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Carte (pas encore)

Lancez le Grappin sur les Rubis verts qui sont au-dessus de la porte afin de faire relever la herse et pénétrez dans l'enceinte du Temple de l'Eau.
Niveau 3F
Point de départ du Donjon
Retirez les Bottes de Plomb afin de regagner la surface puis, à l'aide du Grappin, frayez-vous un chemin vers la plate-forme située à l'autre extrémité.
Niveau 1F
Passage Est
Avancez jusqu'à la salle où vous attend la Princesse Ruto. Elle informe notre héros qu'il existe 3 lieux dans lesquels vous pouvez modifier le niveau de l'eau.

Suivez Ruto jusqu'à la surface et jouez la "Berceuse de Zelda" en vous plaçant face au symbole de la Triforce, afin de ramener l'eau à son niveau le plus bas.
La salle aux Épines
Passez la porte et vous voilà dans une salle où vous guettent des sphères hérissées de pointes acérées. Attendez qu'elles se rétractent avant de les frapper avec votre Épée ou la Masse. Quand les quatre sont vaincues, la Carte du Donjon est à vous !
La Salle aux Torches
Le niveau de l'eau est au plus bas. D'un bond, redescendez alors vers le niveau 1F (en sautant depuis la salle qui arbore les armoiries d'Hyrule). Grâce à l'Arc des Fées, tirez des flèches de façon à ce qu'elles traversent la torche au centre de la pièce et allumez ainsi les 2 torches sur le mur est. Vous devez rapidement enflammer la deuxième avant que s'éteigne la première. Dès qu'elles sont toutes deux allumées, les barres de fer qui bloquaient la porte dans le mur est se relèvent.
La Salle aux "Shell Blades"
Servez-vous de la Visée Z afin de tirer sur les Coquillos avec le Grappin ou l'Arc des Fées. Quand le dernier est vaincu, un Coffret apparaît. Il contient une Petite Clé.
Niveau 1F
Passage Ouest
Le niveau de l'eau est au plus bas, vous pouvez donc vous diriger vers le bloc marqué d'un croissant, situé à l'ouest de la zone centrale. Poussez-le jusqu'à ce qu'il bascule dans le passage inférieur. Enfilez les Bottes de Plomb, laissez-vous couler puis avancez sur le fond en direction du nord, jusqu'au bout du couloir. Quand vous y êtes parvenu, retirez les Bottes pour remonter à la surface.

Faites monter la colonne d'eau en frappant l'interrupteur de cristal. Lorsqu'elle forme un geyser, utilisez-le comme une plate-forme. D'un bond, vous pouvez ainsi atteindre la sortie de l'autre côté de la pièce.
Note :
Si vous tombez dans le puits avant d'avoir activé l'interrupteur de la colonne d'eau, lancez le Grappin sur la cible située sur le mur sud afin de remonter.

Dans la pièce où vous voyez un serpent de pierre immergé, plongez dans l'eau et laissez-vous entraîner par le courant. Quand il vous a poussé contre le mur nord, chaussez les Bottes de Plomb pour toucher le fond et posez-vous sur la queue du serpent.

Vous allez devoir utiliser le Grappin à 2 reprises. Tout d'abord sur le cristal dans la gueule du serpent pour faire se lever la herse, puis sur la cible située sur la corniche de droite. Vous pouvez ainsi vous hisser vers une petite niche.

Vous devrez faire vite une fois que l'interrupteur de cristal aura été activé. La meilleure solution consiste à vous débarrasser des 2 Coquillos. Activez une deuxième fois l'interrupteur, utilisez la Grappin sur la cible avant que la herse retombe et hissez-vous jusqu'à la niche.

Une fois de l'autre côté, retirez les Bottes de Plomb et remontez à la surface pour récupérer la Clé cachée dans un Coffre. Activez l'interrupteur de cristal qui est à côté de la corniche pour faire remonter la herse et revenez sur vos pas.

Remettez les Bottes de Plomb, utilisez le Grappin pour sortir de l'eau et hissez-vous sur la corniche qui vous ramène à la salle centrale.
Passage Sud
Posez une Bombe dans la fissure du plancher pour ouvrir un passage. Mettez les Bottes de Plomb et plongez.

Utilisez la touche Z pour viser et éliminer le Coquillos avec le Grappin au moment où il s'ouvre. À l'autre bout du couloir, retirez les Bottes de Plomb pour remonter à la surface.

Activez la dalle pour faire monter le niveau de l'eau. Au loin, une statue à tête de dragon fait également son apparition. Lorsque le niveau de l'eau est monté, visez le cou de la statue avec le Grappin pour monter sur la plate-forme.

Les 2 Araknons bleues qui sont sur la plate-forme se jettent sur vous, mais vous n'aurez aucun mal à vous en débarrasser grâce à votre Épée.
Dans la cellule, se trouve une Skulltula d'Or. En apparence, il n'y a aucun moyen de relever la herse, mais en y regardant de plus près, vous découvrez un interrupteur de cristal à l'intérieur de la cellule. Appuyez et maintenez le bouton B enfoncé jusqu'à ce que la lame de votre Épée soit entouré d'un halo lumineux rouge. Cette attaque devrait activer l'interrupteur et faire se lever la herse.
Bâtiment Central
Rendez-vous jusqu'à la porte fermée qui est à l'extrémité sud du bâtiment, au centre de la pièce en 1F. Tournez sur vous-même et repérez la cible qui est sur la corniche supérieure. Utilisez le Grappin pour vous y hisser. Lorsque vous faites face à la rune en forme de Triforce gravée dans le mur, jouez la "Berceuse de Zelda" pour faire monter le niveau de l'eau.

En montant, l'eau soulève le bloc de bois et révèle un passage. Équipez-vous des Bottes de Plomb et sautez dans ce tunnel.
Niveau B1
Salle Piégée
Activez l'interrupteur de cristal qui est dans l'angle nord-est de la pièce avec le Grappin. Deux Coquillos apparaissent, ainsi que plusieurs Spike ! Utilisez le bouton Z pour les viser et éliminez vos ennemis les uns après les autres.
Conseil :
Les Spikes rétractent leurs pointes lorsque vous les tenez à distance. Pour les éliminer facilement, utilisez le bouton Z pour les viser avec le Grappin.

Lorsque tous vos adversaires ont été battus, la grille qui se trouve dans l'angle sud-est s'ouvre et vous permet de vous laisser flotter jusqu'à la pièce du dessus. Retirez vos Bottes de Plomb et récupérez la Clé qui est cachée dans le Coffre.

Retournez dans la pièce centrale et retirez les Bottes de Plomb pour remonter à la surface.
Niveau 2F
Pièce Est
Retournez dans la salle centrale, entrez dans le bâtiment et utilisez le Grappin pour remonter sur la plate-forme où vous avez joué la "Berceuse de Zelda", devant la rune en forme de Triforce. Jouez la "Berceuse de Zelda" pour que le niveau de l'eau remonte de moitié. Sortez et longez vers l'ouest la corniche qui entoure les murs du bâtiment. Sautez ou utilisez le Grappin pour franchir le fossé et atteindre la plate-forme où se trouvent 2 jarres. Descendez de la plate-forme derrière les "Pierres Déchiqueteuses". Lancez le Grappin sur la troisième cible, au plafond afin de remonter sur la plate-forme.
Niveau 3F
Salle de la Boussole
Placez-vous aussi près que possible du Coffre et visez le joyau dans l'angle nord-ouest avec le Grappin ou l'Arc des Fées, pour faire descendre la colonne d'eau qui entoure le coffre. Ouvrez ensuite le coffre et prenez la Boussole.
Conseil :
Chacune des 3 jarres se trouvant dans l'angle sud-ouest contient un Cœur de Vie qui vous permet de guérir vos blessures.
Niveau 1F-2F
Utilisez les Bottes de Plomb pour replonger jusqu'au niveau 1F et prenez le couloir est : il s'agit de celui où vous aviez trouvé la Princesse Ruto. Retirez vos Bottes pour remonter au niveau 2F. Pour passer de l'autre côté de la pièce, où vous trouverez une Clé, placez une Bombe à côté d'une fissure dans le mur.

Utilisez le Grappin pour remonter sur la plate-forme ouest et utilisez la Clé pour ouvrir la porte.
Niveau 2F
Salle de la Colonne d'Eau
Placez-vous sur la colonne d'eau et activez l'interrupteur de cristal placé à l'extrémité nord de la pièce avec l'Arc des Fées ou le Grappin. La colonne d'eau vous porte jusqu'au niveau 3F.

Quittez-la en sautant avant qu'elle retombe.
Conseil :
Lorsque la colonne d'eau atteint son point culminant, utilisez le bouton Z pour ajuster votre visée avant de sauter.

Lorsque vous quittez la pièce, vous trouvez un troisième symbole de la Triforce gravé dans le mur. Jouez la "Berceuse de Zelda" pour faire monter le niveau de l'eau.
Niveau 3F
Couloir Est
Lorsque le niveau de l'eau est monté, vous pouvez atteindre le couloir est. Une fois dans le couloir, équipez-vous des Bottes de Plomb pour redescendre au niveau 2F. Tirez le bloc aussi loin que possible et retournez à l'ouest, sur la plate-forme comportant une porte fermée.

Sortez de l'eau et utilisez une Clé pour ouvrir la porte et continuer votre exploration.
Salle des Cascades
Éliminez les 2 Saigneurs avant de continuer, puis laissez-vous glisser jusqu'à la plate-forme en dessous. La suivante est mobile : elle effectue un mouvement de va-et-vient sur un rail, le long d'un pan incliné. Sautez dessus et attendez qu'elle descende.

Lorsque la plate-forme arrive tout en bas, sautez sur celle qui est dans l'eau, sur le côté droit. Visez alors la plate-forme la plus proche avec le Grappin. Ajustez la visée et continuez à utiliser le Grappin pour gagner l'autre extrémité de la salle.

Une fois arrivé en haut de la pièce, utilisez votre dernière Clé pour ouvrir la porte.
Salle de la Tête de Dragon
L'interrupteur de cristal qui est au centre de la pièce contrôle le niveau de l'eau et la hauteur de la statue dans cette zone. Utilisez l'Arc des Fées ou le Grappin pour l'activer.

Accrochez le Grappin au cou de la statue afin de franchir le premier fossé. Activez une seconde fois l'interrupteur pour faire descendre la statue et le niveau de l'eau. Franchissez le second fossé et montez sur la statue.
Conseil :
Si vous ne faites pas baisser le niveau de l'eau avant de franchir le second fossé, vous ne pourrez pas passer au-dessus de la statue !

Activez l'interrupteur une troisième fois et montez sur la plate-forme où se trouve la dernière statue. Faites descendre à nouveau la statue et montez dessus. Activez l'interrupteur pour faire remonter la statue et prenez la sortie qui se trouve au-dessus de vous.

Deux Araknons bleues vous attendent, et vous devez ensuite franchir un fossé hérissé de piques. Éliminez le Pudding avec l'Arc des Fées pour l'empêcher de vous voler votre Tunique et votre Bouclier. Visez ensuite la cible au plafond avec le Grappin pour éviter les piques sortant du sol.
Conseil :
Quand vous lancez le Grappin sur le Pudding, vous l'immobilisez temporairement et vous vous mettez hors d'atteinte de la "Pierre Déchiqueteuse". Lorsque le Pudding est immobile, quelques coups d'Épée suffisent à vous en débarrasser.
Salle du Link Noir
Une fois entré dans cette salle, il vous est impossible de faire marche arrière : les portes se referment derrière vous ! Cette pièce sombre ressemble à toutes les autres, exception faite des 2 blocs de pierre à moitié immergés et de l'arbre mort au centre. La sortie se trouve au nord, mais elle est pour l'instant fermée.

Passez de l'autre côté de l'arbre et retournez-vous. Vous voyez alors votre ennemi : votre Frère Noir, qui se précipite pour vous attaquer. Comme il pressent tous vos mouvements, il n'aura aucun mal à parer la plupart de vos coups d'Épée !

Vous devez préparer vos attaques avec précaution car votre double maléfique anticipe vos moindres gestes.
Conseil :
Vous pouvez aussi combattre votre jumeau maléfique de 2 autres façons : avec votre Arc, en tirant quand sa garde est baissée. C'est tout aussi difficile, mais vous pourrez plus facilement éviter ses attaques et donc subir moins de dégâts. Mais aussi en utilisant l'Épée de Biggoron car Link Noir n'a pas le temps de sauter par-dessus votre Épée pour pouvoir esquiver votre attaque.

Lorsque votre jumeau maléfique est vaincu, les barres qui protégent la sortie de la salle disparaissent et vous pouvez accéder à la pièce suivante pour vous emparer du Super Grappin.

Jouez le "Chant du Temps" sur votre Ocarina devant le rocher du Temps. Au son de cette mélodie, ce dernier se révèle alors un passage.
Niveau 3F
La pièce en forme de Serpent
Sautez dans le passage et vous allez atterrir sur une plate-forme qui jouxte une rivière souterraine. Le courant y est bien trop fort pour que vous puissiez traverser à la nage, donc équipez-vous des Bottes de Plomb et prenez garde aux tourbillons.
Attention :
Si vous êtes pris dans un tourbillon, vous retournez dans la salle qui surplombe le départ de cette zone et vous perdez même un Cœur de Vie ! Même avec les Bottes de Plomb, il n'est pas facile de traverser sans être aspiré. Progressez donc lentement !

Les derniers tourbillons sont les plus difficiles à éviter, car le courant est très fort et le passage plutôt étroit. Si vous êtes pris dans un tourbillon, ne paniquez pas : continuez d'avancer et vous finirez par atteindre la plate-forme qui se trouve de l'autre côté. Lorsque vous avez enfin atteint cette petite plate-forme et les jarres qui s'y trouvent, prenez le Super Grappin et visez la cible au plafond pour atteindre une petite plate-forme de l'autre côté du second tourbillon.

Une grille interdit le passage. Pour l'ouvrir, utilisez l'Arc des Fées et tirez sur le symbole en forme d'œil qui se trouve en haut du mur de l'est.
Conseil :
La herse ne reste ouverte que quelques instants. Visez le coffret avec le Super Grappin pour passer rapidement de l'autre côté.
Niveau 2F
Passage Sud
Il est plus aisé de traverser cette zone lorsqu'elle est à moitié remplie d'eau, mais vous pouvez tout de même y parvenir lorsque le niveau est au plus bas. Cela vous évite de devoir faire redescendre le niveau de l'eau pour prendre la Clé d'Or. Montez jusqu'à la sortie du Niveau 2F depuis la zone centrale, et visez l'œil sur le mur avec l'Arc des Fées pour faire remonter la herse. La porte du tir du Grappin est insuffisante mais, avec le Super Grappin, vous ne devriez pas avoir de problèmes.
Attention :
Soyez rapide ! Vous n'aurez que peu de temps pour utiliser le Super Grappin une fois la herse levée.

Descendez ensuite le couloir jusqu'au bloc. Poussez-le autant que possible et vous découvrez un passage menant à la salle sud. Récupérez la Clé et quittez la pièce en prenant le passage nord. Au bout du couloir, regardez au-dessus de vous et visez la cible avec le Super Grappin pour retourner dans la zone centrale car la portée du Grappin normal est insuffisante pour cela.
Niveau 1F
Le Fossé aux Dents de Dragon
Le Super Grappin en votre possession, retournez au passage nord du Niveau 1F. Utilisez le Super Grappin pour traverser le fossé rempli de rochers coupants et sautez dans le passage. Équipez-vous des Bottes de Plomb pour suivre le couloir jusqu'au bout. Puis retirez les Bottes, remontez à la surface, grimpez sur la corniche sur et ouvrez la porte.
Salle des Araknons bleues
Six Araknons bleues flottent à la surface de l'eau et vous empêche de nager jusqu'à l'autre rive. Utilisez l'Arc des Fées pour les éliminer. Lorsqu'une flèche touche une Araknon se soit plantée quelque part avant d'en décocher une seconde. Lorsque vous aurez éliminé les Araknons, enfilez les Bottes de Plomb et plongez. Traversez l'eau en prenant garde aux 2 rochers qui déboulent. Retirez vos Bottes et remontez à la surface. Grimpez sur la corniche.
Attention :
Les 2 tourbillons qui se font face engendrent un puissant courant que Link ne peut pas combattre. Essayez de les éviter sinon vous retournez automatiquement au début de la zone et il vous en coûte un Cœur de Vie.
La salle des Mantas
Allez sur l'une des plates-formes et éliminez les Mantas qui sortent de l'eau pour vous attaquer. Lorsque vous vous en êtes débarrassé, vous allez repérer un interrupteur au fond de l'eau. Vous remarquerez qu'il redescend dès que vous vous retirez de la dalle.

Dans l'angle sud-est, vous pouvez remarquer une fissure dans le mur. Posez-y une Bombe et vous pourrez ainsi accéder à une nouvelle pièce. Un rocher vous empêche d'aller bien loin et il n'est pas possible de le tirer, faute de place. Il y a forcément un moyen de le contourner...

En y regardant de plus près, vous remarquez que l'angle sud-ouest a quelque chose d'étrange. Posez une Bombe à cet endroit et vous découvrez alors un passage qui mène de l'autre, vous parviendrez à l'amener dans la première salle. Il ne reste plus qu'à le pousser sur la dalle.

Le niveau de l'eau monte et vous permet d'accéder à l'escalier menant à la sortie, à l'ouest de la pièce.
La Salle des Colonnes d'Eau
Marchez sur la dalle dans l'angle nord-est de la pièce surélevée pour faire se relever brièvement la herse bloquant la sortie sud. en sautant sur les colonnes d'eau, vous traversez la salle pour rejoindre la sortie.
Conseil :
Si l'une des 2 Araknons bleues nichées près de la sortie vous fait tomber au niveau inférieur, lancez le Grappin sur la cible à l'extrémité nord de la pièce pour remonter.
Le Couloir du Rocher
Mettez les bottes de Plomb pour traverser le passage des cascades. Surveillez les mouvements du rocher et précipitez-vous quand la voie est libre. À l'extrémité ouest du couloir, les Bottes vous permettront de plonger dans le passage inférieur.

Éliminez le Coquillos et retirez vos Bottes pour remonter à la surface. au bout du couloir, vous allez vous heurter à une porte fermée. Une fois ouverte, elle révèle une petite pièce renfermant un énorme Coffre richement décoré. Vous y trouverez la Clé d'Or.
Conseil :
Si vous n'êtes pas en excellente santé ou encore si vous portez des Bouteilles vides, fouillez les 2 jarres pour libérer les Fées qu'elles emprisonnent. Capturez-les avec vos Bouteilles, en prévision du combat à venir.

Pour atteindre la salle du Maître, vous devez faire remonter le niveau de l'eau. Commencez par vous rendre au sud de la salle centrale et utilisez le Super Grappin pour monter au Niveau 2F. Utilisez l'Ocarina du Temps pour faire monter le niveau d'eau jusqu'à ce qu'elle remplisse la moitié de la salle. Suivez la corniche et entrez dans le couloir ouest. Prenez la colonne d'eau qui vous amène au Niveau 3F, quittez la pièce et utilisez de nouveau l'Ocarina.

Lorsque le niveau de l'eau est au plus haut, vous devriez voir la cible sur la statue à tête de dragon qui est au nord de la tour centrale. Utilisez le Super Grappin pour vous rendre sur la plate-forme nord.
Conseil :
Les 2 jarres devant la porte renferment des Fées. Brisez-les donc pour libérer les Fées, et touchez-en une pour récupérer l'énergie vitale que vous avez perdue, ou capturez-la dans une bouteille afin de pouvoir faire appel à ses services ultérieurement.
La Pente des Rasoirs
Il s'agit de votre dernière épreuve avant la rencontre avec le Maître du Temple de l'Eau. Trois Pièges Rasoirs rebondissent contre les murs d'un couloir en pente. Pour traverser sans prendre trop de risques, collez-vous contre l'un des murs et attendez que le Piège Rasoir le plus proche rebondisse devant vous pour avancer jusqu'au suivant.
Attention :
Lorsque vous entamez l'ascension, ne vous arrêtez surtout pas en chemin, vous glisseriez en bas du couloir et devriez tout recommencer.
L'amibe Aquatique Géante : Morpha
Lorsque vous entrez dans la salle du Maître, Navi vous signale que l'eau de cette pièce a quelque chose de vraiment étrange. À peine avez-vous sauté sur l'une des 4 plates-formes présentes que l'Esprit Protecteur du Temple fait surface : c'est une gigantesque créature aquatique.

Morpha vous attaque de 2 façons. Tout d'abord, elle peut envoyer des tentacules liquides hors de l'eau, à la recherche d'une proie. Si vous avez la malchance de vous faire attraper par l'un d'eux, vous ferez un court mais passionnant voyage dans les airs avant d'être projeté et écrasé contre un mur.

Ensuite, le noyau du monstre peut se dégager de son armure liquide pour attaquer. Dans ce cas, utilisez le Super Grappin en Visée Z pour l'attirer vers vous et massacrez-le à coups d'Épée. Rappelez-vous que les Sauts d'Attaque causent 2 fois plus de dégâts ! Bien que les plates-formes constituent une position idéale pour attaquer Morpha, elle ne vous mettent cependant pas à l'abri d'une attaque de tentacules par-derrière.

Si vous décidez de faire le tour de l'arène liquide, prenez également garde aux murs hérissés de pointes. Une simple égratignure suffirait à vous blesser grièvement !

Lorsque vous aurez vaincu Morpha, vous serez récompensé d'un Cœur Entier supplémentaire. Link traverse alors le portail et arrive dans le Sanctuaire des Sages où Ruto, Sage de l'Eau, lui offre le Médaillon de l'Eau.

Link retourne ensuite au Lac Hylia et retrouve Sheik. Ce dernier contemple le spectacle merveilleux qui s'offre à lui : le lac se remplit d'eau et renoue avec sa splendeur passée. Après une brève conversation, Link détourne un instant son regard et Sheik en profite pour disparaître de nouveau.

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