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Terminé
Vous ne pouvez pas rester longtemps sur le plancher sableux de la première pièce sans vous faire avaler. Utilisez un Grappin sur la caisse ronde du mur de l'est pour traverser autant de sable que possible. Sautez sur les plateformes et courez pour rejoindre l'angle nord-ouest.

Quand vous pouvez tirer sur la chaîne dans l'angle nord-ouest (en étant sur un terrain solide), utilisez le Grappin pour l'attirer vers vous. Accrochez-la et tirez pour ouvrir la porte.
Des insectes. Pourquoi toujours des insectes ?
Il y a de l'Huile à lanterne à l'ouest de la porte fermée, et une Petite clé à l'est (de l'autre côté d'une barrière en bois). Traversez la barrière pour obtenir la clé. Des insectes viendront en nuées. Eliminez-les avec des Attaques circulaires.
Lumière et combat
Il y a deux torches éteintes du côté opposé de la salle ronde et sombre. Il y a des trous de sables mouvants et une armée de guerriers squelettes entre vous et votre objectif. Utilisez la lanterne pour trouver un chemin jusqu'aux torches et des Attaque circulaires contre les squelettes.
Vous avez une âme
Quatre Spectres apparaissent quand vous entrez dans la chambre au milieu du rez-de-chaussée, puis trois en sortent. Prenez votre forme canine pour affronter le dernier fantôme. Il devient transparent un instant après une attaque. Attendez qu'il redevienne solide et attaquez de nouveau.
Chasseur de fantômes
Le Spectre dont vous triomphez laisse une piste. Inspectez ses restes pour apprendre son odeur et suivez la piste jusqu'à un tas de terre. Creusez pour découvrir une chaîne et tirez-la pour dévoiler des escaliers vers la cave.

Avant de descendre les escaliers, fouillez les coffres qui se trouvent dans la salle. Celui à l'est contient une carte, et celui à l'ouest un Fragment de cœur. Utilisez le Grappin pour revenir sur la terre ferme.
Appuyez pour une clé
Un appendice plat ressort du pilier dans la salle ronde. Poussez le pour faire tourner te pilier et dévoiler une porte, qui cache une alcôve avec une clé. Un mort-vivant la défend. Attaquez-le à distance.

Si vous approchez trop près du mort-vivant, il vous pétrifie avec un hurlement. Attaquez-le à distance avec des Bombes ou utilisez des attaques sautées en formé de loup.
Sortir à coup de griffes
Debout dans la partie nord de la pièce, utilisez le Grappin et regardez vers le haut. Visez la caisse ronde de l'autre côté du trou dans le plafond. Tirez et accrochez-vous pour passer à travers le trou.
Un autre mord la poussière
La salle ronde au nord-ouest abrite le deuxième Spectre. Utilisez vos sens canins pour le voir, puis triomphez de lui comme du premier fantôme de ce donjon.
A l'odeur
Retournez par où vous êtes venu (faites à nouveau tourner le pilier pour accéder aux escaliers) et utilisez vos sens dans la salle principale pour dévoiler deux passages. Suivez le passage à l'ouest derrière le pilier et à travers une porte fermée (que vous ouvrez avec la clé, même en forme canine).
Tirer les ficelles
Traversez la partie nord de la pièce vers le côté ouest, en passant le sable d'une plateforme solide à l'autre. Avancez lentement, des piques surgissent du sable à certains endroits.
Tirez la cage vers l'est puis le nord pour la placer entre les plateformes surélevées. Montez les escaliers et sautez sur le mur à l'ouest. Tirez les chaînes tout en marchant sur la cage que vous venez de placer. Le chandelier va monter. Lâchez la chaîne et courez soi le chandelier avant qu'il tombe.
La Boussole et une autre petite clé
Montez les escaliers, passez le pilier et récupérez la Boussole. Retournez au pilier et poussez ma partie qui en ressort pour dévoiler des ouvertures vers l'est et vers l'ouest. Allez vers l'ouest, traversez une barrière en bois et affrontez un autre ennemi hurlant, une fois débarrassé de lui, ouvrez le coffre pour prendre la Petite clé.
Ame perdue
Après avoir ouvert la porte fermée à l'est, transformez-vous en loup et affrontez le groupe de squelettes et les deux morts-vivants. Suivez l'odeur jusqu'à une chaîne sous un tas de terre et tirez dessus pour dévoiler le troisième spectre du donjon.

Utilisez vos sens, creusez la terre et tirez la chaîne. Cela déplace une section du mur et dévoile un Spectre. Triomphez de lui comme des autres.
Rats invisibles
Dirigez-vous vers le nord puis vers l'est dans une petite salle circulaire. Prenez la clé du coffre du côté sud, et utilisez vos sens canins. Il y a des rats fantômes dans la pièce, et certains sont peut-être déjà sur vous. Utilisez l'énergie sombre de Midona ou une Attaque circulaire pour les vaincre.
La piste du dernier fantôme
Allez vers l'est en passant la porte fermée du premier étage dans la salle qui abrite la lanterne. Utilisez vos sens canins pour sentir la piste qui flotte dans la pièce. Suivez-la vers l'est, au-delà du chandelier et dans la salle suivante.
Soulevez, lâchez
Descendez les escaliers dans la salle à l'est de la chambre principale, poussez la cage pour la mettre en place puis escaladez-la et tirez une chaîne pour lever le chandelier. Marchez sous le chandelier et lâchez la chaîne. Vous pourrez vous échapper vers l'est.

Tirez la chaîne, avancez au milieu du passage, et laissez le chandelier tomber de sorte qu'il vous entoure. Escaladez-le depuis le centre, allez vers l'est et passez la porte en direction de l'est.
Les morts se relèvent
La salle de l'est nous offre une énigme classique des Zelda. Vous devez vaincre un ennemi pour ouvrir la porte au sud de la pièce. Mais l'ennemi est un squelette qui se régénère. Une fois le squelette réduit en tas d'os, détruisez les ossements avec une Bombe pour en finir définitivement avec lui.
Idée brillante
Vous devez allumer deux lanternes spécifiques pour vous échapper de la salle de l'angle sud-est. Allumez celle qui n'est pas dans l'alignement et celle qui est le plus à l'ouest (si vous allumez les mauvaises, des squelettes sortent du sable et attaquent). Une section du mur va s'ouvrir du côté ouest de la pièce.
Scinder l'esprit
Lorsque vous trouvez le dernier Spectre, il apparaît comme quatre fantômes: le vrai est juste un peu plus brillant. Identifiez-le, attaquez-le et volez son âme. Quand vous reviendrez dans ta salle principale, la porte au nord sera ouverte. Continuez vers le nord.
Salle du tire-bouchon
Trouvez le puits dans la section nord-ouest du rez-de-chaussée. Descendez sur la plateforme vers le bas du puits et faites tourner dans le sens des aiguilles d'une montre l'appendice du pilier central sur deux tours complets pour que la plateforme monte jusqu'au passage où se trouve la dé. Poussez le levier vers là droite pour faire descendre la plateforme tout en bas du puits et ouvrez la porte.
Des rats à la cave
Des rats invisibles, des pieux qui sortent du sol et des sables mouvants : voilà les dangers qui peuplent la longue chambre au sud-ouest du niveau SS2. Utilisez vos sens canins pour voir les rats et les endroits où des pieux vont sortir du sol. Tout au sud de ta pièce, vous trouverez une chaîne sur le côté ouest d'une ouverture bloquée par un mur. Eliminez les rats et le mort-vivant, puis tirez la chaîne pour dégager le mur. Evitez les pieux et passez par l'ouverture.
Chambre de torture
Allez vers le nord en passant par la section centrale du niveau SS2 en forme humaine. Vous devrez vous frayer un chemin à travers des groupes d'insectes et utiliser des Bombes contre les Stalfos. Baba vous attend dans un pot à proximité.

Une porte fermée du côté ouest de la chambre ronde protège un poteau à pique rotatif. Courez autour des piques jusqu'à l'ouverture dans le nord pour affronte trois Stalfos.

En éliminant les trois Stalfos qui se régénèrent, vous ouvrez la porte dans la salle ronde. Attaquez les deux Stalfos qui sont sortis et détruisez les tas d'os avec des Bombes. Traversez le sable vers l'ouest pour combattre le troisième Stalfos; Quand la porte est ouverte, retournez dans la salle ronde.
Guerrier invisible
Il y a un monstre dans la cave. Il vous attaquera si vous coupez une des cordes qui retient son épée. Au début, vous croirez que l'épée flotte seule, mais le guerrier est bien là, juste invisible. Utilisez vos sens canins pour le découvrir.

Utilisez vos sens au début du combat pour repérer le guerrier. Attaquez-le en forme de loup jusqu'à ce qu'il devienne visible et commence à voler autour de la pièce.

Revenez en forme humaine, esquivez les projectiles gazeux de la créature, et ripostez avec des Flèches. Il descend au sol dès qu'il est touché.

Frappez la créature avec votre épée une fois pour le faire tomber à genoux, puis déclenchez d'autres attaques. Quand il flotte dans les airs, faites le redescendre avec une flèche.
L'Aérouage
Link a une occasion de tester les sports extrêmes avec l'Aérouage, un disque rotatif qui lui permet de flotter au-dessus du sable et de suivre des circuits dans les murs. Appuyez sur A pour sauter et faire accélérer un moment l'Aérouage. Lorsque vous ne suivez pas un circuit, l'Aérouage va finir par s'arrêter et disparaître. Il n'est pas possible de le redéclencher lorsque vous marchez sur du sable.
Trouver un Fragment de cœur
Dans la chambre qui se trouve à l'angle nord-est de la cave, flottez au-dessus du sable avec votre Aérouage pour rejoindre les deux coffres indiqués sur fa carte, puis empruntez le circuit du mur de droite pour atteindre un coffre qui contient un Fragment de cœur. Il y a un Stalfos à proximité. Combattez-le ou évitez-le.
C'est parti
En partant du coffre avec le Fragment de cœur, prenez le circuit du mur nord pour éviter le poteau à piques rotatif, puis sautez de circuit en circuit pour arriver dans la moitié nord de la salle. Une fois là, vous irez dans le mauvais sens. Arrêtez-vous un instant, faites demi-tour et suivez un circuit vers l'angle nord-est.
Sauter, esquiver et voler
Quatre petits pièges rotatifs sont sur les circuits entre les angles nord-est et nord-ouest de la chambre. Sautez de circuit en circuit pour les éviter. Une fois de l'autre côté, vous avez accès à la salle qui contient la Grande clé.
Mise en place
Il y a un trou en forme d'écrou dans le plancher de cette salle. Posez votre Aérouage dedans et appuyez plusieurs fois sur B pour activer un mécanisme sous le plancher. Le mécanisme fait tourner le mur extérieur et vous donne accès au puits nord.
Beauté en bouteille
Suivez le circuit de la salle nord aussi loin qu'il vous emmène. Tranchez les crânes dans la pièce avec votre épée. Vous trouverez une Fée à placer dans une bouteille vide.
Pièce centrale
Votre prochain arrêt : le centre de la pièce. Utilisez le circuit pour rejoindre un endroit surplombe la partie du piédestal central qui ressort. Quand vous êtes aligné, vous devez être à côté d'une section cassée des escaliers. Rangez l'Aérouage et sautez sur le piédestal. Il est probable que vous attrapiez son bord d'une main. Grimpez et utilisez l'Aérouage dans le moule.
Humbaba, antique terreur ressuscitée
Courez jusqu'au crâne d'animal géant au centre de la salle. Xanto apparaît un instant, et utilise son épée pour assembler le squelette, Humbaba. Ce combat se déroule en deux parties. Pendant la première phase, Humbaba est dans la boue au centre de l'arène. Vous pouvez frapper sa colonne avec votre Aérouage. Utilisez le circuit le long des murs de l'arène (en sautant pour éviter les pieux qui sont également sur le circuit) et sautez sur le squelette quand vous pouvez. Appuyez sur B pour attaquer les vertèbres du monstre.

Lorsque vous aurez frappé deux fois Humbaba, le nombre de créatures dans l'arène augmente. Faites des écarts pour les éviter.

Humbaba est transformé en crâne pour la deuxième partie du combat. Utilisez l'Aérouage pour faire monter un pilier au centre de l'arène. Le crâne prend vie et vous fait tomber. Il y a des circuits en spirale sur le pilier et sur le mur. Commencez par utiliser celui du pilier pour poursuivre le crâne, puis sautez entre les circuits pour éviter les boules de feu. Quand vous êtes prêt du crâne, sautez pour le frapper avec l'Aérouage. Il tombe au sol, frappez-le alors plusieurs fois avec votre épée. Vous l'emportez en quelques manches.

À la suite de chaque manche avec le crâne de Humbaba, des pieux supplémentaires sont ajoutés. Sautez pour les éviter.
Regarder dans le miroir
Après le combat, vus récupérez un Réceptacle de cœur et Midona vous informe que vous approchez du Miroir des ombres. Sortez pour enquêter.
Bataille à la base
Montez au sommet du bâtiment pour découvrir une énorme statue dans la Chambre du miroir. Quand vous arrivez en bas, des ombres créent un champ de force autour du bâtiment et vous attaquent; En forme humaine, vous pouvez en toucher plusieurs d'un coup avec des Attaques circulaires. En forme canine, vous devez utiliser l'énergie de Midona pour cela.
Ça monte, ça monte
Après avoir vaincu tes ombres, suivez le circuit jusqu'en haut de la statue, puis posez l'Aérouage dans remplacement pour dévoiler le Miroir des ombres (ou ce qu'il en reste).
Ganondorf ?
Les gardiens du miroir vous racontent son histoire et vous présentent une scène dans laquelle le véritable ennemi d'Hyrule, Ganondorf, a été transporté dans un autre royaume par l'antique objet. Xanto a brisé le miroir, et les trois morceaux sont dispersés. C'est à vous de retrouver les éclats pou continuer le combat.

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