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L'épée est la clé
Entrez dans le hall sacré et courez vers le nord. Vous découvrez un autre endroit où planter l'épée. Une fois l'épée plantée, un escalier bleu apparait. Il mène au temple en lui-même.
Histoire de l'art
Quand vous approchez de la grande porte du foyer du temple, Midona signale qu'il y a une statue d'un côté de la porte, et pas de l'autre. Utilisez vos sens de loup pour voir l'image fantôme de la statue qui se trouvait dans l'espace vide. Votre quête : trouver la statue.
Trouver la clé
Il y a un petit objet d'art, sur le piédestal, devant la statue restante près de la porte. Posez l'objet sur le piédestal, face à l'endroit où la statue manquante devrait aller. Vous accédez aux escaliers. Grimpez et redescendez de l'autre côté. Allumez les torches pour gagner une clé.
Le jeu de la porte
Allez au sud, dans une salle dotée de portes dorées. Battez les ennemis, mais laissez au moins un vase intact. Placez le vase sur l'interrupteur au centre de la pièce pour que deux portes s'ouvrent et qu'une se referme. Ouvrez le coffre se trouvant derrière la porte sud. Empruntez ensuite la porte ouverte, à l'ouest, et touchez le vase avec une Flèche. Les portes s'ouvrent et se referment, et vous pouvez progresser vers l'ouest.
Petit combat, grande carte
Une statue d'Armos s'active quand vous en approchez au 2e étage. Contournez la statue pour arriver dans son dos et frappez la gemme qui s'y trouve. La statue explose et un coffre contenant la carte du donjon apparaît.
Apparition de plateforme
Montez les escaliers de la grande salle ronde, au 4e étage. Poussez le levier de la plateforme centrale pour la faire descendre. Ramassez une petite statue, placez-la sur la plateforme, et faites-la monter. Placez la statue sur un interrupteur, près de la porte sud. Trouvez une autre statue à l'ouest. Placez-la sur l'autre interrupteur.

Quelques secondes après avoir mis les deux statues en place, les dalles blanches s'élèvent. Assurez-vous de disposer d'un chemin dégagé vers les dalles quand vous placez la dernière statue. Empruntez alors la plateforme blanche. Elle donne accès à la porte sud.
Vie et mort
La salle la plus au sud du 4e étage dispose de deux statues d'Armos. Battez-les une par une. Approchez-vous de l'une d'elles pour la faire attaquer, puis frappez la gemme dans son dos pour la détruire, Faites-en de même avec la deuxième statue. Vous gagnez une Petite clé.
Tireur d'élite
Touchez le diamant vert, dans la pièce à l'extrémité nord du 4e étage, pour qu'il tourne au rouge et que les barrières s'ouvrent. Allez au centre de la pièce et tirez une autre Flèche sur le diamant ; les barrières bougent encore et gué vous pouvez accéder à la Boussole.

Récupérez la Boussole, et tirez une autre Flèche sur le bijou. Les barrières bougent une fois encore, vous permettant de sortir, à l'est.
Tirer et glisser
La salle du côté est du 4e étage vous met face à une autre série de barrières mobiles contrôlées par un diamant. Les marques rondes au sol vous montrent où vous placer pour tirer. Dès que les barrières bougent, apprêtez-vous à combattre des ennemis en armure.
Poids et mesures
Grimpez les escaliers dans la salle se trouvant dans le coin nord-est du 6e étage, et montez sur la balance géante. La plateforme s'abaisse et une autre s'élève. Lancez la petite statue sur l'autre plateforme pour les mettre à hauteur égale. Avancez vers le sud.
En tuant tous les insectes de la pièce, vous faites apparaître un coffre (contenant 50 Rubis). Utilisez les Attaques circulaires ou les Flèches pour nettoyer la salle.
Pointes, lasers et lames
Tirez une Flèche dans l'œil du Beamos de la salle sud, pour l'empêcher de vous tirer dessus. Courez au milieu des mécanismes à pointes pour atteindre les escaliers. Grimpez et tuez trois ennemis. Passez ensuite la boule à pointes et le pendule pour obtenir la clé, dans le coin sud-ouest.

Ramassez une petite statue dans le coin nord-ouest et posez-la sur un interrupteur au sol. Placez la statue sur l'interrupteur pour désactiver un champ électrique. Allez vers les escaliers, au nord.

Deux statues d'Armos se trouvent à l'extrémité nord de la salle ouest du 7e étage. Avant d'y entrer et d'être remarqué par les statues, utilisez les Flèches pour tuer les petites araignées, pour une récompense en Rubis. Combattez ensuite les statues pour ouvrir la porte est.
Combattre le chevalier
Préparez-vous pour un combat en deux temps contre un vrai maître de l'épée. Le jeu en vaut la chandelle. La récompense : le Bâton anima. Au départ son armure le ralentit. Sautez pour esquiver les coups et ripostez. Les compétences cachées sont très utiles. Après avoir détruit l'armure de l'adversaire, sa vitesse augmente.

Une fois votre adversaire libéré de son armure, il se déplace rapidement, frappe sans prévenir, et se défend avec son épée. Essayez les compétences Coup à revers et Coup éclair, ou décrivez des cercles autour de lui sans le cibler avec Z (pour rester rapide et agile), attendez son attaque, puis ciblez-le et ripostez.
Statue découverte
Saisissez-vous du Bâton anima, dans le coffre de la pièce où vous avez affronté le chevalier, et utilisez-le pour activer la statue se trouvant sur le rebord au-dessus de vous. La statue est la pièce manquante du temple. Guidez-la vers le disque se trouvant sous l'engin en forme de cloche, pour la transférer dans la pièce suivante.
Le Bâton anima
Le Bâton anima permet d'animer des objets inertes. Leurs déplacements suivent les vôtres. Appuyez sur B pour que les objets sautent ou attaquent.
Contrôler le marteau
Appuyez sur B pour que la statue contrôlée par le Bâton anima frappe avec son marteau. Utilisez la statue pour détruire une porte dorée et détruisez les deux petites statues qui s'animent.

La statue ne peut pas grimper. Placez un vase ou une petite statue sur l'interrupteur au sol pour abaisser la plateforme proche de la porte à votre niveau. Tirez ensuite sur le vase ou animez la petite statue avec le Bâton anima pour que la plateforme s'élève.
Le chemin vers la cloche suivante
La statue ne craint ni l'électricité, ni les pointes. Avancez droit devant vous, traversez le champ électrique, et arrêtez-vous sur l'interrupteur qui le désactive. Guidez ensuite la statue dans la pièce avec les roues à pointes, en les laissant frapper votre compagnon indestructible.

Dans la salle sud, utilisez la statue pour détruire les mécanismes et le Beamos. Un interrupteur apparaît au sol. Guidez la statue sur les dalles blanches, à ['extrémité sud de la pièce. Placez une petite statue contrôlée par le Bâton anima sur l'interrupteur pour lever la plateforme, et guidez la grande statue jusqu'à la cloche.
De nouvelles hauteurs
Menez la grande statue sur la première plateforme de la balance. Collectez six petites statues dans la pièce et lancez-les toutes sur la même plateforme. Cela vous donnera la possibilité (quand vous êtes sur l'autre plateforme) de vous accrocher au point se trouvant au-dessus de la cloche. Prenez le circuit vers l'ouest.

Accrochez-vous à la plateforme au-dessus de la cloche, et suivez le circuit menant au balcon, du côté ouest de la salle. Collectez un trésor en Rubis, combattez un Spectre pour gagner son âme, et allez vers l'ouest.
Armure lourde
La porte de la salle nord-ouest du 6e étage se referme derrière vous. Utilisez le Grappin pour enlever l'armure des deux Helmasaures de la salle, battez-les à l'épée, et détruisez les deux Armos. Une fois les ennemis morts, la sortie s'ouvre.

Ne quittez pas encore la salle. Accrochez-vous au balconnet et placez les petites statues sur trois des quatre interrupteurs. Utilisez le Grappin pour attraper une pièce d'armure à l'étage principal, et servez-vous-en pour appuyer sur les quatre interrupteurs. Vous accédez à la Grande clé.

Les petites statues sont éparpillées dans la pièce. Une se trouve au sommet d'une étagère. Utilisez le Bâton anima pour la récupérer.
Un équilibre délicat
Revenez dans la salle de la balance. Menez la grande statue sur la première plateforme, et placez quatre petites statues sur la seconde plateforme. Cela rétablit l'équilibre. Menez la grande statue sur la deuxième plateforme. La balance s'incline. Lancez les petites statues sur la première plateforme. Enfin, menez la grande statue jusqu'à la cloche.
En quête du trésor
Quand vous parvenez à la salle au diamant et aux barrières mobiles, vous voyez la statue de l'autre côté de la grille. Utilisez le Bâton anima pour la contrôler, et faites-lui passer la première barrière. Tirez une Flèche sur le diamant pour faire glisser les barrières. Guidez la statue vers l'interrupteur au sol (qui désactive la barrière électrique), et allez au trésor du coin nord-est. C'est un Fragment de cœur. Menez la statue à la salle suivante.
Abattez le mur
Vous êtes de retour dans la première salle, dans laquelle vous avez trouvé le diamant et les barrières mobiles. Détruisez les barrières avec la statue, et menez-la à la cloche.
Obtenir le cœur
Il y a un Fragment de cœur dans la pièce au sud de la grande pièce ronde. En partant de la grande salle ronde, poussez le levier sur le piédestal pour le faire descendre au sol. Prenez une petite statue, et remettez le piédestal dans sa position de départ.

Placez la petite statue sur un des interrupteurs au sol, près de rentrée sud. Ramassez l'autre petite statue (à l'ouest du piédestal) et placez là sur l'autre interrupteur au sol. La plateforme blanche vous mène à la porte sud.

Courez dans le coin sud-est de la pièce du sud et utilisez le Bâton anima pour activer une petite statue, de l'autre côté d'une balustrade. Menez la statue vers le nord, sur un interrupteur. Lancez une autre petite statue par-dessus la balustrade ouest et menez-la à l'interrupteur. La récompense apparaît.
Écrasez-les
Revenez dans la salle ronde et faites monter le piédestal au sommet : vous y trouvez une grande statue. Avec le Bâton anima, menez-la sur le piédestal, redescendez au niveau du sol, et utilisez le marteau de la statue pour détruire les petites araignées. Une fois la dernière araignée détruite, le champ électrique de la salle se désactive.

Avant de placer la grande statue sous la cloche (pour renvoyer dans une autre partie du temple), faites-lui détruire la porte dorée qui protège le Spectre de la salle. Transformez-vous en loup et prenez l'Ame de Spectre.
Passer par les hauteurs
Utilisez le Grappin pour passer au-dessus de la porte de la salle ouest du 2e étage. Animez la grande statue, faites-lui détruire un Armos plus petit, et rendez-vous à la cloche du 2e étage.
Le retour à la maison
Rendez-vous au foyer du rez-de-chaussée : la statue vous y attend. Animez-la et guidez-la à son emplacement. La porte principale s'ouvre.
Fosses et pendules
En allant vers la salle du boss, sautez par-dessus un gouffre, utilisez vos Flèches pour détruire des Beamos et passez en courant les pendules qui se balancent. Ramassez une petite statue et placez-la sur un interrupteur pour ouvrir une porte. Passez la porte et utilisez le Bâton anima pour déplacer la statue. La porte se ferme et une autre s'ouvre.

Avant d'ouvrir la porte menant à la salle du boss, cherchez une Fée dans un vase. Mettez-la dans une bouteille vide.
Golgohma - Arachnide siliceux du Crépuscule
La grande araignée Golgohma se déplace au plafond, lâche des groupes de petites araignées, et tire des lasers. Esquivez les tirs de laser en zigzaguant, et détruisez les petites araignées pour gagner des Cœurs et des Flèches.

Quand l'œil de l'araignée est ouvert, tirez une Flèche sur son point faible. Un seul tir fait chuter l'ennemi au sol. Allez à la statue la plus proche de l'araignée et animez-la, avant de lui faire frapper le monstre. L'araignée retourne '"au plafond pour une autre manche. Vous détruisez l'araignée en trois manches, mais l'œil lui survit. Frappez-le à ; l'épée ou tirez-lui des Flèches pour terminer le combat. Vous recevez en récompense un Fragment de miroir et un Réceptacle de cœur.

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