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Salle 1
Soulevez Dumoria et ouvrez la porte. Avant de vous engager plus avant, sachez que vous aurez souvent recours à la magie dans ce temple. Par conséquent, il serait préférable que vous disposiez d'une Jauge d'énergie magique doublée. Ce bonus n'est toutefois pas indispensable puisque de nombreuses Fioles de Magie sont cachées dans l'herbe et les crânes du Donjon.
Dumoria
Jouez l'air du Marionnettiste (gauche, milieu, droite, milieu) afin de prendre le contrôle de votre acolyte. Appuyez alors successivement sur A pour voler. Notez que, contrairement à Médolie, Dumoria est incapable de planer lorsqu'il se tient à Link.

Quand Dumoria approche d'un petit tas de sable, le symbole A se met à briller dans le coin de l'écran. Appuyez sur la touche correspondante pour faire pousser un arbre. Dans un autre registre, n'oubliez pas que lorsque ce petit personnage se fait attraper par une Main, il se retrouve systématiquement en salle 5.

Globalement, Dumoria se manie de la même façon que Médolie : il fait par exemple demi-tour si vous appuyez sur L. De même, vous devez toujours le porter avec vous pour qu'il franchisse une porte. Une fois que vous avez récupéré la Boussole, l'emplacement de Dumoria apparaît clairement sur la carte. Enfin, quand vous reprenez une partie sauvegardée, votre partenaire vous attend dans la salle où il était au moment de la sauvegarde.
Salle 2
Sautez de la plate-forme et éliminez les deux adversaires en bas : un Sorcier et un Stalfos. Le premier vase téléporteur se situe dans la niche, au fond à gauche.

Avec Dumoria, allez planter des graines dans les deux tas de sable : vous découvrez un coffre contenant 100 Rubis. Volez ensuite jusqu'à la plate-forme au nord et placez Dumoria sur l'interrupteur au sol. Le courant d'air central s'évanouit.

Revenez dans la peau de Link. Montez sur le ressort de fer et mettez les Bottes de Plomb. Enlevez-les alors afin d'être catapulté et d'atterrir sur la plate-forme supérieure. Répétez la manœuvre avec le second ressort, mais cette fois, ouvrez la Feuille Mojo en plein vol et planez jusqu'à la sortie. Soulevez Dumoria et ouvrez la porte nord.
Salle 3
A l'aide de la Feuille Mojo, activez le petit moulin afin que la paroi centrale pivote vers le haut et supprimez les deux Armos en les frappant dans le dos. Evitez le piège qui balaye la salle puis plantez deux arbres avec Dumoria pour ouvrir la porte.

Si vous visitez les lieux en volant, vous remarquez que cette pièce s'étend vers le haut : vous accèderez à cette zone en possession du Grappin.
Salle 4
Plantez avec Dumoria un arbre sur chaque plate-forme. Les deux portes de la pièce se déverrouillent et votre acolyte se fait emporter par une Main. Poursuivez vers l'est.
Salle 5
Dumoria est retenu prisonnier derrière les barreaux, dans le secteur nord. Vous ne pouvez malheureusement pas l'aider pour l'instant. Continuez vers la sortie est, en évitant soigneusement tous les monstres sur le chemin.
Salle 6
Méfiez-vous du Peahat et du piège qui balaye la salle. Si vous chaussez les Bottes de Plomb sur la plaque de gauche, vous la traversez et découvrez au passage quelques Rubis. Dans tous les cas, accédez au niveau intérieur où une Main vous attend (si la créature réussit à s'emparer de vous, elle vous emporte dans la partie ouest de la salle 5). Activez le moulin pour faire pivoter la paroi vers le haut. Courez de l'autre côté et activez à nouveau le moulin afin que la paroi redescende. Evitez la Main puis utilisez les Bottes de Plomb sur le ressort pour retourner à l'étage supérieur.

Récupérez un Pendentif du Bonheur dans le coffre situé sur la niche nord avant de passer par la sortie dans le coin sud-est.
Salle 7
Une grille métallique vous empêche de continuer vers le sud. Utilisez la Feuille Mojo et le courant d'air ascendant pour atteindre l'interrupteur au sol, sur la plate-forme en face. L'interrupteur a pour effet d'ouvrir la grille.

Planez jusqu'à l'autre bout de la salle en vous débarrassant sur le chemin du Sorcier à l'aide de vos flèches. Allez ensuite récupérer la Carte dans le coffre de l'impasse sud.

Servez-vous de la Feuille Mojo et des courants d'air ascendants pour planer vers l'ouest. Passez par la porte ouest et continuez en salle 5. En vol, méfiez-vous des différents ennemis.

Tous les trajets font beaucoup diminuer votre Jauge d'énergie magique. Si vous tombez au fond de la zone, remontez par les vignes, près de l'entrée.
Salle 5
Vous apercevez un vase téléporteur sur la droite. Libérez-le avec une Bombe. Sautez sur l'interrupteur et mettez les Bottes de Plomb : vous ouvrez ainsi la grande plaque métallique au sol.

Laissez-vous tomber dans le hall. Le coffre contenant la Boussole se situe sur une plate-forme du côté ouest. Atteignez-le à l'aide de la Feuille Mojo puis franchissez la porte sud de l'étage le plus bas (1SS).
Salle 8
Vous remarquez cinq plaques sur le sol de cette pièce. Placez-vous sur la deuxième en partant de la gauche et enfilez les Bottes de Plomb : vous tombez au niveau inférieur.

Une fois en bas, poussez le bloc doté d'un ressort sur l'emplacement foncé, près du mur sud. Une ouverture est creusée dans le plafond, juste au-dessus. Poussez ensuite le second bloc à côté du premier. Montez sur le ressort, chaussez puis enlevez les Bottes de Plomb afin d'être propulsé à l'étage. Vous trouvez dans le coffre une Petite Clé. Il est également possible de récupérer une Carte au Trésor dans cette salle. Si vous n'êtes pas intéressé, revenez dans le grand hall (par la porte nord) et franchissez la porte au nord qui mène en salle 9.

Le coffre abritant la Carte au Trésor n°35 devient visible une fois que vous êtes passé au travers des 5 plaques. Notez que vous faites surgir différents types d'ennemis chaque fois que vous brisez une plaque.

Les créatures qui apparaissent sont les suivantes : des Blobs Rouges pour la plaque de gauche, des verts pour celle de droite, trois Armos pour la deuxième en partant de la droite et deux Mains pour celle du milieu. Si une de ces dernières créatures réussit à attraper Link, il se retrouve en salle 5; par ailleurs, à son retour, le héros devra transpercer à nouveau toutes les plaques. N'hésitez donc pas à commencer par la plaque centrale pour éliminer directement les deux gêneuses.
Salle 9
Déverrouillez cette chambre avec la Petite Clé obtenue en salle 8. Votre adversaire principal, le Sorcier (demi-boss) est accompagné d'un Sorcier normal et d'un Darknut. Supprimez le chef du groupe en premier, car il est capable d'invoquer de nouveaux monstres. Attaquez avec l'Arc à distance ou avec l'Épée en combat rapproché. Pensez à étourdir le Sorcier avec le Boomerang afin de l'empêcher de disparaître.

Vous devez impérativement éliminer tous les ennemis de cette salle. Après la bataille, vous découvrez un coffre contenant le Grappin. Visez avec ce nouvel accessoire le disque sur le mur nord afin de vous hisser sur la plate-forme. Vous libérez la sortie en enfonçant l'interrupteur dans le sol d'un coup de Masse.
Salle 5
Montez dans cette pièce à l'aide du Grappin. Visez les disques et hissez-vous de plate-forme en plate-forme. Une fois sur la quatrième, traversez le hall en planant vers le coffre renfermant la Boussole. Continuez votre ascension (en utilisant le ressort et le Grappin) vers la zone nord du rez-de-chaussée, jusqu'à la cage dans laquelle Dumoria est retenu prisonnier.

Une méthode simple pour éviter tout ce trajet consiste à sauvegarder la partie après avoir récupéré le Grappin. Sélectionnez l'option « Arrêter de jouer » dans le menu et rechargez votre partie. Utilisez alors le vase téléporteur de la salle 2 pour revenir sans difficulté à la salle 5.

il est temps de libérer Dumoria : enfilez vos Bottes de Plomb et lancez le Grappin sur le disque de la grosse pierre, en vous positionnant légèrement sur le côté. Dans la cellule, vous trouvez un coffre abritant un Pendentif du Bonheur.

Avec Dumoria, descendez au sous-sol (1SS) et plantez deux arbres dans la niche ouest. Vous activez ainsi la grande hélice dans le sol. Revenez dans la peau de Link et planez jusqu'au niveau du haut à l'aide du courant d'air. Franchissez alors la porte sud. Notez qu'un coffre renfermant un Pendentif du Bonheur vous attend dans la partie est de cet étage.
Salle 10
Supprimez tous les Armos du secteur pour obtenir une Petite Clé. Prenez garde de ne pas vous faire encercler et essayez d'amener vos adversaires à se regrouper. Comme d'habitude, immobilisez-les avec vos flèches avant de les achever. Retournez en salle 5 et planez jusqu'à la porte à l'est du rez-de-chaussée (RDC). Il est préférable de vaincre les Grands Armos devant l'entrée avant de faire venir Dumoria. Enfin, accédez tous les deux à la salle 6.
Salle 6
Votre objectif est d'atteindre la porte du fond (elle arbore des notes de musique). Comme lors de votre premier passage, éliminez toute menace et inclinez la paroi tournante en position horizontale, de sorte que Dumoria puisse traverser sans difficulté. Pensez à le faire voler au-dessus du piège qui balaye la pièce.

Jouez l'Hymne du dieu du Vent (haut, haut, bas, droite, gauche, droite) devant la pierre. Vous découvrez une porte menant en salle 11. Franchissez-la sans Dumoria.
Salle 11
Éliminez les trois Darknuts. Pour cela, sortez votre lame et appuyez sur A dès que le symbole à l'écran brille et que la manette vibre. Comme toujours, pensez à sectionner les cordes dans le dos des chevaliers. Notez qu'il est aussi possible d'utiliser la Grande Clé. Quittez la pièce, soulevez Dumoria et revenez en salle 4.
Le Grappin
Lorsque vous apercevez un masque de pierre avec un disque sur le front, faites-le tomber à l'aide du Grappin (et des Bottes de Plomb). Le masque sur le mur ouest de la salle 7 cache un Pendentif du Bonheur. Il en est de même du masque de l'étage supérieur de la salle 3 (Link peut y accéder grâce au Grappin).

Les disques ne sont pas les seuls points d'ancrage du Grappin : accrochez-vous également aux arbres plantés par Dumoria (ainsi qu'aux palmiers, à l'extérieur du temple). Enfin, le Grappin se révèle parfois efficace en tant qu'arme.
Salle 4
Lancez le Grappin sur les arbres pour atteindre la porte nord. N'hésitez pas à supprimer le Sorcier sur le trajet. Quittez la pièce avec Dumoria.
Salle 12
Plantez avec Dumoria des arbres sur toutes les plates-formes de la salle afin de pouvoir vous hisser jusqu'à la sortie. Ne laissez pas les Tetdoss Bleues vous gêner : en les attirant à vous avec le Grappin, vous dissipez par la même occasion le halo qui les entoure ; il ne vous reste alors qu'à les achever à l'Épée.

Procédez lentement : plantez une graine avec Dumoria, rejoignez-le et neutralisez tout adversaire menaçant. Si votre acolyte entre en contact avec un ennemi, vous perdez tout contrôle sur lui : rejouez l'Air du Marionnettiste. S'il tombe au niveau inférieur, ne le laissez pas se faire attraper par la Main.
Salle 5
Vous vous retrouvez dans une zone fermée, au nord de l'étage du haut. Placez Dumoria sur le premier interrupteur et Link sur le second. Vous ouvrez la porte du niveau inférieur ainsi qu'une écoutille dans le sol.

Descendez tout en bas avec votre partenaire, jusqu'à l'écoutille, puis passez sous l'hélice. Utilisez la Petite Clé de la salle 10 sur la porte est. De l'autre côté (à l'ouest), vous apercevez un interrupteur au sol qui permet de remonter.
Salle 13
Un interrupteur vous attend au nord-ouest, sur la plate-forme la plus haute de la pièce. Positionnez-vous dessus et chaussez les Bottes de Plomb pour déverrouiller la sortie.

Si vous éliminez tous les monstres de la zone, vous faites apparaître un coffre contenant la Carte au Trésor no. 5. Pensez à faire chuter les pierres accrochées au mur (en tirant avec le Grappin tout en étant équipé des Bottes de Plomb) : certaines cachent en effet des Bokoblins. Quittez la salle par l'issue est.
Salle 14
Supprimez tous les adversaires du secteur puis allez planter une graine avec Dumoria, de l'autre côté de la pièce : vous faites ainsi cesser le courant d'air, ce qui vous permet de vous hisser jusqu'à l'arbre à l'aide du Grappin. Franchissez la sortie avec Dumoria.
Salle 15
Poussez un des cubes jusqu'à ce qu'il bloque les deux premiers pièges qui balayent la salle. Pensez ensuite à enfiler les Bottes de Plomb pour résister au vent. Faites glisser un deuxième dans le fossé. Ensuite, positionnez le troisième cube de sorte qu'il bloque le dernier piège qui balaye le chemin (en passant le deuxième cube). Revenez chercher Dumoria à l'entrée et amenez-le tout au fond. Il ne vous reste plus alors qu'à jouer l'Hymne du dieu du Vent devant le piédestal.

Le troisième vase téléporteur se situe près de la grande porte. notez aussi qu'un des vases de droite abrite quelques Fées. Entrez dans la dernière salle ; Dumoria vous suit automatiquement.
Gayla
Approchez du trou jusqu'à ce que votre adversaire sorte du sable et révèle son talon d'Achille : sa langue. Ciblez-la en appuyant sur L et attirez-la avec le Grappin. Frappez-la alors rapidement avec votre Épée.

Si vous vous tenez trop près de la bouche de la créature ou si vous tombez dans le cratère, vous vous faites avaler. Par conséquent, restez toujours à bonne distance lorsque vous utilisez le Grappin.

Après avoir encaissé quelques coups, Gayla crache plusieurs serpents. S'ils vous gênent pour finir le combat, attrapez-les avec le Grappin et supprimez-les en deux coups (vous obtenez au passage un Cœur).

Concentrez-vous sur votre objectif principal : infligez quelques frappes supplémentaires sur la langue du monstre pour qu'il se terre dans le sable. Restez sur vos gardes et éloignez-vous lorsque l'ennemi refait surface (au besoin en effectuant des roulades pour aller plus vite). Comme toujours après votre victoire, récupérez le Réceptacle de Cœur avant de marcher dans la colonne de lumière.
A la recherche des Fragments de la Triforce
Excalibur a désormais recouvré la totalité de sa puissance. Par conséquent, il vous appartient maintenant de récupérer les huit Fragments de la Triforce. Vous trouverez ces dernières en vous servant de la super Carte. N'oubliez pas que vous pouvez obtenir quelque conseils au cours de vos recherches.

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