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Vous devez utiliser des Hydro-bombes pour ouvrir l'entrée vers le Temple abyssal. Si vous n'en possédez pas, l'un des Zora à proximité du temple vous en vendra quelques-unes. Faites sauter le rocher devant l'entrée, cela provoquera des bulles, puis disposez une autre bombe qui sera portée par les bulles en ascension.
Quand vous vous trouvez sous l'eau, vous ne pouvez pas utiliser la grande partie de votre équipement, et il n'est pas possible de se servir d'une épée en nageant. Gardez vos Bottes de fer à portée ; en les équipant, vous pourrez marcher et combattre en utilisant votre épée et bouclier. Les Bombes sont également indispensables dans votre arsenal. Si vous êtes vulnérables aux ennemis sous-marin, repliez-vous afin de les affronter sur la terre ferme.
Vous pouvez ramasser les restes des Gelées vaincues avec une bouteille, afin de les conserver pour un emploi ultérieur. L'effet varie selon la couleur de la Gelée : les rouges et bleues restaurent des PV, les jaunes fournissent de quoi faire marcher votre lanterne et les violettes peuvent soigner ou infliger des dégâts à Link.
La porte au sommet des escaliers est fermée, mais vous pouvez l'ouvrir en sautant depuis le rebord et en activant le levier. Le poids de Link abaissera le levier et déclenchera l'ouverture de la porte. Vous rencontrerez plusieurs autres mécanismes semblables dans le temple.
Utilisez votre combinaison Bombe/Flèche pour abattre la partie fragile des stalactites qui pendent au plafond. Elles vont tomber et créer des plateformes qui vous permettront de franchir la salle.
Les Helmasaures ne sont pas sensibles aux attaques frontales. Esquivez leurs charges et frappez-les dans le dos ou utilisez Coup à revers pour les atteindre là où ils sont vulnérables.
Dans la grande salle circulaire, vous pouvez faire tourner l'escalier central en utilisant les leviers ; cela vous permet d'accéder à des parties de la salle qui seraient inaccessibles autrement, pour arriver à la carte du donjon, descendez les escaliers, allez au sud de la salle, puis sautez du rebord et utilisez le levier pour faire tourner les escaliers. Après cela, revenez sur vos pas en remontant les escaliers et utilisez le levier du côté est. Descendez les marches, et allez à droite pour trouver la carte.
Prenez la sortie ouest inférieure pour quitter la salle circulaire et franchissez le pont. Dans la prochaine salle, abattez les stalactites avec des Flèches-bombes, puis empruntez le passage à droite. Grimpez le long du pilier central en utilisant les plantes grimpantes et laissez-vous tomber sur le rebord ouest.
Si vous avez abattu la stalactite la plus éloignée, le morceau tombé formera une plateforme. Sautez du rebord à la colonne de pierre, puis sur la plateforme. Sautez ensuite jusqu'à la colonne qui où se trouve le coffre. Vous trouverez à l'intérieur une Petite clé.
Retournez dans la salle circulaire et montez les marches jusqu'à la porte ouest supérieure ; vous trouverez Baba à gauche de la porte. Ouvrez-la avec la Petite clé et franchissez le pont vers la prochaine salle. Abattez la stalactite à côté du mur nord afin de pouvoir atteindre les plantes grimpantes et vous hisser en haut du mur. Depuis le haut du mur, sautez et attrapez le levier qui entraîne l'ouverture de la porte en contrebas. Sautez, progressez dans la salle et empruntez la première porte vers le sud sur votre chemin.
Vous rencontrerez un guerrier lézard dans la salle circulaire où se trouve la roue dentée géante. Après avoir vaincu la créature, prenez la sortie sud-ouest, puis continuez à gauche pour trouver un coffre contenant une autre Petite clé.
Retournez dans la salle avant celle avec les roues dentées et tournez à gauche. Vous trouverez un rocher qui bloque le passage ; détruisez-le avec une Bombe. Continuez dans le couloir et entrez dans la prochaine salle.
Dans cette salle, vous verrez un ennemi sauter dans une bulle pour se protéger. Utilisez une Bombe de tout type (ou une Flèche-bombe) pour détruire la bulle, puis attaquez l'ennemi de front. Une fois qu'il est vaincu, utilisez une Petite clé pour ouvrir la porte.
Allez au sommet de la tour ouest en empruntant la rampe en colimaçon. Arrivé en haut, vous trouverez une voûte. Grimpez dessus et sautez sur le levier pour ouvrir une vanne et laisser passer l'eau. Suivez l'eau jusqu'au fond de la salle.
Lorsque la partie inférieure de la salle est remplie d'eau, vous pouvez nager vers la grande statue en forme de poisson. Activez le levier qui pend à la statue pour ouvrir une nouvelle vanne.
Suivez le courant à travers la porte. Vous vous retrouverez dans la salle où vous avez trouvé une Petite clé. Vous pouvez collecter une Fée dans la zone se trouvant après la roue hydraulique, avant la porte qui mène à la salle comprenant les engrenages. Sautez vers le niveau inférieur et allez jusqu'à la porte de la partie est. De là, sautez sur une plateforme mobile, et prenez la porte qui mène au nord. Avancez vers la gauche, et récupérez une Petite clé, puis revenez sur les plateformes mobiles. Laissez une plateforme vous mener jusqu'à la porte ouest. Utilisez une Petite clé dans la salle suivante pour ouvrir la porte à votre gauche.
Équipez les Bottes de fer et entrez dans le passage submergé. Vous ne pouvez pas infliger de dégâts aux méduses, le mieux est donc de les éviter. Si vous vous en sentez le courage, vous pouvez explorer les grottes pour collecter quelques Rubis supplémentaires. Faites sauter le rocher avec une Hydro-bombe pour ouvrir le passage, puis nagez jusqu'à la salle suivante. Regardez vers le plafond lorsque Midona suggère de commencer le combat contre une grenouille gigantesque.
L'énorme grenouille envoie un essaim de têtards contre vous. Utilisez l'Attaque circulaire pour en tuer plusieurs d'un coup. Une fois qu'il sont détruits, la grenouille bondira pour vous écraser. Courez pour éviter l'attaque puis frappez sa langue vulnérable au moment où elle atterrit.
Lorsque la grenouille ouvre la bouche, lancez une une Bombe ou une Flèche-bombe dans son gosier. L'explosion fera s'effondrer la bête, qui exposera à nouveau sa langue vulnérable.
Le Grappin est une chaîne portant à son extrémité un crochet vous permettant d'accéder à des endroits éloignés. Lorsque vous avez associé le Grappin au bouton B, vous pouvez prendre pour cible des objets et des surfaces avec une vue au niveau de l'épaule ; le réticule de visée passe au jaune lorsque vous visez un objet ou une surface sur lesquels vous pouvez lancer le Grappin. Si vous visez un plafond, vous pouvez élever, abaisser ou faire tourner Link avec le Stick directionnel du Nunchuck. Le Grappin est également utile en combat. Il peut arracher l'armure des ennemis, tirer les ennemis verts hors de leur bulle de protection et extraire les centres vulnérables des méduses. Le Grappin est également très pratique pour assommer des ennemis.
Visez l'interrupteur rouge au-dessus de la porte avec le Grappin, dans la salle de la grenouille géante, pour la quitter. Retournez dans la salle centrale circulaire. Maintenant que vous avez le Grappin, vous pouvez vous tracter jusqu'aux plantes grimpantes qui vous permettent de passer par-dessus les barrières, et manœuvrer librement dans la salle. Allez vers la partie est inférieure de la salle et visez l'interrupteur rouge avec le Grappin ; ceci fera tourner les escaliers et laissera passer l'eau dans les salles de l'est. Suivez le courant à travers la porte est.
Une fois que vous vous trouvez dans la salle qui contient des plateformes et deux roues géantes, utilisez le Grappin sur la cible rouge et or se trouvant sur la partie gauche de la roue la plus proche. Laissez-vous tomber jusqu'au pilier, récupérez les Bombes dans le coffre, puis portez-vous jusqu'aux plantes grimpantes du mur nord avec le Grappin. Grimpez ensuite en haut du pilier, utilisez le Grappin pour vous porter jusqu'aux plantes grimpantes du mur nord supérieur, Laissez-vous tomber jusqu'au rebord et empruntez la porte nord.
Utilisez une Flèche-bombe pour abattre une stalactite au-dessus du geyser, puis suivez cette plateforme pour arriver en haut du mur. Sautez et rejoignez le rebord à l'aide du Grappin.
Utilisez le Grappin pour accéder aux plantes grimpantes du plafond et passer la barrière. Laissez-vous tomber sur le sol, puis, comme dans la tour ouest, montez la rampe en colimaçon et actionnez le levier pour faire couler l'eau.
De larges brèches vont freiner votre progression vers le sommet de la rampe. Utilisez le Grappin à bon escient pour les franchir. Une fois au sommet de la tour, récupérez la boussole grâce au Grappin, avant de redescendre et d'activer le second levier.
Une fois que l'eau coule dans la tour est, vous pouvez ramasser quelques trésors supplémentaires avant d'explorer le reste du donjon. Si vous prenez la porte de droite, dans la tour, vous pouvez obtenir des Bombes sous la roue hydraulique. Si vous choisissez la porte de gauche, vous pouvez plonger dans l'eau et trouver 20 Rubis. De l'autre côté du bassin, allez sous la roue hydraulique et entrez dans une salle avec des roues dentées. Traversez les rouages et passez la porte au sud-ouest pour trouver plus de Rubis. Vous pouvez aussi utiliser le Grappin sur la porte ouverte pour retourner dans la salle circulaire centrale.
Les coffres au trésor ne contiennent rien d'essentiel. Si vous n'avez pas besoin de Bombes ou de Rubis, vous pouvez revenir directement dans la salle centrale.
Une fois revenu, il vous faut descendre les escaliers et de passer deux fois les portes est. Sautez sur une des plates-formes suspendues et tirez avec le Grappin sur un des points de la deuxième roue dentée et laissez-vous tomber lorsque vous atteignez la porte est.
Gardez un œil sur l'ombre de Link, alors qu'il pend, accroché aux roues dentées mobiles. Ne vous laissez tomber que lorsque vous pouvez voir votre ombre sur la plateforme en dessous de vous.
Sautez dans l'eau ; vous verrez un rocher vers le milieu de la zone. Détruisez-le, puis engagez-vous dans le passage nouvellement créé et équipez les Bottes de fer pour atteindre le fond marin. Faites sauter un autre rocher dans te coin au sud-ouest de la salle. Empruntez le tunnel, puis dirigez-vous vers la surface et passez par la porte.
Lorsque vous utilisez le Grappin sur l'interrupteur du plafond, un trou se forme dans le sol. Passez dans le trou et récupérez la Grande clé dans le coffre. Sautez dans l'eau et suivez la voie sous-marine pour ressortir. Retournez ensuite dans la salle centrale.
Après être entré dans la salle du boss à partir de la salle centrale, laissez-vous tomber jusqu'au fond à l'aide des Bottes de fer. Le point faible du boss est l'œil, au milieu de ses tentacules. Restez aussi loin du boss que possible, tout en étant à portée d'utilisation du Grappin, puis tirez l'œil hors des tentacules tout en ciblant avec le bouton Z, et frappez-le avec votre épée. Si l'un des tentacules vous saisit, déséquipez rapidement vos Bottes de fer avent d'être aspiré à l'intérieur de la gueule du monstre.
Quand vous aurez tiré et attaqué l'œil deux ou trois fois, Octolanthe émergera pour se présenter sous sa forme véritable. Enlevez vos Bottes de fer et commencez à nager. Positionnez-vous au-dessus et en arrière de la tête du boss, mais restez à distance de sa gueule sous peine d'y être aspiré (à moins que vous n'arriviez à équiper rapidement les Bottes de fer). Lorsque vous vous trouvez à portée, ciblez l'œil qui se trouve à l'arrière de la tête d'Octolanthe avec le bouton Z et utilisez le Grappin dessus. Un tir réussi vous fera passer sur la tête de la créature, vous permettant de la frapper de votre épée. Vous vaincrez Octolanthe après lui avoir infligé quelques coups.
Cibler avec le bouton Z est le meilleur moyen de savoir si vous êtes à portée de l'œil d'Octolanthe. Dès que l'indicateur de visée apparait, utilisez le Grappin.
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