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Les 15 tours de reconnaissance disséminées à la surface d'Hyrule font office de destinations prioritaires. Le fait de s'élancer dans le ciel depuis leur rampe de lancement permet de dévoiler progressivement les cartes du continent et du ciel. Vous avez la possibilité d'activer la Tour du fort de guet au début de l'aventure.
Vous avez l'occasion de débloquer cette tour au début de l'aventure principale.
Cette tour se dresse sur une formation rocheuse au centre d'un étang. Rejoignez-là à la nage, puis grimpez jusqu'à son sommet - si vous n'avez pas encore agrandi votre jauge d'endurance, faites une halte à mi-chemin en vous installant sur le petit rebord du côté nord-est de l'île. Une autre option est de passer par la voie des airs : propulsez-vous vers la tour à l'aide d'un ressort issu d'une capsule si vous en avez, ou envolez-vous sur un courant ascendant généré en jetant une pomme de pin dans un feu.
Cette tour s’élève dans un secteur exposé à des températures rigoureuses - protégez-vous en activant un bonus Anti-froid de niveau 1. Brûlez avec la méthode de votre choix les ronces qui bloquent l’accès au terminal de l’édifice (vous pouvez par exemple lancer dessus un Fruit de feu, déployer un lance-flammes, ou les frapper avec une arme de feu).
Cette tour est érigée sur une grande plateforme en forme d’entonnoir, dans une contrée glaciale qui requiert un bonus Anti-froid de niveau 1. Servez-vous d’Infiltration pour monter en haut d’une des petites plateformes voisines - vous pouvez par exemple passer à travers les sections plates qui surplombent le feu de camp (-2340, 2994, 0369). Le pont cassé est réparable en attachant ensemble des panneaux en bois. Une autre option consiste à créer un échafaudage composé de trois panneaux en bois ; positionnez cet assemblage sous le vestige soneau tombé en surplomb, puis passez au travers avec Infiltration.
Le terminal de cette tour n’étant pas opérationnel, vous n’avez d’autre option que de grimper au sommet de la structure. Commencez votre ascension en vous infiltrant à travers la première plateforme lévitante ; attachez ensuite un propulseur à un bouclier, puis maintenez ZL pour vous élever dans les airs et planer jusqu’à la plateforme suivante, en surplomb - et ainsi de suite jusqu’à ce que vous parveniez tout en haut (notez qu’il vous faudra éliminer quelques Golems en chemin). Retirez à l’aide d’Emprise la plateforme qui bloque le conduit intérieur, ce qui répare le terminal.
La porte de la tour étant coincée (comme vous l’apprend Chênieh), escaladez l’édifice en faisant des haltes régulières sur les margelles en bois et sur les lanternes en papier – à moins que vous ne préfériez régénérer votre jauge en consommant des plats de la catégorie « enduro ». Sur les sections les moins pentues, notez que vous pouvez brièvement lâcher prise (avec B) afin de laisser à la jauge le temps de se recharger - veillez simplement à incliner le stick gauche vers l’avant pour ne pas glisser. Vous vous faciliterez la tâche si vous démarrez l’ascension en vous envolant à l’aide d’un artéfact sorti d’une capsule - vous pouvez par exemple vous propulser sur un ressort, ou attacher un propulseur à un bouclier. Une fois au sommet, laissez-vous tomber dans l’ouverture et descendez en planant jusqu’à la porte, qui s’ouvre dès que vous avez activé le terminal.
Chênieh, qui se tient au pied de la tour, vous apprend qu’un Kakuda a dérobé le terminal. Élancez-vous depuis le bord de la structure et tirez une flèche sur la créature depuis les airs – l’effet de ralenti vous aidera à mettre dans le mille. Récupérez ensuite le terminal avec Emprise et remettez-le en place.
Pour avoir accès à la tour, il vous suffit de nettoyer la vase qui recouvre la porte - jetez pour cela un fruit d’eau ou de la gelée chuchu de couleur bleue.
Si l’activation de la tour ne présente pas de difficulté particulière, l’ascension de la montagne sur laquelle elle se trouve est un périple en soi. Veillez à activer un bonus Anti-froid de niveau 2, et servez-vous d’une arme de feu pour vous débarrasser facilement des Lézalfos de glace que vous croisez en chemin.
Une pluie permanente s’abattant sur la tour, il n’est à première vue pas évident de faire brûler les ronces qui bloquent le passage. Une solution consiste à fabriquer un toit en auvent : attrapez trois des plus longues planches en bois disponibles dans les deux dépôts Grosaillieh & associés voisins, et attachez-les ensemble dans le sens de la longueur ; positionnez-ensuite cette plaque juste au-dessus de la porte, en faisant reposer ses extrémités sur les échafaudages de part et d’autre de la tour, comme indiqué sur l’image. Placez-vous ensuite sous ce porche, désormais au sec, et enflammez les ronces avec la méthode de votre choix avant de vous glisser à l’intérieur.
La porte de cette tour, devant laquelle vous attend Piquieh, est bloquée de l’intérieur. Rendez-vous à l’entrée nord-ouest de la Grotte de la plaine de Sahasla, et brisez les rochers qui obstruent le passage - par exemple avec des Fleurs bombe, des armes qui brisent la roche ou encore le pouvoir de Yunobo ou de Riju. Lorsque vous arrivez dans la petite salle située juste en dessous de la tour (un coup d’œil à votre radar vous confirmera que vous êtes au bon endroit), activez Infiltration pour émerger près du terminal. Retirez ensuite les deux bâtons qui bloquent les portes, puis ouvrez celles-ci afin que Piquieh répare le terminal.
Pour activer le terminal de cette tour, vous avez besoin de l’aide de Zelkovieh, qui est coincé derrière une grille sur le Site des hauteurs des Peuliers, un peu plus loin au sud (0609, -2215, 0052). Il vous suffit de monter sur l’interrupteur au sol pour le libérer. Il vous offre 50 rubis en récompense, et s’en va immédiatement réparer l’édifice.
Cette tour est érigée au beau milieu d’un avant-poste fortifié. Essayez de faire sortir un à un les premiers ennemis avant de les abattre avec des tirs à la tête. Lorsque vous atteignez le pont, visez la boule à pics avec Rétrospective ; dès que les Bokoblins se regroupent autour de leur chef, faites exploser les barils de poudre à l’aide de flèches associées à des Fruits de feu - ou attaquez directement avec des projectiles renforcés avec des Fleurs bombe (l’une de vos priorités est de débarrasser le spécimen en armure de sa carapace de pierre). Vous viendrez aisément à bout du Chef boko en recourant à la tactique qui consiste à effectuer en alternance des attaques de glace et des coups puissants.
Cette tour est initialement inopérante. Rendez-vous du côté est de l’édifice, et réparez l’ascenseur sur lequel se tient Chênieh en procédant comme suit : fixez ensemble trois boîtes en métal, puis attachez-les à la suspension métallique afin qu’elles fassent office de contrepoids. Une fois que la plateforme est montée jusqu’à votre position, parlez à Chênieh pour qu’il remette l’édifice en état.
L’accès à cette tour, dont la base est ensevelie sous la neige, se fait par le sous-sol. Rendez-vous dans la Grotte du plateau d’Esmara, dont l’entrée se trouve non loin, du côté nord. Installez-vous sur un radeau, et activez Infiltration quand vous arrivez sous la structure en bois au plafond - vous émergez alors à côté du terminal.
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