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Le repaire des voleurs
1) Entrer dans le donjon

L'entrée du repaire des voleurs se trouve à l'extrémité nord de la ville des voleurs. Mais pour entrer dans le donjon, vous devez apprendre à chanter les paroles appropriées de la chanson ultra-secrète ! À quel point cela pourrait-il être difficile ?


Parlez à tous ceux que vous rencontrez dans la ville des voleurs et notez que certains habitants de la ville vous chanteront un air. Tenez compte des paroles chantées par le troubadour dans le bar à lait, l'homme au sac (sur sa tête) dans la boutique d'objets et le récidiviste qui vit dans la maison à l'ouest du jeu Salle des coffres.


Après avoir écouté la chanson de chaque villageois, retournez à l'entrée de la cachette des voleurs et frappez à la porte. Chantez chaque couplet comme suit pour terminer la chanson ultra-secrète et accéder au donjon :

  • Battant la campagne, petit galopin, tu as trébuché au bord du chemin.
  • À toujours vouloir tout savoir, tu iras croupir dans le noir.
  • On y peut rien, c'est dans not' sang, le vol revient comme le chiendent.
2) Hall d'entrée

À l'intérieur du repaire des voleurs, un garde avec une lance surveille le large hall d'entrée. Prenant Link pour une nouvelle recrue, il quitte rapidement son poste. À plus tard, gamin !


La grande porte du donjon se trouve à l'est, et il y a un grand coffre au nord, mais vous ne pouvez pas atteindre le coffre pour le moment. Vous pouvez descendre de la passerelle centrale pour atteindre la salle de la prison à l'étage inférieur, mais explorons d'abord cet étage. Passez la porte sud-ouest pour atteindre la salle suivante.
3) Salle de statues Gimos

Cette pièce comporte un certain nombre de statues de Gimos, mais ne vous inquiétez pas, aucune d'entre elles ne prendra vie ! Fusionnez et glissez-vous dans la cellule de détention nord-est pour atteindre un coffre.


Quittez la cellule, puis frappez le cristal central de la pièce pour élever les barres voisines. Passez ensuite les barres et dirigez-vous vers le coin sud-ouest de la pièce.


Deux statues de Gimos sans vie se dressent dans le coin sud-ouest de la pièce. Avec l'interrupteur cristal susmentionné activé, les barres qui bloquent ces statues restent abaissées. Attrapez et tirez l'un des Gimos hors du coin.


Tirez la statue de Gimos vers le nord, en vous dirigeant vers l'étroit passage nord-ouest. Un piège tire des flèches dans ce passage, alors tirez le Gimos dans le passage, en l'utilisant pour bloquer les flèches. Continuez jusqu'à ce que vous positionniez le Gimos au sommet d'une plaque de pression à l'extrémité nord du passage.


Fusionnez dans le mur et glissez hors du passage pour éviter d'être touché par les flèches. Retournez chercher l'autre statue de Gimos et tirez-la vers le cristal que vous avez activé auparavant.


Passez devant les barres près du cristal et frappez à nouveau le cristal pour les abaisser. Prenez et déplacez le Gimos sur la plaque de pression du passage central, au nord du cristal.


Avec les deux statues de Gimos en place, retournez dans la cage avec le coffre et placez-vous sur la troisième plaque de pression. Lorsque les trois plaques de pression sont enfoncées, la porte nord s'ouvre. Dirigez-vous vers le nord dans la salle suivante.
4) Tapis de transport A

Tuez le seul Zazak qui garde cette pièce. Prenez note d'un coffre au-dessus de vous et de deux interrupteurs au sol. Vous ne pouvez pas faire grand-chose ici pour le moment, alors continuez vers le nord dans la salle suivante.
5) Hautes passerelles

Fusionnez le long des murs pour atteindre l'escalier nord de cette pièce, qui mène à la salle suivante au sous-sol. Ou tout simplement tomber des allées de la salle actuelle pour atterrir dans la salle suivante sans prendre les escaliers.
6) Tapis de transport B

Cette salle se trouve juste en dessous de la salle précédente et dispose d'un certain nombre de larges tapis de transports. Le cristal au nord contrôle la direction du mouvement des tapis - appuyez sur cet interrupteur pour changer la direction des tapis (vous pouvez également appuyer sur cet interrupteur depuis la salle précédente à l'étage en utilisant la baguette de glace).


Avant de vous diriger vers le sud à travers les tapis roulants, empruntez les escaliers nord-est pour atteindre un coffre sur un balcon en hauteur. Ouvrez le coffre pour récupérer un autre rubis violet.


Après avoir empoché votre rubis violet, redescendez et traversez les tapis de transport. Passez la porte sud pour atteindre la salle suivante.
7) Tapis et bombes

Attention : les bombes volatiles apparaissent continuellement dans cette petite chambre. Quelques Sluggulas sont également rencontrés ici. Tuez les Sluggulas, mais méfiez-vous des bombes - ils explosent quelques instants après avoir été touchés !

Note
Vous pouvez utiliser vos bombes

Au lieu de sauter sur le tapis roulant pour atteindre l'interrupteur dans le coin sud-est de la pièce, vous pouvez vous tenir sous l'interrupteur et activer l'interrupteur de porte dans le coin sud-ouest de la pièce en utilisant une belle bombe au bon moment, et sauter au sud-est directement.

Pour résoudre cette salle, montez sur le tapis roulant au nord. Montez sur la ceinture et fusionnez dans le mur nord juste avant de tomber dans la fosse est.


Faites le tour du coin et allez vers le sud pour atteindre un rebord. Sortez du mur et frappez le cristal du rebord pour changer la direction du tapis roulant sud.


Descendez du rebord après avoir activé le cristal et frappez la bombe errante. Appuyez rapidement sur A pour prendre la bombe, puis appuyez à nouveau sur A pour le lancer sur le tapis roulant sud. Ne vous inquiétez pas si vous manquez ; ces bombes réapparaissent. Vous pouvez également utiliser vos propres bombes si les bombes vous donnent du fil à retordre.


La bande transporteuse livre la bombe (ou votre bombe) à un autre cristal. Lorsque la bombe (ou votre bombe) fait boum, il déclenche l'interrupteur, ouvrant la porte sud. Passez pour visiter la salle suivante.
8) Gros piège

Cette pièce est totalement vide à l'exception du cristal près du mur ouest. Tenez-vous près du cristal et frappez-le, puis regardez tout le centre de la pièce tomber. Frappez à nouveau le cristal pour restaurer le sol, puis passez par la porte est de la salle suivante. Vous utiliserez le plancher piège de la salle actuelle plus tard !
9) Plaques de rubis

Certaines grandes plaques de pierre sont debout dans cette petite salle. Fusionnez dans les plaques pour récupérer les cœurs et les rubis qui y sont peints. Passez la porte nord pour visiter la salle suivante.
10) Prison

Cette grande salle comprend plusieurs cellules de détention. Hé, une cellule a un prisonnier à l'intérieur ! Fusionnez et entrez dans la cellule du prisonnier en vous glissant à travers ses barreaux nord.


La prisonnière s'appelle Voleuse, et elle sait où le Sage est détenu. Elle accepte de vous dire où trouver le Sage si vous l'aidez à s'échapper. Cela semble être une bonne affaire pour vous !
11) Récupérer la boussole

Pour libérer la Voleuse, vous devez trouver une clé. Une boussole serait vraiment bien maintenant, n'est-ce pas ? Marchez sur l'interrupteur au sol de la cellule de la Voleuse pour ouvrir une porte à l'ouest


Fusionnez et sortez de la cellule de la voleuse, puis glissez-vous dans la cellule voisine au nord. Tuez un Stalfos à l'intérieur de la cellule nord, puis videz le coffre ici pour trouver la boussole du donjon.
12) Cellule de bombe

Sortez de la cellule après avoir récupéré la boussole, puis passez par la porte ouest, que vous avez récemment ouverte via l'interrupteur au sol. Fusionnez et entrez dans la cellule ouest en glissant au-delà des barres.


Attention : la cellule ouest abrite de dangereuses bombes ! Utilisez l'un de ces ennemis explosifs pour ouvrir le mur nord fissuré ou utilisez simplement votre propre bombe. Quoi qu'il en soit, faites exploser le mur nord de cette cellule en morceaux !


Avec le mur nord bombardé, passez par l'ouverture puis entrez dans un étroit passage secret dans le mur ouest. Allez au sud le long du passage, en direction de la cellule sud-ouest de la salle.
13) Blocs d'ascenseur

La cellule sud-ouest présente des blocs rouges abaissés et un cristal bleu. Tenez-vous sur les blocs rouges abaissés et frappez le cristal bleu pour changer sa couleur en rouge. Les blocs rouges se lèvent alors, vous soulevant jusqu'à un rebord plus élevé.


Tenez-vous sur les blocs bleus abaissés du rebord et frappez le cristal rouge à proximité. Le cristal devient bleu et les blocs bleus s'élèvent, vous élevant au sommet des cellules.


Allez prudemment au nord le long des sommets des cellules, en direction de la cellule nord-ouest. Il y a encore des blocs colorés dans cette cellule, mais il n'est pas nécessaire de les ajuster. Entrez simplement dans la cellule au nord-ouest, équipez la lanterne, puis passez la porte voisine pour visiter la salle suivante.
14) Petite clé

Cette salle est noire. Pire encore, il est rempli d'une foule de sinistres Eyegores ! Tenez-vous debout et frappez follement avec l'épée de Link, gardant les monstres à distance. Déchaînez la baguette des tornades ou la baguette de glace pour étourdir ou geler plusieurs Eyegores à la fois.


Lorsque les Eyegores ne sont plus vivants, un portail apparaît et le coffre nord s'abaisse à votre portée. Ouvrez le coffre pour récupérer une petite clé, puis utilisez le portail pour retourner à l'entrée du donjon et sauvegarder votre partie dans la ville des voleurs.
15) Prison (revisite)

Revenez à travers le portail pour retourner à la salle de la petite clé, puis allez au sud, revenant à la salle de la prison. Utilisez les cristaux et les blocs colorés pour sortir de la cellule nord-ouest, puis revenez vers la voleuse.


Utilisez la petite clé que vous avez trouvée dans la salle de la petite clé pour libérer la voleuse. Il ne vous reste plus qu'à la faire sortir d'ici !
16) La grande évasion

Appuyez sur A en vous tenant près de la voleuse pour l'inviter à vous suivre. Elle ne bougera pas autrement (en cas de problème, vous pouvez également appuyer à nouveau sur A pour dire à la voleuse d'attendre dans un endroit sûr) !

La porte sud se ferme alors que vous sortez de la cellule de la voleuse. Vous êtes enfermé ! Il y a peut-être une autre issue...

Allez au nord pour trouver une paire d'interrupteurs au sol près de la porte nord-est scellée de la pièce. Amenez la voleuse sur un interrupteur, puis appuyez sur A pour qu'elle attende là-bas. Déplacez Link sur l'autre interrupteur et la porte nord-est s'ouvre. Invitez la voleuse à vous suivre à nouveau, puis dépêchez-vous !
17) Embuscade de Zazaks

Link et la voleuse se retrouvent piégés alors qu'ils entrent dans cette pièce, tombant en embuscade contre une foule de Zazaks. Attention : ces créatures maléfiques ramèneront la voleuse dans sa cellule de détention si ils parviennent à l'attraper ! Gardez Link entre la voleuse et les Zazaks, et repoussez les Zazaks avec des coups rapides de sa lame. La baguette des tornades et la baguette de glace sont également très utiles dans ce combat. Descendez les escaliers nord après la bataille pour atteindre le deuxième sous-sol.
18) Chemins précaires

Cette longue chambre dispose de plusieurs chemins. Passez au-delà du premier espace et montez sur un interrupteur au sol pour étendre une plate-forme pour la voleuse.


Passez devant les barreaux qui bloquent votre chemin, laissant la voleuse derrière. Tuez les ennemis après les barreaux, puis nagez vers le côté ouest de la pièce.
19) Construire des ponts

Montez quelques marches pour retourner sur la terre ferme, puis allez au nord pour localiser une passerelle appuyé contre le mur.


Fusionnez dans le mur et glissez-vous derrière la passerelle, puis sortez pour la faire tomber. La passerelle tombe sur le rebord voisin, créant un moyen pour la voleuse de vous rejoindre.


Traversez le pont et attrapez la voleuse, puis ramenez-la à travers le pont. Allez au sud pour localiser une paire d'interrupteurs au sol près de l'eau. Positionnez Link sur un interrupteur et la voleuse sur l'autre.


Avec les deux interrupteurs de sol déclenchés, certains barreaux s'abaissent vers le sud. Laissez à nouveau la voleuse derrière et nagez vers le sud, passant les barreaux abaissés.
20) Leviers et interrupteurs

Nagez vers un levier et sortez de l'eau. Saisissez et tirez le levier du mur pour évacuer l'eau de la pièce. La voleuse peut maintenant vous rejoindre !


Revenez au nord, mais ne vous regroupez pas encore avec la voleuse. Au lieu de cela, fusionnez et glissez-vous dans la cellule centrale pour atteindre un coffre qui était auparavant sous l'eau.


Ramenez maintenant la voleuse vers le sud. Utilisez les blocs bleus et le cristal près du levier pour soulever Link et la voleuse jusqu'au rebord du levier.


Déplacez la voleuse sur les blocs rouges abaissés au sud. Laissez-la ici et fusionnez dans le mur sud, puis glissez autour du mur pour atteindre l'extrémité sud de la pièce.


Fusionnez dans le mur est et faites tomber une autre passerelle penchée dans le coin sud-est. Traversez la passerelle pour atteindre des blocs rouges plus abaissés et un interrupteur.


Tenez-vous sur les blocs rouges et frappez l'interrupteur. Vous et la voleuse êtes soulevés par les blocs rouges. Vous pouvez maintenant la faire sortir d'ici !
21) Nouvel embuscade de Zazaks

Méfiez-vous : alors que vous menez la voleuse sur les blocs rouges du sud, d'autres Zazaks maléfiques apparaissent ! Laissez la voleuse sur les blocs rouges surélevés pour plus de sécurité pendant que vous vous laissez tomber pour combattre les ennemis à la peau bleue. Ou, si vous préférez, lancez simplement des bombes sur eux depuis les blocs soulevés en sécurité !
22) Coffre secret

Après avoir tué les Zazaks, frappez le cristal pour abaisser les blocs rouges et ramener la voleuse à votre niveau. Avant de monter les escaliers est, placez Link et la voleuse sur les deux interrupteurs d'étage à proximité.


Avec les deux interrupteurs au sol activés, le mur ouest de la pièce glisse, révélant un passage secret. Descendez le passage, collectez un certain nombre de rubis sur votre chemin vers un coffre géant. Ouvrez le coffre pour récupérer le trésor le plus précieux du repaire des voleurs : une roche de légende !


Avec la roche de légende en votre possession, revenez au sud et dirigez la voleuse dans les escaliers sud-est pour retourner au premier sous-sol.
23) Salle divisée

Un grand mur divise cette pièce en deux moitiés. Déplacez la voleuse sur l'interrupteur du sol, puis laissez-la là et montez les escaliers sud-est pour atteindre une passerelle.


Fusionnez le long du mur pour passer au-delà de l'espace dans la passerelle, puis continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un interrupteur à un étage élevé. Appuyez sur cet interrupteur pour ouvrir la porte dans le mur central de la pièce.


Attention ! Après avoir ouvert la porte centrale de la pièce, une paire de Zazaks apparaît. Descendez rapidement de la passerelle et protégez la voleuse. Gardez l'un des Zazak étourdi pendant que vous tuez l'autre.


Après avoir abattu les Zazaks, passez la porte pour visiter le côté ouest de la salle. Hé, il y a un coffre ici ! Ouvrez le coffre pour récupérer des foies de monstre.
24) Gros piège (revisite)

Passez par la porte sud-ouest de la salle après avoir vidé le coffre, retournez dans la salle avec les plaques de rubis. Allez tout droit pour retourner à la salle avec le gros piège, et allez immédiatement au nord par la porte. Si vous vous attardez dans la salle avec le gros piège, de nombreux autres Zazak vous tendent une embuscade.


Wow, c'est beaucoup de Zazaks ! Mais vous pouvez tous les vaincre en un clin d'œil si vous êtes rapide. Dépêchez-vous de conduire la voleuse dans l'alcôve ouest, puis frappez le cristal pour ouvrir le centre du sol de la salle comme vous l'avez fait auparavant. Si vous le chronométrez correctement, tous les Zazaks tomberont dans la fosse !
25) Tapis et bombes (revisite)

Restaurez le sol de la salle après avoir largué les Zazaks, puis dirigez-vous vers le nord pour revisiter la salle de tapis et bombes. Battez soigneusement chaque bombe et Sluggula que vous rencontrez en conduisant la voleuse à travers cette chambre dangereuse, en direction de la porte nord de la salle aux tapis de transport B.
26) Tapis de transport B (revisite)

D'autres Zazaks essaient de vous surprendre dans la salle. Selon la direction des bandes transporteuses, vous aurez peut-être plus de facilité à les faire tomber dans la fosse est. Vainquez tous les Zazaks pour pouvoir conduire la voleuse en toute sécurité dans les escaliers nord et retourner au premier sous-sol.
27) Hautes passerelles (revisite)

Guidez soigneusement la voleuse à travers les allées étroites de cette pièce, en utilisant les coups de vent des ventilateurs pour la souffler à travers les espaces (vous devrez peut-être fusionner et marcher sur les interrupteurs du sol pour activer les ventilateurs). Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez la porte sud de la salle suivante.
28) Tapis de transport A (revisite)

Le seul Zazak de cette salle est de retour. Ne lui montrez aucune pitié, puis déclenchez les deux interrupteurs de sol de la salle avec l'aide de la voleuse.


Avec les deux interrupteurs au sol activés, le mur nord-est glisse, exposant un coffre. Promenez-vous et récupérez votre récompense : un rubis d'argent !
29) Salle de statues Gimos (revisite)
Vous ne pouvez pas atteindre le coffre restant de la salle précédente, alors dirigez-vous vers le sud dans la salle de statues Gimos. Surprise ! D'autres Zazaks vous piège ici. Demandez à la voleuse d'attendre dans le passage nord pendant que vous vous opposez aux Zazaks, puis conduisez-la à l'est dans le hall d'entrée quand vous êtes sûr de le faire.
30) Hall d'entrée (revisite)

Juste au moment où vous pensez être hors de danger, la porte d'entrée de la cachette des voleurs se ferme. Vous êtes enfermé ! On dirait que vous devrez ouvrir cette grande porte après tout.


Traversez l'allée nord pour atteindre le grand coffre que vous avez remarqué lorsque vous êtes entré pour la première fois dans le donjon. Laissez le coffre en place pour le moment et franchissez la porte nord-ouest voisine pour retourner dans la salle des tapis de transport A.
31) Tapis de transport A (troisième visite)

La porte nord-ouest du hall d'entrée vous mène à un haut rebord de la salle des tapis de transport A, juste à côté du coffre restant de la salle. Ouvrez-le pour prendre un rubis violet.
32) Hall d'entrée (troisième visite)

Retournez dans le hall d'entrée avec votre rubis violet et travaillez avec la voleuse pour déclencher les deux interrupteurs de l'étage à l'extrémité nord de la pièce. Une fois les deux interrupteurs activés, la plaque voisine glisse d'avant en arrière entre le grand coffre et le rebord voisin.


Vous savez ce qu'il faut faire ! Escaladez les marches est pour atteindre le rebord, puis fusionnez dans la plaque lorsqu'elle glisse à proximité. Montez la plaque sur le grand coffre, puis sortez.


Le grand coffre contient la grande clé. C'est votre ticket pour sortir d'ici !


Avec la grande clé en votre possession, ramenez la voleuse à la grande porte. Attaquez-vous à tout ce qui peut se trouver de l'autre côté avant de passer à travers.
33) Boss : Stalblind

La grande porte se ferme alors que Link entre dans la dernière chambre, le séparant de la Voleuse. Pas bon ! Pire, le voleur en chef fait bientôt son apparition : c'est un squelette monstrueux nommé Stalblind !


Dans un premier temps, Stalblind privilégie une approche défensive. Le monstre maintient son énorme bouclier dressé, bloquant toutes les attaques de Link.


Le bouclier de Stalblind ressemble beaucoup à ces plaques que vous avez vues dans le donjon, n'est-ce pas ? Fusionnez dans le bouclier et Stalblind perdra votre trace. Le monstre étend alors largement ses bras à la recherche de Link, vous plaçant involontairement en position d'attaque !


Sortez du bouclier après que Stalblind ait déployé ses bras et vous serez juste derrière le boss. Libérez toute la fureur de la lame de Link contre le dos vulnérable de Stalblind !


Stalblind récupère rapidement et commence à cracher une substance noire dangereuse. Éloignez-vous du monstre pendant que vous attendez que cette attaque cesse, puis attaquez Stalblind pour lui faire dresser à nouveau son bouclier.


Encore une fois, fusionnez dans le bouclier de Stalblind pour pouvoir glisser derrière le boss et infliger plus de dégâts. Après avoir suffisamment souffert de cela, Stalblind se relève et jette son bouclier.


Après avoir lâché son bouclier, Stalblind attaque avec une plus grande férocité. Évitez toutes ses puissantes frappes d'épée et cherchez des occasions de vous glisser et de contrer avec votre propre lame. Les armes à distance telles que l'arc sont également efficaces maintenant que Stalblind n'a pas de bouclier.


Lorsque Stalblind est proche de la défaite, la tête du boss se sépare et commence à courir après Link, crachant plus de trucs noirs dégueulasses. Vous avez maintenant deux choses à craindre : le corps et la tête de Stalblind. La tête ne peut pas être étourdie ou blessée, alors concentrez-vous sur l'attaque du corps de Stalblind tout en évitant ses coups d'épée sauvages.


Continuez à punir le corps de Stalblind jusqu'à ce que le boss tombe enfin. Vous l'avez fait ! La voleuse arrive bientôt pour vous féliciter, puis vous conduit à l'extérieur.
La ville des voleurs
1) Un accord est un accord

De retour à la ville des voleurs, la voleuse se révèle aussi bonne que sa parole. Elle conduit Link dans une petite maison qui était toujours fermée à clé auparavant. À l'intérieur de la maison, Link découvre un précieux réceptacle de cœur et le tableau d'Asphar, l'apprenti têtu de Sahasrahla. Récupérez le réceptacle du cœur, puis touchez la peinture d'Asphar pour sauver le Sage !
2) La baguette d'Asphar

En touchant la peinture d'Asphar, Link et le Sage sont tous deux emmenés dans un royaume d'un autre monde. Asphar se rend compte maintenant que Link est en effet le héros de la légende et se sépare volontiers de la baguette des sables auquel il s'est accroché tout ce temps.
3) La baguette des sables loué
Si le sol devant vous est du sable, vous pouvez créer un mur géant ! Coût : 30 rubis.


Après avoir parlé avec Asphar, entrez dans le portail qui semble retourner à la ville des voleurs. Avant que Link ne puisse agir, l'assistant de Lavio, Shiro, passe soudainement et arrache le Sand Rod. Eh bien, ce petit ...!
4) Acheter la baguette des sables

Envolez-vous vers la maison vide et sauvegardez votre partie avant de vous glisser dans la fissure pour retourner à Hyrule. Vous devez récupérer cette baguette des sables !


De retour à Hyrule, enregistrez à nouveau, puis entrez dans la maison de Link pour visiter Lavio. Effectivement, la baguette des sables est maintenant exposé. Achetez la baguette des sables si vous avez les rubis ; sinon, louez-le simplement pour le moment. C'est le dernier des outils de Lavio !
5) La cachette de la voleuse

Après avoir récupéré la baguette des sables, revenez à travers la fissure pour retourner à Lorule. Sauvegardez à la maison vide, puis allez au sud, dans les ruines du sud. Cherchez une grotte le long du mur nord des ruines sud.


Cette grotte était vide avant, mais maintenant c'est la maison de la voleuse. C'est quand même mieux que cette cellule de prison malodorante ! Discutez avec la voleuse, puis ouvrez le coffre qu'elle a si gentiment préparé pour Link en guise de remerciement pour son sauvetage.
Actions avec la baguette des sables
1) Améliorer la baguette des sables

Votre nouvelle baguette des sables est assez puissante, mais elle peut être améliorée pour devenir encore plus utile, comme tout autre objet que vous achetez chez Lavio. Rendez visite chez Big'Ornette et demandez-lui d'améliorer la baguette des sables si vous le pouvez - il est sur le point de faire de l'exercice !
2) Le dernier secret au village Cocorico

Que vous ayez amélioré ou non la baguette des sables, volez avec lui jusqu'au village Cocorico. Dirigez-vous vers le sud depuis la girouette, en direction du petit enclos des cocottes du village au sud (pas celui encore plus au sud, celui dans le village).


Traversez la petite maison pour entrer dans l'enclos des cocottes. Écoutez attentivement, car des cris peuvent être entendus provenant de la zone de sable voisine.


Tenez-vous devant le sable et agitez la baguette des sables. Un énorme pilier de sable s'élève, élevant un Ti'Gorneau caché. Récupérez le Ti'Gorneau après l'effondrement du pilier de sable.
3) Allons vers le désert

Il est enfin temps d'explorer le désert du sud-ouest d'Hyrule. Auparavant, vous ne pouviez explorer que la zone d'entrée du désert, qui se trouve à l'ouest des ruines du sud - mais maintenant vous avez la baguette des sables ! Allez au sud de la maison de Link pour atteindre les ruines du sud, puis empruntez un étroit passage à ouest pour atteindre l'entrée du désert.


Nous avons déjà fouillé l'entrée du désert, mais il y a une fissure ici maintenant. Fusionnez dans le mur et traversez la fissure pour visiter Lorule.


À Lorule, le désert de sable est remplacé par une morne tourbière connue sous le nom de Baie de la Souffrance. Comme il s'agit de votre première visite à Baie de la Souffrance, la princesse Hilda donne quelques conseils utiles, mentionnant que la baguette des sables est nécessaire pour explorer pleinement cette région. Pas de problème, princesse !


Avant d'aller à l'ouest au cœur de la boue, explorons la grotte voisine au nord-est. Vous trouverez l'excursion assez rentable !
4) Grotte du chasseur de trésors #6

Vous avez besoin de la baguette des sables et de la baguette des tornades pour atteindre le précieux trésor de cette grotte, et cela aide si votre baguette des sables est amélioré. Commencez par courir sur le sol sablonneux de la grotte, en appuyant sur six interrupteurs au sol différents. Vous devrez fusionner au-delà d'un espace dans le sol pour atteindre l'interrupteur nord-est.


Une fois que les six interrupteurs au sol ont été déclenchés, le ventilateur du mur ouest commence à souffler. Vous êtes maintenant prêt à vous attaquer à ce trésor !


Retournez sur le rebord de l'entrée, placez-vous près du chasseur de trésors et dirigez-vous vers le nord. Agitez la baguette des sables pour faire monter un long mur de sable du sol en dessous.


Courez vers le nord le long du haut de votre mur de sable, fusionnant et glissant autour du mur solide qui vous gêne. Dépêchez-vous vers la corniche nord avant que votre mur de sable ne s'écroule (vous n'avez pas besoin de vous dépêcher si vous êtes passé à la Great Baguette des Sables, car ses murs de sable ne tomberont pas tant que vous ne l'utiliserez pas à nouveau).


Faites une boucle autour du rebord et placez-vous juste en dessous du ventilateur ouest (pas sur le sable mais juste en dessous du ventilateur). Agitez à nouveau la baguette des sables pour prolonger un long mur de sable vers l'est, directement sous le flux d'air du ventilateur.


Courez vers l'est le long de votre mur de sable jusqu'à ce qu'un mur solide vous bloque. Utilisez rapidement la baguette des tornades pour faire voler Link, et le courant d'air du ventilateur le fera passer au-delà du mur.


Dès que vous avez passé le mur, courez jusqu'au bout de votre mur de sable et fusionnez dans le prochain mur solide devant vous. Marchez vers le nord (vers la gauche) pour atteindre un autre rebord.


Allez à l'est puis au sud le long de la corniche, en direction d'un autre ventilateur dans le mur est. Ce ventilateur ne souffle pas encore, vous devez donc l'activer.


Fusionnez dans le mur est près du ventilateur, puis glissez vers le sud pour atteindre un autre rebord à proximité. Marchez sur l'interrupteur au sol que vous trouvez ici pour démarrer le ventilateur est.


Maintenant, cela devient délicat. Fusionnez et revenez au rebord précédent. Laissez le ventilateur est seul pour le moment et revenez au nord puis à l'ouest le long de la corniche. Lorsque vous atteignez l'extrémité du rebord, dirigez-vous vers le sud et utilisez la baguette des sables pour élever un autre mur de sable.


Retournez rapidement vers le ventilateur est et utilisez la baguette des tornades pour voler. Le ventilateur vous souffle vers l'ouest, par-dessus un mur et sur le mur de sable que vous venez de former.


Maintenant, courez simplement vers le sud le long de votre mur de sable pour atteindre le coffre de la grotte. Ouvrez-le pour récupérer un rubis en or.
5) Dans la boue

Sortez de la grotte du chasseur de trésors avec votre rubis en or et dirigez-vous vers le sud-ouest, en suivant l'eau jusqu'à la baie de la souffrance.


Montez les escaliers nord lorsque vous atteignez la boue et sauvegardez à la girouette voisine. Cela ajoute la girouette de la baie de la souffrance à votre carte.


Descendez du rebord après avoir sauvegardé votre partie et espionnez un petit Ti'Gorneau collé au mur voisin. Fusionnez et libérez le petit perdu.


Méfiez-vous des Swamolas qui émergent de la boue en vous dirigeant vers le nord. À proximité, deux hauts rochers présentent chacun une fissure. Fusionnez dans le rocher est et entrez dans sa fissure pour retourner à Hyrule.
6) Exploration du désert

Lorsque vous sortez de la fissure du grand rocher, vous vous retrouvez au milieu du désert sud-ouest d'Hyrule. Méfiez-vous des vautours et des Geldmen pendant que vous explorez cette zone brûlante.


Tout d'abord, un Ti'Gorneau crie depuis les dunes voisines. Utilisez la baguette des sables pour trouver le petit bonhomme, qui se cache juste entre les deux grands rochers fissurés (un peu au sud d'eux).
7) Tout pour un quart de cœur

Allez au nord depuis les rochers fissurés et escaladez des escaliers à proximité. Faites face à l'est lorsque vous atteignez le sommet et agitez la baguette des sables pour créer un mur de sable sur le rebord voisin.


Le mur de sable est trop haut pour être traversé, mais ce n'est pas un problème pour Link. Fusionnez dans le mur de sable et glissez vers le rebord est.


Montez les escaliers du rebord est pour atteindre une vue plus élevée. Il y a une fissure dans le mur nord, mais elle est recouverte de roches meubles. Pour exposer la fissure, lancez des bombes dessus pour faire exploser les rochers (posez une bombe, puis appuyez sur A pour la ramasser et encore A pour la lancer).


Après avoir fait sauter les rochers, fusionnez dans le mur nord et glissez dans la fissure.


Vous êtes maintenant de retour dans la baie de la souffrance de Lorule, debout sur une haute corniche près d'un quart de cœur.
8) Deux autres Ti'Gorneaux

Laissez-vous tomber du rebord après avoir ramassé le quart de cœur et commencez à nager dans la boue. Allez au sud puis à l'ouest pour localiser un Ti'Gorneau dans l'eau près de l'extrémité ouest du bourbier. Plongez et sauvez le petit bonhomme.


Nagez à travers la boue, revenant aux roches de fissures jumelles. Passez par l'une ou l'autre fissure pour retourner à Hyrule.

De retour dans le désert, sprintez jusqu'au sommet de la falaise avec la girouette du palais du désert. Un autre Ti'Gorneau se cache sous le sable par ici - écoutez ses cris et utilisez la baguette des sables pour le sauver.
9) Fontaine de fées bien utile

Revenez en arrière à travers le désert après avoir sauvé le dernier Ti'Gorneau. Escaladez les marches dans le coin sud-est du désert pour atteindre un rebord avec une petite flaque d'eau.


Faites face à l'ouest de la flaque d'eau et agitez la baguette des sables pour étendre un petit mur de sable jusqu'au pilier voisin. Traversez le mur de sable pour atteindre le sommet du pilier.


Du haut du pilier, dirigez-vous vers l'ouest et utilisez à nouveau la baguette des sables pour construire un autre mur de sable menant vers l'ouest. Traversez pour atteindre un petit rebord.


Tuez le vautour perché sur le rebord et remarquez une fissure en hauteur sur le mur à l'ouest. Ignorez cette fissure pour l'instant et équipez le grappin, puis dirigez-vous vers le nord et utilisez à nouveau la baguette des sables pour élever un mur de sable vers le nord.


Sprintez à travers le mur de sable et observez un piquet au sommet de la roche fissurée à proximité. Verrouillez le piquet avec le grappin pour vous y rendre et atteindre le sommet du rocher.


Maintenant, faites face à l'est et construisez un mur de sable pour atteindre la prochaine roche fissurée. De là, élevez un autre mur de sable pour atteindre une corniche est.


Hé, il y a une grotte ici ! Entrez et voyez ce que vous y trouvez.


C'est une fontaine de fées ! Celui-ci n'est pas facile à atteindre, mais profitez-en pour vous reposer et mettre en bouteille des fées si besoin maintenant que vous êtes ici.
10) Atteindre le Palais du désert

Vous avez maintenant effectué une recherche approfondie dans le désert d'Hyrule et la baie de la souffrance de Lorule, et il est temps de passer à autre chose. Retournez sur le rebord sud-est du désert, qui comporte une petite flaque d'eau, et utilisez à nouveau la baguette des sables pour atteindre le pilier et le rebord à l'ouest.


Cette fois, fusionnez dans le mur et glissez-vous dans la fissure en hauteur à l'ouest du rebord. Vous émergerez sur une haute corniche qui surplombe la baie de la souffrance.
11) Passerelle de Moblins

De retour à Lorule, traversez quelques passerelles, en vous déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre autour des rebords en hauteur de la fange. Faites attention de ne pas tomber lorsque vous combattez plusieurs Moblins en cours de route. Pour votre sécurité, utilisez le grappin pour assommer les Moblins et arracher leurs boucliers.


Vous arrivez bientôt à une autre fissure dans le coin sud-ouest du bourbier. Glissez-vous à l'intérieur pour retourner à Hyrule.
12) Approche du Palais du désert

Vous êtes maintenant de retour dans le désert, debout sur une corniche en hauteur. Pour avancer, utilisez la baguette des sables pour construire des murs de sable qui vous permettent de voyager entre les piliers de pierre du désert. Commencez par faire face à l'est et élevez un mur de sable jusqu'au pilier voisin.


Traversez le prochain pilier à l'est, puis dirigez-vous vers le nord et étirez un mur de sable vers le pilier nord.


Lorsque vous atteignez le pilier nord, dirigez-vous vers l'ouest et élevez un mur de sable pour pouvoir atteindre le pilier voisin avec le rubis rouge au-dessus.


Récupérez le rubis rouge, puis dirigez-vous vers le nord et créez un dernier mur de sable. Traversez le mur de sable et fusionnez dans la falaise nord, puis glissez vers l'ouest pour collecter quelques rubis peints sur votre chemin vers le palais du désert.


Le palais du désert n'est pas grand-chose à montrer, car cette oasis autrefois grande est tombée en ruines. Les apparences ne sont pas vraiment importantes, bien sûr, car le palais du désert est en fait un donjon ! Sauvegardez à la girouette pour l'ajouter à votre carte. Utilisez la baguette des sables pour découvrir un Ti'Gorneau caché juste au sud de la girouette, puis prolongez un mur de sable vers le nord et entrez dans le palais du désert.

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