» Chat
 » Forum
 » Sondages
 » Livre d'or
 » Boutique

 » Émulation
 » Sprites
 » Fonds d'écran

 »
9354790 visiteurs sont passés depuis le 21/08/2000.
Catégories d'armes
Les armes dans Breath of the Wild se divisent en trois catégories, chacune dotée de forces et faiblesses qui lui sont propres.

Armes à une main
Les armes à une main sont des outils polyvalents. Dotées d'une puissance correcte et d'une bonne maniabilité, elles peuvent être utilisées conjointement avec un bouclier, ce qui vous permet de passer en un éclair de l'attaque à la défense. Optez de préférence pour une pièce de cette catégorie lorsque vous affrontez un ennemi dont le comportement ne vous est pas familier : vous y gagnerez en flexibilité.
Armes à une main
Plus difficiles à manipuler que celles à une main, les armes à deux mains ne sont pas compatibles avec le port du bouclier - chaque fois que vous bloquez un coup, vous devez au préalable ranger votre lame en appuyant sur B, ce qui demande d'excellents réflexes. En contrepartie, les pièces de cette catégorie bénéficient d'une force de frappe sans pareille, et vous donnent accès à des attaques chargées à la puissance dévastatrice. Utilisées à bon escient, elles peuvent tailler en pièces en un temps record la quasi-totalité des ennemis du jeu, sous-boss compris.
Lances
Les lances souffrent d'un certain déficit de puissance et ne permettent pas le maniement conjoint d'un bouclier. elles bénéficient en revanche d'une excellente cadence de frappe, et se distinguent surtout par leur formidable allonge. Elles brillent ainsi face aux créatures volantes telles que les Sorciers, et contre les monstres qui vous voulez garder à distance raisonnable (pour contenir leur agressivité ou vous préserver de leurs propriétés élémentaires) ; elles permettent également d'atteindre des cibles autrement hors de portée, comme le cristal que portent certains Lithoroks sur le flanc.
Armes élémentaires
Malgré leur déficit de puissance, les armes élémentaires méritent une place de choix dans votre arsenal - vous avez tout à gagner à en détenir en permanence au moins une de chaque classe dans votre inventaire.

Les armes de feu enflamment leurs cibles, provoquant leur panique. Elles terrassent sur le coup les créatures de glace comme les Lézalfos de glace.

Les armes de glace gèlent les monstres affectés ; le coup suivant que vous leur donnez (qui fait voler la glace en éclat) inflige des dégâts triplés. Mieux encore, une seule attaque suffit pour venir à bout des créatures de feu comme les Sorciers de feu.

Les armes électriques étourdissent leurs victimes pendant quelques secondes, tout en leur faisant lâcher les armes et boucliers dont elles sont équipées.

Les lances sont les armes élémentaires qui possèdent le plus fort potentiel stratégique, dans la mesure où leur allonge supérieure vous permet de frapper vos cibles et de leur infliger les effets voulus tout en restant à distance raisonnable. Le Trident des glaces mérite une attention particulière : grâce à lui, vous pouvez stopper un adversaire dangereux, avant de vous saisir d'une autre arme plus puissante pour briser la glace qui le recouvre - vous lui infligerez ainsi des dégâts colossaux tout en économisant la durabilité de votre arsenal. Cette méthode donne d'excellents résultats tout au long du jeu.
Calcul des dégâts
À la base, chacun de vos assauts enlève à sa cible un nombre de PV équivalents à la valeur de l'attribut Attaque de l'arme utilisée. Une épée d'une puissance de 10 infligera ainsi 10 points de dégâts à sa cible. Notez que les points de vie de vos ennemis s'affichent au-dessus de leur tête quand vous revêtez le tunique du prodige.

Un cœur de Link correspond à 4 PV ; quand il subit une attaque, Link perd une quantité de PV égale à la puissance de l'assaut en question, moins la valeur de la défense cumulée de ses vêtements. S'il subit un assaut de puissance 12 alors que sa tenue lui confère 2 points de défense, il perdra donc 2 cœurs et demi (12 - 2 = 10 PV).

Un certain nombre d'attaques infligent des dégâts majorés :
  • Coups critiques : dégâts x2
  • Armes lancées : dégâts x2
  • Attaques surprises : dégâts x8
  • Attaques électriques : dégâts +20
  • Attaques de glace : dégâts +10 (fatales contre les créatures de feu)
  • Attaques qui brisent la couche de glace : dégâts x3
  • Attaques de feu : dégâts +10 (fatales contre les créatures de glace)
  • Bombes améliorés : dégâts x2 (24 au lieu de 12 par explosion)
Bonus des armes & fiches de données
À mesure que vous progressez dans l'aventure et que vous ennemis montent en grade (ce qui se traduit par l'apparition de variantes de différentes couleurs au sein de chaque archétype), vous faites l'acquisition d'armes plus puissantes ou qui bénéficient des bonus uniques - un phénomène qui s'applique aux pièces relâchées par vos victimes, mais aussi à celles contenues dans les coffres.

Les pages suivantes examinent la totalité des armes disponibles dans le jeu : les informations fournies dans chaque fiche tiennent en compte de ce processus d'évolution.

Attaque
  • Base : la valeur de base de l'attribut Attaque, qui détermine les dégâts infligés par l'arme.
  • Bonus (rang I ; rang II) : un bonus d'attaque qui s'ajoute à la valeur de base et dont la valeur (déterminée aléatoirement) est comprise dans une fourchette donnée. Prenons le cas d'une épée royale qui possède une Attaque de base de 36 et un bonus de rang I « 6 -> 12 » : la puissance de chaque pièce de ce type se situe ainsi quelque part entre 42 (36 + 6) et 48 (36 + 12). Plus vous avancez dans l'aventure, plus vous avez de chances d'obtenir des armes dotées de bonus importants.
Durabilité
  • Base : la valeur de base de la durabilité de l'arme. Chaque fois que vous frappez une cible, la durabilité de l'arme diminue ; quand cette valeur atteint zéro, l'arme se brise.
  • Bonus (rang I ; rang II) : comme pour l'Attaque, un éventuel bonus de durabilité (déterminé aléatoirement dans une fourchette spécifique) se rajoute à la valeur de base.
Distance de jet
  • Base : en mètres, indique la distance maximale que parcourt l'arme si vous la lancez. Notez que certaines armes ne peuvent pas être lancées ; le cas échéant, elles produisent un effet spécial décrit dans leur fiche.
  • Bonus : un multiplicateur choisi aléatoirement dans une fourchette spécifique ; ce bonus augmente la distance à laquelle l'arme peut être lancée.
Disponibilité

Une liste non exhaustive des différents lieux dans lesquels vous êtes susceptible de trouver l'arme (dans un coffre ou dans les mains d'un ennemi). Lorsqu'une arme est la propriété exclusive d'une créature spécifique, le nom de cette dernière est précisée.





 » Contact
 » Affiliation
 » Copyright
 » Awards

 » Fan Fictions
 » Fan Arts

 » Vidéos
 » MP3
 » Midis

Powered by vBulletin® Version 4.2.5
Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
  Contact Accueil Valid XHTML 1.0! Valid CSS! Retour en haut