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Link a désormais l'Émeraude Kokiri en sa possession et il a reçu l'ordre de se rendre auprès de la princesse Zelda au château d'Hyrule. Il est temps pour lui de quitter son foyer et de partir explorer le monde extérieur. Avant que vous traversiez le pont qui marque l'entrée de la Plaine d'Hyrule. Saria, votre meilleure amie, vous arrête et vous remet un Ocarina magique, en souvenir de votre amitié.
![]() Cet objet semble peu de chose pour le moment, mais les mélodies jouées sur cet instrument semblent avoir des pouvoirs magiques dans la Plaine d'Hyrule et cela ne sera pas sans conséquence sur l'issue de votre quête.
La plaine d'Hyrule se situe au centre du Royaume d'Hyrule. Des passages vers les Villages les plus importants existent et points de repère jalonnent le périmètre. Pour le moment, vous ne pouvez pas accéder à tous les lieux, mais il est utile de connaître leurs différents emplacements.
Après avoir quitté le Domaine de Kokiri, vous rencontrez Kaepora Gaebora, le hibou. Il vous donne quelques précieux conseils. Suivez le chemin sablonneux qui va vers le nord-ouest.
![]() Tout au bout, vous distinguez les imposantes murailles du château d'Hyrule. De jour, la cité est ouverte à tous, mais les pont-levis sont relevés durant la nuit afin de protéger la population contre les Sakdoss. Les voyageurs ne peuvent pas y pénétrer avant l'aube. Dans cette région, le temps file (alors qu'il s'arrête dans les Villages et les Donjons), ce qui n'est pas sans poser de problèmes. À la tombée du jour, des bandes de Sakdoss sortent de terre et attaquent les malheureux voyageurs. Le meilleur moyen de les éviter est de marcher jusqu'à l'aube, sans faire de halte. Si vous restez immobile, ces hordes de monstres ne cessent d'apparaître.
Fort heureusement, ils disparaissent au lever du soleil, même s'ils sont en train de livrer bataille. Autre danger que vous rencontrez dans la plaine : des gousses végétales qui poussent un peu partout sur des terrains herbeux. Ces monstres, appelés des Peahats, s'élèvent dans les airs et arborent, en guise de feuilles, des lames acérées qui tourbillonnent dès qu'un intrus a le malheur de s'en approcher.
Lorsque Link devient adulte, les Peahats et les Sakdoss disparaissent. Link doit alors affronter des "Esprits", des Émanations de la haine qui s'est installée sous le règne du diabolique Ganondorf.
Au nord-ouest de la Forêt Kokiri se dresse le Château d'Hyrule,
![]() Demeure de la princesse Zelda. Au pied du palais se trouve une cité qui abrite de nombreuses échoppes et des salles de jeu.
![]() C'est l'endroit idéal pour faire une halte et tenter de gagner quelques Rubis et autres récompenses. Parlez à tous les habitants que vous rencontrez (à la petite fille rousse en particulier) avant de chercher à pénétrer dans l'enceinte du Château.
Si vous êtes pressé, ne vous arrêtez pas au marché et foncez droit vers le château. Mais n'oubliez pas de parler à Malon, la petite fille rousse qui se tient sur la place. Elle est à la recherche de son père, disparu alors qu'il livrait du lait au château. Vous allez justement dans cette direction donc, en chemin, regardez autour de vous pour voir si vous l'apercevez. Pour accéder au château, il vous faut traverser le Village et la place du marché avant de vous retrouver face aux gardes qui s'avèrent extrêmement zélés puisqu'ils ne vous permettent pas d'entrer. Vous devez donc trouver le moyen de vous faufiler à l'intérieur. Deux solutions interviennent. En arrivant la première fois au château de nuit, attendez la journée suivante et le garde peut vous faire passer
![]() Pour 10 rubis.
![]() Cette astuce fonctionne jusqu'à ce que vous ayez les 3 pierres ancestrales.
![]() Vous pouvez aussi grimper la vigne qui est plantée à droite du chemin conduit à une corniche située dans le prolongement du mur. Vous pouvez reculer en passant à travers la brèche ou simplement sauter à terre.
Le chemin qui part de la porte est une voie sans issue. Le rocher calé contre le mur doit vous inciter à la méfiance. Arrêtez-vous et demandez-vous ce que cela peut cacher. Mémorisez bien cet endroit et retournez-y dès que vous aurez pris possession du Sac de Bombes. La Grande Fée qui vit dans la petite caverne cachée en dessous saura vous récompenser de votre visite.
Pour pénétrer dans la château, vous devez vous faufiler entre les gardes qui sont postés sur le bord de la route et devant les portes intérieures. Depuis le haut de la porte, vous voyez distinctement les positions occupées par les 4 gardes les plus proches. Ils sont les plus difficiles à passer mais si vous y parvenez, vous êtes pratiquement tiré d'affaire.
Une fois le portail ouvert ou pas,
![]() Depuis le portail, suivez le chemin jusqu'à ce que vous soyez à mi-chemin entre le virage et les gardes situés plus avant.
![]() Avant alors vers le nord-ouest, en haut du pan incliné qui est sur votre gauche et passez par-dessus le mur de gauche. Vous contournez ainsi la route et les gardes.
![]() Vous trouvez un endroit où le mur est très inégal, ce qui vous permet d' escalader la paroi et d'atteindre les douves du Château.
![]() De-là, sautez dans l'eau car, si vous restez sur la terre ferme, les hommes qui gardent la porte principale pourraient vous voir. Par ailleurs, le pont-levis est relevé, vous ne pouvez donc pas accéder au Château par la porte. Longez la façade à la nage (ou laissez-vous porter par le courant) jusqu'à l'angle.
![]() Là, vous pouvez sortir de l'eau et marcher. Passez l'angle du mur. Vous trouvez des caisses de lait et un livreur endormi. Il paraît évident que l'homme n'est autre que Talon, le père de Malon. Il est endormi si profondément qu'il semble impossible de le réveiller ! Il n'existe qu'un moyen de le tirer de son sommeil, et seule Malon peut vous apprendre à le réveiller. Si les gardes vous attrapent en chemin, en revenant pour escalader la paroi, vous pouvez apercevoir Malon qui se tient près des vignes. Elle apparaît seulement après un incident de ce genre ou après la tombée de la nuit. Si vous lui adressez la parole, elle vous remet un Œuf Curieux qu'elle gardait pour l'occasion. Lorsque cet Œuf Curieux éclot au petit matin, la Cocotte qui en sort vous aide à réveiller son père.
![]() Après que Talon a pris ses jambes à son cou, faites basculer les 2 caisses dans l'eau afin d'ériger une tour assez haute pour vous permettre d'atteindre d'un bond l'étroite corniche qui borde le mur d'enceinte. Placez-vous au sommet de la Triforce et appuyez sur le bouton A afin de pénétrer dans la conduite d'eau.
Si vous essayez de pénétrer dans Château pendant la nuit, vous serez à coup sûr capturé par les gardes !
![]() De l'autre côté, votre situation est encore plus périlleuse : vous devez progresser avec de grandes précautions pour traverser chaque secteur de la cour si vous voulez parvenir jusqu'à Zelda. Observez bien les mouvements des gardes avant d'avancer et assurez-vous qu'ils regardent dans la direction opposée. Vous avez 5 étapes à négocier avant de parvenir finalement à la Princesse. Si vous êtes pris, vous vous retrouvez à nouveau devant les douves. Lorsque vous parlez à Zelda,
![]() Vous n'avez pas d'autre solution que d'acquiescer et de faire ce qu'elle vous demande. Elle vous en apprend un peu plus sur la Triforce et vous exprime ses inquiétudes au sujet d'un certain Roi des Voleurs, un homme qui semble tout droit sorti de votre imagination. À la fin de la conversation, vous avez désormais pour mission de récupérer les 2 Pierres Sacrées et d'ouvrir la porte du Temps afin de protéger la Triforce. Zelda vous remet une lettre de recommandation signée de sa main,
![]() Ce qui devrait vous aider dans votre quête. Impa, le garde du corps de Zelda, vous fait de nouveau traverser le château et vous ramène sans difficulté dans la Plaine d'Hyrule. Elle vous enseigne également la 1ère mélodie que vous devez jouer sur votre Ocarina. Cet air, la "Berceuse de Zelda",
![]() N'est connu que des membres de la Famille Royale et correspond à un signe de protection royale. Elle doit se jouer dans des endroits qui portent le signe de la Triforce ou lorsque vous devez fournir la preuve qu'il s'agit d'une question qui touche à la Famille Royale. Dès qu'elle a fini de vous parler, dirigez-vous vers le Ranch Lon Lon.
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