apparaître un coffre contenant un Pendentif du Bonheur au sud de la zone.

Sautez sur la première dalle, puis sur la suivante, vers l'est : vous avez alors accès à la plate-forme portant l'œil, puis au coffre qui renferme une Petite Clé. Il ne vous reste qu'à revenir en salle 15.

Si vous souhaitez récupérer le Pendentif du Bonheur, vous devez mettre une deuxième plate-forme en mouvement en tirant sur un interrupteur au sud. Montez alors sur les dalles les plus hautes en passant par le coin.
Salle 15
Grimpez à l'échelle et sortez de la fosse. Observez bien les deux plates-formes suspendues qui semblent former une balance. Si vous lancez deux statues sur une même plate-forme, la seconde s'élève et vous permet de vous hisser jusqu'à la porte nord : ouvrez-la avec la Petite Clé.

Notez qu'il est également possible d'ouvrir une chambre secrète dans cette salle. Faites éclater une Bombe en l'air, au niveau du mur fissuré, du côté ouest.
Salle 17
Vous remarquez deux symboles sur le sol : l'un représente la Triforce et l'autre le vent. Positionnez votre personnage sur le second et jouez la Mélodie du Vent. Éliminez alors les deux statues pour faire apparaître un coffre contenant la Carte au Trésor no. 30.
Salle 18
Grimpez sur le bloc central et sautez vers le nord : ouvrez la Feuille Mojo en l'air puis planez au-dessus de la barrière de lasers. Réveillez la statue en appuyant sur R avant de jouer l'Air du Marionnettiste : <-, -, ->, -. Faites avancer la statue jusqu'à l'interrupteur lumineux afin de désactiver les lasers. De retour dans la peau de Link, soulevez la statue et sortez.
Salle 15
Posez la statue et repoussez avec votre Bouclier les boules de feu émises par le Sorcier. Pour éliminer cet adversaire, vous disposez d'un bon angle de tir sur le côté, à moins que vous ne préfériez le combat rapproché.

Lancez alors trois statues normales sur une des plates-formes de la balance puis reprenez la statue de la salle 18 : amenez-la alors en salle 8, en sautant sur l'autre plate-forme.
Salle 8
L'arrivée de la troisième statue dans cette salle provoque l'apparition d'une colonne de lumière sur le piédestal surélevé. Placez-vous au cœur de ce rayon pour accéder au troisième niveau.
Salle 19
Un des vases le long du mur contient un Pendentif du Bonheur. Si vous en ressentez le besoin, détruisez les lasers à l'aide de vos Bombes (comme lors de votre passage en salle 7). Déposez les deux statues sur leur interrupteur respectif et positionnez Link sur le troisième : la barrière est alors désactivée, vous autorisant l'accès au coffre qui renferme la Grande Clé. Comme précédemment, dès que vous ouvrez le coffre, les statues reviennent à la vie et vous attaquent. Éliminez-les afin de déverrouiller la sortie.
Salle 20
À l'extérieur, vous pouvez vous débarrasser sans mal des oiseaux et même des lasers bleus avec l'Arc. Neutralisez éventuellement aussi les lasers rouges avec vos Bombes.

Le vase près de la porte contient une Fée. Si vous avez dans votre inventaire un Flacon vide, n'hésitez pas à la capturer. Ouvrez ensuite la porte avec la Grande Clé.
Gordon
Utilisez la Visée L pour décocher des flèches dans les yeux visibles sur les mains de votre adversaire. Deux tirs par œil sont nécessaires. Une fois les mains neutralisées, tâchez d'atteindre, toujours avec l'Arc, les deux yeux sur le visage du monstre. Gordon crache régulièrement des torrents de feu vers vous. Évitez les flammes (en restant toujours en mouvement) et ciblez à nouveau l'ennemi (il faut loger deux flèches dans chaque œil). Persévérez jusqu'à ce que la tête tombe à terre et ouvre la bouche : courez alors vers elle et jetez une bombe dans le gosier.

Effectuez cette manœuvre au total trois fois. Si vous êtes à cours de munitions, ramassez celles qui tombent du nez de la créature. Enfin, comme toujours, pensez à récupérer le Réceptacle de Cœur avant de marcher dans le petit tourbillon.
Sous les eaux...
Grimpez à l'échelle et servez-vous du Grappin-Griffe pour faire sonner la cloche. Une étrange lumière apparaît alors à la surface de l'eau. Link navigue automatiquement jusqu'à elle et plonge vers un mystérieux royaume sous-marin.

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