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19983127 visiteurs sont passés depuis le 21/08/2000.
1) Trois chemins

La salle de l’entrée du Palais de l'est comporte trois chemins menant au nord. Montez sur la plaque de pression au sud-est pour ouvrir la porte au nord-est.


Le chemin se termine brusquement après la porte du nord-est. Ramassez soigneusement les rubis derrière la statue au bout du chemin, puis revenez vers le sud.
2) Interrupteurs cristaux

Tenez-vous près de la fosse centrale et regardez vers le nord en utilisant la flèche vers le haut. Vous voyez ce cristal sombre de l'autre côté de la fosse ? Tirez une flèche dessus.


La flèche frappe le cristal et l'active. Le cristal commence à briller et les murs voisins s'effondrent pour couvrir la fosse centrale. Traversez la fosse et suivez le chemin au centre.


Battez le Popo après la fosse avec un coup d'épée de Link. Avant de vous diriger vers le nord dans la salle suivante, vous remarquerez un autre cristal à l'ouest, près d'un coffre. Activez celui-ci avec une autre flèche pour ouvrir la dernière porte.


Faites une détour par le sud, en direction du chemin à l'ouest. Inspectez le coffre pour récupérer un rubis rouge. Revenez maintenant au chemin central et passez à la salle suivante.
3) Salle des boules qui roulent

Méfiez-vous des boules qui dévalent le passage central de cette salle. Les petites sont faciles à éviter, mais les plus grosses qui prennent tout le passage roulent de façon périodique. Mettez-vous dans les creux sur les côtés pour éviter les boules au besoin pendant que vous avancez vers le nord.


La porte nord est verrouillée et nécessite une petite clé pour s'ouvrir. Allez à l'ouest puis au sud, en escaladant quelques escaliers pour atteindre le rebord ouest supérieur.

Attention
Rubis risqués


La ligne de rubis au sommet du rebord ouest semble séduisante, mais méfiez-vous : il y a une plaque de pression sous le rubis bleu au bout du sentier, et marcher dessus déclenchera un piège qui vous renverra dans le passage central, juste au milieu de ces boules qui roulent !

Traversez le pont métallique pour atteindre le rebord est. Allez au nord dans le petit chemin pour marcher sur une plaque de pression qui ouvre la porte est voisine. Dirigez-vous vers la porte pour atteindre la salle suivante et vaincre l'Armos qui prend vie sur votre chemin.
4) Salle de la petite clé

Tuez les Popos dans cette salle, puis montez sur l'ascenseur central. Tirez une flèche vers l'est lorsque vous êtes en haut, et tirez une autre flèche vers l'ouest lorsque vous êtes en bas, activant une paire d'interrupteurs de cristal.


Après avoir activé les deux interrupteurs de cristal, foncez vers le coffre au nord. Le coffre est à votre portée tant que les interrupteurs de cristal sont actifs, mais il est hors de portée lorsque les interrupteurs de cristal se désactivent. Ces interrupteurs de cristal se désactiveront automatiquement après quelques instants, vous devez donc être rapide ! Le coffre contient une petite clé.

Note
Couleurs de cristal


Avez-vous remarqué que ces interrupteurs de cristal sont devenus jaunes au lieu de verts lorsque vous les avez activés ? Il y a une raison ! Les interrupteurs de cristal verts resteront actifs jusqu'à ce qu'ils soient frappés de nouveau, tandis que les interrupteurs de cristal jaunes se désactiveront automatiquement après un certain temps. Le son de l'horloge qui tourne s'accélère à mesure que le temps s'écoule.

La petite clé vous permet de passer par la porte verrouillée de retour dans la salle précédente. Mais avant d'y retourner, explorez la pièce au sud. Pour entrer dans cette pièce, montez sur l'ascenseur et avancez vers le sud quand il atteint son point le plus bas. Vous passerez par une porte secrète et entrerez dans la salle suivante.
5) Fontaine de fées

Cette petite salle comporte quelques fées qui flottent. Videz votre bouteille si nécessaire et attrapez une fée avec le filet pour la ranger pour une utilisation ultérieure.

Note
Fées > Lait

Les fées restaurent la même quantité de cœurs que le lait (cinq cœurs), mais les fées sont plus utiles que le lait, car elles feront revivre automatiquement Link s'il tombe au combat. Ils sont également gratuits, à condition que vous puissiez en trouver une bonne source.

Après avoir attrapé une fée, revenez dans la salle précédente pour revenir encore dans la salle d'avant (celle avec les boules) en passant par la porte au nord-ouest. Vous avez maintenant une petite clé et pouvez ouvrir la porte au nord pour monter à l'étage, mais ne le faites pas encore. Au lieu de cela, allez à l'ouest et explorez la salle suivante.
6) Salle de la boussole

Tuez tous les Popos dans cette petite salle et un autre groupe de Popos tombera du plafond. Battez-les également pour ouvrir la porte au sud-ouest et faire apparaître un coffre sur la plate-forme centrale de la pièce. Vous ne pouvez pas atteindre le coffre, alors passez la porte au sud-ouest.
7) Salle des secrets

Montez les escaliers à l'ouest de cette salle pour atteindre son niveau supérieur, en prenant note de la porte au nord au niveau inférieur. Montez sur une plaque de pression pour ouvrir la porte à l'est, mais ne la franchissez pas encore. Au lieu de cela, franchissez la porte nord au niveau supérieure pour retourner dans la salle précédente.
8) Salle de la boussole (revisite)

La porte au nord au niveau supérieure de la salle des secrets vous amène à la plate-forme centrale de la salle de la boussole. Ouvrez le coffre que vous avez récemment révélé pour obtenir la boussole.


La boussole montre qu'il y a un coffre dans la salle des secrets. Descendez de la plate-forme centrale de la salle de la boussole, puis passez sous la plate-forme en passant par une porte secrète qui va vers le sud.
9) Salle des secrets (revisite)

La porte du sud secrète de la salle de la boussole vous amène à la fosse centrale de la salle des secrets. Montez sur une plaque de pression ici pour révéler un coffre contenant un rubis rouge.


Vous avez pleinement exploré cet étage. Retournez dans la salle des boules et déverrouillez la porte au nord, puis montez à l'étage jusqu'au deuxième étage du palais oriental.
10) Embuscade d'Armos

Vous êtes enfermé dans cette petite salle au moment où vous entrez. Montez sur l'interrupteur central sur le plancher pour vous faire attaquer par les Armos environnants. Tuez-les tous pour ouvrir les portes de la salle et faire apparaître un portail. Utilisez le portail pour vous rendre à l’entrée si vous en avez assez. Sinon, passez la porte à l'est pour visiter la salle suivante.
11) Salle de flèches

Vous allez pouvoir vous entraîner avec votre bouclier dans cette chambre dangereuse. De nombreux pièges avec des flèches bordent les murs, crachant des flèches rapidement à intervalles réguliers. Appuyez et maintenez le bouton R pour utiliser le bouclier de Link et dévier ces projectiles pointus.


Plusieurs Popos sautent du sol alors que vous explorez la salle. Battez-les tous pour faire apparaître un coffre au nord.


Allez vers le coffre et ouvrez-le pour récupérer un foie de monstre. Ceux-ci sont utiles pour créer des potions à la maison de la sorcière, il est donc important d'en collecter autant que vous pouvez en trouver.

Une fois que vous avez empoché le foie de monstre, dirigez-vous vers la pointe la plus au sud de la plate-forme surélevée pour trouver une plaque de pression qui, lorsqu'elle est enfoncée, déverrouillera la porte au sud. Montez sur la plaque de pression et franchissez la porte au sud pour atteindre la salle suivante.
12) Salle des interrupteurs de cristal cachés

Cette grande salle dispose de plusieurs interrupteurs de cristal réglés à différentes hauteurs, ce qui les rend difficiles à activer. Deux sont près de la porte que vous utilisiez pour entrer depuis la salle précédente. Activez d'abord le interrupteur de cristal le plus éloigné en tirant une flèche en diagonale vers lui. Cela active un ascenseur à proximité (et un Armos à vaincre).


Montez sur l'ascenseur, puis visez le nord et lâchez une autre flèche pour activer l'autre interrupteur de cristal. La porte à l'est s'ouvre ; traversez pour explorer la salle suivante.
13) Salle des pièges des interrupteurs de cristal

Ne brisez pas les pots dans cette salle dangereuse - ils peuvent contenir des cœurs précieux, et vous ne voudriez pas les gaspiller pour le moment !

Sautez sur l'une des plates-formes mobiles et faites le tour de la salle, dans le but d'activer les quatre interrupteurs de cristal centraux avec des flèches. Attention : les murs sont remplis de pièges à flèches, alors gardez votre bouclier en place chaque fois que vous ne tirez pas de flèches sur les interrupteurs de cristal. Les plus grandes plates-formes mobiles vous donnent plus de marge de manœuvre, et le moment le plus sûr pour tirer est lorsque vous vous déplacez d'est en ouest (ou d'ouest en est).


Une fois que les quatre interrupteurs de cristal ont été activés, les pièges à flèches se désactivent et un coffre apparaît sur le rebord à l'est. Allez-y et ouvrez le coffre pour récupérer une petite clé.
14) Salle des interrupteurs de cristal cachés (revisite)

Avec la petite clé en main, montez sur une plate-forme vers l'ouest et retournez dans la salle précédente. Prenez le chemin central pour atteindre une porte verrouillée géante (la grande porte) et activez l'interrupteur de cristal à l'ouest. Cela active le mouvement d'un autre ascenseur.


Montez sur l'ascenseur que vous venez d'activer et battez les Armos. Lorsque l'ascenseur atteint sa pleine hauteur, descendez et utilisez votre petite clé pour ouvrir la porte verrouillée à l'ouest. Rendez-vous dans la salle suivante.
15) Salle de la grande clé

Link est piégé dans cette pièce, obligé de combattre un groupe de Stalfos squelettiques. Tuez ces trois ennemis agiles pour ouvrir la salle et abaisser la plate-forme nord sur laquelle repose un coffre géant.


Ouvrez le coffre au trésor géant de la salle après la chute des Stalfos. Le coffre contient la grande clé du Palais de l'est. Vous pouvez maintenant déverrouiller la grande porte.
16) Salle des interrupteurs de cristal cachés (troisième visite)

Escaladez les escaliers ouest de la salle et traversez le pont métallique pour atteindre une porte qui mène à la salle précédente. Vous êtes juste à côté d'un interrupteur de cristal fermé ; frappez-le avec votre épée pour l’activer et exposer le dernier interrupteur de cristal sombre de la salle.


Revenez dans la salle de la grande clé pour retourner au rez-de-chaussée de la salle précédente. Lâchez une flèche sur l'interrupteur de cristal final pour faire tourner le chemin central, révélant les marches qui mènent à la grande porte.


La bataille finale est proche, mais votre boussole révèle un coffre dont vous n’avez pas encore récupéré le contenu. Revenez en arrière dans la salle de flèches pour retourner à la salle avec les 4 Armos que vous avez éliminés, puis passez la porte ouest de la salle pour atteindre la salle suivante.
17) Salle des boulets

Des boules de fer roulent dans cette salle, ce qui en fait un endroit dangereux à explorer. Cassez les pots en vous dirigeant vers le côté ouest de la salle, où vous découvrez une plaque de pression. Tenez-vous debout dessus pour faire sortir un ensemble d'escaliers cachés depuis le mur à l'ouest. Attendez que les escaliers soient complètement étendus (vous êtes en sécurité sur la plaque de pression), puis courrez.


Dirigez-vous vers l'extrémité sud de la salle, où de nombreuses autres boules de fer roulent dans un motif hypnotique. Montez sur la plaque de pression centrale pour plus de sécurité et les escaliers voisins se rétractent dans le mur est. Appuyez sur la flèche vers le haut pour voir que les escaliers recouvraient une plaque de pression secrète.


Courrez vers la plaque de pression secrète avant que les escaliers ne ressortent du mur et marchez dessus. Cela fait apparaître un coffre à l'ouest. Allez là-bas et ouvrez le coffre pour récupérer un foie de monstre.


Cassez les pots au sud-ouest et montez sur la plaque de pression finale de la salle pour ouvrir la porte sud. Vous avez tous fini ici, alors franchissez la porte sud pour retourner dans la salle des interrupteurs de cristal cachés.

18) Salle des interrupteurs de cristal cachés (quatrième visite)

Il est temps de défier le boss du Palais de l’est. Escaladez les marches centrales de la salle pour atteindre la grande porte et utilisez la grande clé pour l'ouvrir. Dirigez-vous vers la salle du boss au troisième étage.
Boss : Yuga

Link arrive juste à temps pour voir Yuga utiliser sa terrible magie sur Asphar. Avant que notre héros ne puisse agir, le descendant des Sept Sages se transforme en peinture !


Yuga n'est pas content de l'intrusion de Link et décide de mettre fin à l'ingérence du garçon une bonne fois pour toutes. Le méchant se fond adroitement dans le mur, puis invoque deux soldats pour combattre Link.


Battez les soldats avec l'épée de Link, économisant ainsi l'énergie de l'arc pour l'utiliser contre Yuga. Il faut deux coups d'épée pour vaincre chaque soldat. Si vous avez de la chance, les soldats peuvent laisser tomber des cœurs qui peuvent reconstituer la santé de Link.


Yuga revient après que les soldats aient été tués et jette rapidement un faisceau de foudre jaune sur Link. Essayez de frapper Yuga avec l'arc plusieurs fois avant que la foudre ne se déclenche. Votre bouclier ne peut pas riposter face à la foudre, alors éloignez-vous simplement de cette attaque linéaire.


Yuga se retire dans le mur après chaque attaque, devenant invulnérable alors qu'il bouge dans la salle. Tuez tous les soldats qu'il invoque pour potentiellement obtenir des cœurs en attendant le retour de Yuga. Yuga se déplace toujours un panneau vers la gauche ou un panneau vers la droite lorsqu'il est dans le mur (selon celui qui est le plus éloigné de Link). Anticipez ses mouvements et tirez sur lui avec une flèche au moment où il émerge. Si vous êtes rapide, Yuga ne pourra pas attaquer !


Plutôt que de tirer son éclair ou d'invoquer des soldats, Yuga jette parfois un sort qui fait rugir des colonnes de feu hors des murs de la pièce. Les flammes poursuivront Link, alors éloignez-vous d'eux.


Après avoir subi des dégâts importants, Yuga devient furieux et ses sorts deviennent encore plus féroces. Maintenant, le mage invoque trois soldats au lieu de deux. Il projette également deux faisceaux d'éclairs entrecroisés au lieu d'un, et invoque plus de flammes qu'auparavant.

Continuez à profiter des cœurs lâchés par les soldats, bloquez ou évitez la foudre de Yuga et punissez Yuga avec des flèches à chaque occasion. Continuez jusqu'à ce que le démon soit enfin vaincu.
19) Link est encadré

N'ayant pas réussi à vaincre Link par la force brute, Yuga décide de déchaîner sa magie la plus fétide contre lui. Avec une vague de son sceptre, le mage maléfique envoie Link voler en arrière dans le mur, transformant notre héros en peinture !


Satisfait de son travail, Yuga quitte le Palais de l'est, laissant Link à son sort. Alors que le vil sorcier s'en va, il laisse échapper qu'il va après voir la princesse Zelda. Quelle horreur !


Il semble que notre héros ait enfin atteint sa fin - mais attendez ! Un éclair de magie colorée jaillit soudain de son poignet. Le vieux bracelet de Lavio semble avoir une sorte d’effet !


En effet, Link se retrouve capable de sortir du mur. Quelle chance incroyable !


Quelle que soit la magie mystérieuse contenue dans le bracelet de Lavio, elle semble s’être réveillée juste à temps. Ce magnifique bracelet pourrait être exactement ce dont Link a besoin pour sauver Hyrule !


Dans sa hâte de s'échapper du palais de l'est, Yuga semble avoir laissé quelque chose derrière lui. C’est un réceptacle de cœur ! Récupérez ce précieux prix pour augmenter la jauge de vie de Link, ce qui lui permet d’absorber plus de dégâts.
20) S'échapper du Palais de l'Est

C'est une bonne chose que vous puissiez maintenant fusionner dans les murs, car il n'y a pas d'autre moyen de vous échapper du Palais de l'est. Remarquez la fine fente dans le mur au nord - la lumière y brille. Fusionnez dans le mur à gauche de cette fente en vous tenant près du mur et en appuyant sur A.


Après avoir fusionné avec le mur, déplacez-vous vers la droite, et Link glissera à travers la fente et émergera sur le mur extérieur du palais.


Continuez à avancer pour atteindre un balcon élevé, où se trouvent plusieurs rubis et un pot contenant une fiole d'endurance.


Lorsque vous vous tenez au-dessus du rebord, appuyez sur A pour sortir du mur et revenir à la forme normale. Collectez les rubis du rebord et cassez le pot pour récupérer une fiole d'endurance qui remplit instantanément la jauge d'énergie de Link.

Note
La fusion dans le mur utilise de l'énergie

La jauge d'endurance de Link s'épuise lentement pendant qu'il est fusionné dans les murs. Link est forcé de sortir des murs lorsqu'il manque d'endurance - assurez-vous que cela ne se produit pas pendant qu'il se tient au-dessus d'une fosse ! Essayez de commencer tout voyage de fusion avec une jauge d'endurance complète, juste pour être en sécurité.

Revenez dans le mur et passez à travers la fente pour retourner dans la salle où vous avez combattu Yuga. Cette fois, fusionnez dans le mur sur le côté droit de la fente et passez à travers.


Faites le tour du mur jusqu'à atteindre une paire de rebords. Sortez du mur lorsque vous vous tenez au-dessus du rebord le plus élevé et récupérez un rubis bleu.


Descendez sur le rebord inférieur et cassez un pot pour obtenir une autre potion d'énergie. Fusionnez ensuite dans le mur voisin et faites une boucle autour du mur extérieur du palais, en remarquant une longue ligne de rubis peints sur le mur en dessous de vous.

Note
Hauteur de fusion

Link est sûr de sa nouvelle astuce de fusion, mais il ne peut pas monter ou descendre après avoir fusionné dans un mur. Sa hauteur au début de chaque voyage de fusion est donc très importante. Link ne pourra pas atteindre certaines zones s'il ne fusionne pas à la bonne hauteur avant de se diriger vers elles.

Continuez à vous déplacer autour du mur jusqu'à ce que vous soyez sous le petit balcon supérieur que vous avez visité auparavant et un balcon plus grand qui se trouve en dessous de vous. Sortez du mur pour descendre sur le balcon inférieur.


Cassez un autre pot pour obtenir une potion d'énergie, puis replongez-vous dans le mur. Faites le tour du palais, en collectant cette fois la ligne de rubis peints que vous avez déjà remarqué.


Suivez les rubis jusqu'à un balcon éloigné, puis sortez du mur pour revenir à la terre ferme. Vous n'êtes pas sur la carte maintenant, mais votre fidèle boussole indique qu'il y a un coffre à proximité. Courez et ouvrez-le pour récupérer un rubis d'argent.



Faites une nouvelle fois le tour du mur du palais, revenant au grand balcon à l'ouest. Cette fois, continuez vers l'ouest et utilisez l'ascenseur pour descendre au premier étage du palais.


Courrez vers le sud après être descendu de l'ascenseur, mais attention : le sol étroit devant vous se rétracte dans le mur lorsque vous le traversez ! Fusionnez dans le mur au besoin en attendant que le sol ressorte, puis courrez rapidement. Utilisez l'ascenseur suivant pour descendre au rez-de-chaussée.


Les murs devant se balancent régulièrement « ouverts » et « fermés » comme une paire de portes doubles. Fusionnez dans le premier mur lorsque les murs sont « ouverts » (séparés) et attendez patiemment que les murs se « referment ».


Une fois les murs « fermés », déplacez-vous rapidement vers la droite, en traversant le mur oscillant le plus éloigné. Attendez que ces murs s'ouvrent à nouveau, puis sortez du mur pour contourner ce petit obstacle.


Après avoir passé les murs battants, fusionnez dans le mur devant vous et voyagez vers le nord, en ignorant pour le moment la fente dans le mur. Voyagez vers le nord sur une courte distance pour atteindre un petit rebord avec un coffre contenant un rubis violet.


Revenez en arrière le long du mur, et cette fois, passez par la fente fine pour ressortir dans la salle de l'entrée. Vous y êtes ! Mais ne vous précipitez pas encore hors du Palais...


Au lieu de prendre la porte sud et de quitter le Palais, fusionnez avec le mur à l'est de la salle et traversez une fine fente pour atteindre un petit rebord avec le dernier coffre du donjon. Ouvrez ce coffre pour gagner un rubis d'argent.
21) Une tête bien connue

Le Palais de l'est vous a certainement mis à l'épreuve, mais un visage amical vous accueille à l'extérieur : Sahasrahla ! Le vieux sage est heureux de voir Link en un seul morceau, mais troublé par la nouvelle de la capture d’Asphar par Yuga, et plus encore par le projet de Yuga de kidnapper la princesse Zelda.

Soudain, un terrible tremblement de terre secoue la terre. Sahasrahla voit qu'il se passe quelque chose au château d'Hyrule et demande à Link de le suivre sans tarder.


Quand les deux arrivent au château, ils le trouvent dans un état terrible. La forteresse entière est entourée d'une puissante barrière de la plus vile magie. Il aura beau essayer comme il peut, Sahasrahla ne peut pas franchir l'infâme barrière.


Soudain, Sahasrahla se rend compte que les événements qui se déroulent à Hyrule sont comme ceux qui se sont passés dans le passé, il y a bien longtemps. Il raconte comment le héros de cette époque cherchait à récupérer les trois pendentifs afin d’obtenir l'épée de légende - la lame du fléau du mal. À la grande surprise de Sahasrahla, Link tient déjà l’un de ces trois pendentifs sacrés - le pendentif du courage ! C'est le charme que la princesse Zelda a donné à Link lors de leur rencontre au château !


Par chance, Sahasrahla connaît déjà les emplacements des deux pendentifs restants. L'un est conservé dans la Demeure des Vents et l'autre dans la Tour d'Héra. Le sage marque les deux emplacements sur la carte de Link pour l'aider à les trouver. On dirait que vous avez du pain sur la planche, héros !

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