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Salle 1
Pour déverrouiller la porte au nord de la salle, vous devez préalablement explorer ce qui se cache derrière les quatre autres issues (dans l'ordre de votre choix). Les paragraphes qui suivent traitent d'abord de la porte sud-ouest puis continuent dans le sens des aiguilles d'une montre.

Traversez le pont suspendu, ignorez les adversaires de l'autre côté et franchissez la porte.
Salle 2
Cette zone s'inspire de la Caverne du Dragon. Notez que des petites Fées se cachent dans un des vases de droite. Or, chaque fois que vous revenez dans cette salle, les vases réapparaissent. N'hésitez pas à remplir vos Flacons !

Deux plates-formes baignent dans la lave : utilisez-les pour atteindre le bout de la pièce. Vous apercevez par ailleurs trois barres au plafond. Ce sont des points d'ancrage pour la Grappin-Griffe. Bien qu'il soit possible de fabriquer une plate-forme temporaire (en jetant un vase plein d'eau dans le bassin bouillonnant), la méthode la plus simple consiste à planer jusqu'à la deuxième plate-forme à l'aide de la Feuille Mojo. Fixez le Grappin-Griffe à la barre puis grimpez le long de la corde, jusqu'à monter sur la barre elle-même. Planez alors vers la sortie.
Gohma
Vous affrontez Gohma, le gardien de la Caverne du Dragon, en disposant uniquement des armes et objets que vous aviez lors de votre premier combat. Attachez le Grappin-Griffe à la queue du dragon pour traverser le hall. Effectuez cette opération trois fois au total. Attirez ensuite l'œil du monstre jusqu'à vous avec le Grappin-Griffe puis infligez-lui quelques coups d'Épée. Après la bataille, vous vous retrouvez en salle1. Franchissez alors la porte nord-ouest.
Salle 3
Comme dans les Bois Défendus, activez le moulin pour faire venir la cage suspendue jusqu'à vous. Faites-la avancer à l'aide de la Feuille Mojo, puis planez vers la première plate-forme mobile. Lorsque celle-ci est en bas, envoyez une bourrasque en direction du petit moulin sur la gauche (juste derrière le gros pilier) : la seconde cage suspendue s'approche.

Montez sur la cage, déplacez-la vers l'avant, planez sur la plate-forme mobile de droite puis sautez sur la dernière plate-forme. De là, éliminez au moins un des deux Peahats avec votre Arc. Il ne vous reste alors qu'à planer jusqu'à la sortie, en évitant soigneusement les éventuels monstres.
Karle Demos
Affrontez cette créature comme lors de votre première rencontre. Coupez tous les tentacules puis attaquez le cœur de la plante lorsqu'elle s'écrase. Après ce combat, vous êtes à nouveau ramené dans le hall principal. Passez alors par la porte nord-est.
Salle 4
Cette zone parsemée de cercueils se divise en trois parties. Traversez directement la première section et grimpez les marches tout au bout.

Vous apercevez un interrupteur au sol en haut de l'escalier ainsi qu'une colonne de lumière sur la droite. Des Blobs Noirs se cachent dans les sarcophages : pétrifiez-en un avec le bouclier Miroir et déposez-le sur l'interrupteur. Courez alors dans le couloir, jusqu'au deuxième escalier (si vous êtes trop lent, le monstre se réveille et désactive l'interrupteur).

Au tout début de la troisième section, vous remarquez l'interrupteur permettant de faire apparaître l'escalier. Malheureusement, la colonne de lumière se situe à l'autre bout. Placez-vous dans le faisceau lumineux et projetez un rayon en arrière, dans le couloir. Pétrifiez de cette façon le Blob le plus proche de l'interrupteur et déposez-le dessus. Faites demi-tour et courez jusqu'à l'escalier qui conduit à la sortie.
Jay-Harla
Rien n'a changé depuis votre premier combat dans le Temple de la Terre : envoyez un faisceau de lumière sur votre adversaire jusqu'à ce qu'il s'écroule puis jetez-le contre une paroi pointue. Supprimez alors tous les petits fantômes. Une fois revenu dans le hall principal, franchissez la porte sud-est
Salle 5
Avant tout, sachez que les vases se ce secteur contiennent quelques Fées. Commencez par éliminer le Sorcier avec votre Arc. Montez sur le ressort, enfilez les Bottes de Plomb puis enlevez-les : planez alors entre les deux colonnes de vent. Méfiez-vous du piège qui balaye la salle et des Bokoblins cachés dans les vases. Tout au bout de la zone, utilisez le Grappin pour vous hisser jusqu'à la sortie au niveau supérieur.
Gayla
Attirez la langue de la bête jusqu'à vous avec le Grappin et frappez-la aussi rapidement que possible. Eliminez les serpents s'ils vous gênent, mais restez bien concentré sur votre cible principale.

Une fois les quatre gardiens vaincus, la porte au nord du hall s'ouvre. Franchissez-la pour atteindre la chambre suivante (salle 6).
Salle 6
L'issue centrale étant murée, passez dans un premier temps par la porte de droite qui mène en salle 7. La caméra vous dévoile alors quatre chandeliers dans un ordre précis qui correspond au nombre de bougies sur chaque support. Mémorisez bien cette séquence : elle est nécessaire pour ouvrir l'issue de secours. Dès que vous êtes prêt à continuer à vous enfoncer dans le Donjon, tombez dans l'abîme.
L'issue de secours
Vous apercevez quatre interrupteurs sur le mur. Visez-les avec le Boomerang en reproduisant l'ordre qui vous a été indiqué par les chandeliers de la salle 7 :

  1. Au fond, à droite
  2. Devant, à gauche
  3. Devant, à droite
  4. Au fond, à gauche

En touchant avec le Boomerang les quatre interrupteurs dans le bon ordre, vous faites surgir votre Bateau dans la pièce. Dès lors, vous pouvez sortir de la Tour de Ganon puis y revenir en passant la zone lumineuse située à l'intérieur de la Forteresse Maudite. Cette astuce vous permet d'accéder au reste du monde avant l'ultime bataille et, si vous en ressentez le besoin, d'aller chercher des Quarts de Cœurs ou des Flacons supplémentaires. Consultez les Secrets pour découvrir comment obtenir ces objets.
Salle 9
La salle 9 se trouve au milieu d'un labyrinthe de pièces identiques gardées par un Fantôme de Ganon. A chaque étape, vous devez choisir une porte : si vous n'ouvrez pas la bonne, vous aboutissez en salle 6 ou dans une chambre pleine de Molblins ; si, au contraire, vous optez pour la bonne issue, vous entendez un son particulier. Paradoxalement, c'est votre adversaire qui va vous faire connaître le chemin à suivre. Commencez donc par vous débarrasser de lui.

Le Fantôme de Ganon a appris deux nouvelles techniques depuis votre combat dans la forteresse Maudite. Repoussez ses multiples rayons rouges par une attaque tournoyante : votre ennemi s'effondre. Allez vite lui infliger un enchaînement de coups d'Épée. Lorsque le monstre se démultiplie, supprimez tous les clones ou attendez simplement qu'ils partent. Enfin, vous connaissez déjà l'attaque de la sphère : frappez l'orbe pour qu'il retourne à son envoyeur. Une fois vaincue, la créature laisse tomber son Épée. C'est la poignée de cette dernière qui vous indique la porte par laquelle vous devez passer.

Pour vous orienter, n'hésitez pas à recourir à la carte du dédale. Progressez ainsi dans le Donjon sans vous préoccuper du Fantôme de Ganon. Ce n'est que dans la septième et dernière chambre que vous êtes forcé de l'éliminer pour faire apparaître le coffre qui contient les Flèches de Lumière. Repartez alors en salle 6.
Salle 6
Une fois en possession des Flèches de Lumière, vous devez vaincre une dernière fois le Fantôme de Ganon dans la salle 6 : une seule de ces Flèches suffit pour en venir à bout. Après le combat, ramassez l'Épée du monstre et jetez-la contre le mur nord : vous ouvrez ainsi le chemin conduisant à la salle 10.
Salle 10
Tous les adversaires de ce long escalier doivent être vaincus pour que la porte suivante se déverrouille. Heureusement, il suffit de les frapper avec une flèche de Lumière pour les envoyer au trépas ! Notez qu'une petite Fée vous attend dans un des vases situés en haut des marches.
Alter Ganon
Votre ennemi est suspendu au plafond par cinq câbles. Servez-vous du Boomerang pour tous les sectionner. Courez alors vers la queue du monstre et tirez une Flèche de Lumière dans la sphère bleue. Effectuez cette manœuvre trois fois. Chaque tir faisant diminuer votre Jauge d'énergie magique, veillez à ce qu'elle soit toujours remplie en ramassant des Fioles de Magie. N'hésitez pas à supprimer les quelques chauves-souris qui vous attaquent de temps en temps.

La deuxième forme d'Alter Ganon est celle d'une araignée. Elle aussi est suspendue au plafond par un câble autour duquel elle pivote. Concentrez-vous exclusivement sur l'orbe bleu situé au bout de la créature : vous devez l'atteindre avec trois Flèches de Lumière. Inclinez le Stick C vers le bas afin de faire passer la caméra au-dessus de votre personnage : vous distinguez le reflet de l'araignée à la surface de l'eau. Lorsqu'elle arrête de tourner, courez en direction de la sphère brillante puis décochez une flèche de Lumière aussitôt que la cible est à votre portée.

Alter Ganon se transforme enfin en un serpent qui se déplace très rapidement sur la surface du combat. Là encore, votre objectif est de frapper la boule lumineuse avec trois Flèches de Lumière. Pour réussir, il est toutefois préférable d'immobiliser l'adversaire, soit en lui donnant un coup d'Épée dans la tête, soit en faisant exploser une Bombe sur son trajet. Cette deuxième solution est plus pratique vu que l'immobilisation dure plus longtemps. Profitez de ce temps d'arrêt pour tirer une Flèche de Lumière dans la sphère bleue. Si vos réserves d'énergie le permettent, arrêtez tout simplement la bête en courant devant elle tout en portant un explosif. Notez qu'il est possible de se hisser sur les étagères posées contre le mur : vous y serez moins précis, mais plus en sécurité pour envoyer des Bombes.
Salle 11
Grimpez le long du câble auquel le monstre était accroché, jusqu'à la première plate-forme. Servez-vous alors du Grappin-Griffe pour vous hisser sur les poutres au-dessus. Les vases de ce niveau contiennent des Cœurs et des Fioles de Magie. Continuez votre ascension avec le Grappin-Griffe. Une fois tout en haut, des pots renfermant entre autres une petite Fée sont à votre portée. Vous remarquez par ailleurs la présence d'un vase téléporteur : utilisez-le si vous venez à manquer de Fées ; à votre retour, les petits pots seront à nouveau disponibles...

A partir de la poutre, le Grappin vous permet d'accéder au balcon surélevé. Il ne vous reste alors qu'à passer par l'ouverture menant à Ganondorf.
Ganondorf
Avant toute chose, ciblez votre ennemi et maintenez-le à bonne distance, car certaines de ses attaques sont imparables avec le Bouclier. Très vite, vous remarquez que Link bénéficie du soutien de Zelda. En effet, la Princesse décoche régulièrement des Flèches de Lumière : lorsque l'une d'elles atteint son objectif, courez vers Ganondorf et frappez-le à l'Épée (astuce : dans ce combat, il est possible de récupérer un peu d'énergie ; utilisez le Grappin-Griffe sur votre partenaire afin de lui soutirer des petits Cœurs !).

Au bout d'un moment, Ganondorf assomme Zelda pour pouvoir se concentrer sur Link. Après un double coup d'Épée, il effectue une attaque sautée et reste brièvement à terre. C'est le moment pour vous d'effectuer une technique spéciale : ne manquez pas l'occasion d'appuyer sur A quand le symbole à l'écran se met à briller. Frappez alors votre adversaire aussi rapidement que possible.

Zelda finit par reprendre conscience. Toutefois, Ganondorf esquive systématiquement ses Flèches de Lumière. La solution consiste alors à les faire ricocher : brandissez votre Bouclier et tâchez de vous positionner de telle sorte que les trois personnages se tiennent sur un même axe, avec Ganondorf au milieu. Vous serez automatiquement sur la trajectoire des tirs de la Princesse. Quand une flèche approche, ajustez l'orientation du Bouclier en vue de la renvoyer sur le monstre. Courez vers lui dès que la Flèche de Lumière le frappe de plein fouet. Si vous avez retiré assez d'énergie à Zelda, une seule pression sur A devrait suffire pour que Link terrasse définitivement Ganondorf !

FIN

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