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Les Cartes de la Triforce
Si ce n'est pas encore fait, vous devez impérativement accomplir les tâches suivantes avant de vous lancer dans la quête des Cartes de la Triforce :

  • Libérer Tingle à Mercantîle
  • Obtenir de la Grande Fée une Bourse plus importante
  • Payer 201 Rubis à une boîte aux lettres pour récupérer la Super Carte

Les instructions qui suivent sont classées en fonction de l'ordre d'apparition des cartes dans le jeu. Vous n'êtes pas obligé de suivre cet ordre avec précision.

Une Carte de la Triforce ne présente un intérêt qu'une fois qu'elle a été traduite. Vous allez donc être contraint de faire appel aux services de Tingle. Notez cependant qu'il vous fera payer cher son assistance : il vous demandera 398 Rubis pour transcrire chaque carte ! Si vous avez fait des économies suffisamment tôt dans l'aventure, vous devriez d'ores et déjà disposer de plus de 2000 Rubis. Vous en obtiendrez quelques centaines de plus au cours de vos recherches.
Carte 1 : Île Canonnière
L'Île Canonnière est protégée par plusieurs canons. Utilisez votre propre Canon pour détruire le bateau situé au sud de l'entrée de l'édifice. Avancez droit vers lui et tirez successivement trois Bombes sur la cible.

Naviguez à l'intérieur de l'île; positionnez-vous sur le symbole du vent puis jouez la Mélodie du Vent : haut, gauche, droite. Le coffre contenant la Carte de la Triforce no. 1 apparaît juste derrière. Si vous avez récupéré la Carte au Trésor no. 35 dans le Temple du Vent, vous pouvez repêcher un trésor de 200 Rubis dans les eaux environnantes.
Le Titre de Propriété de la Villa
La Carte de la Triforce no. 2 vous attend dans la maison de vacances de l'Île de Qui-ça. Seule l'institutrice de Mercantîle (D2) peut vous donner l'autorisation d'y entrer.

Pour cela, vous devez remporter la partie de "Cache-cache" puis ramener des Pendentifs du Bonheur à l'institutrice. Ces tâches qui étaient facultatives lors de votre première visite sur Mercantîle sont maintenant obligatoires.

Il vous faut au total 20 Pendentifs du Bonheur. S'il vous en manque, partez à la recherche des autres Cartes de la Triforce : lorsque vous croisez un Bokoblin, attaquez-le avec le Grappin-Griffe en espérant lui voler un Pendentif du Bonheur.

Sortez vos Pendentifs du Bonheur du sac à Butin et offrez-les à la maîtresse. Vingt exemplaires devraient suffire à la contenter et ainsi à vous rapporter le titre de Propriété de la Villa nécessaire sur l'Île de Qui-ça. S'il vous reste des Pendentifs du Bonheur, continuez à les donner à l'institutrice en vue de bénéficier de récompenses supplémentaires.
Carte 2 : Île de Qui-ça
Rendez-vous à la petite maison de l'Île de Qui-ça. Présentez le Titre de Propriété de la Villa (obtenu à Mercantîle) puis ouvrez la porte. A l'intérieur, éteignez la cheminée en attachant le Grappin-Griffe à la barre au plafond. Laissez-vous alors tomber dans l'âtre.

Le sous-sol de la maison est un petit labyrinthe. Prenez deux fois à droite et descendez l'échelle (A).

En bas, vous remarquez deux petits trous dans le mur. Rampez dans celui qui est à droite de l'échelle. A l'intérieur du conduit, suivez les directions : droite, avant, avant, avant et droite.

Grimpez à l'échelle (B) au bout du tunnel. A l'étage, vous apercevez deux interrupteurs. Activez celui de gauche avec la Masse : franchissez la porte qui s'ouvre alors (l'interrupteur de droite libère un chemin qui ramène vers l'entrée).

Descendez l'échelle (C). Vous êtes face à deux nouveaux tunnels. Celui de gauche aboutit à un coffre contenant 100 Rubis ; celui de droite conduit à une échelle (D) à laquelle vous devez grimper.

Poursuivez vers l'autre côté du hall et sautez dans l'ouverture au sol (E). Eliminez les deux ReMorts, brisez les vases et rampez dans le passage qu'ils masquaient. Montez à l'échelle située au bout du tunnel (F). Une fois en haut, positionnez-vous sur le symbole du vent et jouez la Mélodie du Vent : vous découvrez le coffre renfermant la Carte de la Triforce no. 2.

Activez l'interrupteur au sol afin de revenir dans le hall. Passez le trou (E) et la porte suivante (qui s'ouvre à l'aide d'un interrupteur) pour sortir définitivement du dédale.
Des découvertes de valeur
D'autres possibilités vous sont offertes sur l'Île de Qui-ça. Assemblez le puzzle sur le mur intérieur de la maison de vacances pour bénéficier de 30 Rubis. Récupérez de nombreux Rubis dans les vases posés sur la bibliothèque. Accrochez-vous avec la Grappin aux palmiers (derrière la maison) et accédez de la même façon au plateau (à l'est) : vous y découvrez un coffre contenant la Carte au Trésor no. 27. Le bassin d'eau et la cascade abritent tous deux des Rubis et objets utiles. Par ailleurs, l'île est le refuge d'un des huit arbres desséchés que vous pouvez revitaliser avec un peu d'eau de l'Île aux Forêts. Retrouvez plus d'informations dans la partie des Secrets...

Quelques petites quêtes annexes vous attendent dans les environs de l'île. Un homme sur la plage contemple à travers sa longue-vue un groupe de mouettes vers le nord-est : les oiseaux volent en cercle autour d'un Kalamar qui garde un trésor de 100 Rubis. En outre, la Carte au Trésor no. 1 indique un coffre de 200 Rubis à proximité.
Carte 3 : Île aux Nichoirs
Un Fruit Miam Miam, au moins, est nécessaire dans cette quête. Si vous n'en avez aucun, allez en acheter dans la boutique à Terry.

Vous apercevez une porte fermée sur la petite île au sud. Pour l'ouvrir, vous devez activer les six interrupteurs cachés dans les nids d'oiseaux, en haut des pics. Les nids étant gardés par des Condors des Îles, débarrassez-vous d'eux en tirant quelques flèches.

Une fois qu'il ne reste qu'un seul Oiseau (il vole en cercle très haut dans le ciel), servez-vous d'un Fruit Miam Miam pour prendre le contrôle d'une mouette. Faites-la passer successivement sur les six interrupteurs. Occupez-vous de l'interrupteur le plus haut en dernier : en effet, si vous êtes touché par un condor des Îles, vous échouez et devez recommencer l'opération.

Dès que tous les interrupteurs sont activés (leur couleur vire au jaune), la porte se déverrouille : rendez-vous dans la grotte et jouez la Mélodie du Vent pour obtenir la Carte de la Triforce no 3.

Près de la porte, une barre de bois permet de se hisser sur un plateau où rôde un Blob Bleu.
La Carte du Vaisseau Fantôme
Le Vaisseau Fantôme abrite la quatrième Carte de la Triforce. Pour y accéder, il est indispensable d'obtenir préalablement la Carte du Vaisseau Fantôme. Cette dernière se trouve sur l'Île du Losange (A6). Au passage, pensez à utiliser la Carte au Trésor no. 23 pour repêcher un quart de Cœur dans les eaux environnantes.

Téléportez-vous sur l'Île de l'Aurore (B7) grâce au Requiem de la Tornade et naviguez vers le nord-ouest en direction de l'Île du Losange. Sur le chemin, vous croisez un Kalamar gardant 100 Rubis.

De votre Bateau, tirez avec le Grappin sur les palmiers afin de vous hisser sur l'Île du Losange. Répétez la manœuvre pour atteindre l'ouverture au niveau le plus haut de l'île. Sautez alors dans le trou. Notez qu'un Blob Bleu rôde à proximité.

Dans la grotte, vous êtes confronté à un petit labyrinthe composé de vases téléporteurs. A chaque fois, un seul vase vous fait progresser dans le dédale alors que les autres vous ramènent à votre point de départ. Une fois les bons pots téléporteurs trouvés, vous arriverez ainsi devant le coffre contenant la Carte du Vaisseau Fantôme.
Carte 4 : Vaisseau Fantôme
Observez attentivement les formes sur la Carte du Vaisseau Fantôme : chacune d'elles représente le nom d'une Île. Lorsque vous consultez la carte de nuit, un symbole brille : cela signifie que la Vaisseau Fantôme a jeté l'ancre près de l'île correspondante. Voici la liste des îles affichées sur la Carte du Vaisseau Fantôme, en commençant par le symbole de pleine lune puis en suivant le sens des aiguilles d'une montre : Île du Croissant (E1), Île du Losange (A6), Île de la Bombe (F5), Île des Binocles (C2), Archipel de Cassiopée (G7), Archipel d'Orion (G3), Île du Poisson (B4).

Si vous avez appris le Chant du Soleil à Mercantîle, attendez devant l'Île du Losange et jouez la mélodie jusqu'à l'apparition du bateau.

Une fois que vous l'avez localisé, naviguez vers le Vaisseau Fantôme. Vous entrez automatiquement dans l'embarcation : éliminez tous les monstres (un Sorcier, un Stalfos et deux Fantômes). Votre victoire déclenche l'apparition d'une échelle conduisant à la Carte de la Triforce no. 4. Avant d'ouvrir le coffre, brisez tous les vases pour récupérer des Rubis.
Carte 5 : Île de la Serrure de Pierre
Trois barques gardent l'île sur son flanc nord-ouest. Détruisez le bateau doré et utilisez la Grue (avec le Grappin-Griffe) à l'endroit où il a coulé : vous repêchez la Carte de la Triforce no. 5.

Si vous coulez en plus les deux bateaux normaux, vous pouvez repêcher 50 ou 100 Rubis sur le site de leur naufrage. Lorsque ces ennemis abandonnent une sphère brillante derrière eux, l'emplacement du naufrage est évident. Dans le cas inverse, orientez-vous à l'aide des cercles de lumière qui apparaissent à la surface de l'eau.
Carte 6 : Île de l'Aurore
Accrochez-vous avec le Grappin aux palmiers derrière la Cabane de Link, ou planez vers l'est de l'île. Jetez la tête de pierre sur le côté, avant de sauter dans l'ouverture au sol.

Dans la grotte, un vase contient quelques petites Fées. Vous remarquez aussi un trou par terre. Laissez-vous tomber dedans et éliminez les chauves-souris. Continuez ensuite par l'ouverture qui conduit au niveau inférieur.

Vous devez ainsi affronter des groupes d'ennemis sur 30 étages. A chaque niveau, la difficulté des combats s'élève alors que vos adversaires ne laissent aucun objet derrière eux.

Tous les 10 étages, vous profitez de vases contenant des objets utiles et avez la possibilité de marcher dans une colonne de lumière ramenant à l'entrée de la caverne. Au trentième niveau, vous découvrez un symbole sur le sol : placez-vous dessus et jouez la Mélodie du Vent afin de récupérer la Carte de la Triforce no. 6.

La Mélodie a également pour effet de faire apparaître une colonne de lumière. Utilisez le Bouclier Miroir pour renvoyer un faisceau sur la statue. Elle libère l'accès à 20 niveaux supplémentaires. Si vous réussissez à tous les traverser, vous serez récompensé par un nouveau Quart de Cœur.
Carte 7 : Île de la Tête de Pierre
Soulevez la tête de Pierre posée sur cette île et jetez-la sur le côté. Sautez alors dans l'ouverture. Vous arrivez dans un hall comportant cinq portes. Celle du milieu est verrouillé et de nombreux adversaires vous attendent derrière les autres. Une fois débarrassé de tous les ennemis, revenez dans le hall principal et supprimez les deux Darknuts. Ouvrez alors la porte centrale et jouez la Mélodie du Vent pour obtenir la Carte de la Triforce no 7. Enfin, sortez de la pièce et marchez dans la colonne de lumière.
Carte 8 : Île aux Trois Tours
En accrochant le Grappin sur les palmiers, hissez-vous sur le plateau nord-ouest. Continuez votre ascension jusqu'à atteindre l'ouverture dans le sol. A l'intérieur, vous découvrez un hall similaire à celui de l'Île de la Tête de Pierre. Vous affrontez différents monstres dans les quatre antichambres. Quatre Darknuts supplémentaires vous attendent dans le hall principal. Suite à votre victoire, allez jouer la Mélodie du Vent dans la dernière salle afin de récupérer la Carte de la Triforce no. 8. Ressortez et marchez dans la colonne de lumière.
Traduire les cartes
Naviguez jusqu'à l'Île de Tingle (C3) et allez parler à Tingle sur sa tour. Il vous demande la somme de 398 Rubis pour traduire chaque carte. Si vous ne possédez pas les 3184 Rubis nécessaires pour les huit Cartes de la Triforce, commencez par gagner de l'argent en jouant à différents mini-jeux (comme le classement des lettres sur l'Île du Dragon) ou à la chasse aux trésors. Notez que si vous avez amassé beaucoup d'argent, vous devriez avoir les moyens d'acheter un Flacon supplémentaire dans la boutique secrète de Terry (B3).

Chaque Carte de la Triforce décryptée indique l'emplacement d'un Fragment de la Triforce.
Les Fragments de la Triforce
La quête des Fragments de la Triforce est considérablement plus simple que celles des cartes correspondantes. Naviguez vers les destinations suivantes (dans l'ordre de votre choix) et utilisez le Grappin-Griffe pour repêcher les trésors. A certains endroits, quelques canons vous tirent dessus, sans pour autant représenter un grand danger. Le huitième Fragment vous attend à l'intérieur de la forteresse : l'entrée se trouve sur la face nord-est de l'île.
No. 1 : Île du Poisson (B4)
No. 2 : Île du Vent (D1)
No. 3 : Île de la Tête de Pierre (C5)
No. 4 : Île de l'Aurore (B7)
No. 5 : Île Saut de Roc (G6)
No. 6 : Île Triangulaire du Sud (D5)
No. 7 : Archipel Ursa Major (F1)
No. 8 : Île de la Face Deux (D7)
Une fois en possession des huit Fragments, revenez à la Tour des Dieux. Une colonne de lumière apparaît dans l'enceinte et vous transporte automatiquement à Hyrule.
Hyrule
Descendez au sous-sol. Après une rapide entrevue avec Zelda, vous affrontez deux Darknuts Magnus. Eliminez-les puis remontez. Link sort automatiquement du hall : continuez dans la même direction puis passez sur le pont.

Suivez le chemin parsemé d'ennemis, servez-vous du Grappin pour traverser le pont écroulé et entrez dans la grotte.

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