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Dur réveil

Link se réveille dans sa maison, surpris de trouver un mystérieux homme à la robe violette dans un masque de lapin debout près de son lit. L'étranger se présente comme Lavio et révèle qu'il est un marchand ambulant. Lavio trouva Link inconscient au sanctuaire et le ramena chez lui, qu'il pensait abandonné.


Lavio est choqué d'apprendre les événements récents au Sanctuaire. Il exhorte Link à se dépêcher de se rendre au château d’Hyrule et à avertir la princesse Zelda des mauvaises actions de Yuga. Avant que Link ne parte, Lavio lui demande s’il peut rester chez Link. Acceptez de laisser Lavio rester, et il donnera à Link un bracelet spécial pour lui montrer sa gratitude.
1) Direction le Château d'Hyrule !

Il n’y a pas de temps à perdre ! La princesse Zelda doit être avertie de la menace de Yuga. Le château d’Hyrule n’est pas loin et vous y êtes déjà allé. Sauvegardez votre progression à la girouette près de la maison de Link, puis dirigez-vous vers le nord pour rejoindre le château.
Château d'Hyrule
1) Gardes dans la cour

Cette fois, la porte du château est ouverte. Parlez aux soldats qui pratiquent leur maîtrise de l'épée dans la cour. L'un d'eux vous apprendra comment effectuer une attaque tournoyante en maintenant B pour charger en puissance, puis en relâchant B pour effectuer le mouvement.

Astuce
Faites un tourbillon


Tenez-vous au milieu des hautes herbes voisines et maintenez B. Relâchez B après que l'épée de Link soit complètement chargée pour effectuer une attaque tournoyante qui coupe rapidement toute l'herbe. Agréable ! Ce mouvement est sûr d'être utile lorsque les monstres pullulent.
2) La nourrice royale

Parlez au soldat près de la porte d’entrée du château. Il se moque bien de l’histoire de Link, jusqu’à ce que la nourrice royale, Impa, vienne vous saluer. À la surprise du soldat, Impa croit l'histoire de Link et demande à Link de la suivre à l'intérieur.
3) Murs majectueux

À l'intérieur du château, Impa dit à Link d'attendre pendant qu'elle parle avec la princesse. Profitez de cette occasion pour examiner les magnifiques peintures murales du mur nord. Chaque fresque raconte l’histoire d’Hyrule et les points sur le tapis devant chaque murale indiquent l’ordre dans lequel elles doivent être vues.
4) L'histoire d'Hyrule

La Triforce d'or

Conférée par les Dieux, la Triforce est la garantie de la prospérité du royaume d'Hyrule. On raconte qu'elle exauce les vœux de la personne qui la touche. Poussés par la cupidité, certains cherchèrent à se l'approprier et plongèrent le royaume dans le conflit.


Le Sceau de la Triforce

La famille royale, affligée de ces conflits perpétuels, rassembla Sept Sages. Ensemble, ils dissimulèrent la Triforce en terre sacrée.


Ganon

Ganondorf, le célèbre voleur, découvrit le lieu où reposait la Triforce et s'en empara. Devenu Ganon, le seigneur du mal, il retourna son pouvoir contre le royaume d'Hyrule.


L'Éveil du Héros

On dit que le Héros s'éveilla, guidé par la princesse. Il s'empara de la lame purificatrice, l'épée de légende, et scella Ganon avec l'aide des Sept Sages.


La Triforce endormie

Après que le Héros eut vaincu Ganon, la Triforce se brisa en trois fragments et sombra dans un profond sommeil. Un fragment demeura avec Ganon ... un autre avec la famille royale ... et le dernier dans l'âme du Héros. Aujourd'hui encore, cette légende est transmise en Hyrule, de génération en génération.


Il ne faudra pas longtemps avant qu'Impa ne sorte de la chambre de la princesse. La princesse Zelda est prête à vous voir maintenant et Impa vous invite à la rejoindre à l'étage. Dépêchez-vous par la porte nord.
5) Le plan de la Princesse

La princesse Zelda attend dans sa chambre. La beauté de la belle jeune fille surprend Link, mais notre héros reprend rapidement ses esprits et relaie son histoire troublante.


À la grande surprise de Link, la princesse croit chaque mot de son histoire. En fait, bien que le nom de Link ne lui soit pas familier, Zelda reconnaît Link d'après ses rêves récents. Il est clair que quelque chose ne va pas à Hyrule, et Zelda demande à Link de rechercher Sahasrahla, l’aîné du village Cocorico. La sagesse de Sahasrahla est vaste et l’ancien peut être en mesure d’offrir de précieux conseils.


Avant d'envoyer Link sur son chemin, la princesse Zelda lui tend une amulette. Cette amulette appartient à la famille royale depuis des générations, et Zelda pense que Link en aura besoin d'ici peu.
6) Ratisser le château

Le village Cocorico est votre prochain arrêt, mais puisque vous êtes ici, prenons un moment pour explorer le château d'Hyrule. Maintenant que vous avez parlé avec la princesse Zelda, les soldats ne vous gêneront pas. Franchissez la porte est après avoir quitté la salle du trône pour visiter l'aile est du château.


Parlez aux gardes de l’aile est si vous le souhaitez, puis franchissez la porte sud pour atteindre les remparts du château. Méfiez-vous des corbeaux perchés dans les arbres une fois à l’extérieur.


Sur les remparts, un soldat ne vous laissera pas entrer par la porte du deuxième étage du château. Peu importe, il y a d'autres choses à découvrir ici !


Courez vers le sud le long du rempart est pour atteindre un coffre contenant un précieux rubis violet. Un seul d'entre eux vaut 50 rubis.


Courez vers le rempart ouest et laissez-vous tomber de la fente du mur pour atterrir dans la cour. Allez au nord et entrez par la porte nord-ouest pour revenir visiter l'aile ouest du château.


Un autre coffre se trouve au rez-de-chaussée de l'aile ouest. Celui-ci contient un rubis bleu, d'une valeur de cinq rubis.
Village Cocorico
1) Guly manque à l'appel

Le village Cocorico est juste un court trajet vers l'ouest. Arrêtez-vous à la forge du forgeron en chemin pour apprendre que Guly a disparu. Il est probablement en train de jouer quelque part, mais avec tous les problèmes récents, la patronne vous demande de renvoyer Guly à la maison si vous le voyez.
2) L'aide de l'ancien

Link n'entre pas très souvent dans le village, c'est donc un régal. La maison de Sahasrahla est au nord - c'est le bâtiment avec deux portes d'entrée et un hangar attenant. Entrez par la porte à droite pour le trouver.


Dans la maison de Sahasrahla, Link le trouve profondément endormi. Le sage se réveille et est heureux de voir Link. Cependant, il est troublé par la nouvelle de Link et révèle que Célès est un descendant des Sept Sages qui ont scellé Ganon dans les ténèbres il y a de nombreuses années. Yuga doit capturer les descendants des Sept Sages dans le but de libérer Ganon !


Sahasrahla poursuit en disant qu'il a entendu des rumeurs selon lesquelles un homme étrange se cachait près du Palais de l'Est. Il a envoyé un ami nommé Asphar pour enquêter, mais c'est une mauvaise nouvelle, car Asphar est aussi un descendant des Sept Sages ! Sentant un grave danger pour Asphar, Sahasrahla demande à Link de se dépêcher de se rendre au Palais de l'Est et d'enquêter.
3) Sauvegardez votre progression

Le village Cocorico est un centre d'excitation et d'activités. Parlez à tous ceux que vous voyez à l'extérieur pour obtenir des conseils et des rumeurs utiles, et sauvegardez votre progression sur la girouette centrale, en l'ajoutant à votre carte.

Attention
Ne tapez pas les cocottes !


Plusieurs cocottes gloussent autour du village Cocorico. Bien que ces petits animaux soient dociles, ils sont également prompts à protéger leurs amis. Si vous frappez une cocotte encore et encore avec l'épée, un essaim de cocottes va bientôt rappliquer à l'aide. Les cocottes peuvent rapidement vous faire du mal, alors ne jouez pas avec ces créatures pacifiques !
4) Achat de bouteille

À l'ouest de la girouette, un marchand de rue vous interpelle. Cet humble vendeur colporte des cœurs pour 10 rubis, et propose également une bouteille rare pour 100 rubis. Les cœurs sont une arnaque, car vous pouvez les trouver simplement en coupant de l'herbe et des arbustes. Cependant, assurez-vous d’acheter la bouteille. C’est cher, mais cela en vaut la peine !
5) Parlez au voleur

Un camarade à l'air suspect fait les cent pas autour du marchand de rue. Cet homme est un voleur bien connu, mais il n’a rien fait de mal ... pour le moment ! Souvenez-vous où vous avez vu ce fauteur de troubles - vous aurez des relations avec lui plus tard.
6) En savoir plus sur StreetPass

Papi StreetPass se trouve juste au sud-ouest du vendeur de rue. Parlez avec lui pour tout savoir sur les fonctionnalités de StreetPass du jeu. Une fois que vous avez paramétré le StreetPass, Papi StreetPass vous offre un pommier à côté de votre maison. Pratique pour avoir quelques pommes si vous êtes en manque de cœurs d'énergie.
7) Obtenir votre bouclier

La boutique d'objets du village se trouve juste à l'ouest du marchand de rue. Rendez-vous à l'intérieur pour voir ce qui est à vendre.


Cette boutique d'objets propose des fruits d'escampette (50 rubis), des fruits du tournis (30 rubis) et un bouclier (50 rubis). Les fruits sont bons à avoir, mais assurez-vous surtout d'acheter le bouclier - c'est un incontournable pour tout aventurier !

Note
La fuite du vendeur


Parlez à la vendeuse plusieurs fois pour savoir que la boutique appartient en fait à son mari. L'homme a quitté la ville après avoir été réprimandé par sa femme pour avoir acheté une pomme au marchand de rue voisin à un prix exorbitant. Quel drame ! Gardez à l'esprit de retrouver le mari de la vendeuse et voyez si vous pouvez aider à résoudre cette petite querelle d’amoureux.
8) Raid dans la caverne

Faible en rubis ? Ne vous inquiétez pas ; il y a un trésor dans la grotte voisine, juste au nord de la boutique d'objets.


Ouvrez le coffre à l'intérieur de la grotte pour récupérer un rubis rouge. Cela vaut 20 rubis ! Vous pouvez également voir un quart de cœur sur un rebord élevé, mais il est hors de votre portée pour le moment. Ne vous inquiétez pas ; vous reviendrez pour cela plus tard.

Note
Coffre derrière les barreaux


Vous avez peut-être remarqué un autre coffre dans la salle de stockage à côté de la maison de Sahasrahla. C'est également hors de votre portée pour le moment, mais vous aurez bientôt les moyens de l'obtenir.
9) Obtenir un filet à papillons

Un bâtiment particulier avec une abeille géante sur son toit se dresse juste au sud de la girouette. Cet endroit est trop inhabituel pour le laisser passer !


Un homme sympathique habillé comme une abeille vit à l'intérieur de cet endroit. C'est Monsieur l'Abeille, et il adore les abeilles ! Il demande à Link de lui apporter toutes les abeilles qu'il voit et donne à notre héros un filet pratique pour les attraper. Notez que Monsieur l'Abeille ne donnera à Link un filet que si Link a une bouteille.
10) Attraper quelques abeilles

Maintenant que vous avez un filet et une bouteille, voyons comment attraper des abeilles. L'herbe au sud-ouest du village de Cocorico est un bon endroit pour les trouver, mais vous pouvez trouver des abeilles n'importe où simplement en coupant de l'herbe ou des buissons.


Parcourez la verdure du village jusqu'à ce que vous libériez une abeille, puis utilisez le filet pour l'attraper. Choisissez de la conserver dans votre bouteille par la suite. Si vous ne trouvez pas d'abeille, entrez dans un bâtiment et sortez pour faire réapparaître la verdure, puis relancez votre recherche.


Avec une abeille tout embouteillée, retournez à la maison de Monsieur l'Abeille. Parlez à Monsieur l'Abeille, et il vous échangera avec plaisir un rubis violet contre votre petit copain bourdonnant. Maintenant, c’est une bonne affaire !
11) L'abeille rare

Si vous avez vraiment de la chance, vous découvrirez peut-être une abeille dorée en coupant l'herbe et les arbustes. Assurez-vous d'attraper ces spécimens très rares avec votre filet pendant que vous en avez la chance ! Vous aurez également besoin d'une bouteille vide pour la stocker, bien sûr.
12) L'abeille dorée

Rendez l'abeille dorée à Monsieur l'Abeille pour un prix fabuleux : le Badge des abeilles ! Désormais, toutes les abeilles que vous libérez deviendront amies avec vous au lieu de vous piquer !
13) Bar laitier

Il y a un autre bâtiment particulier au sud-est. Celui-ci a une grosse tête de vache sur son toit et le panneau à l'avant indique « Bar laitier ».


Entrez dans le bar laitier pour trouver plusieurs clients dégustant de grands verres de lait rafraîchissants. Si vous avez une bouteille vide, parlez au propriétaire du bar à lait au comptoir et achetez du lait pour 20 rubis. Vous pouvez maintenant l'emporter avec vous et le boire chaque fois que vous avez besoin d'un petit remontant. Le lait remplit jusqu'à cinq des cœurs de Link lorsqu'il est consommé.

Note
Musiques reposantes


Payez 10 rubis au troubadour du bar laitier et il jouera une chanson apaisante. Il n'y a pas de réelle raison de faire cela, sauf pour votre plaisir.
14) Tentez votre chance !

Le bâtiment à l'est de la maison de Monsieur l'Abeille a un grand coffre au trésor sur son toit, et le panneau à l'avant indique « Salle des coffres ». On dirait un endroit à visiter !


À l'intérieur, payez 50 rubis au Maître des coffres pour jouer à son jeu de devinettes. Il vous sera demandé d'ouvrir l'un des deux coffres au trésor. Un coffre contient un rubis d'argent, d'une valeur de 100 rubis, tandis que l'autre contient un seul rubis. C’est une chance 50/50 de doubler votre argent. En espérant que la chance soit de votre côté !
Explorations de la Plaine d'Hyrule
Le palais de l'est est votre prochain arrêt, mais maintenant que vous avez un bouclier, ainsi que d'autres objets utiles comme la lanterne et le filet à papillons, c'est le bon moment pour explorer Hyrule et voir ce qu'il y a dans le pays. Si vous préférez simplement passer à autre chose et vous rendre au palais de l’est, passez directement à la partie « Le Palais de l’Est ».
1) Le diseur de bonne aventure

Explorer le village de Cocorico a certes été amusant, mais vous avez une quête importante à accomplir. Asphar peut être en grave danger ! Emprunter le sentier nord hors du village pour découvrir une tente bleue. Rendez-vous à l'intérieur pour parler au diseur de bonne aventure d'Hyrule, qui pourra dire à Link où il doit aller pour faire avancer l'aventure.

Vous n’avez pas besoin de vous faire raconter votre fortune pour le moment, car vous savez exactement où vous devez aller : le palais de l’Est, qui est actuellement marqué par un X rouge sur votre carte. Cependant, le diseur de bonne aventure vous donnera un objet pratique appelé les lunettes occultes. Lorsqu'elles sont portées, ces lunettes spéciales révèlent des fantômes d'indices qui apparaissent à proximité d'obstacles déroutants dans le pays.



Quittez la tente du diseur de bonne aventure et mettez les lunettes d’indice. Approchez-vous du gros rocher près de la grotte et la puissance des lunettes occultes révélera un Fantastus flottant à proximité. Payez une pièce de jeu à Fantastus pour qu'il vous donne un indice sur la façon de déplacer le gros rocher de votre chemin. Il faudra un certain temps avant que Link ne puisse soulever ce gros rocher.
2) Fou de poules !

Retournez au village Cocorico, et cette fois, prenez le chemin du sud hors de la ville pour atteindre l'enclos des cocottes. Parlez à la jeune femme de l'enclos ici, et elle vous proposera de vous laisser jouer à un mini-jeu amusant dans lequel Link doit éviter les cocottes volants pendant un certain temps. Terminez chaque étape de ce mini-jeu pour gagner des prix fabuleux, y compris votre tout premier quart de cœur !


Éviter les poules est à la fois un coup de chance et de la compétence. Continuez à bouger, mais évitez les zones supérieures et inférieures de l'enclos, car vous n'avez pas beaucoup de place lorsque les cocottes arrivent du nord ou du sud. Vous devez seulement éviter les cocottes qui sont au ras du sol ; les cocottes en hauteur navigueront sans danger au-dessus de votre tête. Méfiez-vous des grosses cocottes, ce sont les plus difficiles à esquiver.

Niveau Prix Règles Récompense
Œuf 20 rubis Esquivez un troupeau de cocottes pendant 100 secondes 40 rubis
Poussin 30 rubis Esquivez encore plus de cocottes pendant 30 secondes 60 rubis
Cocotte 50 rubis Esquivez beaucoup de cocottes pendant 30 secondes 150 rubis et un quart de cœur
Sans fin 10 rubis Un lâcher de cocottes sans fin 100 rubis (100 secondes), 300 rubis (300 secondes), 500 rubis (500 secondes), 800 rubis (800 secondes), 3000 rubis + une grande poule* (999 secondes)
* La grande cocotte apparaît près de la jeune femme de l'enclos et régénère 1 cœur à Link à chaque fois que vous lui parlez.

Note
Le mini-jeu « Rubis sur le fil » fermé


Le mini-jeu « Rubis sur le fil » se trouve juste à l'ouest du ranch de poules, mais il est actuellement fermé. Nous vous rappellerons quand le moment sera venu de découvrir ce mini-jeu amusant et rentable.
3) Les bois de Guly

Partez à l'est de l'enclos de cocottes pour trouver un petit bois qui ne comporte qu'une seule entrée, à son extrémité sud. Passez à travers les buissons pour entrer dans ce bois isolé.


Dans les bois, vous découvrez votre copain Guly. Il ne craint pas que les monstres soient partout - il croit pouvoir se lier d’amitié avec eux aussi facilement qu’avec les animaux de la forêt. Au moins, vous avez essayé de transmettre le message de ses parents !
4) Les ruines du sud

Un gros rocher bloque un passage étroit au sud du bois, vous ne pouvez donc pas aller plus loin dans cette direction. Dirigez-vous plutôt vers le nord, puis dirigez-vous vers l'est pour retourner à la maison de Link. Sauvegardez à la girouette ici avant de vous diriger vers l'est et le sud, en entrant dans la région appelée les ruines du sud.


Les ruines du sud est un endroit dangereux rempli de blobs, de corbeaux et de crabes. Vous pouvez gagner beaucoup de rubis en tuant ces créatures pendant votre exploration. N'oubliez pas de couper les hautes herbes et les buissons pour trouver plus de rubis et de cœurs.
5) Caverne de la grande fée

Allez au sud-ouest pour trouver un passage étroit à l'ouest qui mène dans les montagnes arides du sud-ouest d'Hyrule. Méfiez-vous des blobs électrifiés ici - ce sont parmi les monstres les plus dangereux d'Hyrule.


Entrez dans la grotte lointaine de l'entrée du désert pour découvrir une grande fontaine de fées. La grande fée bienveillante qui vit ici restaurera les cœurs de Link à chaque fois qu'il visite sa fontaine. Cela peut être une vraie bouée de sauvetage, alors gardez cette grande fontaine de fée à l'esprit !
6) Lumière pour un prix

Retournez aux ruines du sud, et cette fois, dirigez-vous vers le sud-est en direction du lac Hylia. Vous rencontrerez des Octoroks en cours de route, alors soyez sur vos gardes.


Une fois que vous atteignez le bord du lac Hylia, cherchez une grotte au nord. Entrez-y et utilisez la lanterne pour allumer les deux braseros de la petite grotte. Une fois les deux braséros allumés, un coffre contenant un rubis violet apparaît, ainsi que plusieurs serpents !
7) Les ennemis aiment aussi l'argent

Continuez vers le sud le long du bord du lac Hylia. Lorsque vous atteignez une longue ligne de rubis verts, méfiez-vous : l'un d'entre eux est en fait un rubis déguisée (indice : c'est celui avec une plus grande ombre) !
8) Bataille perdue

Continuez votre tour autour de l'extrémité sud du lac Hylia, direction le nord le long de la rive est. Remarquez une lettre dans une bouteille au bout d'une rivière basse au fur et à mesure que vous avancez. Vous ne pouvez pas l'atteindre, mais rappelez-vous où vous l'avez vu !
9) Caverne étrange

Vous êtes dans une impasse, alors retournez à la maison de Link, en faisant une boucle autour du lac Hylia et en vous dirigeant vers le nord à travers les ruines du sud. Lorsque vous arrivez à la maison de Link, sauvegardez votre partie, puis dirigez-vous vers l’est, en direction d’un grand pont de pierre qui mène au nord dans des ruines rocheuses.


Ne traversez pas le pont de pierre, mais allez plutôt vers le sud pour localiser une grotte inhabituelle. Le panneau à l'avant indique qu'une sorte de créature a été scellée à l'intérieur. Peut-être aurez-vous les moyens d’ouvrir cette grotte un jour - pour l’instant, dirigez-vous vers le nord en traversant le pont de pierre que vous avez remarqué auparavant.
10) Préparation étrange

Voyagez au nord depuis l'étrange grotte scellée, en traversant le pont de pierre que vous avez remarqué plus tôt. Continuez à vous déplacer vers le nord, en suivant la rivière et en ignorant le pont de bois menant à l'ouest que vous rencontrez bientôt. Méfiez-vous des Octoroks, des Blobs et des Zoras qui surgissent de la rivière et vous crachent des boules de feu en cours de route.


Lorsque vous ne pouvez plus voyager au nord, allez à l'est pour localiser une petite hutte entourée de Blobs électriques. Évitez soigneusement ces ennemis dangereux et utilisez la girouette à proximité pour enregistrer votre progression avant d'entrer dans la maison pour visiter la sorcière résidente d'Hyrule.


Ne vous inquiétez pas, la sorcière n’est pas méchante. Au lieu de cela, elle a un talent pour brasser des potions et propose de vendre à Link une potion rouge pour 50 rubis, à condition qu'il ait une bouteille vide. Les potions rouges sont plus chères que le lait, mais elles restaurent plus de cœurs. Vous n’en avez pas vraiment besoin pour le moment, mais vous savez où les trouver lorsque vous en aurez besoin.


Vous pouvez également parler à la sorcière pour en savoir plus sur les autres potions qu'elle peut préparer une fois que vous avez rassemblé des ingrédients, tels que des queues, des foies et des cornes de monstres. Vous n'avez encore aucun de ces ingrédients, mais la sorcière sera là quand vous en aurez. Même si vous ne voulez pas faire de potions avec vos ingrédients, la sorcière les achètera au meilleur prix.

Astuce
Potion gratuite

Si vous êtes blessé et que vous manquez de rubis, parlez à la sorcière et dites juste un « Bonjour ! », et elle vous donnera un avant-goût gratuit de son dernier lot, qui remplira tous les cœurs de Link. Comme c'est gentil !
11) Pas d'accès

Le panneau à l’est de la maison de la sorcière indique « Domaine Zora », mais le pont semble être cassé. Vous découvrirez peut-être un moyen de traverser la rivière et d’explorer le domaine de Zora plus tard.
12) Vers le Palais de l'Est !

Vous avez fait une exploration approfondie d'Hyrule maintenant, et il est temps de passer à autre chose. Revenez au sud le long de la rivière, en ignorant encore une fois le pont en bois ouest, qui ne fait que retourner vers le cimetière et le sanctuaire (vous pouvez visiter ces zones pour parler à Dampé et au prêtre si vous le souhaitez, mais il n'y a rien à y gagner). Continuez à vous déplacer vers le sud, dirigez-vous vers l'est lorsque vous atteignez le pont de pierre et avancez vers l'est au cœur des ruines de l'est.


De grandes colonnes ornées indiquent que vous vous approchez du palais de l'est. Malheureusement, votre progression est bientôt bloquée par une porte massive. Il y a deux interrupteurs en cristal près de la porte et les piédestaux à proximité comportent des gravures d'un arc, faisant allusion à l'élément dont vous avez besoin pour activer les interrupteurs.


Inspectez les panneaux colorés près de la porte, laissés là par votre vieil ami, Lavio. Tous les messages sont identiques, et ils indiquent que Lavio pourrait avoir du matériel utile pour les « aventuriers ». Mieux vaut retourner à la maison de Link !
13) L'Arc de Lavio

Par chance, la maison de Link n’est pas loin. Revenez simplement au pont de pierre, traversez-le, puis courez vers l'ouest pour trouver la maison de Link. Sauvegardez à la girouette puis dirigez-vous à l'intérieur.


Lavio vous accueille à l'intérieur, et après un peu de bavardage, il vous demande quel symbole vous avez remarqué au sommet des piédestaux près de la porte des ruines de l'est. Sélectionnez l'icône de l'arc dans la liste pour impressionner Lavio avec vos vifs pouvoirs d'observation.


Pour avoir répondu correctement à sa question, Lavio vous tend un arc. Agréable ! Il facture généralement des frais de location, mais celui-ci est cadeau de la maison. Maintenant, vous pouvez passer cette porte !

Note
La jauge d'énergie


Lorsque vous quittez la maison de Link avec l'arc loué en main, vous recevez un bref tutoriel sur la jauge d'énergie, qui apparaît maintenant à côté de la jauge de vie de Link. La jauge d'énergie s'épuise chaque fois que Link utilise des objets spéciaux tels que son nouvel arc, et se remplit lentement avec le temps. Link ne peut pas utiliser ses objets spéciaux lorsque la jauge d'énergie est vide, alors utilisez les objets à bon escient au combat !
14) Vers le Palais de l'Est - cette fois, pour de vrai !

Sauvegardez votre partie à la girouette, puis retournez dans les ruines de l'Est, en direction de l'est, puis du nord à travers le pont de pierre, puis de nouveau vers l'est. Testez votre nouvel arc contre des ennemis pour voir sa puissance. L'arc inflige deux fois plus de dégâts que l'épée, ce qui en fait une excellente arme à distance. Ces Buzz Blobs électrifiés ne sont plus une menace pour vous maintenant !


Lorsque vous atteignez la porte, montez les marches qui se trouvent entre les deux cristaux sombres. Tirez avec l'arc sur chaque cristal pour les activer, les rendant bleu vif. Une fois les deux cristaux activés, la porte s'ouvre, vous permettant de vous diriger vers le nord.


Les ruines de l'est contiennent plusieurs trésors, mais seuls quelques-uns sont actuellement accessibles. Le premier est un rubis rouge qui est gardée par deux statues Armos sur le sol bas.


Trouvez un autre rubis rouge dans un coffre au nord, au bout d'un sentier gardé par d'autres statues Armos. Méfiez-vous de plus d'Armos ainsi que des Tektites bleus bondissants lorsque vous explorez les ruines.

Note
Trésors tentants


Vous avez probablement remarqué d'autres trésors intrigantes autour des ruines de l'est, notamment une grotte qui arbore un quart de cœur hors de portée, un groupe de rubis rouges au-delà de quelques piquets en bois et quelques autres coffres en hauteur. Vous ne pouvez pas encore récupérer l'un de ces éléments, mais cette solution pas à pas vous guidera vers chacun d'entre eux lorsque le moment sera venu.
15) Asphar, finalement

Parcourez les marches et les corniches de la ruine de l'est, en direction du palais de l'est, marqué d'un X sur votre carte. Lorsque vous arrivez, vous trouvez Asphar debout juste à l'extérieur. Le fier Sage se moque des paroles d'avertissement de Link, insistant sur le fait que le bâton de sable qu'il brandit le protégera. Avant que notre héros ne puisse convaincre le Sage du contraire, Asphar entre dans le palais de l'Est à la recherche de Yuga.


Asphar pourrait-il vraiment être à la hauteur du pouvoir de Yuga ? Cela reste à voir. Faites tourner la girouette voisine pour enregistrer votre progression avant de poursuivre Asphar dans le palais de l'Est. Il est temps d’explorer votre premier donjon !

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