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1) L'entrée dans le donjon

Le donjon de la Forêt aux Squelettes se trouve à l'intérieur - voyons voir - de la Forêt aux Squelettes. Pour vous y rendre, utilisez la fissure derrière la maison de Sahasrahla dans le village Cocorico, ou la fissure à l'intérieur de la maison de Rosso à Hyrule, pour atteindre la région de la Forêt aux Squelettes à Lorule.


Quatre chemins séparés mènent dans la Forêt aux Squelettes, mais un seul d'entre eux vous amènera à l'entrée du donjon. Une fois arrivé à Lorule, localisez le bon sentier : le sentier sud-est qui mène vers le nord dans les bois.


Suivez le sentier sud-est vers le nord dans la Forêt aux Squelettes, et vous arriverez bientôt au donjon. Sauvegardez à la girouette, puis dirigez-vous vers l'intérieur.
2) Salle des crânes

La première salle du donjon de la Forêt aux Squelettes est tout sauf invitante. D'innombrables crânes sont dispersés sur le sol et un maître des murs sournois tombe à plusieurs reprises du plafond, dans l'espoir de vous arracher. Entraînez-vous à combattre le maître des murs ici et maintenant, car vous devrez affronter ce méchant dans de nombreuses autres salles ! Équipez ensuite votre lanterne et franchissez la porte ouest pour visiter la salle
3) Salle sombre A

Utilisez la lanterne pour éclairer ce passage sombre et méfiez-vous des Skullropes lorsque vous vous dirigez vers le sud. La porte se refermera derrière-vous.


Marchez sur l'interrupteur au sol à la fin du passage pour ouvrir la porte scellée, mais attention - un Gibdo apparaît dans le passage derrière vous après l'ouverture de la porte ! Tuez le monstre ressemblant à une momie sur le chemin du retour vers la porte précédemment scellée et passez à la salle suivante.
4) Salle des barrières de feu

Cette salle stimulante comprend un réseau de passerelles étroites qui sont fortement gardées par des ennemis, dont plusieurs Gibdos et Baris. Vous devez également lutter contre des pièges de feu tournoyant au nord et un maître des murs qui vous poursuit dans toute la salle. Dans la mesure du possible, fusionnez-vous dans les murs pour éviter le maître des murs. Frayez-vous un chemin vers le sud et franchissez la porte sud pour sortir du donjon.
5) Promenade dans les bois

Vous sortez du donjon, sur un nouveau sentier dans la Forêt aux Squelettes. Voyagez vers le nord pour localiser un petit trou dans le sol. Il n'y a rien d'autre que ça - laissez-vous tomber dans ce trou !

Vous atterrissez dans la même salle, sur une haute corniche. Traversez les plates-formes mobiles à proximité, en effectuant un voyage dans le sens anti-horaire vers le rebord est. Fusionnez dans le mur central chaque fois que le maître des murs apparaît, et faites attention de revenir sur une plate-forme en mouvement lorsque vous ressortez !


Ouvrez le coffre du rebord est pour récupérer une petite clé. Cela vous sera utile ! Assurez-vous que votre lanterne est équipée, puis passez la porte nord pour visiter la salle suivante.
6) Salle du labyrinthe sombre

Cette salle noire est similaire à la salle précédente : elle comporte des allées étroites remplies d'ennemis et un maître des murs qui vous poursuit partout. Allez à l'est et utilisez votre lanterne pour éclairer le brasier sud-est de la salle, pour gagner une visibilité bien nécessaire.


Frayez-vous un chemin vers le nord et empruntez le premier passage est, revenez au sud et atteignez une porte au sud-est verrouillée. Ouvrez la porte avec la clé que vous avez trouvée dans la salle précédente et dirigez-vous vers la salle suivante.
7) Salle de la sortie sud-est

Brisez quelques crânes dans cette petite pièce, puis passez la porte sud pour sortir à nouveau du donjon.


Une fois de plus, vous explorez une nouvelle zone dans la Forêt aux Squelettes. Allez au nord et passez par le petit trou dans le sol pour retourner au donjon, atterrissant sur un rebord nord dans la salle suivante.
8) Salle au trésor

Passer à travers le trou vous amène juste à côté d'un coffre. Ouvrez-le pour réclamer un rubis d'argent scintillant !


Descendez du rebord pour atterrir près d'un autre coffre. Ouvrez-le pour découvrir la boussole du donjon.


Après avoir récupéré la boussole, allez au sud pour retourner dans la salle du labyrinthe sombre. Allumez à nouveau les braseros sur votre chemin vers le sud, revenant à la salle de la sortie sud-est. Franchissez la porte sud pour sortir à nouveau du donjon.


De retour à l'extérieur, allez au nord, passez le trou par lequel vous êtes tombé auparavant et coupez les buissons colorés des bois pour découvrir un autre petit trou. Passez par ce trou pour retourner dans la salle au trésor.


Vous atterrissez sur un autre rebord élevé dans la salle au trésor. Cassez les crânes à proximité avant d'aller à l'ouest dans la salle suivante.
9) Salle des passerelles métalliques

Restez sous les allées raides de cette pièce, et ce méchant maître des murs ne pourra pas vous attraper. Continuez avec précaution vers le coffre nord-ouest et récupérez une petite clé à l'intérieur.


Utilisez la petite clé pour ouvrir la porte sud verrouillée, puis passez la porte pour retourner dans la salle des crânes.
10) Salle des crânes (revisite)

La porte sud de la salle des passerelles métalliques vous ramène à un haut rebord dans la salle des crânes. Tirez le levier à proximité pour abaisser une partie du rebord, révélant des escaliers dans le mur nord qui mènent au deuxième sous-sol du donjon.


Descendez du rebord et prenez les escaliers au nord jusqu'à la salle suivante.
11) Salle du mur coulissant

Vous entrez dans la salle sur un petit rebord. Fusionnez dans le mur est et glissez vers le sud pour atteindre la zone principale. Méfiez-vous du Gibdo et du Mini-Moldorm qui parcourent la salle, ainsi que de ce maître des murs omniprésent !


Pour progresser, vous devez déplacer deux statuts Gimos sur deux des quatre plaques de pression de la salle. Chaque plaque de pression contrôle une section de mur, ce qui fait glisser cette section des murs est ou ouest. L'idée est de faire un mur solide « horizontalement » à travers la salle, d'est en ouest. Placez les Gimos sur les deux plaques ouest pour former le mur solide.


Après avoir formé le mur, montez les escaliers ouest, puis fusionnez dans le mur nord. Faites glisser le mur que vous avez construit avec l'aide du Gimos pour atteindre un rebord élevé avec un levier.


Tirez sur le levier pour prolonger quelques escaliers du mur sud. Maintenant, vous pouvez facilement retourner sur ce rebord depuis le rez-de-chaussée ! Passez la porte est pour visiter la salle suivante.
12) Salle aux deux interrupteurs

Montez sur l'interrupteur au sol au bout du rebord de l'entrée de cette salle et un bloc voisin commence à bouger. Méfiez-vous du maître des murs lorsque vous fusionnez dans le bloc et voyagez vers l'est.


Sortez du bloc lorsque vous atteignez l'allée centrale de la pièce. Allez au nord et placez Link directement sous l'interrupteur au sol supérieur. Cela pousse le maître des murs à tomber sur l'interrupteur au sol, le déclenchant pour vous.


Une fois déclenché par le maître des murs, l'interrupteur au sol supérieur déclenche le déplacement d'un autre bloc à proximité. Fusionnez dans le bloc et allez vers le nord. Sortez sur le rebord nord.


Montez sur l'interrupteur au sol du rebord nord pour déplacer le mur voisin. Cela permet une navigation plus facile dans la pièce si vous devez revenir ici (par exemple, si un maître des murs vous attrape). Passez la porte nord après avoir déclenché l'interrupteur pour visiter la salle suivante.
13) Salle du portail

Link est enfermé dans cette salle lorsqu'il entre. Attention : appuyer sur l'interrupteur central au sol libère les ennemis en cage environnants ! Vous devez toutefois libérer ces ennemis et les vaincre, car la pièce doit être débarrassée des monstres pour que la porte nord puisse s'ouvrir.


Mais comment pouvez-vous atteindre ces monstres sur les rebords en hauteur ? Facile : tenez-vous simplement sous ces rebords et laissez le maître des murs les tuer pour vous !


La salle se déverrouille une fois que tous les ennemis ont été tués (à l'exception du maître des murs - il ne compte pas). Si vous le souhaitez, utilisez le portail qui semble également revenir à l'entrée du donjon et enregistrez votre partie à l'extérieur. Lorsque vous êtes prêt, franchissez la porte nord pour accéder à la salle
14) Salle des plate-formes en mouvement

Montez sur la plate-forme mobile de cette salle jusqu'au rebord sud, mais méfiez-vous : un maître des murs arrivera d'ici peu ! Dès que vous le pouvez, sprintez sur le rebord sud et fusionnez dans le mur sud pour éviter la prise par le maître des murs.


Glissez vers l'ouest puis vers le nord le long du mur, en vous dirigeant vers une petite corniche au nord-ouest. Sortez sur le rebord lorsque vous pouvez le faire en toute sécurité, puis revenez sur la plate-forme mobile.


Vous êtes monté à bord de la plate-forme depuis une position plus basse cette fois-ci, et vous vous trouvez maintenant sous son « toit ». Vous n'avez plus à craindre le maître des murs, alors profitez simplement du trajet jusqu'au coffre voisin contenant une petite clé.


Remontez le long de la plate-forme après avoir récupéré la petite clé. Revenez autour du mur pour retourner sur le rebord sud, puis utilisez votre nouvelle clé pour ouvrir la porte sud.
15) Salle sombre B

Utilisez la lanterne pour éclairer votre chemin dans cette salle sombre. Ne vous inquiétez pas, il n'y a rien à craindre ici - au début ! Pour l'instant, allez simplement à l'ouest et allumez le brasier à l'extrémité de la salle pour illuminer votre environnement.


Un gang de Gibdos apparaît après avoir allumé le brasero. Éliminez ces monstres momifiés, en vous rappelant que vous pouvez les réduire à de modestes Stalfos en les incendiant ! Tuez tous les Gibdos pour ouvrir la porte nord-ouest, puis dirigez-vous vers la salle suivante.
16) Salle de l'escalier nord-ouest

Cette petite salle comprend quelques crânes et quelques étranges statues de globe oculaire. Écrasez les crânes à la recherche d'objets avant de monter les escaliers nord pour retourner à l'étage supérieur.
17) Salle des boules en forme d'œil

Cette salle comporte deux autres statues de globe oculaire, mais leurs globes oculaires semblent manquer. Fusionnez et glissez à travers les barreaux du mur sud pour échapper à l'emprisonnement lorsque vous entrez, et faites toujours attention au maître des murs de la pièce.


Tuez un Chasupa sur votre chemin vers l'est. Hé, vous avez trouvé le premier globe oculaire ! Le globe oculaire se trouve sur le rebord nord-est de la pièce. Fusionnez dans le mur est et glissez vers le nord pour l'atteindre.


Sortez du mur quand le maître des murs n'est pas là et appuyez sur A pour ramasser le globe oculaire. Appuyez sur A à nouveau pour lancer le globe oculaire sur les statues du globe oculaire, puis fusionnez et glissez à travers le mur.


Prenez le globe oculaire et placez-vous sur le petit motif de diamant sur le sol devant l'une ou l'autre des statues de globe oculaire. Faites face au nord et appuyez sur A pour lancer le globe oculaire sur la statue. Encore un à amener !

Note
Pour des résultats rapides, utilisez le grappin pour saisir les globes oculaires sans avoir besoin de se fondre dans les murs.
18) L'autre globe oculaire

Le retour du premier globe oculaire fait glisser un mur, révélant un gros coffre que vous ne pouvez pas encore atteindre. Une plate-forme apparaît également au sud. Traversez la plate-forme et tuez un Skullrope sur votre chemin vers des plates-formes mobiles.


Traversez les plates-formes mobiles, fusionnant dans les murs pour échapper à cet horrible maître des murs au besoin. Tuez les Baris qui gardent le rebord suivant, en prenant note d'un autre grand coffre qui se trouve au sommet du mur voisin. Vous devez y aller d'une manière ou d'une autre !


Fusionnez autour des murs pour continuer à explorer vers le sud au-delà des plates-formes. Le globe oculaire que vous recherchez repose sur un haut mur à l'extrémité sud de la pièce. Passez devant les barres sud pour atteindre une porte qui mène à l'extérieur.
19) Trous dans les bois

Vous êtes de retour à l'extérieur. Traversez les buissons de l'ouest pour atteindre un coffre. Ce coffre se trouve techniquement à l'extérieur du donjon.


Allez maintenant au nord pour localiser un trou dans le sol. Il y a un autre trou à l'ouest, et vous pouvez trouver deux autres trous en coupant les buissons environnants.


Le seul trou à traverser est celui qui est caché dans les buissons de l'est. Passez par ce trou pour atterrir sur la haute corniche sud-est de la salle


Fusionnez dans le mur sud de la salle et glissez vers l'ouest pour atteindre un autre rebord, où se trouve le globe oculaire que vous recherchez. Ramassez et jetez le globe oculaire au rez-de-chaussée en dessous, mais ne vous laissez pas tomber du rebord pour l'instant !


Au lieu de cela, fusionnez-vous dans le mur. Glissez vers le nord le long du mur ouest, en direction du grand coffre que vous avez remarqué auparavant. Sortez et videz le coffre pour empocher encore une fois une précieuse roche de légende !
20) Récupérer la grande clé

Laissez-vous tomber du mur après avoir collecté la roche de légende et prenez le globe oculaire. Lancez le globe oculaire au-dessus de l'espace au nord, puis fusionnez à travers le mur pour le suivre.


Si les Baris ont réapparu, lancez-leur le globe oculaire pour les vaincre rapidement. Vous pouvez également essayer de vaincre le maître des murs avant de tenter de traverser les plates-formes en mouvement devant vous. Lorsque vous êtes prêt, lancez le globe oculaire sur l'une des plates-formes mobiles pendant qu'il glisse.


Fusionnez dans le mur et suivez la plate-forme du globe oculaire. Sautez sur la plate-forme et prenez le globe oculaire, puis portez-le sur le rebord est.


Portez le globe oculaire vers la statue restante et jetez-le là-haut comme vous l'avez fait auparavant. Avec les deux globes oculaires retournés à leurs statues, le grand coffre s'abaisse. C'est maintenant à votre portée ! Ouvrez le coffre pour récupérer la grande clé du donjon.
21) Salle sombre B (revisite)

Avec la grosse clé en main, fusionnez et glissez à travers le mur voisin pour atteindre les escaliers nord-ouest, qui redescendent au deuxième étage du sous-sol. Retournez dans la salle sombre B et utilisez la grande clé pour ouvrir la grande porte. Préparez-vous pour la bataille finale avant de passer la porte.
22) Boss : Knucklemaster

Cette main massive en métal est le roi de tous les maîtres des murs. Voici Knucklemaster, maître de la Forêt aux Squelettes !


Knucklemaster perd peu de temps avant de donner un coup de poing et d'invoquer de l'énergie jaune. Après quelques secondes, le poing vole rapidement vers vous. Fusionnez dans un mur pour éviter la précipitation de Knucklemaster - Link perd un cœur plein s'il est touché.


Trompez Knucklemaster en entrant dans le mur, et il se fer mal tout seul. C'est maintenant votre chance ! Knucklemaster tombe à plat sur le dos, exposant le globe oculaire vulnérable sur sa paume. Approchez-vous et frappez ce gros globe oculaire laid autant de fois que vous le pouvez ! Vous obtiendrez environ trois frappes si vous attaquez par les côtés, et quelques autres si vous attaquez par le haut.


Après avoir subi des dégâts importants, Knucklemaster change de tactique et commence à frapper Link d'en haut, aspirant à l'aplatir. Encore une fois, fuyez et fusionnez dans les murs pour éviter cette attaque écrasante !


Lorsque Knucklemaster claque le sol, il écrase souvent des parties du sol. Cela crée des fosses dangereuses qui doivent être évitées. À ce stade, renoncez à utiliser les éléments à base d'énergie de Link et conservez votre énergie pour la fusion des murs. Récupérez également les cœurs peints sur les murs en cas de besoin.


Finalement, Knucklemaster revient à son attaque de poing volant. Continuez à tromper le boss en le faisant disparaître et à se mettre KO en percutant le mur. Soyez rapide pour décrocher autant de coups d'épée que possible à chaque fois que Knucklemaster s'effondre, et ne cédez pas tant que cette grosse mauvaise main n'a pas été vaincue !
23) Libération du Sage

Un réceptacle de coeur apparaît après que Knucklemaster a été écrasé. Récupérez ce précieux cadeau puis passez par la porte nord, qui ramène à l'extérieur.


Link émerge à nouveau du donjon, se tenant juste à côté du tableau de Célès. Appuyez sur A pour toucher le tableau et libérer le saint Sage. Enfin, la fille du prêtre a été sauvée !


De retour dans le royaume des Sages, Célès est surprise de constater que Link est celui qui l'a sauvée. Sa gratitude accable Link, mais notre héros a peu de temps pour discuter - il y a encore des Sages à sauver ! Entrez dans le portail après avoir parlé avec Célès pour retourner à Lorule, puis envolez-vous vers le Palais des Ténèbres - il est temps de trouver plus de roche de légende !

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