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Les commandes et les objets
Si vous disposez d'un GAME BOY ADVANCE et d'un câble de connexion avec le NINTENDO GAMECUBE, un deuxième joueur peut vous assister dans l'aventure en prenant le rôle de Tingle. Notez qu'aucune cartouche de jeu n'est pour cela nécessaire.
Astuces pour le second joueur
Sur les îles
Sur les îles, déplacez Tingle avec la Manette + du GBA. Maintenez simultanément le bouton L enfoncé pour consulter la carte : les petits cercles devant les maisons vous renseignent sur le propriétaire des lieux ; de même, les symboles de flèche vous fournissent des indices intéressants. Notez que vous ne pouvez explorer une zone que lorsque Tingle et Link sont à proximité (ou au même étage).
Dans les Donjons
Déplacez-vous sur la carte en maintenant enfoncée la touche L. Vous pouvez localiser les coffres même si Link ne dispose pas encore de la Boussole. En passant sur une icône « ! » , vous bénéficiez d'astuces aidant à accéder à la salle suivante.
En mer
La case où se trouve Link s'affiche en bleu, les autres cases apparaîssent en noir. Lorsque le Curseur se transforme en un point d'exclamation, cela signifie que Link peut utiliser le Grappin-Griffe en vue de repêcher un trésor. Si vous avez la Super Carte, vous obtiendrez même des informations sur la zone de recherche des coffres engloutis.
Sur la Carte Marine
Naviguez sur la carte à l'aide de la touche L. En appuyant sur A, vous affichez le nom de l'île la plus proche. Le symbole en forme de rectangle correspond à l'Île de Tingle ; celui en forme de cercle désigne les îles devant impérativement être visitées au cours de l'aventure.
Pendant les combats
quand Link affronte un adversaire, un signal sonore vous prévient de l'imminence d'une attaque surprise. Vous avez même la possibilité de découvrir les caractéristiques de certains monstres. Enfin, n'oubliez pas que Tingle est incapable de pénétrer dans les salle des Gardiens.
Avec Tingle...
La scène avec Klingle (B7)
Amenez Tingle sur la plage, devant la Cabane de Mémé. Klingle surgit alors et donne à Link les instructions suivantes :

  1. Sautez dans le bassin d'eau : placez Link dans la petite mare, derrière la Cabane de Mémé.
  2. Empruntez l'échelle inutilisée : sous la grande Tour de Guet, une échelle conduit dans l'eau ; descendez-la avec Link.
  3. Grimpez au sommet de l'île : quelques rochers sont posés devant le pont menant à la Forêt de la Fée ; faites monter Link dessus.
  4. Laissez-vous tomber du pont suspendu : marchez avec Link vers le pont suspendu et laissez-vous tomber du rebord.

Si vous suivez correctement ces instructions, Tingle obtient le Poste de Klingle. Dès lors, il peut acheter des objets pour le compte de Link sans aller voir Terry. Affectez tout simplement le Poste de Klingle au bouton B puis activez-le.
Faire des affaires 1
A Mercantîle (A1), faites monter Link sur la voilure, au-dessus de l'entrée de l'école. Affichez alors l'Ecran d'inventaire sur le GBA pour acheter des produits au rabais : un Ballon de Tingle pour 20 Rubis, une Armure de Tingle pour 30 Rubis et un Kooloolin Pah pour 30 Rubis.
Faire des affaires 2
Rendez-vous dans la pièce est de la Forteresse Maudite, au niveau RDC. Empruntez l'échelle et laissez-vous tomber dans le gros vase. Affichez alors l'Ecran d'inventaire sur le GBA pour acheter des produits au rabais : une Trinkle Rouge pour 10 Rubis, une Trinkle Verte pour 20 Rubis et une Trinkle Bleue pour 40 Rubis.
L'entraînement de Tingle
A Mercantîle, Tingle vous demande de vous rendre aux lieux suivants :

  1. Devant la boîte aux lettres.
  2. Sur le banc situé au sud de l'étalage du marchand.
  3. Sur le banc sur lequel un homme est assis.
  4. Sur le banc placé en face du Studio Photo.
  5. Ensuite, explorez avec Tingle le chemin entre l'école et le Studio Photo (cherchez une icône « ! »). Tâchez alors de trouver une seconde icône « ! » sur le trajet entre l'école et le Magasin Marin.
  6. Enfin, ramenez Tingle au niveau de Link avec la touche R et faites exploser une Bombe de Tingle devant l'entrée de la cellule de prison.

Si vous remplissez ces conditions, vous êtes récompensé par un vase doté de 20 Rubis. Notez qu'en cas d'interruption de l'entraînement de Tingle, vous devrez recommencer depuis le début.
Retrouver les statues de Tingle
Il existe au total cinq statues de Tingle que vous pouvez récupérer à l'aide des Bombes de Tingle. Dès que vous avez une statue, retournez sur l'Île de Tingle (C3) et remettez-la à Dingle. Il vous offre en échange 50 Rubis. Si vous lui rapportez les cinq statues, il vous remercie par une belle prime de 500 Rubis ! Le symbole « ? » sur l'écran du GBA permet de localiser les différentes statues.

  1. La Caverne du Dragon :
    En faisant exploser une Bombe de Tingle dans la pièce nord, vous découvrez un coffre (une pièce où il faut tourner dans les airs pendu au Grappin-Griffe).
  2. Les Bois Défendus :
    Sur la carte, passez par la porte au niveau SS puis continuez vers la droite. Utilisez alors une Bombe de Tingle afin de faire apparaître un coffre.
  3. La Tour des Dieux :
    Au niveau 1ET, vous apercevez une plate-forme suspendue. Comme précédemment, un coffre surgit lorsque vous faites exploser une Bombe de Tingle.
  4. Le Temple de la Terre :
    Rendez-vous dans la petite salle au nord-est de l'étage SS. Accédez à la partie gauche du pont à l'aide de la Feuille Mojo, puis faites-y détoner une Bombe de Tingle.
  5. Le Temple du Vent :
    Avancez droit jusqu'à la salle gardée par le sorcier. Une fois tout en bas de cette zone, sortez une dernière Bombe de Tingle pour découvrir un coffre.
Réunir les pages de Tingle
Cinq pages racontant l'histoire de Tingle sont cachées dans la Tour des Dieux. A vous de les retrouver...

  1. Première page :
    Grimpez sur la barre à laquelle vous pouvez fixer le Grappin-Griffe, dans une salle à l'ouest.
  2. Deuxième page :
    Même salle que pour la statue de Tingle.
  3. Troisième page :
    Planez jusqu'à cette zone à l'aide de la Feuille Mojo, dans une salle un peu plus au nord de la salle précédente.
  4. Quatrième page :
    Détruisez le pilier avec une Bombe, dans une salle située au sud-est de la Tour des Dieux.
  5. Cinquième page :
    Ce lieu ne présente aucune difficulté particulière, dans la salle de la première marionnette à contrôler.

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