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1) Entrer dans le donjon

La Tour d'Héra se trouve au sommet de la montagne de la mort, et avec ses douze étages à explorer, elle porte certainement bien son nom. Pour atteindre la Tour d'Héra, vous devez obtenir les gants de puissance auprès de Rosso, le mineur qui vit juste au nord du forgeron. Allez ensuite au sud de chez Rosso, à la recherche d'une grotte à proximité bloquée par de petits rochers. Utilisez les gants de puissance pour soulever et jeter les petits rochers de côté, puis entrez dans la grotte afin de pouvoir commencer votre ascension sur la montagne de la mort.


Lorsque vous arrivez enfin à la Tour d'Héra, utilisez le marteau pour abattre les piquets à l'avant. Sauvegardez votre partie à la girouette, puis dirigez-vous vers la tour.
2) Rez-de-chaussée

Contrairement à la Demeure des vents, la première salle de la Tour d'Héra a beaucoup de choses à faire. Commencez par utiliser le marteau pour écraser les petits boutons rouges près de l'entrée. Passez rapidement ces petits boutons avant qu'ils ne réapparaissent et ne vous fasse sauter dans les airs.


Il y a un interrupteur de cristal bleu juste après les boutons. Frappez ce cristal avec l'épée de Link pour changer sa couleur en rouge. Cela provoque l'abaissement de tous les blocs bleus de la salle et la sortie de tous les blocs rouges par la même occasion.


Passez devant les blocs bleus abaissés pour atteindre un interrupteur de cristal rouge. Frappez celui-ci pour changer sa couleur en bleu. Tous les blocs bleus de la pièce remontent, et tous les blocs rouges redescendent.


Utilisez le marteau pour vous aider à vaincre les Terrorpins qui errent au nord. Écrasez ensuite les boutons au nord-ouest avec le marteau, puis attendez sur les boutons aplatis. Lorsque les boutons ressortiront, vous serez propulsé sur le rebord nord-ouest.
3) Coffre extérieur

Après avoir bondi jusqu'au rebord nord-ouest, fusionnez dans le mur nord et allez à l'est, en vous glissant à travers une fenêtre pour atteindre un petit rebord à l'extérieur.


Vous y trouverez une coffre. Ouvrez-le pour récupérer un rubis violet.


Retournez sur le rebord nord-ouest, et cette fois, fusionnez dans le mur ouest et faites un long voyage dans le sens anti-horaire autour de la pièce. Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez le rebord sud-est de la pièce, où vous découvrirez plus de boutons.


Utilisez les boutons du rebord sud-est pour rejoindre le rebord supérieur au-dessus. Ce rebord arbore un bouton beaucoup plus gros, similaire à ceux que vous avez vus à l'intérieur du volcan caverneux de la montagne de la mort sur le chemin de la carrière de Rosso. Enfoncez ce gros bouton, puis restez dessus, et vous serez propulsé au premier étage (ne vous inquiétez pas, vous reviendrez bientôt pour le coffre central de l'entrée).
4) Premier étage

Méfiez-vous des ennemis qui patrouillent à cet étage - ils poussent Link en arrière à chaque fois qu'il les frappe avec son épée, le renvoyant potentiellement à l'étage inférieur ! Le gros pare-chocs au nord repoussera également Link s'il le touche. Déplacez Link près d'un mur si vous avez envie de combattre les ennemis.
5) Rez-de-chaussée (revisite)

Après avoir tué les ennemis, passez à travers le trou au milieu du premier étage. Link atterrit sur la plate-forme centrale au rez-de-chaussée, juste à côté d'un coffre. Ouvrez-le pour récupérer la boussole.
6) Premier étage (revisite)

Cela met fin à ces deux premiers étages. Avec la boussole en main, enfoncez le bouton à proximité pour revenir au premier étage, puis utilisez le bouton ouest du premier étage pour rejoindre le deuxième étage.
7) Deuxième étage

Au deuxième étage, fusionnez dans les blocs bleus et glissez autour d'eux pour atteindre un interrupteur de cristal bleu. Frappez le cristal pour abaisser les blocs bleus et soulever les rouges, comme vous l'avez fait au rez-de-chaussée. Méfiez-vous des Mini-Moldorms qui errent après avoir abaissé les blocs bleus !


Passez les blocs bleus, puis activez un interrupteur de cristal rouge pour abaisser les blocs rouges devant vous. Placez-vous ensuite au sommet des blocs rouges abaissés et frappez le même interrupteur de cristal, qui est maintenant devenu bleu, pour le ramener au rouge et soulever les blocs rouges sur lesquels vous vous trouvez.


Lorsque les blocs rouges se lèvent, ils soulèvent Link avec eux. Promenez-vous vers la plate-forme centrale et récupérez la petite clé qui s'y trouve.
8) Excursion en plein air

Utilisez la petite clé pour ouvrir la porte à l'est, puis dirigez-vous vers un petit rebord extérieur. Attendez qu'une plate-forme arrive, puis montez dessus.


Détendez-vous et profitez de la balade alors que la plate-forme vous emmène autour de la tour. Lorsque la plate-forme glisse sous un mur, fusionnez dans le mur et glissez autour de ce mur, sautant pour atterrir sur la plate-forme lorsqu'elle émerge de l'autre côté.


Continuez jusqu'à ce que la plate-forme vous transporte vers un petit rebord du côté ouest de la tour. Descendez et récupérez quelques cœurs, puis fusionnez dans la tour et allez au sud pour atteindre un bloc d'ascenseurs.


Passez du mur de la tour au côté du bloc d'ascenseur, puis montez au troisième étage. Sortez sur un petit rebord et passez par une porte pour retourner à l'intérieur de la tour.
9) Troisième étage

Le troisième étage de la tour est défendu par des Stalfos et des Mini-Moldorms. Tuez d'abord les Stalfos, puis frappez l'interrupteur de cristal bleu pour abaisser les blocs bleus et combattre les Mini-Moldorms.


Après avoir nettoyé la pièce de ses ennemis, enfoncez le gros bouton et montez au quatrième étage.
10) Quatrième étage

Après avoir atteint cet étage, vous atterrissez près d'un interrupteur de cristal rouge. Frappez-le pour abaisser les blocs rouges proches à l'est et soulevez les bleus.


Tenez-vous sur les blocs rouges abaissés, puis frappez à nouveau le même interrupteur de cristal (qui est maintenant bleu) pour soulever les blocs rouges et abaisser les bleus. Link est hissé vers le haut par les blocs rouges ; descendez à l'est et ouvrez le coffre voisin.


Après avoir empoché le rubis bleu du coffre, tenez-vous debout sur les blocs bleus abaissés et frappez l'interrupteur de cristal rouge qui se trouve au sud du coffre. Les blocs bleus se soulèvent, élevant Link en hauteur.


En vous tenant au sommet des blocs bleus surélevés, fusionnez dans le mur de la tour et glissez-vous à travers la fenêtre est, en sortant une fois de plus de la tour.
11) Plus de plate-formes mobiles

Sautez sur une autre plate-forme mobile et faites le tour de la tour. Vous devrez esquiver les balles à pointes cette fois, alors restez mobile sur votre plate-forme. Fusionnez et passez tous les blocs qui vous gênent comme vous l'avez fait auparavant.


Lorsque vous atteignez le côté ouest de la tour, rejoignez un petit rebord avec un cœur et un rebord plus grand avec quelques rubis. Rejoignez le bloc d'ascenseurs lorsque vous êtes prêt à vous rendre au cinquième étage.
12) Cinquième étage

Avant de rentrer dans la tour, allez au nord et fusionnez une fois de plus dans le mur extérieur de la tour. Marchez autour du mur nord et vous pouvez descendre sur un rebord inférieur au cinquième étage, où un groupe de rubis bleus est caché.


Remplissez vos poches de rubis bleus, puis enfoncez le bouton à proximité pour remonter au cinquième étage. Rejoignez la tour et revenez sur le rebord précédent, puis entrez dans la tour.
13) Embuscade de Stalfos rouges

Link est enfermé au cinquième étage de la tour, face à une foule de Stalfos rouges. Ces squelettes agiles lancent des os sur Link à distance, ce qui les rend plus dangereux que les Stalfos ordinaires. Esquivez ou bloquez leurs os avec le bouclier, et utilisez la gamme d'armes de Link pour vaincre les Stalfos rouges plus facilement, les étourdissant avec le marteau ou le bâton de glace, ou les tuant avec l'arc à distance.


La salle s'ouvre après avoir tué tous les Stalfos rouges et un portail apparaît. Un ascenseur à proximité s'active également. Utilisez le portail pour revenir à l'entrée de la tour et sauvegarder votre progression, puis revenez par le portail et montez dans l'ascenseur jusqu'au sixième étage.
14) Sixième étage

Le sixième étage de la tour regorge de scarabées et de terrorpins. Utilisez le marteau pour vous aider à étourdir et à vaincre ces ennemis gênants - mais attention ! Le marteau de Link brisera certains carreaux fissurés au sol, le renvoyant potentiellement à l'étage précédent.


Bien sûr, vous allez devoir faire tomber Link au cinquième étage car c'est la seule façon de récupérer le contenu du coffre, ainsi qu'une petite clé. Commencez par manipuler les interrupteurs de cristal et les blocs colorés du sixième étage au besoin pour atteindre les carreaux au sol fissurés du nord.
15) Cinquième étage (revisite)

Frappez les carreaux fissurés au nord-est du sixième étage pour atteindre le coffre du cinquième étage, et frappez les carreaux fissurés du nord-ouest du sixième étage pour atterrir près de la petite clé du cinquième étage. Récupérez vos butins, puis enfoncez un bouton ou montez dans l'ascenseur jusqu'au sixième étage.
16) Sixième étage (revisite)

Maintenant que vous avez trouvé une petite clé, utilisez-la pour déverrouiller la porte ouest du sixième étage. En fonction de l'état du sixième étage, vous devriez peut-être fusionner et manœuvrer autour des murs ou des blocs colorés pour y arriver.


Utilisez la petite clé que vous avez trouvée au cinquième étage pour ouvrir la porte ouest verrouillée et atteindre un rebord extérieur. Montez sur la plate-forme mobile ici et appuyez sur son bouton pour monter très haut, au-delà du septième étage et sur le petit rebord extérieur du huitième étage.
17) Huitième étage

Sur le petit rebord du huitième étage, fusionnez dans la tour et voyagez vers l'est le long de son mur sud. Lorsque vous atteignez le bord du mur sud, ne vous enroulez pas du côté est de la tour. Au lieu de cela, sortez du mur pour tomber sur un petit rebord au sixième étage.
18) Sixième étage (troisième visite)

Si vous avez correctement aligné votre chute, vous atterrirez sur un petit rebord au sixième étage, juste à côté d'un coffre. Ouvrez-le pour gagner un précieux rubis d'argent (utilisez les cartes comme référence pour vous aider à aligner votre chute et à atterrir en toute sécurité près du coffre).


Fusionnez dans la tour après avoir empoché votre rubis d'argent et voyagez vers l'ouest, en revenant vers la plate-forme mobile avec le gros bouton. Appuyez à nouveau sur le bouton pour rejoindre le huitième étage une fois de plus.
19) Huitième étage (revisite)

Pour retourner au huitième étage, montez sur une autre plate-forme mobile lorsqu'elle se rapproche. À l'approche de l'ouverture carrée au-dessus de la tête, enfoncez le bouton de la plate-forme pour passer à travers l'ouverture carrée et atterrir près d'une porte qui mène à la tour (vous êtes toujours au huitième étage à ce stade).


Link est enfermé à l'intérieur du huitième étage de la tour, mais il n'y a pas d'ennemis à portée de sa lame. Au lieu de cela, les carreaux au sol commencent à monter, à tourner et à voler en fonçant vers Link ! Levez le bouclier de Link pour bloquer ces carreaux sauvages, et attendez patiemment qu'elles se soient toutes brisées contre le bouclier de Link.


Une fois que toutes les tuiles se sont brisées, un ascenseur s'active au centre de la pièce. Ne montez pas tout de suite sur l'ascenseur ! Attendez plutôt qu'il se lève, puis passez par l'ouverture au sol sous l'ascenseur pour visiter le septième étage.
20) Septième étage

Vous avez découvert une fontaine de fées secrète avec un coffre. Remplissez vos bouteilles de fées, puis ouvrez le coffre pour avoir un rubis violet. Lorsque vous avez suffisamment de fées, utilisez le téléporteur au nord-est pour retourner au huitième étage, puis utilisez l'ascenseur du huitième étage pour atteindre le neuvième étage.
21) Neuvième étage

Méfiez-vous ! Cet étage regorge d'ennemis qui menacent de vous faire tomber à l'étage inférieur. Si vous tombez de la plate-forme centrale sur les côtés, vous pouvez finir par atterrir sur le balcon autour du huitième étage, où errent de dangereux Mini-Moldorms !


Évitez, tuez ou battez les ennemis en naviguant au neuvième étage, dans le but d'activer ses quatre cristaux, qui se trouvent au nord, au sud, à l'est et à l'ouest. Essayez de glisser autour des pare-chocs dans l'espoir d'attirer les ennemis.


Une fois que les quatre cristaux ont été activés, une plate-forme s'abaisse dans le coin nord-est du sol. Frappez le bouton de cette plate-forme et lancez-vous jusqu'au dixième étage.
22) Dixième étage

Déplacez-vous sur la plate-forme mobile de cet étage et enfoncez le bouton est de la plate-forme pour la relier à un rebord en hauteur à l'est. Videz le coffre pour récupérer la grande clé.


Prenez la grande clé, puis fusionnez dans le mur est et allez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la tour, collectant des rubis peints sur le chemin vers le rebord ouest. Sortez et utilisez votre nouvelle grand clé pour ouvrir la grande porte.


Franchissez la grande porte et frappez quelques boutons pour vous lancer au onzième étage de la tour. La bataille finale est proche !
23) Onzième étage

Il y a des cœurs qui traînent au onzième étage, mais laissez-les à moins que vous n'en ayez besoin, ils pourraient bientôt vous être utiles. Remarquez que les boules à pointes ici ne touchent pas les parties grises du sol (à l'exception du carré central), cela aussi pourrait bientôt être utile.


Lorsque vous êtes prêt à affronter le boss de la tour, frappez l'un des boutons du onzième étage et reliez-vous à l'arène du boss.
24) Boss : Moldorm

Si vous pensiez que les Mini-Moldorms étaient difficiles, attendez d'avoir une charge de cette bête ! Ce Moldorm surdimensionné parcourt le sommet de la Tour d'Héra, battant tous les intrus assez stupides pour le déranger.


Moldorm n'a qu'un point faible : l'orbe rouge au bout de sa queue. Vous pouvez étourdir Moldorm temporairement en frappant le marteau lorsque le boss est à proximité, ce qui peut vous aider à frapper rapidement son point faible. Notez que Moldorm reste étourdi plus longtemps si vous parvenez à lui marteler la tête.


Chaque fois que vous frappez le point faible de Moldorm, la créature s'enroule pendant un moment avant de recommencer sa poursuite. Moldorm devient un peu plus rapide à chaque fois que vous le frappez et inflige plus de dégâts. Moldorm devient progressivement rouge au fur et à mesure que la bataille avance - une nuance qui reflète sa rage.


Éviter Moldorm est facile au début, mais beaucoup plus difficile à mesure que le boss approche de la défaite. Attention à ne pas être renversé de la plate-forme de combat, car vous allez atterrir au onzième étage, en plein milieu de toutes ces balles à pointes. Si vous tombez, déplacez-vous vers une section grise du sol pour plus de sécurité pendant que vous reprenez votre souffle, puis attrapez quelques cœurs avant de remonter vers le boss.


Continuez à étourdir et à poignarder Moldorm jusqu'à ce que cette grande chenille n'en puisse plus. Récupérez le réceptacle de cœur que Moldorm laisse derrière lui, ainsi que le pendentif de la force.


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