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Prenez Médolie sur vos épaules et planez vers l'issue, de l'autre côté. Dans tout le Donjon, n'oubliez pas que vous devez toujours tenir la petite fille sur vos épaules lorsque vous franchissez une porte pour qu'elle soit avec vous dans la salle suivante.
Si, après avoir chargé une nouvelle partie, vous vous retrouvez de ce côté de la pièce sans Médolie, revenez jusqu'à elle avec la Feuille Mojo.
Link a besoin de l'aide de Médolie dans le Temple de la Terre. Appuyez sur R pour appeler la petite fille lorsqu'elle est à proximité; appuyez ensuite sur A pour la soulever. Si vous sautez en la tenant sur vos épaules, elle vous permettra de planer en agitant ses ailes.
En jouant l'Air du Marionnettiste (gauche, milieu, droite, milieu), vous pouvez prendre momentanément le contrôle de Médolie. Appuyez plusieurs fois de suite sur A pour la faire voler : une jauge bleue apparaît dans le coin supérieur gauche de l'écran. Elle indique la durée de vol maximale. Maintenez la touche L enfoncée pour faire demi-tour.
L'instrument de Médolie a la faculté de réfléchir la lumière. Utilisez cette fonction en maintenant enfoncé le bouton A lorsque la petite fille se tient dans un champ lumineux.
Link doit impérativement porter Médolie sur ses épaules pour qu'elle passe dans une nouvelle salle avec lui.
S'il avance dans le Donjon tout seul, la jeune fille reste dans la même pièce, devant la porte par laquelle elle est entrée.
Lorsque vous sauvegardez votre aventure dans le Temple de la Terre et que vous chargez à nouveau la partie, Médolie vous attend dans la pièce où elle était au moment de la sauvegarde : son emplacement est indiqué sur la Carte dès lors que vous possédez la Boussole. Notez que la petite fille est ramenée en salle 4 quand elle se fait attraper par une main : vous devez alors retourner la chercher.
Avant toute chose, sachez qu'il n'est pas indispensable d'éliminer les trois Molblins dans cette salle. Grimpez l'escalier de gauche avec Médolie. Une fois en haut, soulevez la petite fille et planez vers le pilier de gauche. Placez-vous sur l'interrupteur au sol et jouez l'Air du Marionnettiste (gauche, milieu, droite, milieu). Dans la peau de Médolie, volez jusqu'à l'autre interrupteur, sur le second pilier. La porte s'ouvre dès que les deux dispositifs sont activés : sortez alors avec les deux personnages.
Débarrassez-vous de tous les monstres de la pièce. Les Blobs Noirs se transforment en pierre au contact de la lumière : servez-vous de l'instrument de Médolie ou attendez tout simplement avec Link au cœur du faisceau lumineux. Vous pouvez soulever les Blobs Noirs pétrifiés ou les pulvériser avec la Masse.
Le coffre translucide se matérialise s'il est atteint par la lumière : placez Médolie dans le rayon et appuyez sur A pour le réfléchir vers le coffre. Vous obtenez ainsi la Carte.
En détruisant la tapisserie rouge sur le mur à l'aide des Flèches de Feu, vous découvrez un Pendentif du Bonheur. Récupérez-le avec le Boomerang. Avant de partir vers la salle 4 par la porte est, libérez le vase téléporteur grâce à une Bombe.
Ce hall comporte plusieurs issues. Par ailleurs, vous apercevez un nuage bleu : si vous entrez en contact avec cette vapeur, vous devenez momentanément incapable d'utiliser vos objets; annulez ce maléfice en vous plaçant dans un champ lumineux. Dissipez temporairement le nuage à l'aide de la Feuille Mojo ou d'une Bombe, ou encore en réfléchissant la lumière (avec Médolie) : profitez-en alors pour enfoncer l'interrupteur dans le sol d'un coup de Masse. Vous ouvrez ainsi la porte.
Éliminez les Tetdoss Rouges de la façon habituelle. Grimpez à l'échelle, au fond à gauche, et tirez le bloc de pierre : un rayon traverse alors le mur. Renvoyez-le avec l'instrument de Médolie vers le coffre. Récupérez la Petite Clé avant d'aller déverrouiller la porte nord dans la salle 4. Vous vous occuperez de l'interrupteur et de la zone ouest de cette pièce un peu plus tard.
Méfiez-vous des Mains qui apparaissent dès l'ouverture du coffre : elles trépassent après quelques coups d'Épée, mais n'hésitez pas à les étourdir préalablement à l'aide du Boomerang. Si une de ces créatures réussit à vous empoigner, elle vous emmène dans une autre salle.
Vous atteignez cette pièce grâce à la Petite Clé de la salle 5. Embrasez la tapisserie rouge sur le mur de gauche avec une Flèche de Feu afin de laisser la lumière pénétrer. Attendez au cœur du rayon jusqu'à ce que deux Blobs Noirs se fassent pétrifier. Placez-les sur les interrupteurs au sol : un escalier se dresse à l'est. Grimpez les marches puis poussez le bloc dans le vide pour libérer la sortie.
Commencez par vous débarrasser de la Main avec le Boomerang et l'Épée. Poussez le bloc de pierre noir contre le mur : projetez avec Médolie la colonne de lumière vers les symboles de soleil sur le mur sud. La paroi s'écroule, révélant un deuxième vase téléporteur. Répétez la même opération sur les symboles du mur nord. Vous découvrez ainsi un bloc de pierre. Poussez-le jusqu'au mur afin de créer un piédestal menant au niveau supérieur.
Vous pouvez également, avec la lumière, détruire la statue sur le bloc de pierre. Cela permet à Link de pousser le troisième bloc contre le mur et d'obtenir au passage la Boussole.
Lancez Médolie sur la plate-forme puis rejoignez-la. Le vase près de la sortie contient quelques Fées. Ne manquez pas l'opportunité d'en capturer une si vous disposez d'un Flacon vide.
Un escalier apparaît au sud dès que tous les monstres sont éliminés. Notez qu'il est nécessaire d'illuminer les Fantômes pour pouvoir les frapper.
Une autre façon de neutraliser un spectre consiste à le toucher (à condition d'avoir détruit sa lampe). Link est alors momentanément possédé : un masque est représenté au-dessus de sa tête et les commandes directionnelles sont inversées. A la fin du maléfice, vous serez débarrassé de la créature...
Les trois statues, le long du mur est, se désintègrent au contact de la lumière. Elles cachent un coffre renfermant un Pendentif du Bonheur. Lorsque vous êtes fin prêt, quittez la pièce par la porte sud-est.
Cinq sarcophages reposent dans cette chambre. Ils s'ouvrent à votre approche : attention à la chute ! Le cercueil de droite abrite une Petite Clé. Supprimez tous les monstres pour pouvoir partir. Retournez alors en salle 8 avec la clé et déverrouillez la porte sud. Médolie reste automatiquement à vos côtés.
Dès que ReMort aperçoit une victime, il émet un cri strident, paralysant votre personnage. S'il est suffisamment proche, il vous inflige alors sa morsure.
Avancez vers cet adversaire en effectuant une attaque sautée (L et A) ou laissez-vous paralyser de loin :dès que l'effet prend fin, terrassez votre ennemi par un enchaînement de coups.
Attaquez Stalfos à l'Épée jusqu'à ce qu'il s'effondre. Frappez alors le crâne lorsqu'il rebondit dans tous les sens (à l'aide de la Visée L). Au bout d'un moment, la créature se recompose et vous devez l'abattre à nouveau.
Une méthode efficace consiste à faire exploser une Bombe juste devant Stalfos : il vous suffit ensuite de vous concentrer sur le crâne. Répétez la manœuvre jusqu'au trépas de la bête.
Deux Stalfos supplémentaires apparaissent.
Appliquez la même tactique pour vous assurer la victoire. Une cage d'escalier finit ainsi par apparaître : elle conduit à un coffre contenant le Bouclier Miroir. Cet objet permet à Link de réfléchir les rayons lumineux. Utilisez-le pour diriger la lumière vers l'emblème de la lune, au-dessus de la porte.
Éliminez les monstres puis placez Link au pied de l'escalier. Prenez le contrôle de Médolie et faites-la voler jusqu'à la niche à l'ouest afin qu'elle renvoie le rayon de lumière vers Link. Utilisez alors le Bouclier Miroir pour réfléchir le faisceau vers l'Ouest, sur les symboles de soleil, juste en dessous de votre amie. Un passage menant à la salle 4 devient disponible.
Dans le couloir, vous pouvez, avec Médolie, diriger la lumière vers la statue du coin. De là, orientez avec Link le reflet vers le symbole du soleil sur le mur. Vous découvrez ainsi environ 80 Rubis. Quittez la zone par la porte ouest.
Planez avec vos deux personnages vers l'autre côté, puis positionnez-les chacun dans une colonne de lumière. Déviez ensuite les deux rayons vers les yeux de la statue. Le nuage de gaz s'évapore, révélant un escalier conduisant au sous-sol.
Si vous le souhaitez, faites un rapide détour par la salle 5. L'aventure principale se poursuit en salle 12.
Dans la salle 5, éliminez la Main puis la Tetdoss Rouge. Placez ensuite Médolie sur l'interrupteur au sol et passez avec Link par la porte ouest. Utilisez le Bouclier Miroir pour renvoyer le faisceau de lumière vers les symboles sur le mur de la salle 11. Vous découvrez un coffre contenant un Pendentif du Bonheur.
Débarrassez-vous des deux Tetdoss Bleues : dissipez l'aura qui les entoure à l'aide de la Feuille Mojo puis frappez-les avec une flèche ou votre Épée. Planez alors avec Médolie jusqu'à l'extrémité du pont avant de jouer l'Hymne du Dieu de la Terre devant le piédestal : bas, bas, milieu, droite, gauche, milieu. Vous libérez une sortie juste derrière.
Les plats-formes à l'est sont également accessibles. Dans le coin du fond, quelques vases abritent des Rubis et des Tetdoss Rouges. Juste en dessous, un nuage bleu empêche toute utilisation d'objet : si Link y tombe, faites-le remonter à l'échelle ; si c'est Médolie qui chute, tirez-la du guêpier en volant ou en sortant sortir Link de la pièce. A son retour, la petite fille attendra près de l'entrée.
Supprimez les deux ReMorts puis, avec la lumière, détruisez les deux grandes statues ainsi que la petite. Servez-vous du gros miroir pour renvoyer le faisceau vers la statue à l'est.
Comme toujours, le gaz vous empêche de recourir à vos objets. Courez vers le coffre de l'autre côté de la pièce en évitant soigneusement les Mains. Dès que vous récupérez la Petite Clé, le nuage se dissipe. Vous pouvez maintenant partir sans difficulté. Si vous éliminez tous les monstres environnants, vous êtes récompensé par la Carte au Trésor no. 20. Retournez enfin en salle 13 et passez par la porte en face de vous.
Deux Mains rôdent dans le nuage de gaz. Ignorez-les tout simplement et allez tout droit. Si vous souhaitez y voir plus clair, dissipez d'abord la vapeur à l'aide de la Feuille Mojo ou d'une Bombe puis éliminez les créatures.
Poussez le bloc doté du miroir vers l'avant et activez l'interrupteur au sol avec la Masse. Un rayon de lumière traverse la porte de la pièce adjacente. Au passage, embrasez la tapisserie rouge sur le mur juste derrière pour obtenir un Pendentif du Bonheur.
Revenez en salle 13 et poussez le bloc de pierre noir vers la plate-forme surélevée, devant la porte sud. Grimpez dessus et ouvrez la porte avec la Petite Clé de la salle 14.
Débarrassez-vous de tous vos adversaires : pour ce faire, pensez notamment à éclairer les Fantômes à l'aide du bouclier Miroir avant de les frapper normalement. Notez que quelques objets vous attendent derrière la statue du mur sud. Vous devez ensuite détruire la statue à l'ouest car elle bloque la sortie. Pour cela, placez un de vos personnages dans la colonne de lumière afin qu'il projette le faisceau légèrement vers la droite. Faites alors dévier le rayon sur la statue. Quittez la pièce par la porte qui apparaît alors.
Plusieurs cercueils sont entreposés dans cette chambre. Certains renferment des Rubis, d'autres des monstres. Récupérez 20 Rubis dans le coffre puis tournez à droite et continuez jusqu'au piédestal, à l'extrémité nord-ouest du couloir. Jouez l'Hymne du Dieu de la Terre (bas, bas, milieu, droite, gauche, milieu) avant de pénétrer dans la salle 18.
A droite du premier escalier menant dans cette salle, vous trouvez un troisième vase téléporteur : pour l'activer, détruisez le gros rocher qui l'obstrue. La grande porte en face mène au gardien du Donjon, mais vous n'avez pas encore la clé nécessaire.
Planez avec Médolie jusqu'à la porte tout en bas et sortez de la salle 18.
Notez que des Mains rôdent dans le nuage bleu (partie inférieure de la zone).
Vous arrivez dans une salle complexe. Vous devez effectuer une série d'actions en vue d'obtenir la Grande Clé.
Il est sage de n'entrer dans cette pièce qu'avec Link. De toute façon, Médolie vous attendra à votre retour en haut de la salle 19, près de la sortie.
Projetez le faisceau lumineux sur les cercueils le long du mur : ils s'ouvrent et libèrent des monstres. Éliminez-les pour obtenir la Carte au Trésor n°12. Rendez-vous ensuite en salle 21.
Link est face à deux Tetdoss Bleues et un Darknut. Comme les crânes volants peuvent empêcher temporairement d'utiliser vos armes et objets, éliminez-les en priorité : dissipez la vapeur qui les entoure avec la Feuille Mojo puis attaquez-les normalement. C'est seulement après avoir vaincu le Darknut que vous aurez accès à la Grande Clé. Retournez alors en salle 18.
Prenez le contrôle de Médolie, grimpez les marches sur la droite, puis volez jusqu'à l'escalier suivant. Escaladez avec Link les vignes afin de rejoindre la petite fille. Volez alors tous les deux jusqu'à la porte, de l'autre côté de la salle. Si vous souhaitez attraper une Fée, vous devez revenir en salle 7 : les vases téléporteurs rendent heureusement le trajet très bref.
Placez Link dans la colonne de lumière et utilisez le bouclier Miroir pour renvoyer le rayon vers votre adversaire : il s'effondre après quelques instants d'exposition (Si la colonne dans laquelle vous vous trouvez disparaît, passez à la suivante). Soulevez le monstre et lancez-le contre un des piliers pointus au bord de la zone : Jay-Harla se divise alors en de nombreux petits fantômes. Éliminez-les à coups d'Épée. Au bout de quelques secondes, les spectres fusionnent et votre ennemi reprend forme. Répétez cette manœuvre jusqu'à ce que tous les petits fantômes soient vaincus.
Jay-Harla ne dispose que de très peu d'attaques, et aucune d'elles n'est de toute façon dangereuse : lorsqu'il tente de vous attirer, éloignez-vous en courant ou en effectuant des roulades; au contraire, quand il essaie de vous repousser contre les pics, foncez vers lui.
Si le monstre tombe sur Link, les commandes directionnelles sont inversées. Courez immédiatement vers la colonne de lumière ou évitez votre adversaire jusqu'à ce que la situation redevienne normale. Après la bataille, récupérez le Réceptacle de Cœur avant de marcher vers le triangle central. Vous venez de restaurer une partie de la puissance d'Excalibur.
Naviguez jusqu'à l'Île Gelée. Tirez une flèche au sommet, du côté ouest, afin de faire cesser le souffle glacé. Une fois la cible atteinte, vous avez cinq minutes pour trouver le coffre à l'intérieur de l'île. Au-delà de ce délai, toute la zone gèle à nouveau.
Dirigez-vous vers l'ouest pour accéder à la Grotte de l'Île Gelée. Grimpez les marches puis suivez le chemin tortueux vers le sud. Méfiez-vous du sol qui est extrêmement glissant ! Après la banquise munie d'un Rubis, le sentier se fait de plus en plus étroit (sur la plage de droite, vous apercevrez un coffre gelé : vous pouvez l'ouvrir à l'aide d'une Flèche de Feu et récupérer la Carte au Trésor n°36 qu'il contient; remettez toutefois cette tâche à plus tard, une fois que vous aurez exploré la grotte). La route se termine à l'est. Sautez sur la première banquise, puis sur celle qui se déplace d'avant en arrière. La troisième plate-forme vous permet d'atteindre l'escalier menant dans la caverne.
Le sentier de gauche est sous l'effet d'un vent puissant qui pousse votre personnage dans le bassin d'eau, au-dessous : le Grappin-Griffe permet de remonter (hissez-vous sur la première barre pour accéder à la seconde). Il est par conséquent préférable d'emprunter le chemin bleu, à droite. Si vous le souhaitez, dégelez le vase avec une Flèche de Feu : il abrite quelques petites Fées. Le coffre contenant les Bottes de Plomb vous attend en bas du long "toboggan". Dès que vous l'ouvrez, le compte à rebours s'arrête.
Chaussez les Bottes de Plomb et laissez-vous tomber au cœur du courant d'air : il conduit à une chambre secrète. Éliminez-y tous les monstres afin d'obtenir 100 Rubis.
Tant que vous êtes aux abords de l'Île Gelée, faites un petit détour par le sud-ouest. Jetez l'ancre devant l'Île de la Face Deux. Observez les mouettes qui volent en cercle au-dessus d'une pieuvre géante. Approchez-vous de cette créature et éliminez-la en frappant ses quatre yeux avec le Boomerang ou les Bombes. La Grande Fée qu'elle retenait prisonnière vous récompense en doublant la taille de votre Jauge d'énergie magique. Notez que cette quête n'a rien d'obligatoire (il est possible de terminer le jeu avec la jauge initiale) mais, qu'elle vous apportera tout de même un avantage certain.
Votre destination suivante est l'Île du Vent. Utilisez les Bottes de Plomb pour réussir à progresser dans la tempête qui sévit près de la grotte. Détruisez la statue qui bloque l'entrée avec la Masse. Le vent cesse alors de souffler. Pénétrez dans la caverne et jouez la mélodie indiquée sur le piédestal : haut, haut, bas, droite, gauche, droite. Vous devez maintenant trouver un partenaire pour vous accompagner : le personnage en question habite sur l'Île aux Forêts.
Allez jusqu'à l'Île aux Forêts. Vous entendez une musique et distinguez quelques notes à travers la cascade. Servez-vous du Grappin-Griffe pour vous balancer dans la chute d'eau de droite : vous découvrez une grotte cachée. Jouez alors l'Hymne du Dieu du Vent pour Dumoria (haut, haut, bas, droite, gauche, droite). Revenez ensuite sur l'Île du Vent avec devant le piédestal. Les deux personnages jouent la mélodie à l'unisson, ce qui vous permet d'accéder au Temple du Vent.
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